Mestrado e Doutorado
Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Breve Apresentação
Com atenção para as aceleradas transformações nas interfaces cognitivas humanos-computadores, este programa interdisciplinar visa enfrentar criticamente as disrupções científicas, socioculturais, estéticas e educacionais da revolução digital, hoje na sua fase dataficada.
Linhas de Pesquisa
A área de concentração em Processos Cognitivos e Ambientes Digitais é transversalmente interdisciplinar voltada para a pesquisa das simbioses do humano/dispositivos cognitivos computacionais. Internet das coisas, big data, blockchain, robótica, cidades inteligentes, tecnologias assistivas são tratados nos aspectos diferenciais que cabem a cada uma de suas quatro linhas de pesquisa: 1. Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição; 2. Design e tecno-estéticas emergentes; 3. Interação humano-computador e computação social; 4. Inteligência artificial e gestão.
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Linha de pesquisa 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição
Pesquisas sobre modelos cognitivos e educacionais presentes nas novas formas de interação, de conectividade e aprendizagem a partir da emergência das tecnologias digitais até as atuais plataformas mediadoras e aplicativos de Inteligência Artificial, inclusive da robótica. Efeitos provocados pelo hibridismo de linguagens, multimidialidade e hipermídia nos ambientes virtuais de aprendizagem. Relações sensório-afetivas nos ambientes em redes e seu papel na aprendizagem/cognição. Pesquisa e criação de ambientes de aprendizagem, destacando-se as pesquisas sobre formalização de conteúdos, a investigação dos problemas e resultados advindos da dinâmica cognitiva nas ecologias imersivas e metapresenciais. As teorias cognitivas que visam dar sustentação às pesquisas se inserem no espectro das teorias sígnicas do conhecimento, baseadas no postulado de que todo pensamento se dá em signos simbólicos e extra-simbólicos. Para isso, serão confrontados os vários modelos da mente: computacional, representacional, modelar, modular, causal, mecanístico e fisicalista, assim como o confronto entre cognitivismo e conexionismo, cognitivismo e neurociências, funcionalismo e anti-funcionalismo. As grandes questões das ciências cognitivas, tais como representação e seu antônimo, a anti-representação, consciência e mente, corpo e mente, inteligência humana e inteligência artificial serão investigadas na comparação de pontos de vista semióticos com não semióticos.
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Linha de pesquisa 2:Design e tecno-estéticas emergentes
Pesquisas de caráter interdisciplinar e transmidiático sobre narrativas, linguagens audiovisuais e comportamentos que estão em constante rearranjo pela onipresença do computacional no cotidiano social. Domínio das redes pensado a partir de uma “arqueologia das mídias” com o objetivo, por um lado, de se contrapor a suas externalidades negativas e, por outro, de renovar as experiências de linguagem, as práticas do design digital e as manifestações semióticas relacionadas. Repertórios e experimentação em narrativas imersivas, interativas, locativas, em tempo real e heterogêneas nos emergentes sistemas híbridos, que englobam a foto, o cinema e o vídeo expandidos, a realidade virtual, a realidade mista e aumentada, os games, os processos de gamificação, as interfaces em novas plataformas, as dimensões da sinestesia e os ambientes em rede. Percursos investigativos, capazes de problematizar os ritmos, os agenciamentos, as frestas e paradoxos trazidos ao contemporâneo pelos ecossistemas computacionais.
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Linha de pesquisa 3:Interação Humano-computador e Computação Social
O crescimento exponencial da tecnologia está estabelecendo um cenário inédito de oportunidades para o desenvolvimento das sociedades, mas ao mesmo tempo traz desafios que nos fazem repensar aspectos de interação, de governança e os impactos sociais. Este processo de transformação digital complexo envolve a mudança de comportamentos que podem ser compreendidos por meio do estudo da interação das pessoas com as tecnologias emergentes. Temas como Inteligência Artificial, Assistentes Pessoais, Computação Afetiva, Realidade Mista e Metaverso são apenas alguns exemplos de recursos computacionais emergentes com potencial para mudar o comportamento das pessoas, impactar a cognição e influenciar a constituição da subjetividade humana. O interesse desta linha de pesquisa é estudar questões sobre a Interação-humano computador (IHC) para estudar comportamentos em projetos de tecnologias emergentes e o uso de computação para entender fenômenos sociais complexos.
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Linha de pesquisa 4:Inteligência Artificial e Gestão
A inteligência artificial (IA) é a nova fronteira tecnológica ao permear plataformas e aplicativos, serviços, produtos e processos, e mediar a comunicação e a sociabilidade. Na Economia de Dados, os modelos de negócio são baseados no conhecimento capturado, extraído e analisado dos dados gerados em interações em ambientes e/ou dispositivos digitais em que padrões e correlações são identificados para projetar cenários futuros e gerar insights para a tomada de decisão.Com a IA migramos de um mundo dominado por máquinas programadas para um mundo de máquinas probabilísticas, implicando lógicas e riscos distintos. Os estudos da linha contemplam (a) os fundamentos e a lógica da IA, incluindo aprendizado de máquina e aprendizado profundo; b) os impactos éticos e sociais dos sistemas de IA, particularmente nas relações sociais, no trabalho e na educação; e c) a transformação digital, englobando os conceitos e práticas expressas em terminologias como Indústria 4.0 e Gestão 4.0, e os modelos de negócio (data-driven business models), assim como outras tecnologias e arranjos tecnológicos inovadores envolvidos nos processos de transformação digital. A linha mescla teoria e experiências de mercado, locais e internacionais.
Processo Seletivo
Conexões TIDD
Acontece no TIDD
TiDD Digital
Apresentação
O nome do programa constitui-se em uma antecipação dos desenvolvimentos presentes e futuros do universo digital. As tecnologias digitais são tecnologias inteligentes que, nas suas interfaces e compartilhamentos com os humanos, estão levando à expansão das habilidades cognitivas da espécie humana, incrementadas pelo advento da inteligência artificial. Ao mesmo tempo, o design digital tornou-se onipresente, atingindo os limiares do design especulativo nas suas previsibilidades do futuro.
Objetivos
Objetivo geral
Tecnologias da Inteligência e Design Digital significam o estudo, a invenção e as aplicações das tecnologias digitais cujo desenvolvimento notavelmente acelerado cresce em complexidade e sutileza afetando todas as esferas da existência humana. Cruzando transversalmente os campos de conhecimento das Ciências da Computação, das Ciências Cognitivas, da Aprendizagem mediada por tecnologias e do Design e Estéticas Tecnológicas, o programa tem como objetivo geral integrar interdisciplinarmente a pesquisa cognitiva de especialistas em sistemas inteligentes naturais e artificiais com a pesquisa dos analistas e dos criadores de interfaces para a interação, simbiose e aprendizagem humano-computador.
Objetivos específicos
a) Habilitar o estudante a compreender e desenvolver as múltiplas faces das interações do humano com as interfaces inteligentes, isto é, das tecnologias analíticas também chamadas de tecnologias da inteligência, hoje incrementadas pela (IA), dentro de parâmetros criticamente voltados para as contradições com que as tecnologias se inserem na realidade brasileira.
b) Cruzar, aliar e efetivar saberes computacionais, informacionais, antropotécnicos, educacionais e estéticos. O desafio maior situa-se no caráter transversal da interdisciplinaridade exigido por esse campo de conhecimento que cruza áreas das humanidades, hoje digitais e em rede, com a informática e engenharia computacional.
c) Desenvolver processos de cognição polimorfos capazes de negociações com contextos que se multiplicam.
d) Compreender o papel que a digitalização dataficada e conectiva desempenha na ecologia informacional.
Público-alvo
Nas áreas interdisciplinares que cobre, o programa está voltado a estudantes que buscam: a) encontrar os fundamentos conceituais sólidos para sistematizar modelos e campos de atuação tanto acadêmicos quanto empresariais no universo complexo das tecnologias cognitivas, educacionais e do design; b) desenvolver a consciência crítica e ética para o rigor exigido pela produção intelectual e para o papel que deve desempenhar frente às demandas sociais e de mercado.
História
O programa teve início em 2006 na Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia. As transformações nas interfaces humanos-computadores têm exigido a atualização das linhas de pesquisa do programa, em passos graduais e criticamente ponderados. Já em 2009, para propor o doutorado, o programa passou por necessárias renovações. Seguindo esses princípios, o planejamento estratégico de 2017 levou à atualização da proposta do programa e à abertura de uma nova linha de pesquisa em Inteligência Artificial e Gestão em 2020. Frente aos novos impactos humanos da tecnologia e inovação, a autoavaliação e o planejamento estratégico 2021-2024 conduziram a uma recente atualização de suas linhas de pesquisa.
Regulamento
Regulamento do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Corpo Docente
Confira a lista do Corpo Docente do Curso de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.
Professores Permanentes
Corpo docente Permanente
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Nome: Ana Maria Di Grado Hessel
Titulação: Graduada em Pedagogia. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutora em Educação pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Interesses recentes de pesquisa: GInterdisciplinaridade e pensamento complexo; novas tecnologias em educação, formação on-line, educação a distância, criação de ambientes de aprendizagem voltados à construção de um conhecimento autônomo e criativo; aprendizagem em ambientes virtuais (AVA).
Links: Grupos de pesquisa (CNPq) -
Nome: Claudio Fernando André
Titulação: Graduação em Matemática, pela FATEMA, e em Pedagogia pela Faculdade Paulista São José / Doutorado em Educação pela Universidade de São Paulo / Pós-doutorado em Informática na Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul.
Interesses recentes de pesquisa: Educação a Distância, Ciência da Computação, Empreendedorismo Digital, Desenvolvimento de Games e Aplicativos, Matemática Dinâmica, Redes Sociais e Educação, Autoria Digital, Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Educação Corporativa.
Links: Grupos de pesquisa (CNPq) -
Nome: Daniel Couto Gatti
Titulação:Graduado em Ciência da Computação .Pontifícia Universidade Católica de São Paulo / Doutorado em Educação Matemática. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Interesses recentes de pesquisa: Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Ciência da Computação, atuando principalmente nos seguintes temas: computação, matemática, processo de desenvolvimento, comunicação e uml. -
Nome: Demi Getschko
Titulação: Graduado em Engenharia Elétrica pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo / Doutor em Engenharia Elétrica pela Escola Politécnica da Universidade de São Paulo
Interesses recentes de pesquisa: Rede de computador; web semântica; comunidades virtuais. -
Nome: Diogo Cortiz
Titulação: Doutor em Tecnologia da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP, com doutorado sanduíche pela Université Paris-Sorbonne. Foi pesquisador visitante na Universidade de Salamanca (Espanha) e na Queen Mary University of London (Reino Unido).
Interesses recentes de pesquisa: Ciência Cognitiva, Inteligência Artificial, Processamento de Linguagem Natural, Computação Criativa e Afetiva.
Links: Site Pessoal | Twitter | Instagram | Linkedin -
Nome: Dora Kaufman
Titulação: Graduação em Economia pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro /Mestre em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Católica de São Paulo/ Doutora em Ciência da Comunicação pela Universidade de São Paulo/Pós-doutora pelo Programa de Engenharia de Produção da COPPE Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ) e Pós-Doutora pelo TIDD PUC SP.
Interesses recentes de pesquisa: Impactos sociais e éticos da inteligência artificial/transformação digital/economia de dados/mercado de trabalho e novas habilidades. -
Nome: Getulio Kazue Akabane
Titulação: : Graduado em Engenharia Industrial Eletrônica / Doutor e mestre e MBA em Administração de Empresas pela Fundação Getúlio Vagas. Pós Doutor pela FEA USP e TUMST-Tokyo-Japão. Foi pesquisador visitante na TUMST-Tokyo-Japão e na The University of Tokyo-Japão.
Interesses recentes de pesquisa: Gestão Estratégica das Tecnologias Cognitivas, Inovação Logística no Ambiente da Manufatura Virtual, Operações e Serviços em IA.
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Nome: Jefferson de Oliveira Silva
Titulação: Doutor em Ciência da Computação pelo IME-USP. É professor visitante na École supérieure d'informatique appliquée aux métiers (França). Tem experiência em Ciência de Dados e Inteligência Artificial, Processamento de Linguagem Natural, Engenharia de Software e desenvolvimento de frameworks.
Interesses recentes de pesquisa: Inteligência Artificial, Processamento de Linguagem Natural, Metrificação do Racismo e da Discriminação Racial e desenvolvimento de frameworks. -
Nome: João Augusto Mattar Neto
Titulação: Graduado em Filosofia pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e Letras pela Universidade de São Paulo / Doutor em Letras (Literatura Portuguesa) pela Universidade de São Paulo
Interesses recentes de pesquisa: Tecnologias aplicadas à Educação; Educação a Distância (EaD);Interação e Aprendizagem em ambientes Virtuais; Second Life e Educação; Redes Sociais e Educação; Games em Educação -
Nome: Marcelo Prioste
Titulação: : Doutor em Meios e Processos Audiovisuais pela Universidade de São Paulo, Mestre em Design e Graduado em Comunicação Social (rádio e tv)
Interesses recentes de pesquisa: Produção audiovisual contemporânea circulante pelas redes comunicacionais digitais nos campos do documentário, da ficção e do poético-experimental. Investigação das heterogêneas formas narrativas emergentes de sistemas imersivos e híbridos, como realidade virtual e/ou aumentada, screenlife, live streamings, gamificações e afins
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Nome: Marcelo Graglia
Titulação:Doutor em Tecnologias da inteligência e Design Digital pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Graduado em Engenharia Mecânica e Mestre em Engenharia pela UNESP.
Interesses recentes de pesquisa:Inteligência Artificial; Indústria 4.0; Internet das Coisas; Transformação Digital; Gestão Estratégica, Operações e Serviços; Novas tecnologias, Sociedade e Trabalho.
Links: Grupos de pesquisa (CNPq)
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Nome: Marcus Bastos
Titulação: Graduado em Graduação em Comunicação Social Jornalismo. Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho / Doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Interesses recentes de pesquisa: Atua como pesquisador, curador e artista nas áreas de convergência entre mídias digitais, arte, design e audiovisual.
Links: Grupos de pesquisa (CNPq)
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Nome: Maria Lúcia Santaella Braga
Titulação: Livre Docente em Ciências da Comunicação pela Universidade de São Paulo
Interesses recentes de pesquisa: Desenvolvimento conceitual de uma semiótica cognitiva; filosofia, epistemologia e metodologia das ciências; relações entre ciência, arte e tecnologia; estéticas tecnológicas emergentes em ambientes digitais.
Links: Site pessoal
Grupos de pesquisa (CNPq)
SciELO - artigos em texto completo -
Nome: Pollyana Ferrari
Titulação: Livre Docente em Comunicação e Educação pela PUC-SP.
Interesses recentes de pesquisa: Desinformação, checagem de fatos, colonialismo digital, jornalismo digital, narrativa transmídia.
Links: Site Pessoal | Twitter | Facebook | Instagram | Comunidata
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Nome: Winfried Nöth
Titulação: Livre Docente em Semiótica pela Ruhr Universität de Bochum/Alemanha
Interesses recentes de pesquisa: semiótica cognitiva, semiótica geral de C. S. Peice, semiótica lingüística, semiótica computacional e semiótica das mídias, especialmente das imagens e dos mapas.
Professores Colaboradores
Corpo Docente Colaborador
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Nome: David Kohan Marzagão
Titulação: Professor doutor em inteligência artificial em King's College London, além de professor de matemática e estatística em Christ Church, University of Oxford. Foi pós-doutorando em Inteligencia Artificial na Universidade de Oxford trabalhando com Professor David Clifton. Antes, foi pós-doutorando em Computação em King's College London. Possui doutorado em Ciência da Computação também por King's College London e bacharelado em matemática pelo IME-USP.
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Nome: André Luiz Martins Lemos
Titulação: André Lemos é um renomado escritor e professor titular do Departamento de Comunicação e do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBA. Ele é diretor do Lab404 - Laboratório de Pesquisa em Mídia Digital, Redes e Espaço, e pesquisador "1 A" do CNPq. Com formação acadêmica em engenharia mecânica, política de ciência e tecnologia, e sociologia, Lemos possui ampla experiência internacional como Visiting Scholar em instituições renomadas. Ele é autor de livros influentes, incluindo "A Tecnologia é um Vírus. Pandemia e Cultura Digital" e "A Comunicação das Coisas. Cibercultura e Teoria Ator-Rede", que foi finalista do Prêmio Jabuti. Sua pesquisa e contribuições têm impactado significativamente o campo da comunicação, cultura contemporânea e cibercultura
Mais informações em http://andrelemos.info e http://lab404.ufba.br
Corpo Discente
2023
2° Semestre de 2023
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Alexandre Barbosa Silveira | Inteligência artificial e gestão |
Ana Maria dos Santos Rodrigues | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
André Magno Pimentel | Inteligência Artificial e Gestão |
Beatriz Matos dos Reis Rocha | Design em Inteligência Coletiva |
Bruno Freire Perrone | Inovação em Sistemas |
Carolina Calamari Lopez | Inteligência Artificial e Gestão |
Deise Gaspar | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Jefferson Rebelo da Silva Braga | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Leonardo Mazetto Perez | Inovação em Sistemas |
Manuela Brandão Borges | Inteligência Artificial e Gestão |
Marcio Berber Diz Amadeu | Inovação em Sistemas |
Marcio Vieira Miranda Pereira | Inovação em Sistemas |
Paulo Roberto de Castro Filho | Inovação em Sistemas |
Rafael Pileggi | Inteligência Artificial e Gestão |
Curso de Doutorado | |
Cristina Oliveira Fonseca | Inovação em Sistemas |
Diego Pinheiro Martins Franco | Inteligência Artificial e Gestão |
Esther de Almeida Pimentel Mendes Carvalho | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Fabio Roberto de Miranda | Inteligência Artificial e Gestão |
Luís Octávio Rogens de Melo Alves | Design em Inteligência Coletiva |
Roberto Carlos de Oliveira | Inteligência Artificial e Gestão |
1° Semestre de 2023
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Bruno Johnson Soares | Inovação em Sistemas |
Bruno Pires de Oliveira Rigolino | Inovação em Sistemas |
Bruno Sabino Fonseca Dias | Inovação em Sistemas |
Fernando Akira Cordeiro Katsurayama | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
João Pedro Pinheiro de Oliveira da Mota Barros | Design em Inteligência Coletiva |
Maria Otilia Kuzmenko | Inovação em Sistemas |
Matheus Zanini Alves | Inteligência Artificial e Gestão |
Solange Ferreira da Luz | Inteligência Artificial e Gestão |
Thiago Gomes do Nascimento | Inovação em Sistemas |
Yasmin Marchiori Correia | Design em Inteligência Coletiva |
Curso de Doutorado | |
Ana Laura Gomes dos Santos | Inovação em Sistemas |
Josiane Aparecida Bernardino Urraro | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Kizzy Fernanda Terra Ferreira da Paz | Inovação em Sistemas |
Leticia Piccolotto Ferreira | Inovação em Sistemas |
Patricia Cristina de Souza Basilio | Inteligência Artificial e Gestão |
Rafael Diogo Rossetti | Inovação em Sistemas |
Silvia Regina Nazaré Camilo Passos | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
2022
2° Semestre de 2022
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Artur de Oliveira Ferreira | Design em Inteligência Coletiva |
Barbara Degani Wolff Dick | Inovação em Sistemas |
Bruno Martins Rizardi | Inovação em Sistemas |
Davi Yan Schmidt Cunha | Design em Inteligência Coletiva |
Davidson da Rocha de Carvalho | Design em Inteligência Coletiva |
Everson Tamiosso Nazari | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Francisco Haddad Aguerre | Inovação em Sistemas |
Gabriela Rodrigues de Andrade | Inteligência Artificial e Gestão |
Leilane Alves Borges de Oliveira | Inteligência Artificial e Gestão |
Curso de Doutorado | |
Anderson Röhe Fontão Batista | Inteligência Artificial e Gestão |
Caren Sapienza de Mello | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Celeida Maria Celentano Laporta | Inteligência Artificial e Gestão |
Clayton Policarpo Barbosa Vicente | Inteligência Artificial e Gestão |
Fabiana Raulino da Silva | Inteligência Artificial e Gestão |
Julciane Castro da Rocha | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Lucia Maria Cuque | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luís Eduardo Alonso Viegas | Inteligência Artificial e Gestão |
Pablo Rodrigo de Godoy Pereira | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Tatiana Amaral Silva Ladeia | Inovação em Sistemas |
Verónica Andrea Peralta Melendez Molina | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
1° Semestre de 2022
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Carlos Eduardo Lemos de Sousa | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Graziela Salomao Peixe | Design em Inteligência Coletiva |
Leonardo Braga Nobre | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Matheus Petroni Braz | Inovação em Sistemas |
Tiago Leandro Martins | Design em Inteligência Coletiva |
Curso de Doutorado | |
Isabela de Assis Godoy | Inovação em Sistemas |
Luciana Cunha Lauria da Silva | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Patricia Sosa Mello | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Raquel Pereira Silva Dell'Agli | Inteligência Artificial e Gestão |
Thiago Roberto Aparecido Marcelino Ferrarezi | Inteligência Artificial e Gestão |
2021
2° Semestre de 2021
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Anna Christina Vieira Amex Macal | Inteligência Artificial e Gestão |
Dominique Lemes Chagas | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Erika Ribeiro Fernandes | Inteligência Artificial e Gestão |
Estéfanno Gonçalves Pinheiro Pimenta | Inteligência Artificial e Gestão |
Jean Baptiste Nabolle | Inovação em Sistemas |
Kleber Duarte Tomaz | Inovação em Sistemas |
Moisés Alberto Zylbersztajn | Inteligência Artificial e Gestão |
Raissa Campoy Tonon | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Vera Lúcia Vieira | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Curso de Doutorado | |
Alexandre Zavaglia Pereira Coelho | Inovação em Sistemas |
Diana dos Santos Abreu | Design em Inteligência Coletiva |
Michele Frias Eguchi | Design em Inteligência Coletiva |
Rafael Alfredo Weber Hoss | Design em Inteligência Coletiva |
Rommel Gabriel Gonçalves Ramos | Inovação em Sistemas |
1° Semestre de 2021
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Ana Carolina Vieira Ribeiro | Design em inteligência coletiva |
Carlos Eduardo de Souz | Aprendizagem e Semiótica cognitiva |
Fausto Sergio Coelho da Fonseca Sposito | Design em Inteligência coletiva |
Julia Domingos Tosatto | Inovação em sistemas |
Julia Teles Baptista | Design em Inteligência coletiva |
Letícia de Conti Serec | Inteligência artificial e gestão |
Marcelo Galdino | Inovação em sistemas |
Curso de Doutorado | |
Aline Alves da Silva | Inteligência artificial e gestão |
Américo Rodrigues de Figueiredo | Inteligência artificial e gestão |
Luiz Felipe Napole de Haro Alvares | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Luiza Pereira Dartora | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Roberto de Oliveira Vilhena Junior | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
2020
2° Semestre de 2020
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Andressa Schneider | Design em inteligência coletiva |
Anne Lima Freitas | Design em inteligência coletiva |
Bruno Felipe Seijy Jorge | Design em inteligência coletiva |
Dam Luis Indene | Inovação em sistemas |
Gustavo Correia de Aquino Custódio | Design em inteligência coletiva |
Joao Carlos Ricardo Zilio | Design em inteligência coletiva |
Joyce Daniele Tavares | Inovação em sistemas |
Larissa Paes de Almeida | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Naiara Morino Carvalho | Design em inteligência coletiva |
Paulo Eduardo Rodrigues Cacciari | Inovação em sistemas |
Renan Spadafora Amaral | Inovação em sistemas |
Ricardo Lemos Oliveira | Inovação em sistemas |
Sidnei Novais Magalhães Filho | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Curso de Doutorado | |
Carla Luczyk Torres Lara | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Cesar da Silva Peixoto | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Flavio Jose Maciel | Inovação em sistemas |
Francisco de Souza Escobar | Design em inteligência coletiva |
Rafael Sacramento de Souza | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Robson Amauri Trindade | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
1° Semestre de 2020
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Alessandro Siqueira Bueno Tavares | Inovação em sistemas |
Alexandro Bento Piza da Silva | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
André Luis Moretto | Inteligência artificial e gestão |
Bruna Neder Rosa | Inovação em sistemas |
Caio Kraide Gaeta | Inovação em sistemas |
Camila Giovanelli Sampaio Padua | Inteligência artificial e gestão |
Caren Sapienza de Mello | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Claudia Aparecida Gonçalves Brum | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Daiana dos Reis Zorzin | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Douglas Andrade Azevedo | Inovação em Sistemas |
Felipe Santos Pereira | Inovação em Sistemas |
Jose Fernando Rocha Coelho | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Josiane Aparecida Bernardino Urraro | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Luis Felipe Di Grado Hessel | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Marcel Luiz Pereira da Silva | Inovação em sistemas |
Patricia Cristina de Souza Basilio | Inteligência artificial e gestão |
Simone dos Santos Medeiros Lacerda | Inovação em sistemas |
Victor Hugo Rocha de Araújo | Design em inteligência coletiva |
Curso de Doutorado | |
Cristiane Samaria Gomes da Silva | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Gilles Pedroza Leite | Design em inteligência coletiva |
Tania Filomena Knittel | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Thaïs Helena Falcão Botelho | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
2019
2° Semestre de 2019
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Andressa Schneider | Design em inteligência coletiva |
Anne Lima Freitas | Design em inteligência coletiva |
Bruno Felipe Seijy Jorge | Design em inteligência coletiva |
Dam Luis Indene | Inovação em sistemas |
Gustavo Correia de Aquino Custódio | Design em inteligência coletiva |
Joao Carlos Ricardo Zilio | Design em inteligência coletiva |
Joyce Daniele Tavares | Inovação em sistemas |
Larissa Paes de Almeida | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Naiara Morino Carvalho | Design em inteligência coletiva |
Paulo Eduardo Rodrigues Cacciari | Inovação em sistemas |
Renan Spadafora Amaral | Inovação em sistemas |
Ricardo Lemos Oliveira | Inovação em sistemas |
Sidnei Novais Magalhães Filho | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Curso de Doutorado | |
Carla Luczyk Torres Lara | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Cesar da Silva Peixoto | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Flavio Jose Maciel | Inovação em sistemas |
Francisco de Souza Escobar | Design em inteligência coletiva |
Rafael Sacramento de Souza | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Robson Amauri Trindade | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz | Aprendizagem e semiótica cognitiva |
1° Semestre de 2019
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Adriano Baltazar Tegani | Modelagem de Sistemas de Software |
Fabio Fumio Wada |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Gislene Souza Borges |
Modelagem de Sistemas de Software |
Luiza Pereira Dartora |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marcelo Yugue |
Modelagem de Sistemas de Software |
Maria de Fatima Rufino Wada |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Michele Frias Eguchi |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Nicholas Alvarus Serrano |
Modelagem de Sistemas de Software |
Priscila Reis Magalhães |
Modelagem de Sistemas de Software |
Raquel Pereira Silva Dell Agli |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Valéria Kabzas Cecchini |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
|
|
Curso de Doutorado |
|
Alexandre Vieira da Silva |
Modelagem de Sistemas de Software |
Andre Florentino Bella Macruz |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Antonio Felicio Filho |
Modelagem de Sistemas de Software |
Giocondo Marino Antonio Gallotti |
Modelagem de Sistemas de Software |
Jacqueline de Oliveira Lameza |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marcela Cristina Pereira |
Modelagem de Sistemas de Software |
Mariana Leonhardt Hallage |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Rogério Barrios |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Stephanny Sato Del Pin |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
2018
2° Semestre de 2018
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Alamir Paulo Junior | Modelagem de Sistemas de Software |
Bruno De Oliveira |
Modelagem de Sistemas de Software |
Jonatan de Sá Lemes |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Lucas Albertoni Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Lucia Maria Cuque |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luciana Livia Gonçalves |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Ricardo Lemos Oliveira |
Modelagem de Sistemas de Software |
Thiago Nozzella Bordini |
Modelagem de Sistemas de Software |
|
|
Curso de Doutorado |
|
Alberto Cabral Fusaro |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Cíntia Acioli da Silva Ramos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Flavia Luciana Dos Santos Souza Rodrigues |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marcelo de Mattos Salgado |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marina Wajnsztejn |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Patricia Gomes Cardim Anastasi Martins |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Wladimir Roberto Esposito |
Modelagem de Sistemas de Software |
1° Semestre de 2018
Nome do discente | Linha de pesquisa | |
Curso de Mestrado | ||
Alan Schneider dos Santos | Modelagem de Sistemas de Software | |
Alexandre Miranda Quaresma de Moura |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Bruno Grandchamp Rodilha |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
|
Camilo Alberto Anauate |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
|
Davi Augusto Patrício Rodrigues |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
|
Denis Soares Chamas |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Fabio Ritter Antunes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Flavio Kenji Yanai |
Modelagem de Sistemas de Software |
|
Jose Guilherme dos Santos Gomes |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
|
Leticia Ratkiewicz |
||
Luiz Felipe Napole de Haro Alvares |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Marcelo Anunciato |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
|
Marcio Alexandre de Freitas |
Modelagem de Sistemas de Software |
|
Mariane Cavalheiro |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Paulo Fernando Silvestre Junior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Plínio Kentaro de Britto Costa Higasi |
Modelagem de Sistemas de Software |
|
Ronaldo Jose dos Santos |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
|
Thais Alves da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Thales Phelipe de Souza e Lima |
|
|
Thomas Hansen |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Curso de Doutorado | ||
Caio Favero Marchi |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Edgard Luiz Bernardes Valderramas |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Fabio de Paula Assis Junior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Francisco Felinto da Silva Jr |
Modelagem de Sistemas de Softw |
|
Mauro Miguel Rodrigues Berimbau |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
|
Rosimeire Moreira Vizentim |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
|
Wilson Vendramel |
Modelagem de Sistemas de Softw |
2017
2° Semestre de 2017
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Alberto Rodrigues de Freitas Filho | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Amanda Camillo Palandi | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Anselmo Penha Feitosa | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Carla Luczyk Torres Lara | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Cícero Cláudio Pereira Curvelo | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Daniel de Oliveira Jimenez | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Giovanna Saggiomo | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Lívia Rodrigues Felizardo | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Murilo Henrique Barbosa Sanches | Modelagem de Sistemas de Software |
Robson Amauri Trindade | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Silvio Cristiano da Silva | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Thaïs Helena Falcão Botelho | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Curso de Doutorado | |
Alexsandro Cosmo de Mesquita | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Denise Lemes Fernandes Neves | Modelagem de Sistemas de Software |
José Roberto Madureira Junior | Modelagem de Sistemas de Software |
Luiz Henrique Piazentini | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Sandra Muniz Bozolan | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Ubirajara Martin Coelho | Modelagem de Sistemas de Software |
|
|
1° Semestre de 2017
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Alexandre Sahade Goncalves | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Cristiane Samaria Gomes da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Daniel Marcio de Medeiros |
Modelagem de Sistemas de Software |
