Mestrado e Doutorado
Desenvolvimento de Jogos Digitais
Breve Apresentação
O curso de Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais, da PUC-SP, é o primeiro curso de Pós-Graduação do Brasil na área de jogos digitais, gamificação e Metaverso. Nosso curso a 4 anos vem preparando os alunos para atuarem como líderes na indústria dos jogos. Durante o curso, os alunos aprendem a desenvolver jogos para diversas plataformas, além de adquirirem conhecimento teórico e prático sobre game design, programação, animação, Metaverso e muito mais.
Com um forte foco na criatividade, inovação e design, o programa capacita os alunos a desenvolverem jogos inovadores e interativos. Além disso, o mestrado profissional também aborda questões relevantes para o mercado de trabalho, como gestão de projetos e monetização.
Ao final do curso, os alunos estarão aptos a trabalhar como designers, produtores de jogos, gamificação e Metaverso ou programadores que estarão aptos a desempenhar funções críticas em uma empresa de jogos, contribuindo para o seu sucesso.
Linhas de Pesquisa
A Área de Concentração do curso é Engenharia e Design de Jogos Digitais, dividida em duas linhas de pesquisa:
- Software de Jogos Digitais.
- Design de Conteúdo para Jogos Digitais.
Apresentação
O curso de Mestrado Profissional em Desenvolvimento de Jogos Digitais, da PUC-SP, é o primeiro curso de Pós-Graduação do Brasil na área de jogos digitais, gamificação e Metaverso. Nosso curso a 4 anos vem preparando os alunos para atuarem como líderes na indústria dos jogos. Durante o curso, os alunos aprendem a desenvolver jogos para diversas plataformas, além de adquirirem conhecimento teórico e prático sobre game design, programação, animação, Metaverso e muito mais.
Com um forte foco na criatividade, inovação e design, o programa capacita os alunos a desenvolverem jogos inovadores e interativos. Além disso, o mestrado profissional também aborda questões relevantes para o mercado de trabalho, como gestão de projetos e monetização.
Ao final do curso, os alunos estarão aptos a trabalhar como designers, produtores de jogos, gamificação e Metaverso ou programadores que estarão aptos a desempenhar funções críticas em uma empresa de jogos, contribuindo para o seu sucesso.
Um mestrado profissional, cuja meta encontra-se no desenvolvimento de jogos digitais, gamificação e metaversos é altamente relevante no Brasil. Quando um país não é capaz de criar seu próprio know how, vê-se obrigado a importá-lo. Assim, nesse contexto, a proposta deste curso vaza em relevância, na medida em que busca atender a um cruzamento eficaz do conhecimento acadêmico com a cultura, entretenimento, negócios e a educação, dada a premente necessidade atual de criação de materiais didáticos digitais, muitos deles com base nos conceitos de gamificação e metaversos. No caso dos jogos digitais, portanto, voltados para a educação, treinamento, negócios e entretenimento, como é o caso desta proposta, é necessário que todos os fatores envolvidos nesse tipo de desenvolvimento, nomeadamente, a engenharia de software, o design de interação, a criação de conteúdo e nas formas as mais diversas possíveis, bebam nas fontes culturais do país. Os fenômenos que estão sendo chamado de gamificação e de metaverso vêm adquirindo importância social e empresarial a que a universidade, no nível de formação pós-graduada, não pode ficar alheia, especialmente uma universidade que já conta com um curso de graduação muito bem sucedido.
A ideia por trás da gamificação é que tudo pode virar um jogo em ambiente virtual que pode ser uma sala de aula ou uma sala de treinamento de uma multinacional, a mesa do presidente de um banco ou mesmo um restaurante cadastrado no serviço online Foursquare. Com a entrada dos games nas redes sociais e nos smartphones, pessoas que jamais pensaram em jogar passaram a ser usuários ávidos por esse tipo de atividade. Isso se não mencionarmos a aptidão dos jogos eletrônicos para o desenvolvimento da capacidade cognitiva voltada para a resolução de problemas.
A antecipação de vivências, a rapidez na aplicação de treinamento e o envolvimento propiciado pelos ambientes lúdicos têm levado o mundo corporativo a inserir os games no seu dia a dia, assim como os metaversos. Em quaisquer campos em que se aplicam, os jogos digitais levam seus usuários a aprender sem perceber, de forma natural, além de desenvolver a habilidade para se trabalhar em equipe.
Nessas circunstâncias, justifica-se o incremento no nível da pós-graduação para a criação de um mercado brasileiro de jogos digitais educacionais e comerciais, por meio de uma ponte inovadora entre a pesquisa acadêmica, a produção tecnológica, as necessidades das instituições educacionais e a cadeia produtiva.
Nos últimos quatorze anos percebemos o crescimento da produção e desenvolvimento dos jogos nacionais para além da economia gerada apenas pela compra de equipamentos e de títulos importados. Tal crescimento se deu por algumas razões principais: diversificação dos gêneros de jogos e do próprio mercado consumidor; surgimento de empresas especializadas; lenta, mas constante qualificação da mão de obra; acesso aos meios de produção, promovidos pela facilidade de acesso às tecnologias digitais; e alguns incentivos governamentais para o setor – entendendo o potencial dos jogos digitais como gerador de empregos (diretos e indiretos) e de renda.
Diante do exposto e da importância de seu crescimento no país, o setor de jogos digitais, gamificação e de metaversos demandam a criação de novos espaços para a reflexão, a inovação e o aperfeiçoamento profissional em um circuito dinâmico entre universidades e empresas. Desta maneira será possível posicionar a produção nacional não apenas como mero outsourcing, mas também como importante player capaz de produzir seus próprios conteúdos e de gerar novas demandas tanto no mercado interno quanto externo.