Fernando do Valle Barbosa |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Francisco de Souza Escobar |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gastão de Lima Coimbra |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Juliana de Souza Patricio |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Kleber Alves Pinto |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luciana Hamamoto Terceiro |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Marcelo de Castro |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marina Sala |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Ranilson Reinaldo Coelho Pinto |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Reinaldo de Sousa Leitão |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Tamara Demuner Bins |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Curso de Doutorado | |
Adriano José Sorbile de Souza |
Modelagem de Sistemas de Software |
Alexandre Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Constantino Dias da Cruz Neto |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Dulce Margareth Boarini |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Marissol Mello Alves |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Missila Loures Cardozo |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Sheila Regiane Franceschini |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
2016
2° Semestre de 2016
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Ana Carolina Simões de Freitas Cabral |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Felipe Antunes de Oliveira Rodrigues |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Lenilson Lemos Vilas Boas |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Leonardo Florêncio da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Mariana Leonhardt Hallage |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Rafael Emidio Murata Rodrigues |
Modelagem de Sistemas de Software |
Raissa Gonçalves Caselas |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Vera Maria Braz |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Curso de Doutorado | |
Cássia Silva Alves Gonçalves |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gilcifran Vieira De Sousa |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Guilherme Lopes Matsushita |
Modelagem de Sistemas de Software |
Luciana Aparecida Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Neide Aparecida Arruda de Oliveira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Patricia Passos Gonçalves |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Rommel Gabriel Gonçalves Ramos |
Modelagem de Sistemas de Software |
Samira de Souza Brandao Borovik |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Thiago Mittermayer |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Viviane Marques Goi |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
1° Semestre de 2016
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Christina Oreilly Garcia | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Elias Abdala Neto |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Guilherme Sousa Vieira |
Modelagem de Sistemas de Software |
José Renato de Souza Guedes |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Luna Neide Macedo Gutierres |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Mateus Macedo Pires |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Paulo Jorge Storace Rota |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Saulo de Oliveira Machado |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Vinicius Barreiro Funicelli |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Curso de Doutorado | |
Ana Lucia Nakamura |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Clayton Policarpo Barbosa Vicente |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Eduardo Savino Gomes |
Modelagem de Sistemas de Software |
Fabiana Martins de Oliveira |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Karina Buttignon |
Modelagem de Sistemas de Software |
Gislaine Regina Pozzetti |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Werley Carlos de Oliveira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
2015
2° Semestre de 2015
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Alberto Cabral Fusaro | Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Clayton Mendonça Feliciano |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Cora Rodrigues Junqueira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Felipe Nogueira Benetti |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gabriel Almeida Savonitti |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gabriela Dischinger Miranda |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Larissa Buenano Ribeiro |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Leonardo Antonio Lins |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Lucas Tadeu Rosente Rios |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marcia Luzia Garcia |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Sibele Sachie Matsubara |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Simone dos Santos Medeiros Lacerda | Design Digital e Inteligência Coletiva |
Vinicius da Silva e Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Wagner Braz Rodrigues |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Curso de Doutorado | |
Koichi Sanoki |
Modelagem de Sistemas de Software |
Levy Henrique Bittencourt Neto |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Ricardo Marciel Gazoni |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Rodrigo Cardoso Silva |
Modelagem de Sistemas de Software |
1° Semestre de 2015
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Alamir Paulo Junior |
Modelagem de Sistemas de Software |
Alexandre Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Ana Carolina Godefroid |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
André Nery Franco da Silva |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Carla Marye Bicas Ferrari |
Modelagem de Sistemas de Software |
Carlos de Amorim Levita |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Daniel Corrêa da Cunha Cintra |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Eduardo Eiji Ono |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Enilson Elias de Castro Monteiro |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Eric Marcel Viana |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Erica Renda dos Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Fabio de Paula Assis Junior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Fabrício Almeida Brandão Martins |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Felipe Blanco |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Gilles Pedroza Leite |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
João Leonardo de Oliveira Silva |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Lucimara Oliveira Correa Soares |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Manuela Prey Pereira Nunes |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Marcela Cristina Pereira |
Modelagem de Sistemas de Software |
Renato Almada Alonso |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Sabrina Quarentani |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Thaís Moret Maraccini |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Valesca Canabarro Dios |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Curso de Doutorado | |
Alessandro Mancio de Camargo |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Angela Tomiko Ninomia |
Modelagem de Sistemas de Software |
Arlete Aparecida Mathias |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Cristiane Rodrigues Caetano Tavolaro |
Aprendizagem e Semiótica Coletiva |
Davidson Scarano |
Modelagem de Sistemas de Software |
Dorival Moreira Machado Junior |
Modelagem de Sistemas de Software |
Gislaine Regina Pozzetti |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Luciana Carolina Fernandes de Faria |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Rogério Cardoso |
Modelagem e Sistemas de Software |
Silvia Trentin Gomes |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Tamires Cardoso dos Santos |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Stella Marina Yuri Hiroki |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Tatiana de Jesus Pita |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Wagner Varalda |
Modelagem de Sistemas de Software |
2014
2° Semestre de 2014
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
Douglas Fabiano Lourenço |
Modelagem de Sistemas de Software |
Edson Gomes da Rocha |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Erica Oliveira Lopes Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Fernando Perez de Britto |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Grazielle Bruscato Portella |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
José Neres de Almeida Junior |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Luciano Lauri Pires |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Maria Silvia Fagundes Cardenuto |
Modelagem de Sistemas de Software |
Rafael Matrone Munduruca |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Silvio Ferreira da Silva |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Veronica Andrea Peralta Melendez |
Modelagem de Sistemas de Software |
Curso de Doutorado | |
André Luis Dal Santo Kadow |
Modelagem de Sistemas de Software |
Carlos Eduardo Pires de Camargo |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Cássio Chagas Montenegro Duarte |
Modelagem de Sistemas de Software |
Guilherme Henrique de Oliveira Cestari |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
José Lutiano Costa da Silva |
Modelagem de Sistemas de Software |
Stanley Cunha Teixeira |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Walter Pichi Junior |
Modelagem de Sistemas de Software |
1º Semestre de 2014
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Curso de Mestrado | |
José Valdvogel de Almeida Jr |
Modelagem de Sistemas de Software |
Leandro da Conceição Cardoso |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Leticia Mahlmeister |
Aprendizageme Semiótica Cognitiva |
Marcelo Stoppa Augusto Corrêa |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Maria Eliane de Souza |
Aprendizagem e Inteligência Coletiva |
Mateus Filipe Domingos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Mirele Mariana Figueiredo |
Modelagem de Sistemas de Software |
Newton Juniano Galegari |
Modelagem de Sistemas de Software |
Rafael Giuzio dos Santos |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Raíza Silvestre Bruscky |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Rodrigo de Araújo Pereira |
Modelagem de Sistemas de Software |
Rodrigo Ferreira da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Sandra Muniz Bozolan |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Thiago Mittermayer |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Vinícius Rodrigues do Amaral |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Werley Carlos de Oliveira |
Modelagem de Sistemas de Software |
Curso de Doutorado | |
Claudio Fernando André |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marcelo Augusto Vieira Graglia |
Modelagem de Sistemas de software |
Mario Luis Farah |
Modelagem de Sistemas de software |
Nilson Valdevino Soares |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Patricia Giannocaro Von Huelsen |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Rodrigo Antunes Morais |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Ronaldo Auad Moreira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Sandro Pereira de Melo |
Modelagem de Sistemas de Software |
Simone Cecilia Pelegrini da Silva |
Modelagem de Sistemas de Software |
2013
2° Semestre de 2013
Clayton Policarpo Barbosa Vicente |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Daniel Filisetti Marcos da Silva |
Modelagem de Sistemas de Software |
Denise Lemes Fernandes Neves |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Felipe Augusto de Oliveira Menezes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Josiane Rosa da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Karina Buttignon |
Modelagem de Sistemas de Software |
Luis da Rosa Pereira Filho |
Modelagem de Sistemas de Software |
Luiz Carlos Rosa Junior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Mauricio Marques Miguel |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Patricia Oakim Bandeira de Mello |
Design digital e Inteligência Coletiva |
Paula Marcia Bonsegno Carvalho |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Ranilson Reinaldo Coelho Pinto |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Warner Brezolin |
Modelagem de Sistemas de Software |
Curso de Doutorado |
|
Annye Cristiny Tessaro |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
1° Semestre de 2013
Alexandre Coronato Rodrigues |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Ana Lucia Nakamura |
Modelagem de Sistemas de Software |
Barbara da Costa Ribeiro Soares |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Diogo Rodrigues Albiero |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Fabio Cantarim Melo |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Felipe Neves de Almeida |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Francisco Supino Marcondes |
Modelagem de Sistemas de Software |
Gabriel Cavalcanti Marques |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Grazielle de Lima Cianfa |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Jessica Puga de Moraes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marcel Casarini |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Marcelo Barbosa |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marcus Vinicius Arakaki Trigo |
Modelagem de Sistemas de Software |
Marcus Vinicius Milanez |
Modelagem de Sistemas de Software |
Patricia Kunst Canetti |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Renato Dias Bigonha |
Modelagem de Sistemas de Software |
Ricardo Maciel Gazoni |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Samanta Gimenez Fluture |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Winna Hita Iturriaga Zansavio |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Curso de Doutorado |
|
Albert Florencio da Costa |
Modelagem e Sistemas de Software |
Isabel Victoria Galleguillos Jungk |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luciana Aparecida Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Natália Aly Menezes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Patricia Passos Gonçalves |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
2012
2° Semestre de 2012
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Ana Paula Ferraz de Oliveira |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Angelica Lucia Kano |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Carlos Eduardo Avelino |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Carlos Eduardo Pires de Camargo |
Modelagem de Sistemas de Software |
Daniel Barbosa dos Santos |
Modelagem de Sistemas de Software |
Felipe Mayer Barreiro |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Ivone Ithourald Silviano |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Izana Weber Vieira |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Janete Maria da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Laurentino Lucio Filho |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luna Neide Macedo Gutierres |
Modelagem de Sistemas de Software |
Marcela de Almeida Silva |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Marcio Jose Santos Nagy |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marta do Carmo Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Nelson Baumgratz Ribeiro |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Nuricel Villalonga Aguilera |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Rommel Gabriel Gonçalves Ramos |
Modelagem de Sistemas de Software |
Silvia Trentin Gomes |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Stella Marina Yuri Hiroki |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Tamires Cardoso Dos Santos |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Tania Filomena Knittel |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Valter Lacerda De Andrade Junior |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Vinicius da Silva e Silva |
Modelagem de Sistemas de Software |
Curso de Doutorado |
|
Adelino de Castro Oliveira Simões Gala |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Antonio Carlos Bento |
Modelagem de Sistemas de Software |
Eliseu de Souza Lopes Filho |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Eloisa Souza Fia Monteiro |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Greicy Marianne Lopes Guimarães Cahuana Villegas |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Janaína Carla Rodrigues Borsagli |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Júlio Cesar Martins da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Mário Madureira Fontes |
Modelagem de Sistemas de Software |
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Roseli Gimenes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
1º Semestre de 2012
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Alain Narr |
Modelagem de Sistemas de Software |
Alberto Labuto Junior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Alexandre Vieira da Silva |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Bianca Paneto Bernardi |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Caio Assis Capasso |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Carlos Eduardo Tsuda |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Carlos Henrique Duarte Felisbino |
Modelagem de Sistemas de Software |
Dayse Álvares de Morais Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Emerson Leandro Goya |
Modelagem de Sistemas de Software |
Gerson Giuliangeli |
Modelagem de Sistemas de Software |
José Rosa da Fonseca |
Modelagem de Sistemas de Software |
Luciano Bernardes de Sousa |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Marcelo Capucci |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Natalia Augusta Martins Condez |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Renata Massignan Ruiz |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Tales Garcia Fernandes |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Thelma Fernandes de Novaes |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Curso de Doutorado |
|
Diogo Cortiz da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Hermano José Marques Cintra |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
José Erigleidson da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luciane Chiodi Nogueira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Maria Cristina Marcelino Bento |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Maria do Carmo Cardoso Sampaio |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Rogério Zanetti Gomes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
2011
2º Semestre 2011
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Diego Marques De Carvalho |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Felipe Dacal Fragoso |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Fernanda Bocchi |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Filipe Silva Perez |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gustavo Hildebrand Ferrara |
Modelagem de Sistemas de Software |
José Antonio Fonteles Cruz Junior |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Larissa Regina Meo Santos Ayres |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Curso: Doutorado |
|
Carlos William Ferreira de Lima |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gilcifran Vieira de Sousa |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Kelly Kalynka Damasceno Cruz |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luiz Antonio Brigatti Junior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Márcio Carneiro dos Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Paulo César dos Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Roberto Sanches Padula |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Tarcisio de Sá Cardoso |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
1º Semestre 2011
Nome do discente | Linha de pesquisa |
André Luis Dal Santo Kadow |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
André Luis Reis Santos |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Andréa Silva Souza |
Modelagem de Sistemas de Software |
Cinthia Francisca Schultz de Castro |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Cleide Marina Orlando |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Diego Simões Corrêa Maymone |
Modelagem de Sistemas de Software |
Edjane Madza de Almeida Cunha |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Elisabete de Lima Andrade |
Modelagem de Sistemas de Software |
Elizabete Briani Macedo Gara |
Modelagem de Sistemas de Software |
Fabio Henrique Marques |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Hernando Tamon Tsutsumi |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Jackson Costa Oliveira |
Modelagem de Sistemas de Software |
Jefferson dos Santos |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
José Roberto Madureira Junior |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Leonardo Belém De Souza |
Modelagem de Sistemas de Software |
Leonardo de Melo Amancio da Silva |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Lílian Gonçalves Queirós |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marcelo Claro Silva |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Marcia Luzia Garcia |
Modelagem de Sistemas de Software |
Marcond Waldir de Marchi |
Modelagem de Sistemas de Software |
Marcos Raul de Oliveira |
Modelagem de Sistemas de Software |
Maria Tereza Mendonça Pintya |
Modelagem de Sistemas de Software |
Mauricio Alexandre de Souza Campos |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Rafael Cortat Coelho |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Renato de Amorim Gomes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Renato Kimura da Silva |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Vitor Corrêa de Araújo |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Curso: Doutorado |
|
Célia Regina Menezes Mello |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Claudir Segura |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
David de Oliveira Lemes |
Modelagem de Sistemas de Software |
Gustavo Rick Amaral |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gustavo Hildebrand Ferrara |
Design Digital e Inteligência Coletiva |
Jose Carlos Junqueira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Lucas Correia Meneguette |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Roger Pascoal |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Wander de Moraes Paes |
Modelagem de Sistemas de Software |
2010
2º Semestre 2010
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Adelino de Castro Oliveira Simões Gala |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Daniela Paes de Castro Giorno |
Design Digital e Redes |
Fabiano Arantes de Morais |
Inteligência coletiva e Ambientes Interativos |
Maria Magdalena Vila Uribe |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marli Teresa Jordan Santander Barbosa |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Thiago Sanches Costa |
Inteligência coletiva e Ambientes Interativos
|
1º Semestre 2010
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Allex Motta Mela da Rocha |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Ana Paula Leite de Camargo |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Antonio Moreira Dinis |
Inteligência coletiva e Ambientes Interativos |
Carlos Augusto Pinheiro de Sousa |
Design Digital e Redes |
Celso Augusto dos Santos Gomes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Cristiane dos Santos Rodrigues Coimbra |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Darwin Rodrigues Mota |
Design Digital e Redes |
Deyse Cristiani da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Eduardo Bueno Bressane |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Ernane Alves Guimarães Neto |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Flavia Venancio de Moura Oliveira |
Design Digital e Redes |
Gisele Vieira de Oliveira Castro |
Design Digital e Redes |
Hebert Bratefixe Alquimim |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Helem Alves Viana |
Design Digital e Redes |
Jean Carlo Portela Lima |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Laura Bito de Souza |
Design Digital e Redes |
Levy Henrique Bittencourt Neto |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luciano Gaspar |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Maigon Nacib Pontuschka |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Marissol Mello Alves |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Michele Campos Cassanelli |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Natália Aly Menezes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Nivaldo Aureo Nascimento da Silva |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Sarah do Carmo Bandicioli |
Design Digital e Redes |
Valter Yoshinobu Yamada |
Design Digital e Redes |
2009
2º Semestre 2009
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Adriane Gomes de Brito |
Design Digital e Redes |
Davidson Scarano |
Design Digital e Redes |
Dorival Moreira Machado Junior |
Design Digital e Redes |
Erica Alvarinho |
Design Digital e Redes |
Fernando José Lopes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gilberto de Ataide Batista Faria |
Design Digital e Redes |
Jaderson Aparecido de Souza |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Luciana Espíndola Correa Louro |
Design Digital e Redes |
Luis Fernando de Bortolli |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Marcelo Rodrigues Teixeira de Barros |
Design Digital e Redes |
Mauricio Antonio Cabreira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Paulo Roizman |
Inteligência Coletiva e ambientes Interativos |
Paulo Sérgio Rangel Garcia |
Design Digital e Redes |
Pedrina Rosa Araújo |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
1º Semestre 2009
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Abigail Nehama Dazcal Roizman |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Ana Paula Narciso Severo |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Daniel Paz de Araujo |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Flavia de Oliveira Miguel |
Design Digital e Redes |
Gisele Regina Paes de Arruda |
Design Digital e Redes |
Guilherme Henrique Quintana |
Design Digital e Redes |
Joenilton Cerqueira de Santana |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Juana Ribeiro Diniz |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Laércio Anselmo Ferreira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Leandro Mendes Ferreira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Leila Ferreira Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Leonardo Souza de Lima |
Design Digital e Redes |
Luís Gustavo Luz |
Design Digital e Redes |
Luiz David Szilagyi |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Marcos Antonio dos Reis |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Mauricio Teixeira Piacentini |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Otacilia da Paz Pereira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Sergia Lucia Borges Milanez |
|
Sostenes Vieira dos Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Thiago Cantarim D´Oliveira |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
2008
2º Semestre 2008
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Alexandre Soares Afonso |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Carlos Olavo de Azevedo Camacho Junior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Daniel Ferreira Lucato |
Design Digital e Redes |
Daniele Chrusciak Szilagyl |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Fabrício Mário Maia Fava |
Design Digital e Redes |
Fernando de Carvalho Cardoso |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Gláucio Henrique Matsushita Moro |
Design Digital e Redes |
José Erigleidson da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Júlio César Martins da Silva |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Maria Elisa Toledo da Silva |
Design Digital e Redes |
Rener Silva de Menezes |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Tércio Onofre de Lira |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Viviane de Oliveira Souza |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
William Bezerra |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
1º Semestre 2008
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Almir de Oliveira Ferreira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Ana Carolina Rocha Vaz |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Antonio Marcos Ficiano |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Cristina Vitorino da Rós |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Cristiano Natal Tonéis |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Diogo Cortiz da Silva |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Diogo Oswaldo Francelin |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Eduardo Savino Gomes |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Jônatas Ferreira de Moraes |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
José Carlos Silvestre Fernandes |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Ligia Maria Teixeira de Faria |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Lucas Correia Meneguette |
Design Digital e Redes |
Marcelo José Szewczyk |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Marlon Dourado de Azevedo |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Miriam Olivera Borim |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Nuricel Villalonga Aguilera |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Paulo César dos Santos |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Sueli Aparecida Falsarella |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
2007
2º Semestre 2007
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Caroline Pinilla de Freitas |
Design Digital e Redes |
Guilherme Blaia D'Avila |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Helena Drago |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Márcia Pereira Sebastião |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Nilson do Amaral Serra |
Design Digital e Redes |
Renate Landshoff |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Rogério Magalhães Félix |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Roseane Romão da Silva |
Design Digital e Redes |
Rosimeire Moreira Vizentim |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Thaís Pereira Saraiva |
Design Digital e Redes |
1º Semestre 2007
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Claudia Maria Lopes de Avelar Burihan |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Cláudio Benossi |
Inteligência Coletiva e ambientes Interativos |
Claudio Ribeiro Cunha |
Design Digital e Redes |
Daniel Calado Nunes e Souza |
Design Digital e Redes |
Daniel Melo Ribeiro |
Design Digital e Redes |
David de Oliveira Lemes |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Débora Caetano Kober |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Everaldo Lopes Silva |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Getulio Luiz de Alencar |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Guilherme Dias Felitti |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Helio Yasuki Seki |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
João Calligaris Neto |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Juliana Caetano Neto |
Design Digital e Redes |
Karen Patrícia Reis Figueiredo |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Kely Cristina Pereira Vieira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Leandro Alves dos Santos |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Lina Maria Gonçalves |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luciana Akemi Nakabayashi |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Luis Cláudio Costa Fajardo |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Luis Roberto Guerreiro Lopes |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Luiz Antonio Brigatti Junior |
Design Digital e Redes |
Márcia Cristina Vieira Pinto |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Márcio Gonçalves Ferreira |
Design Digital e Redes |
Marcus Vinicius Cardador Francisco |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Patrícia Maria Combat Barbosa |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Paulo Lamattina Junior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Rodolfo Reckziegel de Lucena |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Waldir Antonio Alves |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Wellington Balthazar Parra Viudes |
Design Digital e Redes |
2006
2º Semestre 2006
Nome do discente | Linha de pesquisa |
Adriana Caccuri |
Design Digital e Redes |
Ana Carolina Haddad Baptista |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Angeles Treitero Garcia Consolo |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Antonio Carlos de Melo |
Inteligência Coletiva e e Ambientes Interativos |
Carlos Daniel Vaz de Lima Júnior |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Davi Marcos Machado |
Inteligência Coletiva e ambientes Interativos |
Eduardo Yukio Kashiwarura |
Design Digital e Redes |
Grazyella Cristina Oliveira de Aguiar |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
José Carlos Junqueira |
Inteligência Coletiva e ambientes Interativos |
Júlia Camille Blumeschein |
Design Digital e Redes |
Kelly Kalynka Damasceno Cruz |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Leandro Chainho Gandini |
Design Digital e Redes |
Luciano Gonzaga Leme |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Magaly Parreira do Prado |
Design Digital e Redes |
Márcia Cristina dos Santos Ferreira |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Marco Alves Silvestro |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Marilena Estrella Facuri |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Mário Fontes |
Design Digital e Redes |
Maurício José de Oliveira de Diana |
Design Digital e Redes |
Melissa Migliori Silveira Machado |
Design Digital e Redes |
Miguel José das Neves |
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Nilton Correia da Silva |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Paulo Kuester Neto |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Randolph Aparecido de Souza |
Design Digital e Redes |
Roger Pascoal |
Design Digital e Redes |
Thásia da Silva Oliveira |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Wander de Moraes Paes |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Yahga Virginia Peixoto e Oliveira Lazarotto |
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos |
Egressos
2024
Egressos - 2024
-
Título e data da dissertação: APROXIMAÇÕES POSSÍVEIS (E NECESSÁRIAS) ENTRE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E ESCOLA
Informações do discente: Atualmente, o profissional está trabalhando na estruturação de uma comunidade educacional maker, incentivando escolas a adotarem a cultura maker para promover uma cidadania digital mais ampla entre educadores e alunos. Ele tem coletado experiências com impressoras 3D, programação, Minecraft, robótica e desenvolvimento de aplicativos, visando adquirir habilidades para projetar makerspaces educacionais. Além disso, é responsável por várias plataformas EAD, onde publica e administra conteúdo e oferece tutoria para sindicatos que utilizam o e-learning como recurso educacional.