Sabe-se que, para os trabalhadores da chamada Indústria Criativa, composta em sua maioria por um público de perfil mais jovem, a recompensa financeira nem sempre é tão importante quanto a realização pessoal e o reconhecimento social pelo seu trabalho. Assim, acreditamos que espaços de criação e pesquisa em jogos digitais, gamificação no entretenimento e nos negócios e metaversos são fundamentais para a qualificação profissional.
História
O histórico do curso proposto remonta ao ano 2001, quando pioneiramente foi implantado, na Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP, um curso de graduação interdisciplinar em Tecnologia e Mídias Digitais. Essa foi a primeira graduação em mídias digitais no Brasil, gradativamente seguida por uma série de cursos similares, hoje espalhados pelo país.
Na linha de continuidade dessa iniciativa interdisciplinar inovadora e visando à necessária integração da graduação com a produção e pesquisa no nível de pós-graduação, foi projetado o programa de pós-graduação, mestrado, em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, um projeto pioneiro no Brasil, voltado prioritariamente para as interfaces ser humano-computador, sob os aspectos da cognição, educação, design digital e desenvolvimento de software. Esse curso foi credenciado pela Capes e implantado a partir do 2º semestre de 2006. Em 2010, o programa teve seu doutorado aprovado pela Capes, passando a funcionar a partir do primeiro semestre de 2011.
Desde 2007, os cursos de graduação em Tecnologia e Mídias Digitais e o mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital têm gerado novos rebentos, quais sejam: Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais, implantado em 2007, bem avaliado pelo Mec, e uma série de cursos de especialização e extensão no campo da Educação Continuada, tais como Estéticas Tecnológicas, Desenvolvimento de Jogos em Unity 3D, Modelagem 3D: modelagem e criação de personagens, entre outros.
Os cursos de graduação e pós-graduação, mestrado e doutorado, acima descritos visaram constituir uma nova área de conhecimento inter e transdisciplinar na PUC-SP que faça frente aos desafios que a revolução digital está trazendo, propondo sínteses criativas e parcerias críticas do ser humano com as máquinas, as redes informacionais e a inteligência artificial. Por isso mesmo, trata-se de uma área que busca cruzar, aliar e concretamente efetivar saberes educacionais, técnicos, informáticos e estéticos.
Um grupo, que atende às exigências da Capes, assumiu então o compromisso de aliar a prática com a produção textual. O Laboratório de Games, já existente na instituição, trouxe ainda mais força à proposta.
Além disso, o curso já conta com conexões com empresas, assim como estabeleceu uma rede de intercâmbios com outros centros no Brasil que incluem os games como campo de pesquisa e desenvolvimento, tais como Abragames, IGDA-SP, QUByte Game Studio e Messier Games Animations, além de universidades no exterior como: Universidad de Salamanca, Universidad Politecnica de Madrid e University of Malta – Institute of Digital Games. Empresas de tecnologia que já possuem relacionamento estreito com o Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP também apoiam o mestrado profissional. São elas: Unity 3D, Microsoft, Autodesk, Maxon, Blender e Unreal.
Regulamento
Regulamento da Pós-Graduação
Aplicável a todos os estudantes dos PEPG, a partir de 02 de janeiro de 2014.
Regulamento do Mestrado Profissional
em Desenvolvimento de Jogos Digitiais
Corpo Docente
O corpo docente está perfeitamente equilibrado entre os três principais campos que se interseccionam para o desenvolvimento de games:
Corpo Docente: Computação
Computação
-
Nome: David de Oliveira Lemes
Titulação: : Assistente Especializado da Pró-Reitoria de Educação Continuada da PUC-SP, Professor do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP) onde leciona no curso de Tecnologia em Jogos Digitais e já tendo lecionado nos cursos: Tecnologia e Mídias Digitais e Sistemas de Informação. Chefe do Departamento de Computação (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017), Membro do Conselho da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (Biênios: 2013-2015 / 2015-2017) e membro da Câmara de Educação Continuada da PUC-SP. Professor da FIAP e do Colégio Fecap. -
Nome: Diogo Cortiz da Silva
Titulação: Doutor e Mestre pelo Programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), com Doutorado Sanduíche pela Universite Paris I - Pantheon-Sorbonne, MBA em Economia Internacional pela Universidade de São Paulo e Bacharel em Sistemas de Informação pela Universidade Mackenzie. Realizou estágio de pós-doutorado sobre Realidade Virtual no Laboratório de Inteligência Artificial e Computação Criativa da Universidad de Salamanca, Espanha. -
Nome: Ítalo Santiago Vega
Titulação: Graduado em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo / Doutor em Engenharia Elétrica pela Universidade de São Paulo
Interesses recentes de pesquisa: Ciência da Computação; Metodologia e Técnicas da Computação; Engenharia de Software; Sistemas de Informação. Linguagens e Tecnologias Adaptativas.
Links: Grupos de pesquisa (CNPq) -
Nome: Martha Carrer Cruz Gabriel
Titulação: Graduada em Engenharia Civil pela Unicamp, pós graduada em Marketing pela ESPM-SP, pós graduada em Design pela Belas Artes SP, mestre e doutora em Artes pela ECA/Universidade de São Paulo.
Interesses recentes de pesquisa: Relações entre ciência, arte e tecnologia; estéticas tecnológicas emergentes em ambientes digitais; relações entre tecnologia, cognição e educação; processos de inovação..
Links: Site Pessoal
Twitter
Facebook
Linkedin -
Nome: Marisa Almeida Cavalcante
Titulação: Possui graduação em Física pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (1980), mestrado em Fisica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (1983) e doutorado em Física pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (1989). Foi colaboradora da Universidade Federal do Rio Grande do Sul e atualmente da Federal de São Carlos e professora titular da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo...
Corpo Docente: Educação com experiência em games
Educação com experiência em games
-
Nome: Ana Maria Di Grado Hessel
Titulação: Graduada em Pedagogia. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Educação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Interesses recentes de pesquisa: GInterdisciplinaridade e pensamento complexo; novas tecnologias em educação, formação on-line, educação a distância, criação de ambientes de aprendizagem voltados à construção de um conhecimento autônomo e criativo; aprendizagem em ambientes virtuais (AVA).
Links: Grupos de pesquisa (CNPq) -
Nome: Claudio Fernando André
Titulação: Graduação em Matemática, pela FATEMA, e em Pedagogia pela Faculdade Paulista São José / Doutorado em Educação pela Universidade de São Paulo / Pós-doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Interesses recentes de pesquisa: Educação a Distância, Ciência da Computação, Empreendedorismo Digital, Desenvolvimento de Games e Aplicativos, Matemática Dinâmica, Redes Sociais e Educação, Autoria Digital, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Educação Corporativa.
Links: Grupos de pesquisa (CNPq) -
Nome: Winfried Nöth
Titulação: Livre Docente em Semiótica pela Ruhr Universität de Bochum/Alemanha
Interesses recentes de pesquisa: semiótica cognitiva, semiótica geral de C. S. Peice, semiótica lingüística, semiótica computacional e semiótica das mídias, especialmente das imagens e dos mapas.
Corpo Docente: Design de Interfaces
Design de Interfaces
-
Nome: Alexandre Santaella Braga
Titulação: Bacharel em Comunicação com habilitação em Publicidade, mestre e doutor em Comunicação e Semiótica e pesquisador na área de Ergonomia e Interação Humano Computador. Atualmente é professor nos cursos de Jogos Digitais e Sistemas de Informação da Pontifícia Universidade Católica (PUC-SP), no curso de Comunicação Social da ESPM, no curso de Jogos Digitais da FATEC São Caetano e no curso de Jogos Digitais da Faculdade Impacta de Tecnologia. -
Nome: Marcus Bastos
Titulação: Graduado em Graduação em Comunicação Social Jornalismo. Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Interesses recentes de pesquisa: Atua como pesquisador, curador e artista nas áreas de convergência entre mídias digitais, arte, design e audiovisual.
Links: Grupos de pesquisa (CNPq) -
Nome: Hermes Renato Hildebrand
Titulação: Graduado em Matemática pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Interesses recentes de pesquisa: Teoria e prática na intersecção da arte, ciência e tecnologia, com ênfase na matemática e teoria das redes; Imagens mentais e visuais; jogos eletrônicos.
Links: Grupos de pesquisa (CNPq) -
Nome: Pollyana Ferrari
Titulação: Graduada em Jornalismo pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Comunicação Social pela Universidade de São Paulo.
Interesses recentes de pesquisa: Tecnologias aplicadas à Educação; Redes Sociais, Narrativas hipermídiáticas e Jornalismo online em bases de dados. Projeto atual: Webativismo na cidade de São Paulo: mapeamento geo-processado dos coletivos de cibercultura e ciberpolítica.
-
Nome: Sergio Basbaum
Titulação: Graduado em Cinema pela Universidade de São Paulo / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Interesses recentes de pesquisa: Questões ligadas à percepção, à tecnologia, à estese e cognição no mundo digital. Hipermídia, percepção, consciência e linguagem tratadas a partir da matriz fenomenológica, em diálogo com autores contemporâneos. O embate entre corpo e mundo mediado pela percepção.
Áreas de Concentração e Linhas de Pesquisa
Área de concentração:
-
Engenharia e Design de Jogos Digitais
A área de concentração está voltada para os dois polos constitutivos do desenvolvimento de jogos digitais, o polo da engenharia de software e o polo do design. O primeiro polo envolve conhecimento das atividades fundamentais de engenharia de software, bem como artefatos produzidos e responsáveis pelas suas realizações. O polo do design tem seu foco voltado para o usuário, baseado na engenharia de usabilidade em que os requisitos do sistema são definidos a partir das necessidades do usuário, de forma a validar as etapas dos ciclos de desenvolvimento do projeto, garantindo tanto a usabilidade do produto final, quanto o design emocional que torna o jogo atrativo.
Linhas de Pesquisa
A Área de Concentração "Engenharia e Design de Jogos Digitais" divide-se em duas linhas de pesquisa complementares:
-
Software de Jogos Digitais
A natureza “software” de um jogo digital faz com que o seu desenvolvimento envolva as atividades de modelagem e de implementação. O foco primário da modelagem, tratada na disciplina Modelagem de Jogos Digitais, faz emergir os elementos que caracterizam os aspectos do jogo, tais como: interação, imersão, funcionalidades, jogabilidade, dentre outros. A implementação trata dos aspectos diretamente relacionados à codificação do jogo, envolvendo técnicas que buscam a reduzir os riscos de dependências tecnológicas específicas, tratada na disciplina Implementação de Jogos Digitais. Embora a implementação tenha foco fundamental no código, ela recebe influência direta da arquitetura do jogo. A disciplina de Arquitetura de Jogos Digitais apresentará estilos arquiteturais no contexto das tecnologias de implementação de jogos, que culminarão com a arquitetura a ser implementada. A orquestração destas atividades deve ser feita considerando um modelo de trabalho ou um processo de desenvolvimento. Os diferentes modelos de trabalho serão apresentados na disciplina Processo de Desenvolvimento de Software.
-
Design e Conteúdo para Jogos Digitais
Tendo por base o design que inclui questões de ergonomia, usabilidade e design emocional, esta linha visa estabelecer a relação entre os jogos digitais e as linguagens que os engendram, mostrando como, na passagem do século 20 ao 21, vários formatos da cultura analógica convergem, resultando nos gêneros mais conhecidos da cultura digital. Entre os vetores de discussão centrais para o entendimento desses processos, encontra-se a aproximação entre o cinema e os games, especialmente na medida em que vários elementos de roteiro são comuns a ambos (posicionamento e ponto-de-vista da câmera, relação entre imagem e som etc.). Para entender as várias possibilidades criadas pela indústria dos jogos, é preciso entender as linhas de continuidade entre o game e as linguagens que ele remedia, como o cinema, além das inovações que diferenciam os ambientes tridimensionais imersivos que funcionam pelo agenciamento do usuário. Isso permite contextualizar os games no escopo mais amplo da cultura contemporânea, assim como fornecer aos alunos um repertório que os leve a entender os fundamentos da linguagem audiovisual, assim como as especificidades das formas contemporâneas dos mecanismos narrativos (roteiros não-lineares, hipermídias, jogos digitais).