Nome do orientador: Dora Kaufman
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/41239
-
Título e data da dissertação: CRENÇAS E DISCRIMINAÇÃO DE GÊNERO: MULHERES DESAFIANDO PARADIGMAS NA ÁREA DA TECNOLOGIA
Informações do discente: Como executiva, Erika se destaca no planejamento de divulgação de novos produtos, na prospecção de clientes e parceiros, na elaboração de propostas e na negociação de convênios nacionais e internacionais. Sua formação acadêmica robusta e sua experiência diversificada a tornam uma profissional altamente capacitada para enfrentar desafios em diversos setores e ambientes empresariais.
Nome do orientador: Marcelo Augusto Vieira Graglia
Acesse a tese:
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Título e data da dissertação: O NOSSO ROSTO AINDA É NOSSO?
Informações do discente: Com uma carreira focada na intersecção entre comunicação e tecnologia, Francisco investiga os avanços tecnológicos nos processos e produtos de comunicação e seus impactos na sociedade contemporânea.
Nome do orientador: Pollyana Ferrari Teixeira
Acesse a tese:
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Título e data da dissertação: APRENDIZADO DE SENSO COMUM PELA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: UMA ANÁLISE EXPLORATÓRIA
Informações do discente: não declaradas.
Nome do orientador: Winfried Maximilian Noth
Acesse a tese:
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Nome do discente: MATHEUS PETRONI BRAZ
Título e data da dissertação: USO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL GENERATIVA NA INICIAÇÃO CIENTÍFICA: UM EXERCÍCIO DE DESIGN ESPECULATIVO
Informações do discente: Matheus é um Product Designer com ampla experiência em diversas áreas de Experiência do Usuário (UX). Suas competências incluem pesquisa, entrevistas, métodos de ideação, prototipação, testes, análise de métricas, fluxos de trabalho e definição de estratégias. Ele desenvolve interfaces digitais para diversas plataformas e finalidades, apoiado por uma sólida experiência em Design Gráfico. É um profissional criativo, comunicativo e com senso de liderança. Trabalha bem tanto em equipe quanto individualmente, sempre buscando formas criativas, econômicas e sustentáveis para resolver problemas e implementar projetos. Além de suas habilidades técnicas, Matheus tem um forte envolvimento com questões sociais, acreditando no poder transformador do Design para mudar vidas ao redor do mundo.
Nome do orientador: Diogo Cortiz da Silva
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/41322
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Título e data da dissertação: VIESES EM MODELOS DE REDES NEURAIS NO SETOR FINANCEIRO: UMA ANÁLISE COMPARATIVA ENTRE SISTEMAS DE IA NO BRASIL E PORTUGAL
Informações do discente: não declaradas
Nome do orientador: Marcelo Augusto Vieira Graglia
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/41478
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Título e data da dissertação: CURSOS TÉCNICOS COMPUTACIONAIS: UM MODELO DE TRABALHO ENTRE CONCEITOS E FRAMEWORKS DE MERCADO
Informações do discente:Antônio Felício Filho atualmente é coordenador de extensão no Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP) em São José do Rio Preto.
Nome do orientador: Daniel Couto Gatti
Acesse a tese:
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Título e data da dissertação: DIGITALIZAÇÃO DAS LINGUAGENS, TRANSFORMAÇÕES SEMIÓTICAS, SOCIAIS E EDUCAÇÃO MIDIÁTICA PARA O ENSINO BÁSICO
Informações do discente: Thais atua na área editorial, educacional e didática, com experiência em edição e produção de texto e imagem, gestão de conteúdo, pesquisa iconográfica, produção fotográfica e de vídeo, e direitos autorais. Implantou centrais de conteúdo e pesquisa iconográfica em empresas como Editora Moderna, Editora Anglo e Pearson Education do Brasil, além de criar ementas para módulos de MBA. Ela desenvolve metadados, vocabulário de indexação, e orientações de direitos autorais, compreendendo todo o fluxo de trabalho editorial. Thais também presta serviços e consultoria para editoras e institutos há mais de 20 anos, destacando-se na produção fotográfica e edição através de sua empresa Olho do Falcão.
Nome do orientador: Maria Lucia Santaella Braga
Acesse a tese:
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Título e data da dissertação: COMPETÊNCIAS DIGITAIS DOS TUTORES ONLINE EM CURSOS DE
GRADUAÇÃO PRESENCIAL, HÍBRIDO E EAD
Informações do discente: Jacqueline tem 20 anos de experiência em EaD, com 13 anos na gestão geral. Ela implantou o Núcleo de Educação a Distância, credenciou IES e autorizou cursos EaD, incluindo Direito com nota máxima. Conseguiu a certificação ISO 9001 pela ABNT nos processos EaD. Lidera uma equipe multidisciplinar na produção de material didático e na gestão de cursos de graduação e pós-graduação.
Nome do orientador: João Augusto Mattar Neto
Acesse a tese:
2023
Egressos - 2023
-
Título e data da dissertação: THEREMIN, GESTOS E INTERSECÇÕES AUDIOVISUAIS
Informações do discente: Julia Teles é graduada em Composição Musical com ênfase em Eletroacústica (UNESP) e pós-graduada em Música e Imagem pela Fasm (Faculdade Santa Marcelina). Em 2023, concluiu mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital pela PUC-SP. Atua nas áreas de composição, trilha sonora para filmes e teatro e pós-produção de áudio para filmes. Estudou composição eletroacústica no Musiques et Recherches (Ohain, Bélgica). Trabalhou em mais de 45 projetos audiovisuais, principalmente longas-metragens, como editora de som, foley artist e sound designer e mixadora. Em 2020, lançou o álbum "Teia", em duo com a artista Inés Terra. Seus principais trabalhos de trilha musical incluem o curta documental "A Maior Massa de Granito do Mundo" (dir. Luis Felipe Labaki, 2020), premiado no BIS-Cinema Sonoro como melhor trilha sonora original, o longa-metragem documental "Bem-vindos de novo" (dir. Marcos Yoshi, 2021), e o thriller "Uma Família Feliz" (dir. José Eduardo Belmonte, 2023). Atualmente faz parte de corpo docente do curso de Pós-graduação Lato Sensu Trilha Sonora: Cinema, Games e TV da PUC-PR. Acesse para mais informações: https://estudenapuc.pucpr.br/pos-graduacao/cursos/trilha-sonora-cinema-…
Nome do orientador: Marcus Vinicius Fainer Bastos
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39527 -
Título e data da dissertação: USABILIDADE DE ASSISTENTE DE VOZ NO CONTEXTO DE ATENDIMENTO AO CLIENTE
Informações do discente: informações não declaradas.
Nome do orientador: Hermes Renato Hildebrand
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39525 -
Título e data da dissertação: DIAGNÓSTICO E MONITORAMENTO DE SAÚDE MENTAL EM MASSA COM DADOS COMUNS
Informações do discente: É graduada em Sistemas para Internet na FATEC e tem MBA em Gestão Estratégica em UX Design pela ESPM. É empreendedora na área de inovação, apaixonada por estratégia e impacto social, palestrante e apresentadora do Prissicast, um podacast descontraído sobre saúde mental. Saiba mais em: https://www.linkedin.com/in/annamex/
Nome do orientador: Marcelo Augusto Vieira Graglia
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39535 -
Título e data da dissertação: DESENVOLVIMENTO DE MODELO CONCEITUAL DE SISTEMA DE IA PARA FORMAÇÃO DE EMPREENDEDORES
Informações do discente: É gestor de produtos e soluções com mais de 9 anos de experiência na área de Gestão de Soluções e Transformação Digital no Sebrae-SP, uma organização que apoia e fomenta o empreendedorismo no Brasil. Possuo a certificação PMP (Project Management Professional) e domínio de métodos ágeis para gerenciar projetos de desenvolvimento de sistemas, ferramentas digitais e soluções educacionais (presenciais, híbridas e digitais). Atualmente é Coordenador – Desenvolvimento de Soluções e Transformação Digital na empresa Sebrae-SP. Acesse o LinkedIn para mais informações: https://www.linkedin.com/in/andre-moretto/?originalSubdomain=br
Nome do orientador: Marcelo Augusto Vieira Graglia
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/32237 -
Título e data da dissertação: TRANSPARÊNCIA NA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: MECANISMOS DE ENFRENTAMENTO NOS PROJETOS DE REGULAÇÃO DA EUROPA E DO BRASIL
Informações do discente: É Advogada, Data Privacy Legal Counsel na Wildlife Studios. Participou dos cursos de extensão do Data Privacy Brasil e na FGV, ambos em Proteção de Dados e Privacidade. Acesse o LinkedIn para mais informações:https://www.linkedin.com/in/let%C3%ADcia-de-conti-serec785bb9182/
Nome do orientador: Dora Kaufman
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39532 -
Título e data da dissertação: DO WI-FI AO WI-FÉ: A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NA VIVÊNCIA DOS SACRAMENTOS CATÓLICOS EM AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS
Informações do discente: É Padre Diocesano Residente. Acesse o Linkedin para mais informações: https://www.linkedin.com/in/jean-nabolle-255024201/?originalSubdomain=br
Nome do orientador: Daniel Couto Gatti
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39526 -
Título e data da dissertação: APRENDIZADO DE MÁQUINA APLICADO À PEDAGOGIA DA IMPROVISAÇÃO MUSICAL
Informações do discente: Atua como consultor de sistemas categoria clt.
Nome do orientador: Sergio Roclaw Basbaum
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/40864 -
Título e data da dissertação: RASTROS DO PÓS-HUMANO NA ESTÉTICA DO AUDIOVISUAL
Informações do discente: É Publicitária, com sólida experiência em marketing B2B, tem habilidades em comunicação estratégica e na gestão de eventos nacionais e internacionais, fortalecendo as conexões entre marcas e públicos globalmente. Acesse o Linkedin para mais informações: https://www.linkedin.com/in/dominique-chagas-msc-86902040/
Nome do orientador: Maria Lucia Santaella Braga
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39938 -
Título e data da dissertação: DETECÇÃO DE FAKE NEWS EM REDES SOCIAIS COM O USO DE REDES NEURAIS RECORRENTES, REDES NEURAIS GRÁFICAS E TRANSFORMERS
Informações do discente: Atua como Business Insights Coordinator – Global na empresa BayerBayer. Acesse o Linkedin para mais informações: https://www.linkedin.com/in/carlos-eduardo-de-souza/?originalSubdomain=…
Nome do orientador: Winfried Maximilian Noth
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39999 -
Título e data da dissertação: DESINFORMAÇÃO NA ERA DIGITAL: UM ESTUDO SOBRE OS HÁBITOS DE CONSUMO DE NOTÍCIAS POR ADOLESCENTES DE SÃO PAULO
Informações do discente: informações não declaradas.
Nome do orientador: Pollyana Ferrari
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39306 -
Título e data da dissertação: A CIÊNCIA DE DADOS E OS ALGORITMOS NA RESSIFIGNICAÇÃO DO VISUAL DESIGN NA PUBLICIDADE DIGITAL
Informações do discente: Atualmente trabalha com tecnologia e criatividade em processos de gestão criativa em agências de publicidade. Acesse para mais informações: http://lattes.cnpq.br/2157010926271928
Nome do orientador: Maria Lucia Santaella Braga
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/36247 -
Título e data da dissertação: ELEMENTOS ESTRUTURAIS DE UM JOGO DIGITAL: CAMADAS DE INFORMAÇÃO, MÍDIA, PROCESSOS E CRIAÇÃO DE MECÂNICAS
Informações do discente: É Docente da PUC-SP desde 2013 no curso de Tecnologia em jogos digitais e no Bacharelado em Design. Desde 2019é docente na Fundação Armando Alvares Penteado (FAAP) no bacharelado em Cinema de animação. Pesquisador na área de Game Design e Animação. Acesse para mais informações: http://lattes.cnpq.br/3157197416390042
Nome do orientador: Sergio Roclaw Basbaum
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39697 -
Título e data da dissertação: A LIBERDADE DOS INDIVÍDUOS CONECTADOS EM RISCO A PARTIR DO USO
Informações do discente: Bacharel em teologia pelo Centro Universitário Assunção/PUC-SP. Licenciado em Filosofia e História pelo Centro Universitário Claretiano, Dois anos de Mestrado pela universidade São Judas Tadeu, Mestre em Filosofia pela PUC-SP, Doutorado em Filosofia pelo departamento de Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD), Coordenador da Rede de Cursinho e Educação Popular Ubuntu. Coordenador do Projeto RIAC - Rede Internacional de Autoria Colaborativa, Professor de Teologia na Paróquia São Vicente de Paulo e na Paróquia São Luiz Gonzaga. Professor no Canal Hórus em Foco. Acesse para mais informações: http://lattes.cnpq.br/7363558465481711
Nome do orientador: Claudio Fernando André
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39724 -
Título e data da dissertação: A PROPOSTA DO METAVERSO COMO UMA NOVA FORMA SOCIAL
Informações do discente: Atua como Professor nos cursos de Graduação em Design, Jogos Digitais, Engenharia Civil e Publicidade e Propaganda na PUC-SP. Acesse para mais informações: https://www.linkedin.com/in/gillespleite/?originalSubdomain=br
Nome do orientador: Marcus Vinicius Fainer Bastos
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/40739 -
Título e data da dissertação: IA E CRIATIVIDADE DE MÁQUINA NA GERAÇÃO DA ILUSÃO SUFICIENTE EM VIDEOGAMES
Informações do discente: Atua como técnico especializado na área de eletrônica com ênfase em Tecnologia da Informação. É professor autônomo na área de filosofia no Centro de Estudos Filosóficos Laboratório Evolutivo (CEFLE). Acesse para mais informações: ttp://lattes.cnpq.br/7269874028374920
Nome do orientador: Maria Lucia Santaella Braga.
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39959 -
Título e data da dissertação: UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO DO EMPREENDEDOR VISAGISTA APOIADA POR APLICATIVOS DE INTELIGÊNCIAS ARTIFICIAIS: NOVOS DESAFIOS, NOVAS COMPETÊNCIAS
Informações do discente: É Professor e Coordenador do curso MBA Visagismo Negócios e Projetos para Imagem Pessoal. Curador Educacional Hair Brasil 2020/2025 e Diretor Artístico no espaço de dimensão criativa, Birô de Visagismo Online/Virtual. Acesse para mais informações: http://lattes.cnpq.br/5786442401973619
Nome do orientador: Claudio Fernando Andre
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39957 -
Título e data da dissertação: GAMEFY: LEARNING ANALYTICS SOBRE PRÁTICAS GAMIFICADAS NO ENSINO SUPERIOR
Informações do discente: Atua como professor de graduação para os cursos da área da computação, inteligência artificial, computação quântica, cibersegurança, redes e hardware (sistemas operacionais e robótica) na FECAP e na ESTIAM. Acesse para mais informações: http://lattes.cnpq.br/3254174044411983 e https://www.linkedin.com/in/victorbarq/?originalSubdomain=br
Nome do orientador: Claudio Fernando Andre
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/32199 -
Título e data da dissertação: RECURSOS DE IOT E AI PARA INTERVENÇÃO PSICOLÓGICA SOB OS EFEITOS DA SINDEMIA
Informações do discente: Acesse para mais informações: http://lattes.cnpq.br/3948055029184806
Nome do orientador: Winfried Maximilian Noth
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/32229 -
Título e data da dissertação: ADOÇÃO DE UMA ABORDAGEM NEOPIAGETIANA E DE PADRÕES DE ABSTRAÇÃO PARA O ENSINO DE ENGENHARIA DE SOFTWARE: PROPOSIÇÃO DE UM MODELO PEDAGÓGICO DE CORRELAÇÃO ENTRE O ALINHAMENTO CONSTRUTIVO E A TÉCNICA OC2-RD2
Informações do discente: É professor no campus Bragança Paulista do Instituto Federal de São Paulo (IFSP) e da Faculdade de Tecnologia da Zona Leste (Fatec Zona Leste). Acesse para mais informações: http://lattes.cnpq.br/1507057519725073
Nome do orientador: Italo Santiago Veja.
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/36280 -
Título e data da dissertação: O cérebro eletrônico que me dá socorro: Os impactos da Inteligência Artificial Generativa e os usos do ChatGPT na educação
Informações do discente: Atualmente é professor das disciplinas Negócios no Ambiente Digital, PGE II e PGE III e supervisor dos departamentos de PGE e de Comunicação e Artes na Escola Superior de Propaganda e Marketing (ESPM – SP). Acesse para mais informações: https://www.espm.br/professores/caio-favero-marchi/ e http://lattes.cnpq.br/8104613026508927
Nome do orientador: Maria Lucia Santaella Braga
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/40774 -
Título e data da dissertação: COCRIAÇÃO DE ARTEFATOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM DE LEITURA E ESCRITA NO ENSINO FUNDAMENTAL I
Informações do discente: Professora no Colégio Madre Imilda. Acesse para mais informações: https://www.linkedin.com/in/luiza-pereira-dartora-866521156/?originalSu… e Consulte o Repositório da PUC-SP: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/947/browse?type=department
Nome do orientador: Claudio Fernando Andre
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39332
2022
Egressos - 2022
-
Título e data da dissertação: A COMUNICAÇÃO NO SETOR PÚBLICO E SUAS INTERSECÇÕES COM AS MÍDIAS (11-Fev-2022)
Informações do discente: Professor e Consultor em Tecnologias, Projetos e Negócios.
Nome do orientador: SERGIO ROCLAW BASBAUM
Acesse a tese: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25820 -
Título e data da dissertação: ANTROPOLOGIA DA TIPOGRAFIA DINÂMICA: UMA ANÁLISE DA PRÁXIS NO CONTEXTO DAS TELAS (21-Fev-2022)
Informações do discente: Empresa Própria, MEI
Nome do orientador:POLLYANA FERRARI TEIXEIRA
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25872 -
Título e data da dissertação: UM ESTUDO DA REALIDADE AUMENTADA COMO TECNOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NA ÁREA DE DESIGN SÃO PAULO (04-Mar-2022)
Informações do discente: Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, CEETEPS
Nome do orientador:DIOGO CORTIZ DA SILVA
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25887 -
Título e data da dissertação: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E DECISÕES: PERCEPÇÃO DOS USUÁRIOS SOBRE OS SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO (07-Mar-2022)
Informações do discente: Docente FACULDADE ANA CAROLINA PUGA - FAPUGA e Membro do Núcleo Docente Estruturante: Cursos de Graduação em Administração e de Tecnologia em Gestão Hospitalar.
Nome do orientador: DIOGO CORTIZ DA SILVA
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25921 -
Título e data da tese ou dissertação: A SOCIEDADE DO CONHECIMENTO E EDUCAÇÃO PARA O TRABALHO NO BRASIL (07-Mar-2022)
Informações do discente: Coordenador na frente de Recursos Tecnológicos na Aprendizagem (RTA) na Gerência de Tecnologias Aplicadas à Educação (GTAE) do Sistema Nacional de Aprendizagem Comercial (Senac São Paulo).
Nome do orientador: DANIEL COUTO GATTI
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25918 -
Título e data da tese ou dissertação: DA EVOLUÇÃO À REVOLUÇÃO: O USO DAS TECNOLOGIAS NO PROCESSO DE RETOMADA, REGISTRO E MANUTENÇÃO DAS IDENTIDADES DAS CULTURAS INDÍGENAS NO NORDESTE BRASILEIRO (09-Mar-2022)
Informações do discente: Analista de Treinamento e Projetos Educacionais - Sênior Analista de Treinamento e Projetos Educacionais - Sênior Mazzatech Systems & Outsourcing
Nome do orientador: ANA MARIA DI GRADO HESSE
Acesse a tese: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25926 -
Título e data da tese ou dissertação: O PROCESSO COGNITIVO DOS PROFESSORES IMIGRANTES DIGITAIS NO PERÍODO INICIAL DA PANDEMIA DO CORONAVÍRUS (10-Mar-2022)
Nome do orientador:WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25932 -
Título e data da tese ou dissertação: EDUCAÇÃO E O ACESSO AOS LIVROS DIDATICO E CIENTIFICO NAS BIBLIOTECAS DE BISSAU, NA GUINÉ-BISSAU(10-Mar-2022)
Nome do orientador:DANIEL COUTO GATTI
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25935 -
Título e data da tese ou dissertação: PUBLICIDADE E OS LIMITES DA PRIVACIDADE: PERCEPÇÃO DOS USUÁRIOS A ANÚNCIOS PERSONALIZADOS (11-Mar-2022)
Informações do discente: Gerente de Mídia e Performance - Suno United Creators
Nome do orientador: DIOGO CORTIZ DA SILVA
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25981 -
Título e data da tese ou dissertação: APRENDIZAGEM COLABORATIVA ORGANIZACIONAL: UM ESTUDO DE CASO NA EMPRESA MERCUR S.A. (11-Mar-2022)
Informações do discente: Sapiências Aprendizagem Colaborativa, SAPIÊNCIAS
Nome do orientador: JOAO AUGUSTO MATTAR NETO
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26003 -
Título e data da tese ou dissertação: COMPETÊNCIAS COMPORTAMENTAIS NA REVOLUÇÃO DIGITAL: UMA PERSPECTIVA DO FEMININO NO NOVO MERCADO DE TRABALHO (15-Mar-2022)
Informações do discente: Jornalista Rede Globo - Matriz, Globo.Com.
Nome do orientador: MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25990 -
Título e data da tese ou dissertação: INTERPRETAÇÃO EM ANIMAÇÃO: ENTRE TÉCNICAS, ESTÉTICAS, HABILIDADES E COMPETÊNCIA (18-Mar-2022)
Informações do discente: Prof. Dr. no curso de Design - Graduação - PUC-SP.
Nome do orientador: SERGIO ROCLAW BASBAUM
Acesse a tese: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25950 -
Título e data da tese ou dissertação: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO MARKETING, ÉTICA OU MANIPULADORA? (21-Mar-2022)
Informações do discente: Não forneceu informações profissionais.
Nome do orientador: MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/25988 -
Título e data da tese ou dissertação: A SEMIÓTICA DOS MEMES AUTODEPRECIATIVOS (22-Mar-2022)
Informações do discente: Advogada
Nome do orientador: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26040 -
Título e data da tese ou dissertação: CIBERURBANIDADE: INTERFACES E INTERAÇÕES NA CIDADE DIGITAL (22-Mar-2022)
Informações do discente: Professor universitário Professor universitário - Faculdade Cásper Líbero
Nome do orientador: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA
Acesse a tese: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26073 -
Título e data da tese ou dissertação: TRANSFORMAÇÃO DIGITAL NA CONTABILIDADE: AS NOVAS COMPETÊNCIAS DO CONTADOR (29-Mar-2022)
Nome do orientado: DEMI GETSCHKO
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26058 -
Título e data da tese ou dissertação: DIVINO 2.0, DEIDADES RECONFIGURADAS EM REDE (29-Mar-2022)
Nome do orientador: HERMES RENATO HILDEBRAND
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26089 -
Título e data da tese ou dissertação: O SANEAMENTO BÁSICO E A INTERNET DAS COISAS: OS DÍSPARES AVANÇOS NA CIDADE DE SÃO PAULO (07-Abr-2022)
Informações do discente: analista de sistemas - Nagirre Consultoria de Software LTDA e analista de sistemas - Liberty Seguros S/A
Nome do orientador: NELSON BRISSAC PEIXOTO
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26095 -
Título e data da tese: CARTEIRA DIGITAL PARA TODOS:ANALISE DE USABILIDADE E PROTOTIPAÇÃO DE APLICATIVO MÓVEL COMO MEIO DE PAGAMENTO INCLUSIVA E ACESSÍVEL (13-Abr-2022)
Informações do discente: Product Design Manager • NN/g UX Certified
Nome do orientador: HERMES RENATO HILDEBRAND
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26111 -
Título e data da tese ou dissertação: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL EDUCAÇÃO E PENSAMENTO COMPLEXO: CAMINHOS PARA RELIGAÇÃO DE SABERES (10-Mai-2022)
Informações do discente: não forneceu informações profissionais.
Nome do orientador: DORA KAUFMAN
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26498 -
Título e data da tese ou dissertação: A GOVERNANÇA DE TI COMO ESTRATÉGIA PARA FAZER MELHOR USO DO SISTEMA INTEGRADO TOTVS RM (12-Mai-2022)
Informações do discente: Supervisora de Sistemas - PUC-SP
Nome do orientador: MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/26496 -
Título e data da tese ou dissertação: PERCEPÇÕES DE ESTUDANTES SOBRE A INTERAÇÃO COMO ELEMENTO DA DISTÂNCIA TRANSACIONAL POR MEIO DE AMBIENTES SOCIAIS DIGITAIS NO ENSINO HÍBRIDO (24-Jun-2022)
Informações do discente: Sr. Brand Strategist of Twitter Next @ Twitter Brazil
Nome do orientador:CLAUDIO FERNANDO ANDRE
Acesse a tese: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/5298 -
Título e data da tese ou dissertação: DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS DIGITAIS NA FORMAÇÃO CONTINUADA DE EDUCADORES (04-Ago-2022)
Informações do discente: Tutora na Faculdade Descomplica do Rio de Janeiro.