Mestrado
-
Atividades acadêmicas:Uma vez que os dois polos do curso envolvem competências distintas que devem ser integradas para o desenvolvimento dos jogos digitais -- engenharia de software e design --, ao ingressarem no curso, os alunos devem escolher uma das linhas de pesquisa. Todas as disciplinas são de 3 créditos. Devem cursar 3 disciplinas de sua linha, com 3 créditos cada uma, e uma disciplina da outra linha de pesquisa, também de 3 créditos, num total de 12 créditos. A disciplina oferecida pela linha 1, para os alunos optantes pela linha de pesquisa 2, é a disciplina “Arquiteturas de jogos digitais”. A disciplina oferecida pela linha de pesquisa 2 aos alunos optantes pela linha de pesquisa 1 é “Design de Interação”.
Depois das disciplinas, os alunos devem frequentar dois laboratórios que são oferecidos semanalmente, ministrados por dois professores, um de cada linha, e cada um desses laboratórios deve ser relativo a cada uma das linhas de pesquisa. Esses laboratórios têm a finalidade de integrar os alunos em projetos nos quais as linhas de pesquisa dialoguem. Também visam direcionar cada dois alunos para a realização de um projeto comum de finalização do curso. Cada laboratório também será de 3 créditos, num total de mais 6 créditos.
Após a realização dos laboratórios, preferencialmente os alunos integrarão seus projetos em atividades realizadas em empresas.
-
Relações com empresas:O mestrado profissional em jogos digitais propõe para seu corpo discente a realização de estágio ou experiência profissional em empresas e instituições diversas do setor, que poderá ser realizado a qualquer momento do curso sob a supervisão de professor responsável. Com o objetivo de aplicação dos conhecimentos adquiridos, de valorização da experiência profissional e pessoal, do exercício da inovação e do maior estreitamento com o setor produtivo, o mestrado propõe ainda que a realização do projeto prático de final de curso, acompanhado por seu orientador, seja realizado, depois das disciplinas e dos laboratórios, em parceria com empresas e instituições do setor.
O trabalho prático final de curso, que dará ao aluno o título de mestre profissional, pode ocorrer em dois movimentos: o primeiro por meio de interesse da empresa em projeto discente e o segundo por meio do atendimento do alunado a alguma demanda específica da empresa ou instituição. Em ambos os casos, competem aos alunos a elaboração, a produção e o desenvolvimento do projeto, sempre com acompanhamento de professor orientador do programa e funcionário responsável da empresa.
Pelo trabalho final, devidamente defendido, o aluno receberá 8 créditos, somando um total de 26 créditos.
Doutorado
Não é oferecido no momento Doutorado em Desenvolvimento de Jogos Digitais.
Pós-Doutorado
Não é oferecido no momento Doutorado em Desenvolvimento de Jogos Digitais.
Disciplinas
Linha de pesquisa 1: Software de Jogos Digitais
-
Análise e Modelagem de Jogos DigitaisEsta disciplina está voltada para: requisitos de software, mutabilidade de requisitos, modelagem por casos de uso, modelagem de domínio, diagrama de robustez, diagrama de sequência, diagrama de comunicação, diagrama de classe, processo de desenvolvimento, técnicas de entrevista, técnicas de levantamento de dados e prototipação de baixa fidelidade. Seu objetivo é desenvolver a capacidade do aluno em realizar análise de software e construção de modelos representados em UML (Unified Modeling Language). Para isso, serão abordadas questões técnicas de elicitação, análise e especificação de requisitos aderentes às boas práticas da área de Engenharia de Software. O aluno será conduzido pelas fases de um processo de desenvolvimento pré-estabelecido com a finalidade de produzir ao final um modelo de classes candidatas no qual se esboça uma arquitetura inicial. Desta forma, espera-se que o aluno esteja apto a desenvolver o primeiro estágio de um projeto de jogos digitais. Além disso, pretende-se estudar técnicas complementares que possam ser estrategicamente articuladas ao processo de desenvolvimento, como por exemplo: técnicas de entrevista, técnicas de levantamento de dados e desenvolvimento de protótipos de baixa fidelidade.
Bibliografia
- BOOCH, G. Object-Oriented Analysis and Design with Applications. Addison-Wesley Professional, 2007.
- LARMAN, C. Applying UML and Patterns: An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development. Prentice-Hall, 2004.
- FOWLER, M. & Scott, K. UML Distilled.Addison Wesley, 2000.
- BUDD, T. An Introduction to Object-Oriented Programming. Addison-Wesley, 2002.
- EVANS, E. Wesley, A. (Ed.) Domain Driven Design: Tackling Complexity in the Heart of Software. Addison Wesley, 2003.
-
Implementação de Jogos Digitais
Esta disciplina está voltada para: arquiteturas e frameworks, orientação a objetos, diagrama de máquina de estados, diagrama de sequência de mensagens, diagrama de classes, princípios de projetos de software, padrões de projeto, componentes de software, padrões de arquitetura de software, qualidade de software, teste de software, ferramentas de programação, engines de jogos digitais, desenvolvimento colaborativo e erros de modelagem. Seu objetivo é desenvolver a capacidade do aluno em realizar o projeto de software de um jogo digital e sua construção por meio de modelos representados em UML (Unified Modeling Language) e código-fonte em uma linguagem de programação. Para isso, serão abordadas as questões relacionadas ao projeto de software, aplicações de padrões de projeto, especificação de uma arquitetura sempre com a intenção de produzir um código que permita a manutenção futura, a evolução do software para que abranja novos requisitos e a própria organização do código-fonte. Além disso, pretende-se estudar princípios de modelagem de arquitetura de software, padrões de projeto de software, subsistemas, tipos de arquiteturas de software, testes funcionais e de usabilidade e por fim, os principais erros de modelagem.