Nome do orientador:ANA MARIA DI GRADO HESSEL
Acesse a tese: não autorizou a publicação de sua tese -
Título e data da tese ou dissertação: GERAÇÃO SÊNIOR E O NOVO PARADIGMA COGNITIVO E TECNOLÓGICO (26-Ago-2022)
Informações do discente: Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, FEBASP
Nome do orientador: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA
Acesse a tese: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/29615 -
Título e data da tese ou dissertação: PERCEPÇÕES DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA SOBRE A INSERÇÃO DE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL DA CIDADE DE SÃO PAULO (05-Set-2022)
Informações do discente: Professora não forneceu o local
Nome do orientador: CLAUDIO FERNANDO ANDRE
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/29585 -
Título e data da tese ou dissertação: CRISE DE NARRATIVAS DA PÓSMODERNIDADE À INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (06-Set-2022)
Nome do orientador: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA
Acesse a tese: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/29589 -
Título e data da tese ou dissertação: INTERPRETAÇÃO E APROPRIAÇÃO DOS RESULTADOS DOS PROCESSOS AVALIATIVOS EM REDE E O USO DE SISTEMAS DIGITAIS: IMPLEMENTAÇÃO DO ÍNDICE DE DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO PAULISTANA (08-Set-2022)
Informações do discente: Prefeitura Municipal de São José dos Campos
Nome do orientador: ANA MARIA DI GRADO HESSEL
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/29609 -
Título e data da tese ou dissertação:ANÁLISE DE TRADUÇÕES DOS APLICATIVOS HAND TALK E VLIBRAS:UMA REFLEXÃO SOBRE O USO DE TRADUTORES VIRTUAIS DE PORTUGUÊS-LIBRAS NO CONTEXTO DA EAD COMO FERRAMENTA DE APOIO PARA ALUNOS SURDOS NO BRASIL (14-Set-2022)
Informações do discente: Gerente de TI -Bacio di Latte
Nome do orientador:JOAO AUGUSTO MATTAR NETO
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/29517 -
Título e data da tese ou dissertação: SELFIE DAS COMPETÊNCIAS DIGITAIS NA ESCOLA: UM ESTUDO DE CASO (15-Set-2022)
Informações do discente: Professora na Colégio Emilie de Villeneuve
Nome do orientador: JOÃOO AUGUSTO MATTAR NETO
Acesse a tese: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/29519 -
Título e data da tese ou dissertação: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SEU IMPACTO NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO CRÍTICO (16-Set-2022)
Informações do discente: Director at ZeitGeist (Education, Media and Culture) and International Co-Chairman at UNESCO MIL Alliance
Nome do orientador: DORA KAUFMAN
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/29620 -
Título e data da tese ou dissertação: A RELAÇÃO ENTRE COMPLEXIDADE VIGILÂNCIA E DESORDEM INFORMACIONAL E SEU IMPACTO NA SUBJETIVAÇÃO DO INDIVÍDUO (20-Set-2022)
Informações do discente: Faculdade Cásper Líbero, FCL
Nome do orientador: MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/29526 -
Título e data da tese ou dissertação: O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES IMPORTANTES PARA O SÉCULO XXI EM PRATICANTES DE E-SPORTS: COLABORAÇÃO E COMPETITIVIDADE NO JOGO COUNTER-STRIKE (31-Out-2022)
Nome do orientador: CLAUDIO FERNANDO ANDRE
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/30959 -
Título e data da tese ou dissertação:Apartheid digital de estudantes do Ensino Médio na educação básica pública de São Paulo (20 out 2022)
Informações do discente: professor na Escola AFIZ GEBARA DOUTOR
Nome do orientador: CLAUDIO FERNANDO ANDRE
Acesse a dissertação: https://sapientia.pucsp.br/handle/handle/30959 -
Título e data da tese ou dissertação: Um método utilizando inteligência artificial para descoberta das habilidades do futuro
Informações do discente: Docente na Faculdade de Tecnologia de Jundiaí
Nome do orientador:Martha Gabriel
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/30283 -
Título e data da tese ou dissertação: EXPLORAÇÃO DE FATORES RELACIONADOS A PROCESSOS DE APRENDIZAGEM AUTORREGULADA EM CONTEXTO DE DESENVOLVIMENTO PROFISSIONAL (3-Out-2022)
Informações do discente: Lead Product Manager
Nome do orientador: Martha Gabriel
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/30292
2021
Egressos - 2021
-
Título e data da tese ou dissertação: O ensino de projeto de produtos e design com a utilização de protótipos computacionais como artefato educacional (17-Mar-2021)
Informações do discente: Professor no Programa de Pós-Graduação Stricto Sensu em Design, Tecnologia e Inovação - Mestrado Profissional - FATEA
Nome do orientador: ÍTALO SANTIAGO VEGA
Acesse a tese: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23666 -
Título e data da tese ou dissertação: Ambiente de aprendizagem de programação imperativa no ensino técnico: uma proposta de ensino em espiral (18-Mar-2021)
Nome do orientador: ÍTALO SANTIAGO VEGA
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24300 -
Título e data da tese ou dissertação: Comunidade Virtual de Prática (VCoP) como apoio à educação a distância no IFMT em tempos de pandemia: a narrativa reflexiva de um percurso (18-Mar-2021)
Informações do discente: Professor efetivo do Instituto Federal de Mato Grosso, Campus Cuiabá Octayde Jorge da Silva, e desempenha a função de Coordenador de Curso de Tecnologia em Sistemas para Internet (presencial), no período de 2021-2023.
Nome do orientador: ANA MARIA DI GRADO HESSE
Acesse a tese: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23632 -
Título e data da tese ou dissertação: Narrativas OC2-RD2 e PBL: uma proposta para o ensino da programação de computadores. (9-Abr-2021)
Informações do discente: Professor da PUC-SP, tendo lecionado disciplinas nos cursos de Bacharelado de Ciência da Computação, Engenhara Elétrica, Bacharelado em Tecnologia e Mídias Digitais e Curso de Tecnologia Superior em Jogos Digitais.
Nome do orientador: ÍTALO SANTIAGO VEGA
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24304 -
Título e data da tese ou dissertação: Acervo audiovisual como fonte de conteúdo para difusão em sistema de Digital Signage (15-Dez-2021)
Informações do discente: Coordenador de acervo do SESC SÃO PAULO.
Nome do orientador: SÉRGIO ROCLAW BASBAUM
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24900 -
Título e data da tese ou dissertação: Representação de sonhos e metáfora onírica na arte: o virtual do analógico ao digital (5-Out-2021)
Informações do discente: Designer de Produto Sênior na compass.UOL
Nome do orientador: WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24793 -
Título e data da tese ou dissertação: Ambiente de ensino e aprendizagem de computação aplicando a técnica OC2-RD2 com desafios CTF
Informações do discente: Ambiente de ensino e aprendizagem de computação aplicando a técnica OC2-RD2 com desafios CTF (19-Mar-2021)
Nome do orientador: ÍTALO SANTIAGO VEGA
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24361 -
Título e data da tese ou dissertação:Proposta de avaliação heurística para jogos em ambientes de realidade virtual (29-Mar-2021)
Informações do discente: Designer de produtos
Nome do orientador: HERMES RENATO HILDEBRAND
Acesse a dissertação: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23689 -
Título e data da tese ou dissertação: A tecnologia a favor da cultura e da arte: mapeamento de recursos interativos para guias culturais e artísticos (8-Out-2021)
Informações do discente: Analista de CRM- Telavita
Nome do orientador: HERMES RENATO HILDEBRAND
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24807 -
Título e data da tese ou dissertação: O direito aplicável às decisões produzidas por software e machine learning: a influência e aplicação do direito brasileiro à robótica e inteligência artificial (28-Jun-2021)
Informações do discente: Advogado especialista em Direito Digital e Sócio Fundador de HSVLAdvogados. Fundador, Former CEO e atual Conselheiro do DigitalRights.cc
Nome do orientador: DANIEL COUTO GATTI
Acesse a dissertação: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23659 -
Título e data da tese ou dissertação: Inteligência artificial na advocacia: desafios e possibilidades (10-Mar-2021)
Informações do discente: Advogada
Nome do orientador: DORA KAUFMAN
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25749 -
Título e data da tese ou dissertação: A tendência dos vídeos verticais: um olhar sobre linguagem cinematográfica no contexto dos dispositivos móveis (26-Fev-2021)
Informações do discente: Designer Sr - Fundação São Paulo
Nome do orientador: NELSON BRISSAC PEIXOTO
Acesse a dissertação: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/23833 -
Título e data da tese ou dissertação: Metodologias Cri-Ativas em Artes: experiências em aulas de performance na PUC/SP (8-Fev-2021
Informações do discente: Artista performática e professora de Teatro e Performance no curso de graduação em Comunicação das Artes do Corpo da PUC/SP
Nome do orientador: SÉRGIO ROCLAW BASBAUM
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24648 -
Título e data da tese ou dissertação:Pensamento computacional, Educação Maker e cultura digital, aplicados aos alunos do Ensino Fundamental I (8-Out-2021)
Informações do discente:Coordenadora nos cursos de Análise e desenvolvimento de Sistema e Gestão da Tecnologia da Informação e professora titular da Universidade na Fundação instituto educacional de Barueri
Nome do orientador: HERMES RENATO HILDEBRAND
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24904 -
Título e data da tese ou dissertação: Sinestesia e percepção como forma de conhecer e reconhecer o mundo numa experiência musical (10-Dez-2021)
Informações do discente:Atua como docente na Unifadra - Faculdades de Dracena e na Unoeste - Universidade do Oeste Paulista.
Nome do orientador: SÉRGIO ROCLAW BASBAUM
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24888 -
Título e data da tese ou dissertação: Ficção híbrida: processos cognitivos, linguagens e tecnologias (9-Abr-2021)
Informações do discente:Coordenador e Professor do curso de Design (PUC-SP)
Nome do orientador: LUCIA SANTAELLA
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24378 -
Título e data da tese ou dissertação: Integração de conteúdo: técnica para solucionar problemas de conhecimento em conceitos computacionais adquirido pelo aprendiz (29-Jan-2021)
Informações do discente:Professor no curso de Ciência da Computação da Universidade do Estado de Mato Grosso.
Nome do orientador: ÍTALO SANTIAGO VEGA
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24381 -
Título e data da tese ou dissertação: Integração de conteúdo: Desenvolvimento de um game para o diagnóstico de habilidades e competências necessárias para a resolução das questões de formação geral da prova do Enade 98-Mar-2021)
Informações do discente:Diretora Executiva VG Educacional
Nome do orientador: JOÃO AUGUSTO MATTAR NETO
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24384
2020
Egressos - 2020
-
Título e data da tese ou dissertação: O USO DA REALIDADE AUMENTADA NAS AULAS DE INGLÊS DO ENSINO FUNDAMENTAL II EM ATIVIDADES QUE PROMOVEM AS METODOLOGIAS ATIVAS
Informações do discente: Professor Especialista em língua Inglesa no fundamental II; docente do Colegio Dante Alighieri -
Título e data da tese ou dissertação: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E BIOEVOLUÇÃO: ENSAIO EPISTEMOLÓGICO SOBRE ORGANISMOS E MÁQUINAS
Informações do discente: escritor ensaísta, pesquisador de tecnologias e consequências sociais, com especial interesse na crítica da tecnologia -
Título e data da tese ou dissertação: A PERCEPÇÃO DO PROFESSOR SOBRE O USO DE FERRAMENTAS NOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Informações do discente: Docente no centro universitário SENAC; Diretor Acadêmico na FAMOSP; professor convidado da Pós-graduação "lato-sensu" da UNASP. Devido à pandemia, não houve promoções exceto o pagamento da hora/aula do Lato sensu foi ajustado ao título. Tem participado de banca de avaliação -
Título e data da tese ou dissertação: VELHICES EM JOGO? ANÁLISE SÓCIO -GERONTOLÓGICA DE PRÁTICAS DE JOGOS DIGITAIS E NÃO DIGITAIS COM IDOSOS
Informações do discente: Desde o Mestrado, trabalha com idosos em atividades de tecnologia e jogos (oficinas lúdicas): Centro-dia Angels4U, Centro-dia UNIBES Bom Retiro, Centro-dia Guaianases; atendimento particular, com aulas de informática. Com a pandemia, o atendimento nesses centros dia passou a ser predominantemente de modo virtual, por envio de material online, incluindo jogos digitais ou não digitais para os idosos. O atendimento particular foi alterado, praticamente suspenso, pois, devido à vulnerabilidade de parte dos idosos, poucos puderam fazer aulas online durante esse período de distanciamento físico/social. Parecerista da Revista Kairós : Gerontologia (ISSN print -1516-2587; eletrônico 2178 -
Título e data da tese ou dissertação: EXPERIÊNCIAS DE MOBILIDADE: O USO DE APLICATIVOS DE ÔNIBUS NA CIDADE DE SÃO PAULO
Informações do discente: membro da Interaction Design Association (IxDA); UX Designer. Trabalha no Conube - Escritório de Contabilidade Online -
Título e data da tese ou dissertação: UBIQUIDADE TECNOLÓGICA: UMA VISÃO DAS EXTENSÕES HUMANAS ÀS TECNOLOGIAS DIGITAIS A PARTIR DA FICÇÃO BLACK MIRROR
Informações do discente: Trabalha na CHS Inc., empresa que cria conexões que capacitem a agricultura. Cooperativa de agronegócio global diversificada de propriedade de agricultores e cooperativas locais nos Estados Unidos. Organizada pela primeira vez em 1929, emprega cerca de 11.000 pessoas; fornece uma cadeia de suprimentos forte e eficiente, acesso ao mercado global e insumos. Depois da titulação como Mestre, a empresa propiciou mais oportunidades de participação em projetos globais na área de Tecnologia da Informação, uma vez que estamos passando por grande transformação digital, com foco no cliente, que participa, cada vez mais ativamente, desse meio tecno-ubíquo. -
Título e data da tese ou dissertação: ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DA INFOGRAFIA DIGITAL DO THE NEW YORK TIMES NOS ÚLTIMOS 10 ANOS
Informações do discente: Infografista, Ilustrador do Editora Abril. Indicado Finalista Bienal Latino-americana de Ilustração (México); Coordenação de projetos, como freelancer em O Globo (publieditoriais) -
Título e data da tese ou dissertação: COMO DESENHAR CENÁRIOS CONFIÁVEIS DE FUTUROS QUE PERMITAM PLANEJAR AÇÕES ESTRATÉGICAS
Informações do discente: Um dos fundadores da Startup bi-nacional RAD LAB - Inovação Corporativa, Transformação Digital e Estudos do Futuro, focada em pesquisas de maturidade tecnológica, processos de cognição e futurismo. Seu trabalho é marcado pela busca de soluções não-convencionais para aceleração de futuros desejáveis para pessoas e organizações -
Título e data da tese ou dissertação: AVALIAÇÃO DE SISTEMAS DE VISUAL ANALYTICS; UMA COMPARAÇÃO DE TÉCNICAS QUALITATIVAS DE PESQUISA COM USUÁRIOS
Informações do discente: área de comunicação corporativa. Docente convidada para MBA em Comunicação Corporativa (Planejamento e Relações com audiências) e MBA em Relações Internacionais - Faculdades Integradas Rio Branco. -
Título e data da tese ou dissertação: CRIAÇÃO DE NARRATIVAS INTERCULTURAIS EM FORMATO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DESTINADOS AO INTERCÂMBIO SOCIAL, CULTURAL E ECONÔMICO
Informações do discente: Informações do discente Desenvolvedora de Jogos Digitais; Freelancer -
Título e data da tese ou dissertação: VISAGISMO NO AMBIENTE VIRTUAL: UMA ANÁLISE DO DESIGN DIGITAL DE APLICATIVOS DE BELEZA E ESTÉTICA
Informações do discente: Desenvolvedora de Jogos Digitais; Freelancer -
Título e data da tese ou dissertação: DETECÇÃO DE ANOMALIAS NO FUNCIONAMENTO DE SOFTWARE COM MACHINE LEARNING Software Development Manager do NIC.br - Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR
Informações do discente: Software Development Manager do NIC.br - Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR -
Título e data da tese ou dissertação: APLICAÇÃO DE MÉTODOS COGNITIVOS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA OS SURDOS NA BUSCA DA CONSTRUÇÃO DE APRENDIZAGEM
Informações do discente: Coordenador de Informática do Instituto Magíster de Ensino, Coordenador de Pós-graduação, professor da graduação e pós-graduação na FATEPI/FAESPI - Faculdade de Tecnologia do Piaui. (Teresina) -
Título e data da tese ou dissertação: PROJETANDO CHATBOTS: EXTRAINDO INFORMAÇÕES DE CANAIS DE ATENDIMENTO
Informações do discente: Arquiteto/Engenheiro de sistemas. Sócio Diretor da JSL Soluções LTDA -
Título e data da tese ou dissertação: METODOLOGIA DESIGN SCIENCE APLICADA À PRODUÇÃO DE PROTÓTIPO DE JOGO DIGITAL EDUCATIVO: COM FOCO EM DESIGN DE NÍVEL COM APOIO DA LINGUAGEM VISUAL BLUEPRINT
Informações do discente: Desenvolvedora de Jogos Digitais; Freelancer -
Título e data da tese ou dissertação: ACESSIBILIDADE EM PORTAIS DE TRANSPARÊNCIA
Informações do discente: Auditora-Fiscal da Receita Federal do Brasil do Secretaria da Receita Federal do Brasil, atuando no Escritório Regional do Simples Nacional em São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: -
Informações do discente: Professor Pleno I da FATEC - Faculdade de Tecnologia de Guaratinguetá (SP) -
Título e data da tese ou dissertação: DESENVOLVIMENTO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL E INSTRUCIONAL COMO ESTRATÉGIA DE FORMAÇÃO DE IDENTIDADE E EXPANSÃO DAS FINTECHS BRASILEIRAS
Informações do discente: Professor da disciplina de Gestão de Mídias sociais e Conteúdo na FAAP-SP; Marketing de Influência e Internet das Coisas e Websemântica na Faculdade de Belas Artes; e Marketing de Relacionamento e CRM no Programa de MBA Customer Experience 360 da SEDA -
Título e data da tese ou dissertação: AVALIAÇÃO DE SISTEMAS DE VISUAL ANALYTICS; UMA COMPARAÇÃO DE TÉCNICAS QUALITATIVAS DE PESQUISA COM USUÁRIOS
Informações do discente: UX Researcher na empresa Nubank, startup brasileira pioneira no segmento de serviços financeiros, atuando como operadora de cartões de crédito e fintech com operações no Brasil, sediada em São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: IDENTIFICAÇÃO DO CIDADÃO BRASILEIRO EM SERVIÇOS DIGITAIS: DISPENSA DE DOCUMENTOS DIGITALIZADOS
Informações do discente: Software Engineering Specialist/ Tech Lead – Senior; Engenheiro de Software Senior do Itaú Unibanco , Brasil -
Título e data da tese ou dissertação: CONTRIBUIÇÕES DO DESIGN THINKING PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS DOS PROFISSIONAIS DO SÉCULO XXI: REVISÃO DE LITERATURA E PESQUISA DE CAMPO
Informações do discente: Consultora de Treinamento e Desenvolvimento, Coach e Professora de Competências e Educação Corporativa -
Título e data da tese ou dissertação: A PASSAGEM DA ESCOLA TRADICIONAL PARA A ESCOLA NA SOCIEDADE DO FLUXO
Informações do discente: Vinculada à Fundação Carlos Alberto Vanzolini/Assessoria comunicação e design instrucional -
Título e data da tese ou dissertação: PERSPECTIVAS DA CASA DO AMANHÃ - O IMPACTO DAS TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA NA MÁQUINA DE MORAR
Informações do discente: Arquiteto; Coordenador de Projetos na Diagonal Arquitetura | Design de Interiores e Arquitetura -
Título e data da tese ou dissertação: TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA BNCC: UMA ANÁLISE DAS PROPOSTAS DE IMPLEMENTAÇÃO NO CURRÍCULO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Informações do discente: Consultora Educacional junto à Troika Consultoria Educacional -
Título e data da tese ou dissertação: MOBILE LEARNING: UM BREVE PANORAMA DO USO PELO MUNDO
Informações do discente: Apple Customer Experience Leader -
Título e data da tese ou dissertação: A ARTE E SUA POTENCIALIDADE NA ABORDAGEM STEAM
Informações do discente: Artista/professoraSTEAM-Arte / Colégio Bandeirantes -
Título e data da tese ou dissertação: MICROLEARNING: POSSIBILIDADES E DESAFIOS NA EDUCAÇÃO CORPORATIVA
Informações do discente: Gerente de programas de capacitação e desenvolvimento para a mão de obra dos datacenters globais da Microsoft -
Título e data da tese ou dissertação: PRODUÇÃO DE CONTEÚDO GAMER
Informações do discente: Professora da PUC-SP; Professor titular da Universidade Municipal de São Caetano do Sul -
Título e data da tese ou dissertação: -
Informações do discente: Docente da PUC-SP/COGEAE - Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão; Diretor da Paulo Silvestre Consultoria - Treinamento em Desenvolvimento Profissional LTDA. -
Título e data da tese ou dissertação: BUSINESS INTELIGENCE: VISUALIZAÇÃO DE DADOS A PARTIR DO ENFOQUE NARRATIVO
Informações do discente: Systems Analyst junto à Secretaria de Estado da Gestão e Previdência - SEGEP -
Título e data da tese ou dissertação: PROPOSTA DE APLICAÇÃO PARA VERIFICAÇÃO DO VOTO COM TECNOLOGIA BLOCKCHAIN: A ABORDAGEM DE UM MODELO E2E VERIFIABILITY PARA INTERNET VOTING DA ESTÔNIA
Informações do discente: Assessor Especialista no CGI.br para Assuntos Estratégicos de Governança da Internet no Brasil -
Título e data da tese ou dissertação: JOGOS DIGITAIS COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM: A QUESTÃO DA INTENÇÃO PEDAGÓGICA
Informações do discente: Designer Educacional da Universidade Presbiteriana Mackenzie - EaD -
Título e data da tese ou dissertação: COMUNICAÇÃO URBANA PARA O CIDADÃO: UMA LEITURA SEMIÓTICA
Informações do discente: Depois da titulação foi contratado PJ em empresa de arquitetura consorciada junto à CDHU -
Título e data da tese ou dissertação: A REDE DE NEGÓCIOS DE IMPACTO DA PERIFERIA: CONSTRUINDO CONEXÕES A PARTIR DO PROPÓSITO
Informações do discente: membro do NEATS - Núcleo de Estudos Avançados do Terceiro Setor da PUC-SP
2019
Egressos - 2019
-
Título e data da tese ou dissertação: A BATALHA POLÍTICO-MIDIÁTICA DO MOVIMENTO BRASIL LIVRE: MÍDIA, GÊNERO E SEXUALIDADE COMO ALVOS DA DESINFORMAÇÃO NAS REDES SOCIAIS – 10/06/2019
Informações do discente: Jornalista, núcleo de Comunicação do departamento de Marketing do Serviço Nacional de Aprendizagem do Cooperativismo no Estado de São Paulo (Sescoop/SP); Tutor nos cursos EAD de Jornalismo e de Comunicação na Cruzeiro do Sul/UNICID -
Título e data da tese ou dissertação: ELEIÇÕES 2018 - MONITORAMENTO DE NOTÍCIAS NO FACEBOOK – 16/09/2019
Informações do discente: Gerente de Monitoramento E.life - Tecnologia da informação e serviços onde é Responsável pelo projeto de monitoramento das redes sociais e web da Rede Globo. Professora convidada da PUC-SP para atuar junto à COGEAE - Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão da PUC-SP onde ministra as disciplinas Marketing Digital (Curso de MBA em Marketing); Redes Sociais e Monitoramento Digital (Curso de Extensão de Gestão do Marketing Digital). Exposição sobre Monitoramento das Redes Sociais, junto à disciplina de Marketing Digital do curso de graduação de Administração da PUC-SP -
Título e data da tese ou dissertação: COMO O USO DAS REDES SOCIAIS MUDOU O ENGAJAMENTO DE TORCEDORES DE FUTEBOL NO BRASIL – 25/06/2019
Informações do discente: Assessor de Comunicação da Nova PR -