Bibliografia
MARTIN, R. C. UML for Java Programmers. Prentice Hall, 2003.
DEITEL, P. Java. Prentice Hall, 2007.
FOWLER, M. Refactoring: Improving the Design of Existing Code. Addison-Wesley, 1999.
DUNNIWAY Troy e NOVAK Jeannie. Game Development Essentials: Gameplay Mechanics. Delmar Cengage Learning, 2008.
Chris Crawford. Chris Crawford on game design, New Riders, 2003.
GREGORY, Jason. Game Engine Architecture, A K Peters, 2009.
-
Processos de Desenvolvimento de Jogos DigitaisEsta disciplina está voltada para: princípios de processos de desenvolvimento de software, concepção, elaboração, construção, transição, processo iterativo incremental, processo evolutivo, processo ágil, gestão de processos de software para jogos digitais, estilos de gerência de software, prototipação, estimativas, planos de teste. Tem por objetivo apresentar as principais categorias de processos de desenvolvimento de jogos digitais. Aborda a questão da gestão de projetos de software, gerenciamento de recursos humanos e tecnológicos, estimativas de custo e tempo, análise de riscos do projeto. As principais etapas de desenvolvimento de software que são: concepção, elaboração, construção e transição. Além disso, abrange a questão do controle de qualidade do software e do processo, testes de conformidade, unidade e funcionalidade do jogo digital.
Bibliografia
KRUCHTEN, P. The Rational Unified Process: An Introduction. Addison-Wesley, 2003.
PRESSMAN, R. Software Engineering: A Practitioner's Approach McGraw-Hill Science/Engineering/Math, 2009.
NOBLE, J. J. Programming Interactivity: A Designer's Guide to Processing, Arduino, and Openframeworks. O’Reilly, 2009.
HALL, J. Meet the Kinect: Programming and Scripting Natural User Interfaces. Technology in Action, 2011.
SAUNDERS, Kevin e NOVAK, Jeannie. Game Development Essentials: Game Interface Design. Delmar Cengage Learning, 2007.
SHERROD, Allen. Data structures and algorithms for game developers. Thompson, 2007.
Linha de pesquisa 2: Design e Conteúdo para Jogos Digitais
-
Design de InteraçãoEsta disciplina está voltada para os métodos de planejamento de jogos e da criação da mecânica através da ação central do jogo e para o desenvolvimento de protótipos de jogos em baixa fidelidade. Visa ao projeto de interação de dispositivos analógicos para digitais garantindo a preservação da experiência do usuário em todos os suportes. Visa ainda à elaboração de protótipos em média fidelidade oferecendo ao usuário a possibilidade de testar a jogabilidade e a compreensão do funcionamento dos comandos.
Bibliografia
MOGGRIDGE, Bill. Designing Interactions. Cambridge: Mit Press, 2007
PREECE, Jennifer. Design de Interação - Além da Interação Homem – Computador. Porto Alegre, Bookman, 2005
SWINK, Steve. Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation. EUA, Morgan Kaufmann, 2008
FULLERTON, Tracy. Game Design Workshop, Second Edition: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games. EUA, Morgan Kaufmann, 2008
ZICHERMANN, Gabe. Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. EUA, O'Reilly Media, 2011
SCHELL, Jesse. A Arte de Game Design - o Livro Original. Rio de Janeiro, Campus, 2010
JUUL, Jesper. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press, 2011
-
Ergonomia e Usabilidade
Esta disciplina pretende estudar os fundamentos da ergonomia e sua aplicação no design de games. Análise de projetos de jogos digitais a partir de recomendações ergonômicas e elaboração de projetos por métodos da engenharia de usabilidade, baseados em modelos de ciclo de vida iterativos e design com foco no usuário subdividido em etapas. Levantamento de requisitos em IHC a partir das necessidades do usuário, análise dos contextos de uso do jogo e avaliações com o usuário. Heurísticas de usabilidade e testes com especialistas. Testes com de usabilidade baseados em análise de tarefa. Elaboração de relatórios pós testes e recomendações de melhorias de usabilidade.
Bibliografia
ISBISTER, Katherine. Game Usability: Advancing the Player Experience. EUA, Morgan Kaufmann, 2008
BERNHAUPT, Regina. Evaluating user experience in games: concepts and methods. EUA: Springer, 2010
CYBIS, Walter. Betiol, Adriana. Holtz. Faust, Richard. Ergonomia e Usabilidade. Conhecimentos, métodos e aplicações. Santa Catarina: Novatec, 2010
NIELSEN , Jakob. Usability Engineering. EUA, Morgan Kaufmann, 1993
MAYHEW, Deborah J. The Usability Engineering Lifecycle: A Practitioner's Handbook for User Interface Design. EUA, Morgan Kaufmann, 1999
NORMAN, Donald A. O Design do Dia a Dia. Rio de Janeiro, Rocco, 2006
MORAIS, Anamaria. Ergonomia. Conceitos e Aplicações. Rio de Janeiro, 2AB, 2000
-
Roteiro Audiovisual
Esta disciplina tem por objetivo discutir o surgimento e a saturação da narrativa audiovisual, conforme o cinema, antes predominante na sala de projeção, migra para a internet e dispositivos portáteis, e surgem novos formatos como os ambientes imersivos e os games. Através da análise de exemplos com relevância histórica para situar os diferentes elementos da linguagem audiovisual, o curso pretende discutir recursos como enquadramento, foco narrativo, montagem e sincronia imagem-som, entre outros.
Bibliografia
BAMBOZZI, Lucas; Bastos, Marcus; e Minelli, Rodrigo (Org). Mediações, tecnologia, espaço público: panorama crítico da arte em mídias móveis. São Paulo: Conrad, 2010.
BONITZER, Pascal; e Carriére, Jean-Claude. Prática do Roteiro Cinematográfico. São Paulo: JSN, 1996.
DUBOIS, Philipe. Cinema, Vídeo, Godard. São Paulo: CosacNaif, 2004.
LAFERLA, Jorge (Org). Artes y Medios Audiovisuales: Un estado de situación II — Las práticas mediáticas predigitals y postanalógicas. Buenos Aires: Aurelia Rivera, 2008.
LEVIN, Golan. Painterly interfaces for audiovisual performances. BS Art and Design. Cambridge (MA): MIT, 2000.
MACHADO, Arlindo. O sujeito na tela — modos de enunciação no cinema e no ciberespaço. São Paulo: Paulus, 2007.
MANOVICH, Lev. The language of New Media. Cambridge (MA): MIT Press, 2000.
RIESER, Martin; e Zapp, Andrea. New Screen Media — Cinema / Art / Narrative. London: British Film Institute, 2001.
XAVIER, Ismail. O discurso cinematográfico — transparência e opacidade. 4 ed. São Paulo: Paz e Terra, 2008.
-
Narrativas no Design Interativo de Games
Esta disciplina está voltada para os princípios constitutivos de uma história, elementos de roteiro: Ideia, Storyline, Sinopse. Visa também à criação e desenvolvimento do personagem, diálogos, roteiro linear (cinematográfico). O videogame será estudado como narrativa literária. Isso implica o design narrativo, o roteiro não-linear (interativo), os pontos nodais e a recompensa e resolução. Seu objetivo é fornecer elementos para que os alunos conheçam e possam utilizar adequadamente formas contemporâneas de mecanismos narrativos, possibilitando a construção de personagens, diálogos, a criação de storylines, estruturas narrativas lineares e não-lineares. A disciplina prevê discussões teóricas e atividades práticas de criação de estruturas narrativas elementares e interativas.
Bibliografia
DESPAIN, Wendy. Professional techniques for Video Game Writing. Massachusetts, A K Peters Ltd, 2008.
HARRIGAN, Pat and Noah WARDRIP-FRUIN. Second Person: Role-Playing and Story in Games and Playable Media. Massachusetts, MIT Press, 2007.
____________________. Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives. Massachusetts, MIT Press, 2009.
MCKEE, Robert. Story: Substância, Estrutura, Estilo e os Princípios da Escrita de Roteiro. Curitiba:Arte & Letra, 2006.
SANTAELLA, Lucia e Mirna FEITOZA, Mapa do Jogo: A Diversidade Cultural dos Games. SãoPaulo, Cengage Learning, 2009.
Formulários e Documentos
Secretaria
Obtenção do título
Para obtenção do título, o aluno deverá atender, cumulativamente, aos seguintes requisitos, de acordo com as condições estabelecidas pelo Regulamento do Programa:
Mestrado
1. Completar 30 (trinta) créditos, sendo 12 (doze) em disciplinas e 18 (dezoito) em elaboração da dissertação de mestrado, conforme o regime de crédito
2. Comprovar proficiência em uma língua estrangeira (inglês ou francês ou alemão ou italiano. Excepcionalmente: espanhol)
3. Ser aprovado no exame de qualificação
4. Ser aprovado por banca examinadora, durante defesa pública, na argüição da dissertação de mestrado
Doutorado
1. Completar 32 (trinta e dois) créditos, sendo 6 (seis) em disciplinas, 6 (seis) em seminários de pesquisa, 4 (quatro) em pesquisas subsidiarias, 6 (seis) em atividades programadas e 10 (dez) em elaboração da tese de doutorado, conforme o regime de crédito
2. Comprovar proficiência em uma segunda língua estrangeira (inglês ou francês ou alemão ou italiano. Excepcionalmente: espanhol), ou seja, em 1 (uma) língua estrangeira diferente daquela na qual foi aprovado no Mestrado.
3. Ser aprovado no exame de qualificação
4. Ser aprovado por banca examinadora, durante defesa pública, na argüição da tese
Matrícula
Os alunos do Programa deverão efetuar a matrícula obrigatória regularmente, em cada período letivo, nas épocas e prazos fixados pelo Calendário Acadêmico da Pós-Graduação.
A matrícula seqüencial será feita a cada semestre, independentemente do fato de o aluno já ter obtido os créditos referentes às disciplinas, devendo, a cada semestre, fazer sua matrícula em orientação.
O aluno, que não se matricular por dois semestres consecutivos, estará, automaticamente, desligado do Programa.
Diante de qualquer impedimento para prosseguir o curso, o aluno deverá requerer Trancamento de Matrícula, procedimento que não deverá incidir na dilatação do prazo de curso.
Trancamento
O aluno que, por qualquer impedimento, não puder cursar determinado semestre poderá requerer o seu afastamento temporário do Programa.
Os procedimentos de trancamento de matrícula no Programa deverão ser feitos online, pelo Portal Acadêmico, nos períodos de “regularização de matriculas nos cursos de pós-graduação” fixados tanto no 1º semestre quanto no 2º semestre no Calendário Escolar Geral da Universidade.
O Trancamento de Matrícula dos alunos regularmente matriculados será permitido por apenas 1 semestre durante o Mestrado e 2 semestres consecutivos ou não para o Doutorado.
Com o trancamento de matrícula haverá a suspensão das atividades escolares e do Contrato de Prestação de Serviços Educacionais, não implicando, entretanto, em dilatação do prazo para obtenção dos títulos de Mestre e de Doutor.