Título e data da tese ou dissertação: DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DO SÉCULO 21 POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS: UMA EXPERIÊNCIA COM MINECRAFT NA RECONSTRUÇÃO VIRTUAL DA CIDADE DE MARIANA/MG – 11/06/2019
Informações do discente: Ingresso no Curso de Doutorado do TIDD (2º sem/29). Atua na área educacional e corporativa como consultora em Metodologias ativas, Games, Robótica e Minecraft. Professora colaboradora da COGEAE e Faculdade de Educação da PUC-SP; cursos inverno e verão, curso de especialização TDIC - Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação -
Título e data da tese ou dissertação: IMERSÃO NAS TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO: UMA EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA NO CURSO DE PEDAGOGIA DA PUC-SP – 19/02/2019
Informações do discente: ministra aulas de Robótica Educacional e Movimento Maker na Escola Estadual Buenos Aires -
Título e data da tese ou dissertação: SISTEMA DE SUBSTITUIÇÃO SENSORIAL TECNOLÓGICO PARA SURDOCEGOS: UM ESTUDO DE CAMPO – 01/08/2019
Informações do discente: Sócio, administrador SBM Industria de Metais Eireli -
Título e data da tese ou dissertação: MECANISMO DE CONSENSO EM UMA REDE PONTO A PONTO DISTRIBUÍDA PARA VALIDAÇÃO E REGISTROS DE DIPLOMAS UNIVERSITÁRIOS – 18/11/2019
Informações do discente: Especialista em desenvolvimento de software na Compassouol, empresa do grupo UOL , https://www.uoldiveo.com.br/ -
Título e data da tese ou dissertação: ASPECTOS DA MÍDIA LIVRE COMO RESISTÊNCIA DIGITAL – 17/12/2019
Informações do discente: Jornalista, blogueiro (Blog Zonacurva - espaço libertário para a prática do jornalismo e do debate de assuntos de cultura, política e tecnologia; www.zonacurva.com.br) e criador de conteúdo (VAR Digital) -
Título e data da tese ou dissertação: TRIÂNGULO MÁGICO: REFERÊNCIAS CONCEITUAIS DO GAME DESIGN – 18/03/2019
Informações do discente: Ingresso no Curso de Doutorado do TIDD (2º sem/29). Consultor Especialista e Professor do SENAC, onde leciona os cursos livres de Adobe Photoshop, Adobe Illustrator, Adobe Premiere e Adobe After Effects. Leciona também cursos de HTML5 + CSS3, Design Responsivo e outros cursos que permeiam o ambiente Web. -
Título e data da tese ou dissertação: PRODUÇÃO EM CINEMA ESTEREOSCÓPICO 3D ANÁGLIFO – 18/06/2019
Informações do discente: Diretor e produtor audiovisual da Minotauro Produções Cinematográficas. Instrutor de Ground School na empresa EWM Aviation Ground School -
Título e data da tese ou dissertação: LUDONARRATOLOGIA: O QUE É, COMO ANALISAR E ESTUDOS DE CASO – 09/09/2019
Informações do discente: Professora titular do Centro Universitário Senac onde leciona nos cursos de Bacharelado em Jogos Digitais, Tecnólogo em Produção Multimídia, Publicidade e Propaganda, Animação e Pós-Graduação em Jogo -
Título e data da tese ou dissertação: RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS: USOS E ADAPTAÇÕES NO BRASIL – 24/06/2020
Informações do discente: Iconógrafa da SM Educação - http://smbrasil.com.br/ . Atua nas áreas de fotografia e conteúdos audiovisuais, especializando-se em produção, curadoria e avaliação de conteúdos e direitos autorais para produções didáticas. -
Título e data da tese ou dissertação: A IDEIA PRINCIPAL DE UM TEXTO ACADÊMICO: UM MEIO PARA DESCREVER TENDÊNCIAS SEMÂNTICAS – 13/09/2019
Informações do discente: Doutorando do ISTAR-IUL - Centro de Investigação em Ciências da Informação, Tecnologias e Arquitetura (ISTA) – Portugal. Pesquisador Associado do ISCTE - Instituto Universitário de Lisboa (https://ciencia.iscte-iul.pt/centres/istar-iul/groups/is) Sócio Diretor da Ikonas I nformatica Consultoria, Analise e Serviços Ltda (Desenvolvimento de programas de computador sob encomenda e Consultoria em tecnologia da informação) -
Título e data da tese ou dissertação: VIDEOGAMES COMO MÁQUINAS SEMIÓTICAS COMPLEXAS: A EMERGÊNCIA DOS INTERPRETANTES NOS JOGOS DIGITAIS – 19/06/2020
Informações do discente: Professor Adjunto da Universidade Pitágoras UNOPAR (Londrina, PR) -
Título e data da tese ou dissertação: O JOGO ELETRÔNICO COMO LUGAR DE ESCUTA EM UMA ABORDAGEM CORPORIFICADA – 26/03/2019
Informações do discente: Professora do curso Superior de Tecnologia em Produção Fonográfica -Licenciatura em Música Universidade do Oeste Paulista, Universidade do Oeste Paulista – UNOESTE (Presidente Prudente -
Título e data da tese ou dissertação: COLABORAÇÃO CRIATIVA EM TIMES MEDIADOS POR PLATAFORMAS DIGITAIS – 18/06/20208
Informações do discente: A partir de sua titulação, é UX designer na empresa iZettle, localizada em Estocolmo, Suécia -
Título e data da tese ou dissertação: O PAPEL DAS REDES SOCIAIS NO CONTEXTO ATUAL DE PÓS-VERDADE - 15/03/2019
Informações do discente: Assessoria na interpretação de usabilidade e entrevistas com usuários para desenvolvimento de produto digital para mudar o comportamento de compra e venda de imóvel: EmCasa, startup de compra e venda de imóveis, e Loft, também do mercado de imóveis -
Título e data da tese ou dissertação: JOGOS DE ENTRETENIMENTO NO CICLO EDUCACIONAL BÁSICO: CRITÉRIOS DE APLICAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES – 27/09/2019
Informações do discente: Professor universitário no curso Jogos Digitais da FIAP e professor de Ensino Técnico no curso de Programação de Jogos Digitais na FECAP. Professor de Scratch em Oficinas extracurriculares na sede da Casa de Makers e no colégio Notre Dame -
Título e data da tese ou dissertação: APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS NA FORMAÇÃO DE ALUNOS DE UM CURSO DE LICENCIATURA EM LETRAS: ESTUDO DE UM CASO EM UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SALESIANA – 11/03/2020
Informações do discente: Professora efetiva de Língua Portuguesa da rede pública do estado de São Paulo. Também é professora nos cursos de Letras, Pedagogia e Comunicação Social do Centro Universitário Teresa D´Ávila-UNIFATEA -
Título e data da tese ou dissertação: OS JOGOS E O FAZER: A PRODUÇÃO DE CONTEÚDO PELAS COMUNIDADES DE JOGADORES E SUAS MOTIVAÇÕES – 20/03/2020
Informações do discente: Professor do CESAR - Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife -
Título e data da tese ou dissertação: COMPUTADORES ELETRÔNICOS COMO AGENTES SEMIÓTICOS AUTÔNOMOS – 11/10/2019
Informações do discente: Professor da Fundação Getúlio Vargas. Consultor na área de Tecnologia da Informação, especialmente para multinacionais. Atua também em pequenas consultorias de nicho -
Título e data da tese ou dissertação:EDUCAÇÃO EMPREENDEDORA: PERSPECTIVAS DE PROFISSIONAIS DA ÁREA DE VISAGISMO – 11/06/2019
Informações do discente:Professor da Universidade Anhembi Morumbi e da Faculdade Monitor. Pioneiro no desenvolvimento do Visagismo Acadêmico -
Título e data da tese ou dissertação:JOGO DE CARTAS ADAPTÁVEL E CONTEXTUALIZÁVEL PARA A NTERPRETAÇÃO DE IMAGENS NO ENSINO DE ARTES VISUAIS – 29/04/2019
Informações do discente: Realiza projetos sociais e culturais na área das artes. Desenvolve oficinas de artes com crianças, jovens e adultos. Fundadora do Contrastes Artes Ateliê de Desenho e Pintura -
Título e data da tese ou dissertação: PARÂMETROS PARA IDENTIFICAÇÃO DOS ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO DAS CIDADES INTELIGENTES NO BRASIL – 05/04/2019
Informações do discente: Fundadora da plataforma Smart City Talks produz conteúdo sobre Cidades, Inovação e Tecnologia para interessados em desenvolver projetos correlacionados a esses temas. Presta assessoria para projetos de transformação da experiência urbana pela intensa utilização de Tecnologias da Informação e Comunicação, com aplicação de dados para o planejamento urbano, mídias e cidades, mobilidade e inovação urbana. -
Título e data da tese ou dissertação: CULTURA EFÊMERA: O FORMATO STORIES DO INSTAGRAM NO CONTEXTO DOS CENTROS CULTURAIS – 18/06/2019
Informações do discente: Editora Web no Sesc São Paulo. Integra a equipe da Gerência de Difusão e Promoção no Núcleo de Gestão de Conteúdo e Imprensa -
Título e data da tese ou dissertação: WEB STREAMING E SUAS VERTENTES – 14/10/2019
Informações do discente: Web designer freelancer -
Título e data da tese ou dissertação: MUTAÇÕES DO LEITOR, DA MÍDIA E DA APRENDIZAGEM - PROPOSTA DE APLICATIVO PARA ALFABETIZAÇÃO HIPERMIDIÁTICA LÚDICA E INTERATIVA – 27/08/2019
Informações do discente: Consultora na área editorial, educacional e didática. Responsável pela implantação do departamento de pesquisa iconográfica, fotografia e licenciamentos nas empresas: Editora Moderna, Editora Anglo e Pearson Education do Brasil -
Título e data da tese ou dissertação: A COGNIÇÃO POR MEIO DE PRÁTICAS COMPARTILHADAS EM AMBIENTES NÃO FORMAIS DE APRENDIZAGEM: ESTUDO DE CASO DO WIKILAB COMO UM EXPERIMENTO MAKER – 12/04/2019
Informações do discente: Secretaria Executiva do Nic.br - Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR
2018
Egressos - 2018
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Título e data da tese ou dissertação:INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E A ILUSÃO DO PERCEPTO AFETIVO – 02/04/2018
Informações do discente: Ingressou no Doutorado no PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital no 2º semestre de 2018 -
Título e data da tese ou dissertação:MODOS DE TROCA COGNITIVA NO AGROSSISTEMA DIGITAL – 26/11/2018
Informações do discente: Professor Horista I do Centro Universitário Senac e Diretor da EuiraCom - Comunicação corporativa, inbound marketing e ações em novas mídias voltadas ao relacionamento com públicos de interesse de marcas atuantes em diversos segmentos de negócios. Chief Data Officer - CDO / Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais / GDP -
Título e data da tese ou dissertação:ESTRATÉGIAS LÚDICAS INSERIDAS NA EXPERÊNCIA DO USUÁRIO: DUOLINGO E SUA FORMA DE APROXIMAÇÃO – 20/08/2018
Informações do discente: Depois de sua titulação, ingressou na PUC-Rio como designer no Laboratório de Engenharia de Software (LES) -
Título e data da tese ou dissertação:NARRATIVAS E GAMES: UM OLHAR DO DESIGN LITERÁRIO-ARTÍSTICO – 12/09/2018
Informações do discente: Freelancer: Produção e desenvolvimento de conteúdos para EaD (Educação a Distância) corporativo; Desenvolvimento de campanhas e conteúdos de Marketing Digital; Designer Gráfico-digital -
Título e data da tese ou dissertação:REINVENÇÃO DO EDUCADOR: LITERATURA E HIPERMÍDIA – 06/12/2018
Informações do discente: Blogueira cultural; busca fazer pós-doutorado no México -
Título e data da tese ou dissertação:SEMIÓTICA DA VIDA ARTIFICIAL – 19/10/2018
Informações do discente: Professor do Faculdades Integradas Rio Branco -
Título e data da tese ou dissertação:AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL: NOVAS POSSIBILIDADE - 21/03/2018
Informações do discente: Contratado como Professor Substituto / IFS – Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação:SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO: UMA ABORDAGEM SOBRE PROTEÇÃO DA PRIVACIDADE EM INTERNET DAS COISAS - 18/06/2018
Informações do discente: Professor de Sistemas de Informação na LIBERTAS - Faculdades Integradas (São Sebastião do Paraíso-MG) -
Título e data da tese ou dissertação:ÁUDIO, IMERSÃO E PRESENÇA EM JOGOS DIGITAIS – 24/09/2018
Informações do discente: Logo após sua titulação, ingressou na FMU – Faculdades Metropolitanas Unidas, como Professor do curso de Tecnologia em Jogos Digitais, disciplina Produção de Áudio Digital, cujo conteúdo programático está voltado ao tema de sua dissertação de Mestrado -
Título e data da tese ou dissertação:AMBIENTAÇÃO DO VÍDEO EM FESTAS E FESTIVAIS: SIGNOS DE STIMMUNG, ATMOSFERAS E AMBIÊNCIA – 11/06/2018
Informações do discente: Editor executivo da TECCOGS - Revista Digital de Tecnologias Cognitivas -
Título e data da tese ou dissertação:HEURÍSTICAS DO DESIGN EM JOGOS DIGITAIS: O CASO LEAGUE OF LEGENDS – 11/10/2018
Informações do discente: Desenvolvedor de jogos digitais -
Título e data da tese ou dissertação:USABILIDADE NA APLICAÇÃO DO CONCEITO DE DESIGN RESPONSIVO EM WEBSITES DE COMÉRCIO ELETRÔNICO – 14/09/2018
Informações do discente: Professor e Coordenador de Curso junto ao Centro Paula Souza ETEC – SP; Professor nos cursos de Informática, Desenvolvimento de Sistemas, Marketing, Administração, Automação Industrial e Mecatrônica, nas disciplinas: Programação para Internet; Arquitetura de Sistemas; Informática para Marketing e Administração (Pacote Office, Photoshop, Illustrator, Edição de Vídeos Básica); Informática para Automação Industrial e Mecatrônica (Pacote Office e Lógica de Programação); Comunicação Mercadológica; Introdução ao Marketing; Administração em Marketing; Planejamento de Marketing; Orientação nos Trabalhos de Conclusão de Curso -
Título e data da tese ou dissertação:IDENTIFICAÇÃO DE PRAGAS NA AGRICULTURA UTILIZANDO APIS DE VISÃO COMPUTACIONAL – 26/11/2018
Informações do discente: Docente do Centro Universitário SENAC, ministrando aulas de Tecnologias de colaboração e Projeto Integrador e arquiteto de soluções -
Título e data da tese ou dissertação:PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PARA O ENSINO SUPERIOR – 11/09/2018
Informações do discente: Gerente de EaD na Universidade de Mogi das Cruzes (UMC) -
Título e data da tese ou dissertação:AS NOVAS TECNOLOGIAS E OS MECANISMOS DE IMPACTO NO TRABALHO – 22/03/2018
Informações do discente: Professor e Coordenador da Área de Gestão de Operações da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação:METODOLOGIA COLABORATIVA COM SUPORTE DA TECNOLOGIA: UMA APLICAÇÃO DOCENTE – 17/12/2018
Informações do discente: Adjunto Professor Universidade Paulista e Responsável técnico da Globalcode Alphaville -
Título e data da tese ou dissertação:AVALIAÇÃO DE APLICATIVOS EDUCACIONAIS LIVRES SEGUNDO ISO/IEC 25000 – 14/08/2018
Informações do discente: Indicada para o Departamento de Planejamento e Informática da Educação – DPIE da Secretaria de Educação de Guarulhos (gestão 2018/2019) -
Título e data da tese ou dissertação:COMUNICAÇÃO DIGITAL DE MODA: ENTRE O VISÍVEL E O VOLÁTIL NA CONSTRUÇÃO DE IMAGENS DE MARCA – 03/04/2018
Informações do discente: Trabalha na equipe de Marketing e Comunicação da Ricardo Almeida -
Título e data da tese ou dissertação:AS REDES SOCIAIS VIRTUAIS NO CONCEITO DE MARKETING DE RELACIONAMENTO EM ORGANIZAÇÕES CULTURAIS SEM FINS LUCRATIVOS – 23/03/2018
Informações do discente: Professor da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e da Universidade Presbiteriana Mackenzie na área de Economia e Administração -
Título e data da tese ou dissertação:DISTRIBUIÇÃO DE MÚSICA NA CULTURA DIGITAL: A RELAÇÃO DE ARTISTAS AUTÔNOMOS COM AS PLATAFORMAS DE STREAMING – 08/03/2018
Informações do discente: Assistente audiovisual de Anna Maria Maiolino. Compositor da trilha sonora do espetáculo Ikarus, realizado a partir do programa de incentivo PROAC 2º/2017. Músico no espetáculo Canções pra toda gente, com apresentações em SESCs e centro culturais, assim como no programa infantil Quintal da Cultura. Desenvolvedor de websites, dentre os quais o site de Paisagem Sonora da PUC-SP (“campus” Monte Alegre” em parceria com a professora Zuleica Camargo (www.paisagemsonorapucsp.com) -
Título e data da tese ou dissertação:CARTOGRAFIAS DA MORAL E DA ÉTICA PARA OS DILEMAS DO CIBERESPAÇO – 15/03/2018
Informações do discente: Professora da PUC-SP, junto à FEA – Curso de Graduação -
Título e data da tese ou dissertação:EXPERIÊNCIA E AUTORIA DIGITAL COLABORATIVA COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO BÁSICA: PROFESSORES E ALUNOS AUTORES EM TEMPOS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS – 07/08/2018
Informações do discente: Storace Rota Cursos - assessoria pedagógica (Ensino fundamental/médio) -
Título e data da tese ou dissertação:PLANEJAMENTO DE ROTAS DIRIGIDAS COM BASE NO PROBLEMA DE ROTEAMENTO HUMANO – 30/08/2018
Informações do discente: Contratado depois da titulação como engenheiro de software pela Engineering – Engi.it, Multinacional Italiana do ramo Transformação Digital, Business Integration, Consultoria de TI e Outsourcing, com sede no Brasil -
Título e data da tese ou dissertação:MATERIALIZAÇÃO DO IMAGINÁRIO POR MEIO DA ESTÉTICA DE PRÓTESES DE MEMBRO SUPERIOR – 27/09/2018
Informações do discente: Estagiária no setor de global delivery na IBM, dentro do time de Salesforce, uma ferramenta de CRM - gerenciamento de relacionamento com o cliente. Cursa graduação (tecnólogo) em Análise e Desenvolvimento de Sistemas na UNIP. Freelancer de Design gráfico. -
Título e data da tese ou dissertação:O USUÁRIO DIGITAL, IDENTIDADE E INTERFACES LÍQUIDAS - 13/12/2018
Informações do discente: Padre vinculado à Arquidiocese de São Paulo. Dedica-se a assessorias e cursos na área do design gráfico voltados principalmente para a elaboração de peças gráficas para o trabalho de animação e acompanhamento vocacional -
Título e data da tese ou dissertação:TAXONOMIA DE TÉCNICAS FURTIVAS E ANTIFORENSE UTILIZADAS EM ATAQUES CIBERNÉTICOS - 19/03/2018
Informações do discente: Coordenador do Curso de Redes de Computadores na BANDTEC e como Analista Unix, responsável pela implementação de Projeto no Data Center TELEFONICA. Tem ministrado pela empresa 4NIX workshops, palestras e treinamentos por todo Brasil; Professor atuante em cursos de Pós Graduação nas Universidades: Federal de Lavras - UFLA (MG), IESM (PA), Faculdade IBTA (SP), Instituto de Tecnologia da Aeronáutica - ITA (SP) e idealizador/coordenador dos cursos de "Segurança de Redes com enfasê em Computação Forense nas faculdades: FAAR (RO), Faculdade Atual (RR) e FACID (PI); -
Título e data da tese ou dissertação:O CIRCULO MÁGICO E O METAJOGO: A ESTÉTICA DO JOGADOR - 28/03/2018
Informações do discente: Professor na empresa Senac São Paulo, Curso de Tecnologias de Jogos Digitais – disciplina Usabilidade e Interfaces para Jogos; Professor na Escola Verve onde ensina Aspectos Teóricos do Games Design -
Título e data da tese ou dissertação:O USO DE APLICATIVOS DIGITAIS NA COMUNICAÇÃO DOS SURDOS: ESTUDO DE CASO SOBRE SUAS PREFERÊNCIAS – 01/11/2018
Informações do discente: Desenvolvimento Institucional / Projetos Sociais e Captação de Recursos junto à na DERDIC –unidade mantida pela Fundação São Paulo, mantenedora da PUC-SP, e vinculada academicamente à PUC-SP que atua na educação de surdos e no atendimento clínico a pessoas com alterações de audição, voz e linguagem -
Título e data da tese ou dissertação:TIMELINK: UM NOVO "TEMPO" PARA A TV DIGITAL ABERTA – 12/09/2018
Informações do discente: Jornalista; Membro do Laboratório de Mídia Digital (LMD) da Faculdade de Comunicação da UFJF, vinculado ao Diretório Grupos de Pesquisa do CNPq. Professor convidado no curso de especialização em Jornalismo Multiplataforma da UFJF -
Título e data da tese ou dissertação:ENGENHARIA HERMENÊUTICA DE REQUISITOS: UMA ABORDAGEM TÉCNICA PARA MELHORAR A ELICITAÇÃO E A AVALIAÇÃO DOS REQUISITOS DE SOFTWARE – 13/12/2018
Informações do discente: Professor dos cursos da área de TI da Faculdade das Américas; aguarda promoção na carreira devido à titulação de Doutor -
Título e data da tese ou dissertação:APLICAÇÕES DO STEM UTILIZANDO KIT EDUCACIONAL PARA SIMULAÇÕES EM SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM – 07/03/2018
Informações do discente: Professor do Centro Universitário Estácio de São Paulo, professor da Escola Técnica Estadual São Paulo, atuando principalmente nos seguintes temas: ensino em engenharia, miniaturização, ensino a distância, ângulo de contato e cromatografia -
Título e data da tese ou dissertação:UMA VISÃO DA COMPLEXIDADE SOBRE O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS EM VIVÊNCIAS FORMATIVAS NO SESC SP – 27/09/2018
Informações do discente: Psicólogo do SESC - Serviço Social do Comércio, onde atua na área de Educação Corporativa com implantação de Ambiente Virtual de Aprendizagem, desenvolvimento de cursos nos formatos presencial e a distância.
2017
Egressos - 2017
-
Título e data da tese ou dissertação: INTERFACES AMIGÁVEIS PARA CONSULTORES COMERCIAIS REALIZAREM NEGÓCIOS DIGITAIS: ESTUDO DE CASO COM CORRETORES DE SEGUROS - 02/05/2017
Informações do discente:Professor da Universidade Braz Cubas. Depois de titulado, foi contrato como Professor do MBA – Gestão de Tecnologias Digitais da FGV. É Sócio diretor da Co-Owner do Webeleven Desenvolvimento de Software Ltda. -
Título e data da tese ou dissertação:EU, CRIADOR DE MIM - A CRIAÇÃO DO EU EM UM MUNDO DE CÂMERAS BARATAS, ILHAS DE EDIÇÃO ACESSÍVEIS E SISTEMAS DE DIFUSÃO DEMOCRÁTICOS - 12/09/2017
Informações do discente: Diretora da Pirô de Imagem - Multimídia, Livros, Revistas, Catálogos, Vídeos -
Título e data da tese ou dissertação: A IMPORTÂNCIA DOS 2 VS - VELOCIDADE E VARIEDADE - DO BIG DATA EM SITUAÇÕES DE BUSCA DA INTERNET: UM ESTUDO ENVOLVENDO ALUNOS DO ENSINO SUPERIOR - 06/12/2017
Informações do discente: Professor na FACAMP, Faculdade De Administração de Empresas, e consultor especializado em inovação e tecnologia -
Título e data da tese ou dissertação: AVALIAÇÃO DE NEGÓCIOS PARA UMA NOVA ECONOMIA-UM ESTUDO DOS COWORKINGS BRASILEIROS COMO AMBIENTE DE INOVAÇÃO EMPRESARIAL E GERAÇÃO DE VALOR- 22/03/2017
Informações do discente: Gerente de Produto e Desenvolvedor de Negócios da empresa IFood; Co-fundador da The Creative Pack - Consultoria de gerenciamento -
Título e data da tese ou dissertação: PROPOSTA DE UMA ARQUITETURA DE SOFTWARE PARA UMA FERRAMENTA PARA ANÁLISE DE TEXTOS COM ESTRUTURA OCC-RDD POR MEIO DE TRADUÇÃO COM SEMÂNTICA DE REDES DE PETRI - 17/11/2017
Informações do discente: Atua como “freelance” e prepara-se para ingresso no Doutorado. -
Título e data da tese ou dissertação: PROPOSTA DE MODELO PARA AVALIAÇÃO DA MATURIDADE DEVOPS: UM ESTUDO DE CASO EM EMPRESAS DE GRANDE PORTE - 22/05/2017
Informações do discente:Gerente de vendas de serviços da IBM BRASIL IND.MAQ. E SERVICOS LTDA. -
Título e data da tese ou dissertação: REDES COLABORATIVAS EM APLICATIVOS MOVEIS: CROWDSOURCING NO DESENVOLVIMENTO DAS CIDADES INTELIGENTES - 16/11/2017
Informações do discente: Executiva de Contas na Edelman Significa, agência global de comunicação integrada -
Título e data da tese ou dissertação: ANÁLISE COMPARATIVA DAS APLICAÇÕES DO DESIGN GRÁFICO: DE GESTÃO E COMPUTACIONAL ENTRE O BRASIL E EUA - 07/03/2017
Informações do discente:Docente na Universidade Anhanguera nos cursos de Tecnologia da Informação; trabalha no projeto UnA-SUS/Unifesp, com educação a distância, é participante do grupo de estudos sobre Cenários Urbanos Futuros vinculado ao INCT/USP. -
Título e data da tese ou dissertação: DESENVOLVIMENTO DE FRAMEWORK-REPRESENTANDO A ESTRATÉGIA COMO PRÁTICA: UM ESTUDO DE CASO NA INDÚSTRIA ALIMENTÍCIA - 17/10/2017
Informações do discente:Diretoria do Instituto Educacional de Desenvolvimento Sócio Cultural e de Pesquisas (Instituto Innovare) -
Título e data da tese ou dissertação: PROTÓTIPO FACILITA: A INTERFACE DIGITAL E A VELHICE - 11/09/2017
Informações do discente:Designer Sênior da DTI - Divisão de Tecnologia de Informação da PUC-SP -
Título e data da tese ou dissertação: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL LL - 08/03/2017
Informações do discente: Depois de titulada, foi contratada como professora do curso de Tecnologia em Jogos Digitais da UNINOVE -