Desligamento
Serão automaticamente desligados do Programa os alunos que
1. Permanecerem fora de suas atividades por dois semestres consecutivos.
2. Não obtiverem seu título nos prazos especificados pelo Programa.
3. Não cumprirem as exigências do regulamento do Programa.
Orientação
Durante o processo seletivo de novos alunos, a comissão de seleção fará a indicação dos professores orientadores, levando em conta o tema da dissertação/tese, a linha de pesquisa em que o aluno se inscreveu, o projeto coletivo em que a dissertação deverá se inserir e o interesse do orientador em relação ao tema/tese proposto pelo candidato. Havendo dúvida quanto à adequação do orientador, o aluno será solicitado a passar por um primeiro estágio de orientação de estudos com um professor, sendo-lhe oferecida, posteriormente, a possibilidade de acesso a um professor orientador definitivo.
Ao aluno é facultado, mediante justificativa, solicitar aos Coordenadores do Programa mudança de orientador por uma vez. Faculta-se ao orientador a mesma prerrogativa.
No caso de impedimento temporário ou definitivo do professor-orientador, o Coordenador do Programa, de comum acordo com o aluno, deve indicar substituto transferindo-se a este todas as atribuições de orientador.
A matrícula em orientação é igualmente seqüencial e deverá ser efetuada no período de matrícula (consulte calendário acadêmico vigente).
Orientador
Compete ao professor orientador, em relação ao respectivo orientando:
- Zelar pela vinculação da sua pesquisa e daquela que seu orientando desenvolve com o projeto coletivo e a linha de pesquisa em que se inserem.
- Prescrever o plano de estudos do seu orientando e, durante o curso, aconselhá-lo de forma continuada em seus estudos e pesquisas, tendo em vista sua formação teórica básica e metodológica, técnicas de pesquisas e a elaboração da dissertação.
- Viabilizar entrevistas periódicas e colóquios de orientação de estudos e pesquisas.
- Controlar a execução do plano de estudos prescrito.
- Promover a alteração do plano de estudos quando conveniente.
- Apresentar ao Colegiado para sua aprovação, com a antecedência necessária, as propostas de constituição da bancas de Qualificação, de Mestrado e de Doutorado.
- Presidir as bancas examinadoras designadas para o exame de qualificação e a defesa pública da dissertação.
- Supervisionar o estágio de docência de bolsista CAPES/PROSUP.
Orientando
Uma vez iniciado o processo de orientação, compete ao orientando:
- Encontrar-se, até a terceira semana de março ou terceira semana de agosto, com seu orientador para a primeira discussão de seu plano de trabalho.
- Estabelecer, de comum acordo com o orientador, cronograma de tarefas a serem realizadas.
- Prestar contas do andamento de sua pesquisa, conforme cronograma estabelecido em conjunto com o orientador.
- Apresentar por escrito ao orientador um relatório do desenvolvimento de seu projeto no início de cada novo semestre.
Proficiência em língua estrangeira
Os pós-graduandos deverão demonstrar proficiência em, pelo menos, uma língua estrangeira (inglês, francês, alemão ou italiano, espanhol em casos excepcionais) para o Mestrado e duas para o Doutorado.
Mestrado/Doutorado
1. Aprovação em exame de língua estrangeira, realizado pela Coordenadoria de Vestibulares e Concursos da PUC-SP. A inscrição no exame de proficiência em língua estrangeira acontece duas vezes por ano, em período coincidente com as inscrições no processo seletivo de novos alunos (conferir datas no calendário acadêmico). Em caso de reprovação, novo exame deverá ser feito no semestre seguinte, sendo o aluno impedido de realizar o exame de qualificação de acordo com a seriação ideal do curso.
2. Estão dispensados deste exame os alunos que documentem a aprovação em língua estrangeira por meio da apresentação de certificados aceitos para candidatura a bolsas no exterior (consultar: http://www.capes.gov.br), isto é:
- Inglês - TOEFL- (mínimo de 213 pontos para CBT TOEFL ou 550 pontos para o TOEFL tradicional) ou IELTS (mínimo de 6,0 pontos).
- Francês - Certificado da Aliança Francesa (mínimo de 70 pontos);
- Italiano - teste Lato Sensu do Instituto Italiano de Cultura, com aproveitamento igual ou superior a 50%;
- Espanhol - DELE- Nível Básico, emitido pelo Instituto Cervantes.
O aluno estrangeiro poderá demonstrar proficiência na língua de seu país de origem, desde que seja língua definida previamente pelo Programa. Não será permitido interpretar a língua portuguesa como língua estrangeira para esse tipo de aluno.
Mestrado
O mestrando deverá demonstrar proficiência em uma língua estrangeira no 1º ou no 2º semestre cursado.
Doutorado
O aluno do Doutorado deverá demonstrar proficiência em uma segunda língua estrangeira (inglês, francês, alemão ou italiano), através de aprovação em exame de língua estrangeira realizado no 1º ou no 2º semestre cursado, e requerer o aproveitamento do resultado da Proficiência em Língua Estrangeira realizada no Mestrado mediante pedido de equivalência.
O doutorando que pleitear a equivalência deverá demonstrar Proficiência em Língua Estrangeira em mais 1 (uma) língua estrangeira diferente daquela na qual foi aprovado no Mestrado.
A aprovação do aluno do Doutorado no exame de proficiência em língua estrangeira não poderá acontecer em período inferior a 6 (seis) meses da data do depósito dos exemplares da tese, de acordo com o estabelecido no Regulamento da Pós-Graduação.
Qualificação
Para realizar o exame de qualificação, o pós-graduando deve estar devidamente matriculado no semestre, ter obtido aprovação em exame de proficiência em língua estrangeira, bem como completado pelo menos 50% dos créditos referentes às disciplinas. Além disso, deverá solicitar “verificação de processo”. O resultado da “verificação de processo”, que demora 7 dias para ser emitido, deve ser entregue junto com o “pedido de qualificação”. Cabe ao orientador julgar se o aluno preenche as condições necessárias para realizá-lo. O aluno bolsista vinculado ao PROSUP - Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições Particulares da CAPES – Coordenadoria de Aperfeiçoamento do Ensino Superior deverá realizar o estágio de docência e apresentar a documentação comprobatória quando da solicitação do Exame de Qualificação pelo orientador. O intervalo mínimo entre aprovação no Exame de Qualificação e o depósito dos volumes da Dissertação/Tese deve ser de 60 dias. O aluno deverá organizar 03 cópias do "Memorial para Qualificação", de acordo com o modelo de memorial fornecido pelo programa, tendo em vista o encaminhamento do material à Banca Examinadora
O memorial deve ser elaborado de acordo com o seguinte modelo:
1. Curriculum Lattes (atualizado e impresso)
2. Percurso Acadêmico
2.1. Descrição do percurso acadêmico e suas implicações na escolha do problema de pesquisa;
2.2. Atividades paralelas pertinentes à pesquisa, que foram desenvolvidas;
2.3. Disciplinas cursadas no mestrado, relevância de cada disciplina para o projeto de mestrado, tema da monografia desenvolvida ao final de cada disciplina e nota obtida.
3. Percurso da Pesquisa
3.1. Projeto, de acordo com o roteiro de elaboração de projetos
3.2. Esquema geral da dissertação, contendo resumo dos capítulos prontos e proposta daqueles ainda por desenvolver;
3.3. Apresentação de pelo menos um capítulo já redigido;
3.4. Bibliografia relativa ao ponto em que a pesquisa se encontra.
4. Anexos (se for o caso)
(roteiros de entrevista, questionários, dados coletados, instrumentos de coleta de dados e/ou outro material, de acordo com a especificidade do trabalho e a indicação do orientador)
O Exame de Qualificação de Dissertação/Tese tem por objeto a aprovação ou não do indicativo para a defesa da dissertação e será feito por uma banca examinadora composta pelo orientador e mais dois professores indicados, de acordo com as normas estabelecidas pelo Regulamento do Setor de Pós-Graduação. Em caso de reprovação, o candidato deverá apresentar-se novamente, num prazo mínimo de 06 e máximo de 12 meses, respeitados os prazos de defesa estabelecidos pelo Programa.
Links
Links Internos à PUC-SP
Links Externos à PUC-SP
Cursos conexos
Graduação
O programa de Pós-graduação em Desenvolvimento de Jogos Digitais mantém vínculos estreitos de ensino e pesquisa com os cursos de graduação.
Outros níveis de ensino:
- Pós-graduação Lato Sensu (Especialização) em Estéticas Tecnológicas
O curso analisa de forma inovadora as inter-relações entre diferentes linguagens tecnológicas, como a fotografia, o cinema, o vídeo, as instalações, as sonoridades, a hipermídia, a ciberarte e a cienciarte
Blogs:
Processo Seletivo
Seleção de Inscritos
O calendário acadêmico da pós-graduação da PUC-SP tem reservado os meses de abril/maio e de outubro/novembro para inscrição no processo seletivo de novos alunos dos cursos de pós-graduação. Os selecionados em inscrição de abril/maio ingressam em agosto do mesmo ano. Os selecionados em inscrição de outubro/novembro ingressam em março do ano seguinte. Para saber as datas de inscrição, em cada ano, consultar o Calendário Acadêmico da PUC-SP, disponível em http://www.pucsp.br/universidade/calendario.
Os candidatos ao processo seletivo deverão, no ato da inscrição, apresentar, além da ficha de inscrição devidamente preenchida, o comprovante do pagamento da taxa de inscrição e os seguintes documentos:
Mestrado
- Uma foto 3x4;
- Cópia do RG, CPF e Título de Eleitor (Passaporte e visto de entrada no país, para candidatos estrangeiros)
• RNE – Registro nacional de estrangeiro, para candidatos estrangeiros; - Comprovante de proficiência em Língua Portuguesa, para candidatos estrangeiros.
- Cópia do Histórico Escolar da Graduação
- Cópia do Diploma da Graduação (constando: Registro e o Reconhecimento do Curso)
• Cópia de Comprovante de Residência
• Currículo Lattes
• Pré–projeto de Pesquisa acompanhado do respectivo resumo.
O(a) candidato(a) deve inscrever-se em uma linha de pesquisa entre as duas linhas propostas pelo Programa.
Os candidatos estrangeiros deverão comprovar, no ato da inscrição, proficiência em língua portuguesa, atestada por órgão oficialmente reconhecido.
A seleção para ingresso será realizada por uma comissão de professores do Programa, comissão esta representativa dos diversos projetos de pesquisa coletivos que estão em curso no programa, não sendo fornecidas as razões de eventuais recusas e não cabendo recursos das decisões da comissão.
Critérios / Seleção de Inscritos
Os critérios que guiam o processo seletivo para o ingresso no Programa são:
1. Adequação a uma das linhas de pesquisa do Programa;
2. Formação/Currículo;
2.1 Escolaridade, desempenho como discente, notas, aprovações/reprovações;
2.2. Produção: durante e após a graduação, produção científica, técnica e estética;
2.3. Universidade de obtenção da graduação.
3. Adequação do projeto de pesquisa ao roteiro de elaboração de projeto
- Nível: Mestrado Profissional
- Avaliação da Capes: Conceito 3
- Duração:
1 ano e meio (mín.) / 2 anos e meio (máx.)
- Mensalidade:
Valor ingressantes (2024)
Mestrado Profissional: R$ 2.601,00
-
Campus
Consolação
Assistente de Coordenação:
Camila Fernandes Vicentino
E-mail: pgjogosdigitais@pucsp.br
Telefone: (11) 3124-7209
Endereço: Rua Caio Prado, 102 - 3º andar
Sala 439 - Prédio 4
CEP: 01303-000 – Consolação – São Paulo/SP
Horário de Atendimento: Segunda a
Sexta – 10:00 às 13:00/14:00 às 19:00.