Título e data da tese ou dissertação: A POTENCIALIDADE PEDAGÓGICA NO USO DE MATERIAIS MULTIMIDIAIS: UMA EXPERIÊNCIA NO COLÉGIO NOTRE DAME - 05/04/2017
Informações do discente:Depois de sua titulação, assumiu as funções de Coordenadora de Tecnologias / Pedagógico - Educacional - do Colégio Notre Dame -
Título e data da tese ou dissertação: SOCIOPATAS DIGITAIS: COMPORTAMENTO ANTISSOCIAL E EMPATIA EM AMBIENTES VIRTUAIS - 06/03/2017
Informações do discente: Professor da Faculdade Cásper Líbero nas graduações em Jornalismo e Publicidade e Propaganda. -
Título e data da tese ou dissertação: ARTICULAÇÃO DE UMA PLATAFORMA DE EXPERIÊNCIA PARA ENGAJAMENTO ESTUDO DA PLATAFORMA DIGITAL MYMAGIC+ DA DISNEY - 15/05/2017
Informações do discente: Sócio-consultor do Brandão Martins Consultoria -
Título e data da tese ou dissertação: ARTE, ESTÉTICA E DESIGN NOS GAMES - A ARTE DE CONCEITO COMO FORMA DE EXPRESSÃO POÉTICA NO PROCESSO DE DESIGN DOS JOGOS DIGITAIS - 28/09/2017
Informações do discente: Fundou a Blanco Concept Artist and Illustrator -
Título e data da tese ou dissertação: UTILIZAÇÃO DA ESTATÍSTICA E BIG DATA NA COPA DO MUNDO FIFA 2014 - 12/12/2017
Informações do discente: Especialista de Crédito Sênior do Banco Carrefour -
Título e data da tese ou dissertação: JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: CARACTERÍSTICAS E POTENCIAL DOS GAMES DE ENTRETENIMENTO PARA O ENSINO DO INGLÊS COMO SEGUNDA LÍNGUA - 12/09/2017
Informações do discente: Como professor autônomo, leciona inglês e se prepara para ingresso no doutorado -
Título e data da tese ou dissertação: AS TEORIAS DA COMUNICAÇÃO APLICADAS À NARRATIVA TRANSMÍDIA - 21/08/2017
Informações do discente: Analista de Projetos no IBOPE CONECTA -
Título e data da tese ou dissertação: GAMES, LUDI & ETHOS CONSIDERAÇÕES SOBRE A IMERSÃO EM MODELAGENS REALISTAS - 31/03/2017
Informações do discente: Depois de sua titulação, foi contratado como Professor da Fundação Escola de Comércio Álvares Penteado (FECAP) e da Faculdade de Tecnologia Alpha Channel -
Título e data da tese ou dissertação: INFERÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NAS NARRATIVAS TEATRAIS - 28/09/2017
Informações do discente: Professora Universidade do Estado do Amazonas; Pesquisadora TABIHUNI, grupo de pesquisa da UEA (CNPq) -
Título e data da tese ou dissertação: POR UMA ONTOLOGIA PLANA: HARMAN, SIMONDON, PEIRCE - 20/03/2017
Informações do discente:Depois de titulada, assumiu a orientação em curso de pós-graduação “lato sensu” da COGEAE - Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão da PUC-SP onde atua como professora convidada -
Título e data da tese ou dissertação: COMPARTILHAÇÃO DE INCLUSÃO: O PONTENCIAL DIDÁTICO DOS APLICATIVOS DE ACESSIBILIDADE PARA A EDUCAÇÃO INCLUSIVA - 29/08/2017
Informações do discente: Professora substituta de Design da Universidade do Estado do Pará (UEPA). Passou no concurso devido à titulação no Mestrado -
Título e data da tese ou dissertação: DESIGN E TECNOLOGIA: ESTUDO SOBRE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO APLICADAS A OBJETOS - 10/11/2017
Informações do discente: UX Designer Especialista no LuizaLabs (laboratório de inovação do Magazine Luiza) -
Título e data da tese ou dissertação: A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DE LIBRAS - 26/10/2017
Informações do discente:Analista Desenvolvedor da ADV - Tecnologia -
Título e data da tese ou dissertação: FELICIDADE, EMOÇÃO E HÁBITO: NOVAS ABORDAGENS DO DESIGN DIGITAL COM FOCO NO BEM-ESTAR SUBJETIVO DO USUÁRIO - 12/09/2017
Informações do discente: especialista de UX da área de canais eletrônicos do banco Itaú. -
Título e data da tese ou dissertação: A IMPORTÂNCIA DA COMUNICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EM PEQUENAS E MÉDIAS EMPRESAS - 19/09/2017
Informações do discente: Diretora de Planejamento da Mira Tecnologia Gestão e Serviços -
Título e data da tese ou dissertação: O CONCEITO DE BIG DATA: NOVOS DESAFIOS, NOVAS OPORTUNIDADES - 19/09/2017
Informações do discente: Coordenadora e professora do MBA Digital Data Marketing da FIAP, professora do MBA da Fundace/USP, professora associada da Fundação Dom Cabral e professora do curso de especialização da ABEMD e professora convidada do MBA de Marketing Digital da FIAP. Sócia e “general manager” da REPENSE Comunicação, empresa voltada desenvolvimento de estratégias de relacionamento e comunicação digital para empresa -
Título e data da tese ou dissertação: KEYWORDS: NÃO ENCONTROU E AGORA?! - 24/03/2017
Informações do discente: Gerente de Publicidade da Folha de S. Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: MODERNIZAÇÃO DE SOFTWARE: INDICADORES DO GRAU DE DEGRADAÇÃO - 24/08/2017
Informações do discente:Trabalha na área operacional no mercado financeiro, dependente de software. Após sua titulação, implementou alguns controles, correlacionando melhorias no software e necessidades dos negócios. Candidatou-se ao doutorado na Universidade de Lisboa, no programa de complexidade de sistemas, mas não definiu sua ida. -
Título e data da tese ou dissertação: UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA PLANEJAMENTO DE ENSINO EM CURSOS DE COMPUTAÇÃO: UMA ABORDAGEM DIRECIONADA ÀS CARACTERÍSTICAS DO APRENDIZ – 07/03/2016
Informações do discente: Professor Titular do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais -
Título e data da tese ou dissertação: GATILHOS DE DESAFIOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS E NARRATIVAS INSTRUCIONAIS - 15/08/2017
Informações do discente:Professor do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: ALQUIMIAS DO ANALÓGICO E DO DIGITAL: MÁQUINAS E PRÁTICAS AUDIOVISUAIS DO PASSADO E DO PRESENTE - 13/03/2017
Informações do discente:professora convidada do curso de extensão em Estética das Mídias: Foto-Cinema-Videoarte-Ciberarte da COGEAE Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão da PUC-SP e pesquisadora na Cinemateca Brasileira do setor de Preservação de Filmes -
Título e data da tese ou dissertação: VIDEOCLIPES INTERATIVOS ONLINE: A POÉTICA NOS TRABALHOS DE VICENT MORISSET – 13/03/2017
Informações do discente:Depois de titulado, assumiu a Gerencia “Sesc Digital” (Serviço Social do Comércio – SP) -
Título e data da tese ou dissertação: JOVENS E SEUS CELULARES: NARRATIVAS AUDIOVISUAIS PRODUZIDAS NAS OCUPAÇÕES DE 2015 - 11/04/2017
Informações do discente: Diretora da Itinerante Filmes -
Título e data da tese ou dissertação: O USO DO VÍDEO NA SALA DE AULA INVERTIDA: UMA EXPERIÊNCIA NO COLÉGIO ARBOS DE SANTO ANDRÉ - 12/09/2017
Informações do discente:Professora do Instituto Metodista de Ensino Superior e Professora Autônomo de Espanhol e também Colégio Metodista -
Título e data da tese ou dissertação: DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE INOVAÇÃO E COLABORAÇÃO - 29/11/2017
Informações do discente:Desenvolvedor de Produtos e Serviços na Telefônica Brasil. Depois de sua titulação passou a fazer o Planejamento Tecnológico para a evolução das redes das Operadoras Fixas e Móveis da América Latina na Telefônica -
Título e data da tese ou dissertação: ENSINO SUPERIOR 2.0: O ENGLISH CENTRAL COMO FERRAMENTA DE APOIO PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE INGLÊS - 15/09/2017
Informações do discente: professor inglês do Colégio Bandeirantes, depois de titulado assumiu a coordenação do ensino de línguas do colégio -
Título e data da tese ou dissertação: NOSQL - A ANÁLISE DA MODELAGEM E CONSISTÊNCIA DOS DADOS NA ERA DO BIG DATA - 19/10/2017
Informações do discente:Analista, Arquiteto de Dados da empresa Itaú Unibanco
2016
Egressos - 2016
-
Título e data da tese ou dissertação: PERSPECTIVAS ORGANIZACIONAL E TECNOLÓGICA DA APLICAÇÃO DE ANALYTICS NAS ORGANIZAÇÕES – 29/08/2016
Informações do discente: Diretor de operações na rede galetos -
Título e data da tese ou dissertação:PROCESSO DE IMPLEMENTAÇÃO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA DISCIPLINA MATEMÁTICA FINANCEIRA NA MODALIDADE SEMIPRESENCIAL EAD NA INSTITUIÇÃO FAMOSP – 06/12/2016
Informações do discente: Professor e Coordenador de EaD do Centro Universitário Senac SP e Coordenador de EaD SENCoordenador de EaD da SESM_PPROV - Sociedade De Ensino Superior Mozarteum -
Título e data da tese ou dissertação: CULTURA DIGITAL: DEFINIÇÕES, ELEMENTOS CONSTITUINTES, ASPECTOS HISTÓRICOS E A RELAÇÃO COM MEMÓRIA (FUNÇÃO COGNITIVA) E MENTES ESTENDIDAS - 30/03/2016
Informações do discente: Indígena da etnia Potiguara associado ao Programa Pindorama, de inclusão indígena na PUCSP, atua como designer instrucional Telefónica Educación Digital e Consultor de Projetos na ONG Thydewa -
Título e data da tese ou dissertação: Sequências De Dna: Uma Nova Abordagem Para O Alinhamento Ótimo – 04/04/2016
Informações do discente: Analista TI Sênior no Itaú / Unibanco -
Título e data da tese ou dissertação: UMA VISÃO SEMIÓTICA DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO – 12/05/2016
Informações do discente: Atua no mercado digital projetando sistemas através do prisma do design de experiência, onde pesquisas sobre comportamento de uso, e metodologias com arquitetura de informação e design de interfaces são preponderantes. Consultora a Manguie Studio. Professor Palestrante do Centro Universitário Belas Artes de São Paulo, FAAP, IED/São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: A EDUCAÇÃO NO CONTEXTO CONTEMPORÂNEO E O PENSAMENTO COMPLEXO – 20/05/016
Informações do discente: Psicóloga e Professora de Inglês (formação: TESOL Teaching English for Speakers of Other Languages) pelo Greystone College, Vancouver, Canadá -
Título e data da tese ou dissertação: GESTÃO DIGITAL DO APRENDIZADO PESSOAL – 03/03/2016
Informações do discente: Professor de Lógica e Programação na Engenharia de Produção da Facamp - Faculdades de Campinas (FACULDADE DE CIÊNCIAS ECONÔMICAS) e consultor de TI. -
Título e data da tese ou dissertação: UM ESTUDO DE REQUISITOS NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA A DIVERSIDADE INTELECTUAL – 04/04/2016
Informações do discente: Professora universitária da Faculdade de Tecnologia da Zona Sul (FATEC) e analista de sistemas da empresa Denan Consultoria Empresarial -
Título e data da tese ou dissertação: FLAT DESIGN: PANORAMA DESSA ESTÉTICA SOB A ÓTICA DA INTERNET BRASILEIRA – 04/02/2016
Informações do discente: Webdesigner freenlancer -
Título e data da tese ou dissertação: A INTELIGÊNCIA COMPUTACIONAL NO AUXÍLIO DE ATENDIMENTOS A EMERGENCIAS MÉDICAS: ATENDIMENTOS EMERGENCIAIS AS MULHERES GESTANTES – 15/09/2016
Informações do discente: Professor do Módulo Centro Universitário - Caraguatatuba, SP -
Título e data da tese ou dissertação: NETFLIX-O PRÓXIMO PASSO DA EVOLUÇÃO TELEVISIVA – 19/09/2016
Informações do discente: Sócio da Pentagrama Marketing - Consultoria de Comunicação e Marketing -
Título e data da tese ou dissertação: PROCESSO DE IMPLEMENTAÇÃO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA DISCIPLINA MATEMÁTICA FINANCEIRA NA MODALIDADE SEMIPRESENCIAL EAD NA INSTITUIÇÃO FAMOSP – 12/12/2016
Informações do discente: Professor da Faculdade Latino-americana -
Título e data da tese ou dissertação: PERSPECTIVAS ORGANIZACIONAL E TECNOLÓGICA DA APLICAÇÃO DE ANALYTICS NAS ORGANIZAÇÕES – 12/09/2016
Informações do discente:Professor do MBA - Master in Business Information Systems da PUC-SP (disciplinas de Sistemas Especialistas e de Gestão Analítica). Diretor da AI Systems Research (AISR) -
Título e data da tese ou dissertação: O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM LOGO DE JOGO DIGITAL: ESTUDO DE CASO DA MARCA PENSKI – 15/09/2016
Informações do discente: Atua como freelancer na área a de Design Gráfico -
Título e data da tese ou dissertação: OBJETOS CONECTADOS: UM OLHAR SOBRE USABILIDADE E DESIGN DE INTERFACES TANGÍVEIS - 01/09/2016
Informações do discente: Produtora Digital do Google Brasil Internet -
Título e data da tese ou dissertação: OS IMPACTOS DA REVOLUÇÃO DIGITAL NA INDÚSTRIA DA COMUNICAÇÃO - 21/09/2016
Informações do discente: Pesquisadora do Grupo CONSIA da UFPA- Universidade Federal do Pará -
Título e data da tese ou dissertação: MONITORAMENTO DE REDES SOCIAIS: ANÁLISE DE FERRAMENTA COM FOCO NO RETORNO ESTRATÉGICO EMPRESARIAL – 06/04-2016
Informações do discente: Atua como consultor de escritórios de advocacia focados em Direito Digital (W eb Monitoring e Business Intelligence) - Opice Blum Advogados Associados – ministra cursos, treinamentos e presta consultoria em Tecnologia da Informação com foco em Informatização de Processos e Infraestrutura de Ambientes - GLM Consultoria -
Título e data da tese ou dissertação:SONORIDADES TECNOLÓGICAS: A CULTURA DIGITAL E AS TRANSFORMAÇÕES ESTÉTICAS NA MÚSICA POPULAR – 31/03/2016
Informações do discente: Atua, como freelancer, nas áreas de artes (cênicas e música) e publicidade -
Título e data da tese ou dissertação: A NOVA POTÊNCIA DA COOPERAÇÃO: EFEITOS DA INTERATIVIDADE DIGITAL NA AÇÃO COLETIVA EMPREENDEDORA – 05/09/2016
Informações do discente: Sócio-diretor da Brazilian Junction - empresa de consultoria -
Título e data da tese ou dissertação: PROPOSTA PARA UMA ABORDAGEM DE AMBIENTE REMOTO PARA ESTUDO DE SUPERPOSIÇÃO DE CORES – 01/12/2016
Informações do discente: Sócio da ELETRICAL MERCANTIL CONSTRUÇÃO E ILUMINAÇÃO PÚBLICA LTDA -
Título e data da tese ou dissertação: CULTURA DIGITAL: DEFINIÇÕES, ELEMENTOS CONSTITUINTES, ASPECTOS HISTÓRICOS E A RELAÇÃO COM MEMÓRIA (FUNÇÃO COGNITIVA) E MENTES ESTENDIDAS – 28/04/2016
Informações do discente: A partir da defesa, foi admitida como Consultor Sênior de TI da TEC MAINDRA -
Título e data da tese ou dissertação: A IMPORTÂNCIA DO CONHECIMENTO TEÓRICO DOS DESIGNERS DIGITAIS, NO DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES EM APLICATIVOS PARA SMARTPHONES RELACIONADOS AO MONITORAMENTO DA SAÚDE CARDÍACA DO USUÁRIO – 19/02/2016
Informações do discente: Professor no Centro Paula Souza (FATEC - ETEC). Atua também como freelancer na área de design digital (direção de arte e criação da Revista Hotéis) -
Título e data da tese ou dissertação: FACEBOOK E AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: UMA ANÁLISE DA INTERAÇÃO NO PROCESSO PEDAGÓGICO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA – 29/02/2016
Informações do discente: Conteudista EaD do Kroton Educacional de Belo Horizonte. Pesquisadora do Grupo de Estudos e Pesquisas em Educação, Currículo e Tecnologias- GEPECeT no Programa de Pós-Graduação - Mestrado em Educação na Universidade do Oeste Paulista (UNOESTE-Presidente Prudente-SP). -
Título e data da tese ou dissertação: UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA PLANEJAMENTO DE ENSINO EM CURSOS DE COMPUTAÇÃO: UMA ABORDAGEM DIRECIONADA ÀS CARACTERÍSTICAS DO APRENDIZ - 15/04/2016
Informações do discente: Professor FATEC - Faculdade de Tecnologia de Tatuí (SP) -
Título e data da tese ou dissertação: AFINIMAPA: MAPEAMENTO RELACIONAL DE COMUNIDADES, TOPOLOGIAS DE AFINIDADE - 15/04/2016
Informações do discente: Consultor de comunicação a empresas e, dentre elas, participou de estudo feito pela EMBRATUR, usando ferramentas propostas a partir de sua dissertação de mestrado -
Título e data da tese ou dissertação: AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM INSTITUCIONAIS E NÃO INSTITUCIONAIS: ESTUDO DE CASO COM PROFESSORES DE UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR SALESIANA – 14/03/2016
Informações do discente: Professor Titular 2 do Centro Universitário Teresa D`Ávila -
Título e data da tese ou dissertação: O DECLÍNIO DA FUNÇÃO PATERNA NAS REDES SOCIAIS: UMA LEITURA SEMIÓTICO-PSICANALÍTICA -01/04/2016
Informações do discente:Professora Plena da FATEC - Faculdade de Tecnologia de São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: UMA NOVA ECOLOGIA DA APRENDIZAGEM: A NOVA ECOLOGIA MIDIÁTICA E A INCORPORAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO – 28/09/2016
Informações do discente: Professora Tutora a Distância da UNIAN/SP - Universidade Anhanguera de São Paulo, e Professora Prefeitura Municipal de São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE ANOTAÇÃO SEMÂNTICA PARA PUBLICAÇÃO DE DADOS ESTRUTURADOS NA WEB – 02/04/2016
Informações do discente: Analista de Projetos da Núcleo de Informação e Coordenação do Ponto BR (NIC) -
Título e data da tese ou dissertação: UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA PLANEJAMENTO DE ENSINO EM CURSOS DE COMPUTAÇÃO: UMA ABORDAGEM DIRECIONADA ÀS CARACTERÍSTICAS DO APRENDIZ – 07/03/2016
Informações do discente: Professor Titular do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia do Sul de Minas Gerais -
Título e data da tese ou dissertação: PUBLICIDADE E JOGOS DIGITAIS – 19/05/2016
Informações do discente: Atua como freelancer na área de marketing (desenvolvimento de jogos digitais - in-game-advertising”) -
Título e data da tese ou dissertação: MATERIAL DIDÁTICO PARA DESENVOLVIMENTO EE JOGOS DIGITAIS: EXPERIMENTO COM KIT DE DESENVOLVIMENTO PARA CONSOLES DE VIDEOGAME – 08/09/2016
Informações do discente: Professor dos cursos tecnológicos, pós-graduação e extensão universitária de jogos digitais do SENACSP, Melies e PUCSP Sócio fundador da T4 Interactive (2016) e QUByte Interactive (2009) - empresas de desenvolvimento de jogos digitais -
Título e data da tese ou dissertação: A EDUCAÇÃO NA TELEVISÃO INTERATIVA: ENSINO E APRENDIZAGEM COGNITIVOS NA MIGRAÇÃO DIGITAL – 23/11/2016
Informações do discente: Professor tutor dos cursos de Educação do SENAC/SP e membro do Conselho Técnico Pedagógico do Instituto Federal de São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: IMAGENS DA TERAPIA AVATAR: O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE AVATARES PARA O TRATAMENTO DA ESQUIZOFRENIA – 24/10/2016
Informações do discente: Professor de criatividade e criação publicitária na graduação da Faculdade Cásper Líbero /SP -
Título e data da tese ou dissertação: FOTOGRAFIA CONTEMPORÂNEA BRASILEIRA: UM CAMPO EXPANDIDO – 08/03/2016
Informações do discente: Professor Titular da UEL - Universidade Estadual de Londrina -
Título e data da tese ou dissertação: LITERATURA BRASILEIRA: DO ÁTOMO AO BIT – 04/11/22016
Informações do discente: Professor adjunto da UNIP - Universidade Paulista -
Título e data da tese ou dissertação: O PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ENSINO E APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO SOFTWARE PROCESSING - 16/11/2016
Informações do discente: Professora e Coordenadora do curso técnico em Informática da Fundação instituto educacional de Barueri -
Título e data da tese ou dissertação: COMO CHEGAMOS ATÉ AQUI: A MIGRAÇÃO DA MEMÓRIA E OS INSTRUMENTOS DE CONTROLE – 26/10/2016
Informações do discente: Consultor de Informática (análise e projetos de sistemas, auditoria de softwares, desenvolvimento e manutenção de aplicações industriais, comerciais e financeiras, modelagem e recuperação de dados, integração de plataformas, planejamento estratégico em TI, propostas técnicas e contratos comerciais, gerenciamento de projetos e segurança de informações) -
Título e data da tese ou dissertação: NARRATIVA TRANSMÍDIA: UMA RELEITURA CONCEITUAL E PRÁTICA – 07/03/2016
Informações do discente: Ingressou no Doutorado em TIDD no 2º semestre de 2016 -
Título e data da tese ou dissertação: PROCESSO DE IMPLEMENTAÇÃO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA DISCIPLINA MATEMÁTICA FINANCEIRA NA MODALIDADE SEMIPRESENCIAL EAD NA INSTITUIÇÃO FAMOSP – 15/08/2016
Informações do discente: Produtor Gráfico do Ciclo Graphics - Editora e Produtora de Som e Imagem
2015
Egressos - 2015
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Título e data da tese ou dissertação: LIVE CINEMA: NARRATIVAS DE AUTORIA COLETIVA EM TEMPO REAL. DA FASE POÉTICA SUBJETIVA A PRODUÇÃO DE NARRATIVAS OBJETIVAS - 10/04/2015
Informações do discente: Professor da Escola Superior de Propaganda e Marketing. -
Título e data da tese ou dissertação:EXERGAMES: JOGOS DIGITAIS PARA LONGEVIVER MELHOR - 28/05/2015
Informações do discente: Sua titulação implicou na obtenção de Bolsa de Estudos da JICA - Japan International Cooperation Agency , cujo objetivo foi conhecer trabalho realizado nos centros de convivência de idosos em Yokohama e Sendai (de 1 a 26/11/2015). Dedica-se à docência e outras atividades com foco em tecnologias para grupos de idosos com perfis de conhecimento, fragilidades e características diversas. Iniciou atividades para desenvolvimento de autistas, utilizando jogos digitais. -
Título e data da tese ou dissertação: UMA PROPOSTA PARA TRATAMENTO DE RESPOSTAS AO ACASO EM AVALIAÇÕES UTILIZANDO RACIOCÍNIO ESTATÍSTICO E LÓGICA DIFUSA - 18/06/2015
Informações do discente: Professor UNINOVE - Universidade Nove de Julho -
Título e data da tese ou dissertação: INTERNET DAS COISAS, DESIGN THINKING E OS PARADIGMAS DO CONSUMO - 16/11/2015
Informações do discente: Docente da PUC-SP, Professor Visitante/USP (docente no MBA – GESTCORP); Professor do INPG – Instituto Nacional de Pós-Graduação, Professor da Escola de Negócios Sustentare -
Título e data da tese ou dissertação: NARRATIVAS ARTÍSTICAS EM AMBIENTES HETEROGÊNEOS: UMA ANÁLISE DO PROJETO GLOBAL STRIKE - 22/09/2015
Informações do discente: Diretor de arte e designer na concepção e execução de peças gráficas e sistemas hipermidiaticos -
Título e data da tese ou dissertação: UMA PROPOSTA DE MÉTODO PARA ESPECIFICAÇÃO DE COMPONENTES DE SOFTWARE - 11/12/2015
Informações do discente: Depois de titulado, ingressou na FMU como professor -
Título e data da tese ou dissertação: FÁBULA PXP: TÉCNICA DE PROGRAMAÇÃO EXPLORATÓRIA (PXP): PROJETOS DE CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS - 17/04/2015
Informações do discente: Professor Doutor da FCET/PUC-SP, onde ingressou no final do curso de Mestrado em TIDD. Leciona nos cursos de Tecnologia em Jogos Digitais e Sistemas de Informação. Atualmente, é Chefe do Departamento de Computação, Membro do Conselho da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP, membro da Câmara de Educação Continuada da PUC-SP e Coordenador dos cursos de extensão Redes Sociais, Colaboração e Mobilidade, Crítica de Videogames e Desenvolvimento de Games com Unity 3D da PUC-SP / COGEAE. Professor também da FIAP e da Faculdade Impacta de Tecnologia. Editor do GameReporter, 1º log brasileiro especializado em games, e do GameOZ. Sócio da Dolemes Digital e consultor na área de educação e tecnologia -
Título e data da tese ou dissertação: CONHECIMENTO, TECNOLOGIA E FUTURO: ANÁLISE DO CENÁRIO DE INOVAÇÃO DOS PAÍSES EMERGENTES - 15/06/2015
Informações do discente: Titulado Mestre em TIDD, assumiu funções docentes junto a FCET/PUC-SP. Leciona nos cursos Engenharia de Produção, Sistemas de Informação, Medicina e Comunicação e Multimeios. Membro do Núcleo Docente Estruturante do Curso Bacharelado em Sistemas de Informação. Como Doutor, foi selecionado pelo Programa Santander Universidades - Bolsas Ibero-Americanas – Jovens Professores e Pesquisadores 2015 para, em parceria com laboratório BISITE (http://bisite.usal.es/es), desenvolver projeto de pesquisa sobre Realidade Virtual e Educação durante dois meses na Universidade de Salamanca.
Diretor da NANOO - Pesquisa e Desenvolvimento em Economia Criativa, Tecnologia e Modelos de Colaboração. -
Título e data da tese ou dissertação: EXPERIÊNCIAS NOS VIDEOGAMES: CONSTRUÇÕES ENTRE O GAME E O JOGADOR - 22/09/2015
Informações do discente: Coordenador de pós-produção e montador. Participa de produções audiovisuais para diversas mídias e gêneros atua, também como game designer em produções independentes -
Título e data da tese ou dissertação: FALCOM E AMBIENTES DE APRENDIZAGEM: UMA FERRAMENTA INTERATIVA PARA POTENCIALIZAR A NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS EDUCACIONAIS - 10/02/2015
Informações do discente: Atua como desenvolvedor de soluções para Internet e, como professor, leciona nos cursos de Tecnologia em Jogos Digitais, Tecnologia em Sistema para Internet, Publicidade e Tecnologia em Produção Publicitária na UNINOVE. -
Título e data da tese ou dissertação: JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DESTINADOS AO INTERCAMBIO SOCIAL, CULTURAL E ECONÔMICO: ROMPENDO BARREIRAS TERRITORIAIS - 9/12/2015
Informações do discente: Web designer freelancer. -
Título e data da tese ou dissertação: TECHNO CLASSICISMO: A INFLUÊNCIA DOS VALORES CLÁSSICOS NA COMPUTAÇÃO GRÁFICA - 11/9/2015
Informações do discente: Diretor de Arte do Estúdio Bistrô desde 2012, quando ingressou no mestrado em TIDD -
Título e data da tese ou dissertação: UMA ABORDAGEM BERGSONISTA PARA O ESTUDO DA PROGRAMAÇÃO - 22/09/2015
Informações do discente:Professor do Instituto Federal de Ciências e Tecnologia de SP -
Título e data da tese ou dissertação: INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS UTILIZANDO O MOTOR DE JOGO UDK - 05/02/2015
Informações do discente: Deu início às funções de Professor de Animação Digital na FIAP - Faculdade de Informática e Administração Paulista depois de titulado -
Título e data da tese ou dissertação: A FÍSICA BÁSICA NOS JOGOS DIGITAIS - 18/03/2015
Informações do discente: Atua como designer digital em projetos e trabalhos freelancer -
Título e data da tese ou dissertação: AÇÃO POLÍTICA E JOGOS DE MULTIDÃO: ESTRATÉGIAS DE GAME E ATIVISMO - 24/09/2015
Informações do discente: Dedica-se a produções audiovisuais acadêmicas e pessoais (Direção/Edição de Videos, Motion Graphics, Design de Jogos. -
Título e data da tese ou dissertação: AUTO-ORGANIZAÇÃO, INTELIGÊNCIA COLETIVA E COCRIAÇÃO - FUNDAMENTOS E ESTUDOS DE CASO - 11/03/2015
Informações do discente:Professor da UAM - Universidade Anhembi Morumbi (Disciplinas na Engenharia de Produção: Gestão de Contratos e Projetos Sistemas de Informação Projeto e Desenvolvimento de Produtos), da BSP - Business School São Paulo Ltda. (Professor colaborador de Gestão da Complexidade e Gestão de Portfólio de Projetos) e FGV - Fundação Getúlio Vargas (Professor de pós-graduação lato sensu em Tecnologia da Informação, Criação e Viabilidade de Projetos e Gerenciamento de Projetos) -
Título e data da tese ou dissertação:UMA PROPOSTA DE MÉTODO PARA ESPECIFICAÇÃO DE COMPONENTES DE SOFTWARE - 19/11/2015
Informações do discente: Professor da Universidade Anhembi-Morumbi -
Título e data da tese ou dissertação: UM PROTÓTIPO DE AUTORIA DE HISTÓRIAS OCC-RDD PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM PRESENCIAL - 1/9/2015
Informações do discente: Professora da ETEC João Gomes de Araújo e, também, da FATEC- Faculdade de Tecnologia de Guaratinguetá (Professora Plena). Sua titulação permitira ascensão na carreira. -
Título e data da tese ou dissertação: OS DESAFIOS DO ENSINO SUPERIOR NA REVOLUÇÃO DIGITAL - 17/03/2015
Informações do discente: Professor Profissionalizante do Instituto Taubaté de Ensino Superior (SP) . -
Título e data da tese ou dissertação: METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA ANÁLISE DIDÁTICA PARA DINAMIZAR SUA APLICABILIDADE - 8/12/2015
Informações do discente: Integra equipe de desenvolvimento do SIGA (Sistema Integrado de Gestão Acadêmica) do Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza de SP e, além de dar aulas, colabora na ferramenta institucional de EAD (Moodle) do Centro Universitário Salesiano de São Paulo alocado em Lorena/SP -
Título e data da tese ou dissertação: O CENÁRIO DO M-LEARNING NO MERCADO BRASILEIRO - 21/03/2015
Informações do discente: Diretor da Tecnologia Educacional da Gestum Tecnologia Educacional S/A -
Título e data da tese ou dissertação: BUSINESS GAME UMA CONTRIBUIÇÃO PARA A APRENDIZAGEM NO MUNDO CORPORATIVO - 7/12/2015
Informações do discente: docente na Universidade Anhanguera. Atua também na BRC Consultoria e Serviços em Saúde Ltda., como Coordenador de Infraestrutura em TI -
Título e data da tese ou dissertação: CANAL CONTEMPORÂNEO: MEMÓRIAS E PERSPECTIVAS - 23/03/2015
Informações do discente: Artista digital, criadora e diretora-executiva do Canal Contemporâneo -
Título e data da tese ou dissertação: ARTE E PROGRAMAÇÃO NA LINGUAGEM PROCESSING - 3/12/2015
Informações do discente: Coordenadora de Mídia do Google Brasil - Internet -
Título e data da tese ou dissertação: O USO DE UMA REDE SOCIAL GAMIFICADA PARA O ENSINO DE LINGUA ESTRANGEIRA - 24/08/2015
Informações do discente:Deu continuidade às funções docentes de Professora de Inglês e Tradutor Intérprete (Inglês/Português/Inglês) -
Título e data da tese ou dissertação: REQUISITOS DE SOFTWARE: A VAGUEZA E AMBIGUIDADE EM UM REQUISITO DE SOFTWARE - 17/09/2015
Informações do discente:Selecionado por programa do Governo do Québec , que busca profissionais de TI na América Latina, TelDig (Québec) - http://www.teldig.com/index_fr.html -
Título e data da tese ou dissertação: SEMIÓTICA DA PROGRAMAÇÃO: LEVANTAMENTO CRÍTICO E PERSPECTIVAS PEIRCEANAS - 17/03/2015
Informações do discente: Sócio Diretor da SEMIOTIC - Semiotic Systems Ltda., empresa de desenvolvimento de softwares e prestação de serviços por meio de tecnologias criativas e soluções ágeis capazes de processar grandes volumes de informação. Ingressou no curso de doutorado em TIDD no 2º semestre de 2015 -
Título e data da tese ou dissertação: INOVAÇÃO EM EDUCAÇÃO: MUSEUS PERMEADOS POR TECNOLOGIA COMO INSPIRAÇÃO PARA O AMBIENTE ESCOLAR - 14/09/2015
Informações do discente: Professor do curso de Administração na FEA/PUC-SP -
Título e data da tese ou dissertação: REDES HIPERTEXTUAIS UM PANORAMA SOBRE OS ASPECTOS COGNITIVOS DA ORGANIZAÇÃO NA INFORMAÇÃO NA INTERNET - 08/04/2015
Informações do discente: Titulado Mestre e Doutor pelo TIDD, é professor do curso de especialização (pós-graduação lato sensu) em Comunicação e Marketing Digital no IED SAO PAULO, IEDSPP_PPROV (Brasil). Colaborador da IDP – Produção Independente. Como profissional independente, desenvolve projetos de comunicação digital e redes sociais, bem como atua na criação, gestão e alimentação de sistemas informativos na Internet. Participa como produtor cultural de projetos artísticos e socioculturais promovidos por diferentes instituições, públicas e privadas. Nesses trabalhos, desenvolve pesquisas e processos comunicacionais e poéticos em diferentes mídias -
Título e data da tese ou dissertação: LIVROS DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS: REPENSANDO FORMA E CONTEÚDO - 3/9/2015
Informações do discente: Empresária individual: Fluture Projetos / Marketing direto. Faz parte da pesquisa “ZL Vórtice Intervenções Urbanas” e participa de oficina de monitoramento ambiental no Galpão de Cultura e Cidadania, no Jardim Lapenna. (cf. https://zlvortice.wordpress.com/) -
Título e data da tese ou dissertação: A EPISTEMOLOGIA DA MEDIAÇÃO EM BRUNO LATOUR - 14/09/2015
Informações do discente: Docente em cursos superiores na área de Comunicação e Filosofia na FAPCOM - Faculdade Paulus de Tecnologia e Comunicação e na FEBASP - Centro Universitário Belas Artes de São Paulo desde 2010, com ênfase em Comunicação, Semiótica, Filosofia, Internet e Convergência das Mídias. -
Título e data da tese ou dissertação: MAPAS CONCEITUAIS E OS CONCEITOS DA DISCIPLINA DE ALGORITMOS: UMA APLICAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA - 3/9/2015
Informações do discente: Professor colaborador da Faculdade de Tecnologia Professor Waldomiro May (FATEC – Cruzeiro) e docente do Centro Universitário Salesiano São Paulo (UNISAL – Lorena) -
Título e data da tese ou dissertação: AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: UMA IMERSÃO NO SESC - SERVIÇO SOCIAL DO COMÉRCIO DE SÃO PAULO - 10/9/2015
Informações do discente: Trabalha no SESC – São Paulo, na área de Treinamento e Desenvolvimento Humano, especialmente voltado para educação de adultos embasada em modelo andragógico, com foco em projetos de aprendizagem propostos no ambiente corporativo -
Título e data da tese ou dissertação:JOGOS E PSICANÁLISE: UMA LEITURA DE ELEMENTOS DA CULTURA OCIDENTAL EM ALICE MADNESS RETURNS - 05/02/2015
Informações do discente:Deu início de funções Professora de Roteirização e Storyboard na FIAP - Faculdade de Informática e Administração Paulista depois de titulada
2014
Egressos - 2014
-
Título e data da tese ou dissertação: A FUNÇÃO DO NARRADOR COM AGENCIADOR NARRATIVO EM ABOENTES TRIDIMENSIONAIS IMERSIVOS EM GAMES DE RPG - 19/02/2014
Informações do discente: Docente e coordenador dos cursos de pós-graduação em Computação Gráfica 3D e Games: Produção e Programação no SENAC-SP; Docente do Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais da PUC-SP. -
Título e data da tese ou dissertação: A GAMIFICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MOVEIS PARA SMARTPHONES E TABLETS - 22/02/2014
Informações do discente: Professor de Novas Mídias na FACAMP e sócio-proprietário da Everywhere Games, empresa especializada na criação de jogos para consoles e dispositivos móveis. -
Título e data da tese ou dissertação: PANORAMAS CONTEMPORÂNEOS DOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: AS TRANSFORMAÇÕES NO AMBIENTE DE ENSINO E APRENDIZAGEM VIRTUAL E O SURGIMENTO DO ARQUITETO EDUCACIONAL - 25/09/2014
Informações do discente: A partir de 2010, atua como Designer Educacional no Senac SP, e como Docente (Formação Técnica de Direção de Arte). Desde 2011, é Consultora Pedagógica na Fundação. -
Título e data da tese ou dissertação: QUADRINHOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DAS NOVAS POSSIBILIDADES - 25/03/2014
Informações do discente: Atua desde seu ingresso no TIDD como pesquisadora colaboradora externa da Universidade Federal do Espírito Santo no projeto Design em Quadrinhos. -
Título e data da tese ou dissertação: DIMENSÕES DO CONTEÚDO GERADO POR USUÁRIO EM VIDEOGAME: CULTURA PARTICIPATIVA E A INTERVENSÃO CRIATIVA ATRAVÉS DO MODDING - 12/03/2014
Informações do discente: Como free lancer, presta serviços com foco nos seguintes temas: temas: jogos digitais, games, produção de conteúdo por usuários, fandom e comunidades online -
Título e data da tese ou dissertação: MÉTODO DA TRANSPOSIÇÃO SEMIÓTICA PARA MODELAGEM COMPUTACIONAL BIOMIMÉTICA - 26/05/2014
Informações do discente: Ingressou no curso de doutorado em TIDD no 2º semestre de 2014 e desenvolve pesquisa na qual busca aliar sua experiência profissional ao desenvolvimento de sistemas de Inteligência Artificial que possam gerar aplicações nas áreas de Finanças, Marketing, Educação e Robótica. -
Título e data da tese ou dissertação: ARTE SONORA E ESPAÇO: ESTÉTICA E NOVAS POSSIBILIDADES POÉTICAS - 13/03/2014
Informações do discente: Artista (compositor, tecladista, produtor musical, sound designer e artista sonoro); Professor da Escola São Paulo - centro de educação e cultura voltado para conceber, desenvolver e implementar práticas inovadoras de pesquisa e ação em consonância com os desafios da sociedade contemporânea. -
Título e data da tese ou dissertação: EDUCAÇÃO FINANCEIRA ON-LINE - 22/02/2014
Informações do discente: Diretor Executivo da produtora OverFilm, responsável pela administração geral da produtora. Produtor Executivo do programa de televisão Educação Financeira, veiculado na TV Cultura. Produtor de Projetos para WEBTV da PETROS Fundo de Pensão da Petrobras. Gestão administrativo de jornal impresso responsável pela reestruturação administrativa e comercial do jornal Imprensa Livre no Litoral Norte de São Paulo. -
Título e data da tese ou dissertação: COLETIVO UTOPIA 21: UM ESTUDO A RESPEITO DAS MUTAÇÕES DOS CORPOS CIBERNÉTICOS - 03/11/2014
Informações do discente: Fundadora do Coletivo Uttopia 21 – Ambiente Virtual de Aprendizagem. Aprendizagem colaborativa, totalmente online (sem estrutura física). Além de fornecer cursos online de tecnologia e assuntos relacionados aos direitos humanos, o coletivo possui um núcleo de pesquisa chamado Diversidade., composto por pesquisadores voluntários. -
Título e data da tese ou dissertação: CONVERGÊNCIA NA DIALOGIA TRANSMIDIÁTICA ENTRE TRON E MATRIX - 29/04/2014
Informações do discente: Apresentador/VJ do programa web Balcony TV São Paulo; pesquisador junto ao GESC3 - Grupo de Estudos Semióticos em Comunicação, Cultura e Consumo, da ECA USP. Pesquisador da Casa Semio. -
Título e data da tese ou dissertação: OS CONCEITOS DE REPRESENTAÇÃO E RECURSIVIDADE NA OBRA DO JOVEM PEIRCE - 19/12/2014
Informações do discente: Coordenador do curso de Jornalismo da Faculdade PAULUS de Tecnologia e Comunicação (FAPCOM). -
Título e data da tese ou dissertação: SERIOUS GAME: OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO SUPERIOR - 03/11/2014
Informações do discente: Depois de sua titulação, passou a atuar como Prof H 1 do Centro Universitário Senac; Sócia – Diretora da ITH&ITH Serviços Educacionais Ltda -
Título e data da tese ou dissertação: ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS INFANTIS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE HISTÓRIA DAS ARTES - 28/11/2014
Informações do discente: Atua na área de Artes, com ênfase em Artes Plásticas - foco nos seguintes temas: educação artística, história da arte e prática artística - como free lancer. -
Título e data da tese ou dissertação: MÍDIAS SOCIAIS E EVANGELIZAÇÃO DAS JUVENTUDES: DESAFIOS DA APROXIMAÇÃO E DO DIÁLOGO ENTRE A IGREJA E O SUJEITO JOVEM - 19/09/2014
Informações do discente: Irmã Janete Maria da Silva, da Congregação das Irmãs de N. Sra da Imaculada Conceição de Castres, é Assistente de Direção e Coordenadora de Pastoral e Ensino Religioso do Colégio Notre Dame (Rede Azul), São Paulo -
Título e data da tese ou dissertação: UM ESTUDO DAS OPORTUNIDADES E DESAFIOS ENVOLVIDOS NA UTILIZAÇÃO DE SERVIÇOS DE CLOUDING COMPUTING - 14/03/2014
Informações do discente: Atualmente é professor no curso de Informática, Informática para Internet e Logística da ETEC Vasco Antônio Venchiarutti, vinculada ao Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza – CEETEPS. Na ETEC Benedito Storani, ministra disciplinas nos curso técnicos em Administração, Agropecuária, Logística e Turismo Receptivo. -
Título e data da tese ou dissertação: TECNOLOGIA EDUCACIONAL APLICADA NA ESCOLA TECNICA DE ENSINO MÉDIO RUBENS FARIA E SOUZA - 15/09/2014
Informações do discente: É Analista de Suporte da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, no Campus Sorocaba (Faculdade de Ciências Medicas e da Saúde e ao Hospital Santa Lucinda), onde atua nas áreas de rede e telefonia -
Título e data da tese ou dissertação: ARQUITETURA E LEVEL DESIGN NOS GAMES - 22/09/2014
Informações do discente: Professor da Faculdade de Informática e Administração Paulista, nos cursos de desenvolvimento de games, informática e manutenção do Pronatec. Participa do desenvolvimento do game: Invasão dos Sleans. Em 2014, foi convidado a ministrar no curso de Pós Graduação em Programação e Produção de Games, disciplina de Game Cultura e Metodologia Científica, no SENAC-SP. -
Título e data da tese ou dissertação: PRODUÇÃO DE CONTEÚDO INTERATIVO EM TV ABERTA - UM ESTUDO SOBRE A IMPLANTAÇÃO DA TV DIGITAL NO BRASIL A PARTIR DO DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA T-AUTOR PARA A CRIAÇÃO DE AMPLIAÇÃO DE INTERATIVIDADE POR NÃO PROGRAMADORES - 29/04/2014
Informações do discente: Professor concursado do Departamento de Comunicação Social da UFMA na área de Jornalismo em Redes Digitais, onde atualmente é Professor Adjunto. É coordenador dos laboratórios de TV - LABTV e LABCOM- Laboratório de Convergência de Mídias do Curso de Comunicação Social da UFMA e participa do grupo de pesquisa ComTec - Comunicação e Tecnologia e da Rede JorTec - Jornalismo e Tecnologia. -
Título e data da tese ou dissertação: O IMPACTO DO USO DE DISPOSITIVOS DIGITAIS NAS ESCOLAS PÚBLICAS COMO FERRAMENTA DE ENSINO - 10/09/2014
Informações do discente: Gerente de Tecnologia da Informação do Editora FTD , Grupo Marista, que abrange os estados de Goiás, São Paulo, Mato Grosso do Sul, Paraná e Santa Catarina, incluindo também o Distrito Federal. -
Título e data da tese ou dissertação: TEST DRIVE DEVELOPMENT: UMA ABORDAGEM BASEADA EM USE CASES - 20/09/2014
Informações do discente: Logo após sua titulação, assumiu as funções de gerente de desenvolvimento de software na Amazon.com (Seattle), onde lidera duas equipes de 3 pessoas cada uma, bem como atua em projetos de expansão internacional, com foco nos mercados brasileiro e europeu. -
Título e data da tese ou dissertação: PROFESSORES USUÁRIOS DE TECNOLOGIAS: CONCEPÇÕES E USO EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS - 29/08/2014
Informações do discente: É Coordenadora Departamento Cultural do Colégio Emilie de Villeneuve (Rede Azul) -
Título e data da tese ou dissertação: FORMAÇÃO DE MÃO DE OBRA PARA A INDÚSTRIA AUDIOVISUAL PROFISSIONAL: UMA PROPOSTA DE USO DA TECNOLOGIA NO ENSINO-APRENDIZAGEM A DISTÂNCIA NO CONTEXTO DA INDUSTRIA AUDIOVISUAL - 27/10/2014
Informações do discente: Trabalha na InfoComm International (www.infocomm.org), no posto de Country Manager para o Brasil, além de ser Instrutor Senior da Universidade InfoComm (braço educacional da InfoComm International). Tem experiência na área de Educação, com ênfase em Educação Tecnológica, presencial e a distância, atuando principalmente na capacitação técnica em Sistemas Audiovisuais Profissionais e na preparação para a certificação InfoComm CTS, lecionando em português, inglês e espanhol, nos EUA, América Latina e África do Sul. É portador da certificação CTS-D (Especialista em Projetos de Sistemas AV), acreditada internacionalmente pelas organizações ANSI/ISO/IEC. -
Título e data da tese ou dissertação: O FENÔMENO DOS BLOGS DE MODA. UM ESTUDO DE CASO - BLOG MODA PARA USAR - 10/09/2014
Informações do discente: Editora blog de moda Moda para Usar (www.modaparausar.com); Editora Chefe da revista Burda Style (www.burdastyle.com.br). -
Título e data da tese ou dissertação: GESTÃO DE PROJETOS: MONITORAMENTO E CONTROLE NOS PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE - 07/03/2014
Informações do discente: Consultor de Tecnologia da Informação na Caixa Econômica Federal; Professor do SENAC/SP do Curso de Pós-Graduação (Especialização) em Gestão e Governança de Tecnologia da Informação (de ; Professor Assistente da FMU - Faculdades Metropolitanas Unidas do Curso de Análise e Desenvolvimento de Sistemas (de 2012 a 2014). -
Título e data da tese ou dissertação: ARTE, JOGO E EDUCAÇÃO: A EDUCAÇÃO ESTÉTICA NA RELAÇÃO ENTRE JOGO E O ENSINO DAS CARACTERÍSTICAS DA PINTURA ARTÍSTICA - 03/09/2014
Informações do discente: Como graduada em Educação Artística Licenciatura Plena com habilitação em Artes Plástica pela Universidade de Passo Fundo e especialista em Artes Visuais: Cultura e Criação pelo SENAC de Porto Alegre, vem atuando junto a projetos sociais e culturais na área das artes. -
Título e data da tese ou dissertação: A CONSTRUÇÃO DA INFORMAÇÃO DE MODA NAS REDES SOCIAIS: O CASO POLYVORE - 21/03/2014
Informações do discente:Atualmente, é professora de Comunicação e Moda no curso técnico de Produção de Moda do Senac Nações Unidas, São Paulo, onde ministra a disciplina de Comunicação e Moda. -
Título e data da tese ou dissertação: WEBSTREAMIN, SUAS TENDÊNCIAS: E O CASO PARATY TV - 12/09/2014
Informações do discente:Como graduada em Educação Artística Licenciatura Plena com habilitação em Artes Plástica pela Universidade de Passo Fundo e especialista em Artes Visuais: Cultura e Criação pelo Senac de Porto Alegre, vem atuando junto a projetos sociais e culturais na área das artes. Com experiência nos meios e formatos audiovisuais, em diálogo com a arte contemporânea e priorizando a multiplicidade dos suportes e linguagens, atua como freelancer na produção audiovisual e na arte/mídia adequadas ao meio telemático. Participa do projeto AirCity Research: Descaminhos do Ouro - Paraty/RJ , coordenado pelo Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand. -
Título e data da tese ou dissertação: A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM SALA DE AULA - 03/11/2014
Informações do discente: Professorra do Colégio Emilie de Villeneuve (Rede Azul) -
Título e data da tese ou dissertação: UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS DE DADOS NÃO ESTRUTURADOS PARA DESENVOLVIMENTO DE MODELOS APLICADOS AO CICLO DE CRÉDITO - 13/08/2014
Informações do discente: Especialista em Data Mining da SERASA, onde pesquisa e desenvolvimento de soluções na área de mineração de dados utilizando técnicas estatísticas e de processamento textual, como Web Mining, Text Mining, Big Analytics, SNA (Social Network Analysis), Map Reduce, BigData, Thesaurus, Ontologias, Linguagem Natural, SQL, SAS para geração de estudos e modelos de Credit, Behavior, Collection, Churn e Attrition Score na área de Analytics para empresas Nacionais e Internacionais. Em 2013, atuou como professor visitante nos cursos de Desenvolvimento de Sistemas e Banco de dados ministrando aulas de Data WareHousing, Programação em Banco de Dados e Logica de Programação da UNIAO EDUCACIONAL E TECNOLOGICA IMPACTA-UNI.IMPACTA LTDA.
2013
Egressos - 2013
-
Título e data da tese ou dissertação: DESIGN DE INFORMAÇÃO - A UTILIZAÇÃO DO DESIGN NA COMPOSIÇÃO DA INFORMAÇÃO VISUAL – 29/01/2013
Informações do discente: Leciona nos cursos Técnicos de Informática e Informática para Internet na Escola Técnica Aristóteles Ferreira, nos cursos de Graduação em Produção Multimídia e Jornalismo da Universidade Santa Cecília e nos cursos de Publicidade e Propaganda e Cinema e Audiovisual da Universidade Monte Serrat. Tem experiência em projetos e pesquisas nas áreas de comunicação visual, design editorial, interface gráfica, multimídia e interativa, jogos digitais, entretenimento e também no desenvolvimento de projetos na área de web-design. -
Título e data da tese ou dissertação: ESTUDO SOBRE O CONFORTO VISUAL NAS INTERFACES - COM ÊNFASE NO DALTONISMO - 17/04/2013
Informações do discente: Realizou curso técnico em Webdesign na escola Microcamp Internacional. Aluna especial na Universidade Estadual de São Paulo (UNESP) na área de computação gráfica e ergonomia. -
Título e data da tese ou dissertação: IDEOGAMES: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA TRANSCULTURAL – 22/04/2013
Informações do discente: Sócio Diretor-comercial da H8 Interative, direcionada ao desenvolvimento de Aplicativos e Jogos Digitais para dispositivos móveis. No jogo Bubble Kanji Hunter, desenvolvido pela Izotonic Games, a ideia de ensinar Japonês por Hernando Tsutsumi se torna realidade. O jogo Bubble Kanji é um game voltado para pessoas com um pré-conhecimento em japonês e que desejam se aprimorar na língua. -
Título e data da tese ou dissertação: A UTILIZAÇÃO DE REDES SOCIAIS ONLINE NA BUSCA POR OPORTUNIDADES DE TRABALHO E NO RECRUTAMENTO DE PROFISSIONAIS - UMA ANÁLISE DA REDE SOCIAL LINKEDIN – 25/05/2013
Informações do discente: Em janeiro de 2014, passou a ser Gerente Sênior de Operações Comerciais da PwC (Tampa – FL). Antes de trabalhar para a PwC EUA, Diego foi o Gerente de Recursos Humanos Sênior, responsável pela gestão PwC Brasil HR. -
Título e data da tese ou dissertação: UMA ANÁLISE DA GEOLOCALIZAÇÃO E GAMEFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEIS – 25/05/2013
Informações do discente: Web Analyst da Alitalia -
Título e data da tese ou dissertação: MODELAGEM PEDAGÓGICA NA EDUCAÇÃO ON-LINE: A INFLUÊNCIA DO MODELO PEDAGÓGICO NA SENSAÇÃO DE PROXIMIDADE E DISTÂNCIA – 27/05/2013
Informações do discente: Atualmente é “Instructional Designer Manager” na Treina e-learning, especialista em Design Educacional na SOU Educação Corporativa e Prof. Especialista do curso de Extensão Universitária "PEAD" - Profissional em Educação a Distância, pela Universidade Municipal de São Caetano do Sul (USCS), ministrando a disciplina "Design Instrucional". -
Título e data da tese ou dissertação: TEORIAS DA APRENDIZAGEM CONSTRUTIVISTAS: UMA PROPOSTAS DE ENSINO UTILIZANDO AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO APRENDIZAGEM PARA PROPOR UMA ABORDAGEM CONSTRUTIVISTA NO ENSINO PRESENCIAL – 04/06/2013
Informações do discente: professor nas áreas de gestão em administração e RH na Faculdades Flamingo e pós graduação na Universidade Paulista; Professor do curso de Jovem Aprendiz na instituição SENAC como convidado, cursos livres e professor da ETEC Jaraguá cursos técnicos nível médio. Consultor na área de recursos humanos. -
Título e data da tese ou dissertação: RADIOWEB PUCPR ARTICULADA PELAS REDES SOCIAIS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA NO ENSINO SUPERIOR – 05/06/2013
Informações do discente: Freelance (fotografa) -
Título e data da tese ou dissertação: CIBERDRAMAS E CIBERMONTAGENS COLETIVAS: INTERLIGANDO ENCENAÇÕES INVENTADAS, FILMADAS, COMPARTILHADAS E MONTADAS POR INTERNAUTAS – 07/06/2013
Informações do discente: Autor roteirista de ensino à distância (Anhanguera Educacional – Valinhos/SP) -
Título e data da tese ou dissertação: INTERFACES NATURAIS E O RECONHECIMENTO DAS LINGUAS DE SINAIS – 07/06/2013
Informações do discente: Atualmente é pesquisador/gerente de produto na ProDeaf Tecnologias Assistivas. -
Título e data da tese ou dissertação: PROPOSTA DE CRITÉRIO PARA AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE QUESTIONÁRIOS NBR ISO/IEC 9126 E 14598 – 19/06/2013
Informações do discente: Atualmente é coordenador adjunto da Universidade Nove de Julho dos cursos de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, Tecnologia em Jogos Digitai e professor titular da Universidade Nove de Julho. -
Título e data da tese ou dissertação: O CORPO RE-TOCADO: A EMERGÊNCIA DO TATO NAS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS – 14/08/2013
Informações do discente: Jornalista e designer. Docente da Universidade Metodista de Piracicaba , Brasil -
Título e data da tese ou dissertação: IDENTIDADE: AS DIVERSAS FACES EM UMA SOCIEDADE EM REDE – 21/09/2013
Informações do discente: professora na Pós graduação do IBTA - curso de gerenciamento de projetos – do SENAC São Paulo. -
Título e data da tese ou dissertação: NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: UMA ANÁLISE DO MOODLE NO NUTEIA – 25/09/2013
Informações do discente: Assessor de Imprensa da Associação dos Dirigentes de Vendas e Marketing do Brasil Seção Pará -
Título e data da tese ou dissertação: MAPAS NARRATIVO NO DESIGN DE GAMES DE RPG – 15/10/2013
Informações do discente: Graphic Design Professor da Alpha Channel (Jogos de Computador) -
Título e data da tese ou dissertação: UMA ANÁLISE DA CONTRIBUIÇÃO DAS REDES SOCIAIS NA INTERNET PARA O COMÉRCIO ELETRÔNICO: SOCIAL-COMMERCE – 31/10/2013
Informações do discente: professor assistente do curso de administração - Promoção do Ensino de Qualidade S/A – das Faculdades de Campinas. Diretor de Maketing da Hildebrand Mídia. -
Título e data da tese ou dissertação: UMA AULA NO VIDEOGAME – 28/10/2013
Informações do discente: Game Designer, Gerente de Projetos e Produtor de Games. Atua no processo criativo do desenvolvimento de games, responsável por projetar a jogabilidade, o conceito, regras e estrutura do game assim como pela coordenação geral dos projetos em que participa. Produtor de Games na Constellações. -
Título e data da tese ou dissertação: CURSO ONLINE LUDIFICADO E O PROCESSO DE GAMIFICATION COMO RECURSO EDUCACIONAL – 28/10/2013
Informações do discente: Web Designer na TV Cultura (São Paulo). -
Título e data da tese ou dissertação: INTERFACES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS – 04/11/2013
Informações do discente: Técnico Senior da Laboratório de Informática da PUC-SP -
Título e data da tese ou dissertação: A INFLUÊNCIA DO DESENVOVIMENTO COLABORATIVO DE SOFTWARE NA CULTURA DIGITAL – 6/11/2013
Informações do discente: Professor e Coordenador dos cursos de Sistemas de Informação e Análise e Desenvolvimento de Sistemas na Universidade de Mogi das Cruzes; Professor na Educandário Nossa Senhora do Carmo -
Título e data da tese ou dissertação: FENOMENOLOGIA DO JOGO – 11/11/2013
Informações do discente: Freelancer com atuação em direção de arte e ilustração. No momento, faz curso de Graduação em Filosofia na Universidade Estadual do Centro-Oeste - UNICENTRO.
2012
Egressos - 2012
-
Título e data da tese ou dissertação: “’God of War’: A Tragédia Grega na Primeira Década do Séc. XXI” – 13/03/2012
Informações do discente: Trabalho freelancer. -
Título e data da tese ou dissertação: “Meta Versos e Jogos Digitais Multijogador: Aspectos Históricos e Metodológicos de uma Abordagem do Ciberspaço” – 27/03/2012
Informações do discente: Bolsista de Desenvolvimento Tecnológico Industrial C do CNPq e professor pesquisador do Departamento de Engenharia de Pesca e Aquicultura da Universidade Federal de Rondônia -
Título e data da tese ou dissertação: “Da Fenomonologia às Ciências Cognitivas: O Hábito como Operador Cognitivo“ – 17/04/2012
Informações do discente: Professor convidado das Faculdades Integradas Rio Branco e doutorando do TIDD (ingresso: 2º semestre/2012). Ingresso no Doutorado em TIDD no 2º semestre de 2012. -
Título e data da tese ou dissertação: “Abordagens Participativas para o Design: Metodologias e Plataformas Sociotécnicas como Suporte ao Design Interdisciplinar e Aberto à Participação” – 03/05/2012
Informações do discente: Ministra curso independente (GCD Lab) com apoio do TIP (start-up sem fins lucrativos) e HUB São Paulo (comunidade global para empreendedores, prestadores de serviços, intraempreendedores, organizações e empresas que reconheçam seu papel como transformadores sociais ou promotores da mudança), oficinas de design como ferramenta interdisciplinar de criatividade e inovação e e presta consultoria em design de serviços. -
Título e data da tese ou dissertação: “Ambiente de Apoio ao Ensino de Modelagem de Software com Máquina de Estados. Uma Extensão para o Editor de Programação Bluej” – 10/05/2012
Informações do discente: Docente da Faculdade de Informática de São Paulo e da Universidade Gama Filho a partir de 2011. Sócio proprietário da Empresa BuiltCode IT Solutions e consultor de Tecnologia da Informação. -
Título e data da tese ou dissertação: “Formas de Fazer Ficção - De Final Fantasy VII ao Livro Eletrônico” – 14/05/2012
Informações do discente: Trabalha como freelancer e mantém blog: http://alegoriadigital.wordpress.com/ -
Título e data da tese ou dissertação: “A Via Transgressora da Cinematografia: dos Experimentalismos aos Ambientes Imersivos”. – 15/05/2012
Informações do discente: Ingressou no programa de doutorado do TIDD. -
Título e data da tese ou dissertação: “Proposta de uma Infraestrutura de Baixo, Custo com Multiprocessamento e Utilizando Software Aberto”. – 15/05/2012
Informações do discente: Gerente de suporte da MTel Tecnologia Ltda. -
Título e data da tese ou dissertação: “Performance e Imagem Técnica: O Processo Criativo da ´Rainha de Copas e suas 7 Primas Invejosas”. – 17/05/2012
Informações do discente: Profissional de Criação e Estratégias Artísticas, vinculada à “Capadocia Cia. Teatral. Coordenadora do Projeto Salamandra, “formado por um coletivo de profissionais e estudantes do meio artístico e da comunicação” (cf. http://projetosalamandra.blogspot.com.br/ ) GISELE VIEIRA DE OLIVEIRA CASTRO
Título e data da tese ou dissertação: “Educação a Distância Corporativa: da Informação à Experiência” – 18/05/2012
Informações do discente: Em 2012, ingressou na TAM como Designer Instrucional. -
Título e data da tese ou dissertação: “Rede Social como Espaço Colaborativo para a Educação” – 22/05/2012
Informações do discente: Docente da UNIESP - União Nacional das Instituições de Ensino Superior Privada -
Título e data da tese ou dissertação: “Mídias Locativas em Narrativas Urbanas Artísticas e Culturais” – 22/05/2012
Informações do discente: Professor de pós-graduação do SENAC São Paulo e de graduação no Grupo IBMEC. -
Título e data da tese ou dissertação: “Formulação de um Modelo de Análise Epidemológica usando Raciocínio Baseado em Casos e Geoprocessamento” – 24/05/2012
Informações do discente: Web Master Pleno na VM Cultural, desde março de 2012 http://lattes.cnpq.br/5915535185637157 atualizado em 9/11/12 -
Título e data da tese ou dissertação: “Criação de um Training Game: Subsídios Teóricos e Práticos” – 28/06/2012
Informações do discente: Professora no Projeto Educação para Sustentabilidade, coordenado pelo NEATS da PUC-SP, em convenio com a Secretaria do Verde e Meio Ambiente, que tem como objetivo capacitar universitários em sustentabilidade, fornecendo um jogo socioambiental como instrumento para disseminação entre outros públicos na cidade de São Paulo desde 2011. Professora da Unimonte desde 2007, atuando junto à cadeira de Jogos nas Organizações na Pós Graduação em Jogos Cooperativos da. Consultora na área de desenvolvimento de talentos, criadora de jogos empresariais. Ministra o curso de extensão “Criação de Jogos Cooperativos” junto à COGEAE/PUC-SP. Sócia da Magnitud Desenvolvimento de Talentos. Participa da OpenScout Tool Library, coletividade aberta visa discutir a participação colaborativa na web 2.0 para aprendizagem, pesquisa e formação docente. -
Título e data da tese ou dissertação: “Jogo Empresarial em Ambiente Virtual - Diferenças no Processo de Treinamento Empresarial” – 28/06/2012
Informações do discente: Consultora na área de desenvolvimento de talentos e criadora de jogos empresariais. Diretora executiva (unidade Angola) na Integração Consultoria e Treinamento -
Título e data da tese ou dissertação: “O Horizonte Digital na Educação Fundamental” -29/09/2012
Informações do discente: Desenvolvedor de Novas Mídias da Google Inc.. -
Título e data da tese ou dissertação: “Aplicação da Taxonomia dos Objetivos Educacionais a partir do uso dos Registros do Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle” – 10/10/2012
Informações do discente: Analista de TI na CENPEC - Centro de Estudos e Pesquisas em Educação, Cultura e Ação Comunitária -
Título e data da tese ou dissertação: “A Ação Vocal nos Leitores Text-To-Speech” – 18/10/2012
Informações do discente: Coordenadora e orientadora do Programa Mídias na Educação pelo Núcleo de Comunicação e Educação (NCE) da Universidade de São Paulo e Parecerista da Secretaria de Fomento e Incentivo à Cultura pelo Ministério da Cultura. Pertence a grupo de pesquisa do Diretório do CNPq: Cibernética Pedagógica - Laboratório de Linguagens Digitais e Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição. -
Título e data da tese ou dissertação: “Panorama da Educação a Distância Aplicado nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil” – 18/10/2012
Informações do discente: Desenvolve atividades técnico-administrativas junto à PUC-SP -
Título e data da tese ou dissertação: “Imensão e Presença nos Jogos FPS: Uma Aproximação Qualitativa” – 25/10/2012
Informações do discente: Como technical artist, ponte entre áreas de programação e arte digital para desenvolvimento de jogos 3D, trabalha atualmente na SoftKinetic (Bruxelas) -
Título e data da tese ou dissertação: “O Design Gráfico Editorial: do Papel Ao Tablet” – 26/10/2012
Informações do discente: Designer gráfico na edição semanal Veja São Paulo (Grupo Abril S/A) -
Título e data da tese ou dissertação: “Aventuras de Lazaro” – 29/10/2012
Informações do discente: Pertence a grupo de pesquisa do Diretório do CNPq: Grupo de Pesquisa em Hipermídia e Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição. -
Título e data da tese ou dissertação: “O Salto Transmidiático dos Super-Heróis: Hq - Filme – Game” – 30/10/2012
Informações do discente: Professor colaborador da Faculdade de Comunicação e Marketing da Fundação Armando Álvares Penteado, com atuação nos cursos de Especialização em Marketing e orientador de monografias de conclusão de curso de aperfeiçoamento/especialização. Sócio fundador da EVCOM – agência de comunicação que trabalha com Assessoria de Imprensa, Geração de Conteúdo, Consultoria -
Título e data da tese ou dissertação: “Análise de Inteligência Coletiva Aplicada ao Comércio Eletrônico e às Redes Sociais” – 10/11/2012
Informações do discente: Gerente de projetos da EMBRACON – Administradora de Consórcios -
Título e data da tese ou dissertação: “Interfaces Gráficas Digitais em Ambientes Virtuais de Aprendizagem: A Usabilidade e o Design da Experiência do Usuário como Fatores de Melhorias no Processo de Ensino e Aprendizagem” – 30/11/2012
Informações do discente: Professor universitário na região do Vale do Paraíba e Sul Fluminense, nos cursos de Design e Comunicação Social e do Centro Universitário de volta Redonda (UniFOA) e Faculdade Canção Nova (Cachoeira Paulista – SP) -
Título e data da tese ou dissertação:“Autoria no Design de Interface de Redes” – 01/12/2012
Informações do discente: Designer gráfico e ilustrador “freelancer”
2011
Egressos - 2011
-
Título e data da tese ou dissertação: "A estética da personalização do avatar nos processos imersivos em jogos eletrônicos." – 11/05/2011
Informações do discente: Foi Game Designer e Quality Assurance da QUBYTE INTERACTIVE – empresa de desenvolvimento de videogames. Em 2011, além de apresentar trabalhos em eventos acadêmicos científicos e de ter produção bibliográfica no prelo, fez parte da equipe reposnavel por produto tecnológico: Plush Wars (BERNARDI, Marcel ; SEVERO, Ana Paula Narciso ; Ramos, Reinaldo ; MADRUGA, Rodrigo ; DALMAZO, Rafael); game comercializado pela App Store -
Título e data da tese ou dissertação: "A Formação de Profissionais em Tecnologia da Informação na área de Desenvolvimento de Software" – 18/05/2011
Informações do discente:Em 2011 publicou o livro " Desenvolvimento de Aplicativos Desktop com C# .NET". 1. ed. São Paulo: Edição do Autor, 2011. v. 1. 339 p.
O livro "Desenvolvimento em Camadas com C# .NET (Visual Books Editora, 2008) figurou dentre os mais vendidos da área . v. 1. 202 p.
Mantém site com textos referentes a sua área de atuação, com utilização permitida sob licença Creative Commons: http://www.camachojunior.com.br/ -
Título e data da tese ou dissertação: "Ressignificações docentes de formadores de educadores musicais da convergência de ambientes físicos e virtuais" – 24/11/2011
Informações do discente:Professor Centro Universitário do Sul de Minas (UNIS/MG), teve quatro trabalhos completos publicados em anais de congressos em 2011, sendo, no final do ano, selecionado para ingresso no Doutorado da Universidade Metodista de Piracicaba-UNIMEP
Mantém site com textos referentes a sua área de atuação, com artigos, materiais educacionais etc.: http://celso-gomes.blogspot.com/ -
Título e data da tese ou dissertação: "Sistemas do Imaginário: A transformação de dispositivos industriais em arranjos artísticos" – 13/04/2011
Informações do discente: Artista visual. Mantém site com produção artística e outras informações: http://sistemasdoimaginario.com.br -
Título e data da tese ou dissertação: "Uma análise das redes sociais digitais: a interação do mundo real e virtual" – 19/11/2011
Informações do discente:Diretor Pedagógico da Libertas - Faculdades Integradas. Diretor Pedagógico do CEDUC - Centro Educacional Profissionalizante do Sudoeste Mineiro. -
Título e data da tese ou dissertação: "Práticas do aprendizado complexo. O conhecimento que é dissipado por corpo - entorno – cognição" – 05/05/2011
Informações do discente: Ingressou no Doutorado do PEPG em Comunicação e Semiótica da PUC-SP no 2º semestre de 2011. -
Título e data da tese ou dissertação: "Proposta de interface para ensino de funcionamento interno de um firewall – 17/09/2011
Informações do discente: Professor no curso de Sistemas de Informação na LIBERTAS - Faculdades Integradas (São Seb. do Paraíso-MG), e consultor implementação de firewall e política de segurança junto à MIRAR - Linux e Segurança da Informação (Integradas (São Seb. do Paraíso-MG) -
Título e data da tese ou dissertação: "A concepção e criação de caractere tridimensional: metodologia da criação e desenvolvimento de personagens tridimensionais para games" – 15/06/2011
Informações do discente:Design Professional, Professor da PUC-SP e da FMU. -
Título e data da tese ou dissertação: "Redes sociais: facebook - uma nova plataforma de comunicação institucional" – 29/06/2011
Informações do discente: A dissertação de Mestrado da aluna foi apresentada no 11º Congresso Brasileiro de Gestão do Conhecimento (KM Brasil 2011: Gestão do Conhecimento alinhada a cultura organizacional e rede social) realizado de 5 e 6/10/11 em São Paulo e disponibilizada em http://www.academicoo.com/artigo/redes-sociais-facebook-uma-nova-plataforma-de-comunicacao-institucional -
Título e data da tese ou dissertação: "Resultados em e-learnig corporativo" – 15/06/2011
Informações do discente: Sócio-diretor da Integração Escola de Negócios, que visa, dentre outros objetivos, a capacitação de Gestores de e-learning -
Título e data da tese ou dissertação: "Movimentos sociais no ciberespaço: uma investigação sobre o ciberativismo"– 11/11/2011
Informações do discente: Dá continuidade às funções técnicas que exerce junto à PUC-SP -
Título e data da tese ou dissertação: "Desenvolvimento de interface para a visualização de alteração na configuração territorial" – 12/05/2011
Informações do discente: Gerente de Projetos / Designer / Programador do Pixellabs - alta tecnologia aplicada à comunicação. Portfólio disponível em http://www.guilhermedavila.com.br -
Título e data da tese ou dissertação: "Games e terceira idade: um estudo de caso com o wii sports" - 28/01/2011
Informações do discente: Atualmente é Game Designer na empresa Gestum - Tecnologia Educacional (Rio Grande do Sul). Por meio do Ludus, a empresa posicionou-se como pioneira em projetos de jogos e simuladores não-lineares, sendo atualmente o único fornecedor brasileiro a deter tecnologia própria para o desenvolvimento rápido e com custo acessível de projetos que envolvam jogos educacionais ou simuladores. -
Título e data da tese ou dissertação: "Paradigm shift: uma aventura em busca do jogo" – 29/08/2011
Informações do discente: Sócio fundador e presidente da Ong Jogos pela Educação: www.jogospelaeducacao.com.br, com portofólio disponibilizado em http://www.wix.com/jadersonbr/jpe/portifolio#!__portifolio . -
Título e data da tese ou dissertação: "A produção de subjetividade nos jogos eletrônicos" – 06/06/2011
Informações do discente: É editor de videografismo (motion designer) na Rádio e Televisão Record S.A. Em 2011, desenvolveu, em co-autoriza com seu orientador – Prof. Dr. Luís Carlos Petry -, software (sem registro de patente): LIMA, Leonardo Souza de; PETRY, L. C. . A de Animal. 2011. -
Título e data da tese ou dissertação: "Virtual humano, humano virtual: uma abordagem teórica da personagem em mundos virtuais" – 03/05/2011
Informações do discente: Em 2011, atuo como pesquisadora do Projeto SkinCAVE-UNIFEI(MG)/IMA/PUCSP. Faz parte do Grupo de Pesquisa em Inteligência Artificial e Tecnologias Cognitivas do Departamento de Computação da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. -
Título e data da tese ou dissertação: "Proposta de Melhoria do Processo de Definição de dequisitos de software através de protipação" – 26/05/2011
Informações do discente: Atua como free-lancer na área de engenharia de software desde 2002, tendo prestado serviço para empresas como Qualifiq, Domini, Nossa Caixa Nosso Banco, Banco do Brasil DF, BEMGE, IBM, Accenture e EDS. Portfólio disponível em http://engenhariadesoftware.info/ -
Título e data da tese ou dissertação: "O comércio eletrônico no negócio de turismo" – 26/05/2011
Informações do discente: Atua em operadora internacional do setor turístico: Queensberry Viagens -
Título e data da tese ou dissertação: "Mediação pedagógica: uma relação de construção e descobertas no ambiente virtual de aprendizagem na modalidade de semipresencial" – 16/05/2011
Informações do discente: Em 2011, desligou-se do Centro Universitário de Rio Preto (UNIRP) para prestar serviços de consultoria de capacitação na área de sua especialidade: gestão e planejamento educacional; tecnologias da comunicação e informação. -
Título e data da tese ou dissertação: "Família plugada: tecnologia, pais e filhos" – 17/09/2011
Informações do discente:Os instrumentos para condução de sua pesquisa foram disponibilizados em http://www.familiaplugada.com.br/
Atua na área de web marketing/marketing digital, dedicando-se principalmente à experiência do usuário no ambiente online, interatividade, colaboração e usabilidade. É "Customer & Partner Advocacy Manager" na Microsoft -
Título e data da tese ou dissertação: "Jogo eletrônico, flow e cognição" – 13/05/2011
Informações do discente:É desenvolvedor voluntário de jogos e software livre educacional, atuando junto ao projeto KDE e.V.
Presente na comunidade nacional e internacional de jogos e software livre, atuando como desenvolvedor palestrante em diversos eventos no Brasil e no exterior, participou, em 2011, Campus Party Brasil.Trilha de Software Livre da Campus Party Brasil (palestra "O projeto KDE: software e comunidade". e da Game Developers Conference. 2011. Diretor de Design e Desenvolvimento de Tabuleiro (http://www.tabuleiro.com/) -
Título e data da tese ou dissertação: "O designer educacional e as competências profissionais: influências na seleção de resursos multimidiático" -12/05/2011
Informações do discente:É Técnica de Desenvolvimento Profissional do SENAC - Núcleo de Educação a Distância, onde atua como coordenadora pedagógica na área de Tecnologias Aplicadas à Educação. Em 2011, apreesentou sua dissertação no 17º Congresso Internacional ABED de Educação a Distância. -
Título e data da tese ou dissertação: "Estudo sobre aplicação de web semântica e visualização em dados abertos. Proposta de portal para transparência em séries históricas de indicadores sociais, econômicos e financeiros, públicos na web" – 22/11/2011
Informações do discente: Nos últimos anos, atua como consultor independente em empresas de tecnologia no gerenciamento de Projetos de TI com foco na implantação de sistemas corporativos de Gestão (ERP) e na gestão da infra-estrutura de TI. Presta serviços, gerente de Projetos envolvendo produtos TOTVS (ERP), Protheus e Logix, à TOTVS S/A (Microsiga Software) -
Título e data da tese ou dissertação:"Concepções do designer educacional sobre a aprendizagem para o desenvolvimento de recursos multimídia" – 07/07/2011
Informações do discente:Egressa de uma das primeiras turmas de graduação em Tecnologia e Mídias Digitais, curso correlacionado ao TIDD, atua como Designer Educacional no SENAC - Núcleo de Educação a Distância, com co-participação no desenvolvimento de material didático para cursos online, bem como elaboração do desenho educacional, desenvolvimento de recursos educacionais multimídia e atividades interativas para essa modalidade de cursos. -
Título e data da tese ou dissertação: "O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos da lógicas computacional" – 08/04/2011
Informações do discente:Atualmente é chefe de tecnologia na QUByte Interactive – Game Developement Studio (http://www.qubyteinteractive.com/), empresa fundada em 2010, onde é sócio, e docente dos cursos tecnológicos de jogos digitais do SENACSP e FMU.
Em 2011, proferiu as seguintes palestras: MasterRey . O uso das mídias interativas na compreensão de conceitos da lógica computacional e Desenvolvendo Jogos com Unity 3D.
Mantém blog com conteúdo voltado a cultura gamer: http://www.qubyteinteractive.com/site10/blog/ -
Título e data da tese ou dissertação: "Findability: elementos essenciais para as formas de encontro da informação em biblioteca digitais" – 19/11/2011
Informações do discente:É professora de Planejamento Estratégico em Unidades de Informação da Fundação Escola de Sociologia e Política de São Paulo sócia da empresa de consultoria Content Digital e da empresa Content Mind - Educação Continuada para Profissionais da Informação (http://www.contentdigital.com.br) e consultora associada da Plena Consultores – Inteligência em Intranets e Portais Corporativos.
Mantém blog com conteúdo voltado à tecnologia da informação : http://www.tecnologiaeinformacao.com/ -
Título e data da tese ou dissertação: "A inteligência artificial no contexto das ciências cognitivas" – 02/06/2011
Informações do discente: Engenheiro Eletrônico da TAM, vinculado á área de desenvolvimento de software aviônico.
2010
Egressos - 2010
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Título e data da tese ou dissertação: Tecnologia da InformaçãodNa Gestão do Conhecimento Empresarial: Principais Categorias e Aplicabilidades - 08/02/2010
Informações do discente: Funcionário IBM Brasil - Indústria Máquinas e Serviços desde 1998, no final do curso (2009) foi promovido a Coord. Sol. Tec. TI-serviços. Em maio de 2010, ingressou no magistério do ensino superior ao ser aprovado em concurso para ministrar aulas no SENAC-SP. -
Título e data da tese ou dissertação: A Estética do Erro Digital - 19/02/2010
Informações do discente:Artista multimídia -
Título e data da tese ou dissertação: Meios de Comunicação e Interatividade com a TV Digital: Um Estudo Sobre Suas Possibilidades de Uso no Processo de Ensino/Aprendizagem - 24/02/2010
Informações do discente: No final do curso, por concurso, vinculou-se ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – IFSP em regime de dedicação exclusiva (40 horas). Atua como conselheiro na Corporium Tecnologia e Educação. Possui experiência profissional em desenvolvimento e análise de sistemas, redes e hardware. -
Título e data da tese ou dissertação: Uma Proposta para Aplicação de Mapas Conceituais ao Processo de Ensino-Aprendizagem de Computação - 25/02/2010
Informações do discente: Docente do ensino superior, com vinculo em três IES, dois dos quais estabelecidos quando do final do curso: Faculdade de Tecnologia Professor Waldomiro May (FATEC; ingresso em 2009), Faculdades Integradas Teresa D'Avila ( FATEA; ingresso em 2009) e Centro Universitário Salesiano de São Paulo (UNISAL; ingresso em 2004) onde foi responsável pela implantação do Projeto social Informática para Idade Ativa e participara de dois grupos de pesquisa cadastrados no Diretório de Grupos de Pesquisa do Brasil/CNPq: DAMA - Desempenho Acadêmico e Metodologias Aplicadas; Observatório de Violências nas Escolas. -
Título e data da tese ou dissertação: Realidade Virtual e Experiência do Espaço - Imersão, Fenomenologia, Tecnologia
Informações do discente: Mestre, em dezembro de 2010, foi aprovado no processo seletivo de alunos para a 1ª turma do curso de doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Adicionalmente à pesquisa teórica, vem desenvolvendo estudos práticos sobre percepção sonora e composição adaptativa em jogos digitais. -
Título e data da tese ou dissertação: O Celular e os Novos Modos de Socialização - 19/03/2010
Informações do discente: Jornalista especializada em Mídias Interativas -
Título e data da tese ou dissertação: A Utilização de Tecnologias Digitais ´Open Source`: Uma Contribuição ao Estudo Comparativo de Ambientes Virtuais na PUC-SP - 19/03/2010
Informações do discente: Acumula, a partir de 2010, as funções de coordenador Laboratórios de Informática e Audiovisual da PUC-SP com a docência em cursos de graduação da FMU: TEC, em redes de computadores, tec. em segurança da informação e tec. em sistemas para internet. -
Título e data da tese ou dissertação: Uma Análise da Utilização das Redes Sociais em Ambientes Coorporativos - 12/04/2010
Informações do discente: Atualmente é sócio-diretor da ISBIZ Consulting, provedora de soluções ERP / CRM / BI e BPM, principal responsável pelas áreas de Outsourcing em TI, Business Intelligence e Business Performance Management -
Título e data da tese ou dissertação: A Lógica da Descoberta nos Jogos Digitais - 10/05/2010
Informações do discente: O mestrado foi realizado com apoio do programa bolsa-mestrado da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo e, depois de titulado, deu continuidade às funções de Professor de Educação Básica de Matemática da rede pública de ensino, além de ingressar no magistério superior como professor de matemática aplicada aos jogos no curso de Tecnologia em Jogos Digitais nas Faculdades Metropolitanas Unidas de São Paulo - FMU e, também, lecionar Geometria Analítica na graduação em Ciências da Computação e Lógica e Métodos Quantitativos nos cursos de Tecnologias em Sistemas para Internet e Segurança da Informação na mesma IES. Atua como Pesquisador no NuPHG - Núcleo de Pesquisas em Hipermídia e Games da PUC-SP. -
Título e data da tese ou dissertação: Tecnologias em Rede e a Construção de Conhecimento: Uso das Redes Sociais no Trabalho Docente - 13/05/2010
Informações do discente: Bolsista pelo programa bolsa-mestrado da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, deu continuidade às funções de Professor de Educação Básica das disciplinas de Ciências e Biologia na Prefeitura de São Paulo, atua como professor-tutor nos cursos de Engenharia Ambiental e Engenharia de Produção da Universidade de Santo Amaro. Formou-se em Design instrucional pela Universidade Federal de Itajubá em 2011. Tem grande interesse em atividades pedagógicas ligadas à educação à distância e uso de tecnologias interativas aplicadas à educação. -
Título e data da tese ou dissertação: Fidelização de clientes na web: como conhecer e fidelizar clientes por meio da internet - 14/05/2010
Informações do discente: Às atividades de consultor da BENO Tecnologia Web, depois de sua titulação, acrescentou funções docentes junto à UNIP (Professor Adjunto), à Faculdade de Tecnologia de Itaquaquecetuba – FATEC (Professor Assistente). Em 2011, passou a ser professor também da Faculdade Drummond e da Universidade São Judas Tadeu, tendo deixado de lecionar na FATEC. -
Título e data da tese ou dissertação: O 'Personal Learning Environment' como uma Possibilidade de Aprendizagem na Web 2.0 - 13/05/2011
Informações do discente: Profissional da área de serviços que, depois de seu ingresso no curso, mudou de emprego e o patamar de atuação: passou a "Head" de Suporte SAP - América Latina at Bayer CropScience, empresa de produtos químicos de grande porte. É ativo participante dos grupos de discussão da web interessados nas tendências de Web 2.0 e nas estratégias das novas empresas. CLAUDIO BENOSSI Fidelização de Clientes na Web: Como Conhecer e Fidelizar Clientes por meio da Internet - 14/05/2010 Às atividades de consultor da BENO Tecnologia Web, depois de sua titulação, acrescentou funções docentes junto à UNIP (Professor Adjunto), à Faculdade de Tecnologia de Itaquaquecetuba – FATEC (Professor Assistente) -
Título e data da tese ou dissertação: A Importância da Formação do Professor para o Sucesso da Implantação das Tic´S Na Educação - 17/05/2011
Informações do discente: A partir de seu ingresso no curso, passou a dedicar-se ao magistério de ensino superior, estando vinculada à UNIP e a UNIFIEO. Atualmente é tutora eletrônica na UNIP nos cursos de GTI -
Título e data da tese ou dissertação: Web Arte X Web Design: Conflitos e Aproximações
Informações do discente: Dá continuidade às atividades de designer "free lancer" -
Título e data da tese ou dissertação: Ciberespaço, Cibercultura e a Utilização da Web 2.0 na Aprendizagem Colaborativa Através da Ferramenta Google Docs - 20/05/2010
Informações do discente: Após seu ingresso no Mestrado, ampliou as atividades de magistério no ensino superior com ingresso nas Faculdades Integradas Módulo e Faculdade de Tecnologia de São Bernardo (FATEC-SBC) -
Título e data da tese ou dissertação: A Manifestação Oculta da Criação nos Jogos de Negócio - 24/05/2010
Informações do discente: Atualmente, é Coordenadora de Conteúdo na Aennova, empresa privada voltada à gestão educacional. Observa-se que a referida Mestre se graduou na primeira turma de formandos do curso de Tecnologia e Midias Digitais, do qual o TIDD representa, estruturalmente, a necessária continuação, em nível de Pós-Graduação. -
Título e data da tese ou dissertação: Jogabilidade Versus Usabilidade: Aplicações em Jogos ee Tiro em Primeira Pessoa para o Compuptador - 13/09/2011
Informações do discente: Titulado, retomou as atividades de professor, vinculando-se à FaC de Maceió, bem como as funções de designer de interação do Instituto Atlântico, entidade civil sem fins lucrativos fundada em 2001 pelo CPqD, o maior Centro de Pesquisa de Desenvolvimento em Telecomunicações do Brasil, com foco na inovação com base nas tecnologias da informação e comunicação (TICs), tendo como objetivo contribuir para a competitividade do País e para a inclusão digital da sociedade. -
Título e data da tese ou dissertação: 'Culture jamming' e seu potencial criativo no ciberespaço - 24/09/2010
Informações do discente: Professora do Centro Universitário SENAC -
Título e data da tese ou dissertação: A influência dos bancos na cultura digital - 05/10/2011
Informações do discente: Como sócio diretor de empresa que atua no segmento de Tecnologia da Informação e Comunicação (especializada em bancos de dados), os conhecimentos advindos do curso têm subsidiado o aprimoramento de seu trabalho no mercado -
Título e data da tese ou dissertação: Análise de ambientes computacionais para realização de educação a distância - 14/10/2010
Informações do discente: Exerce as funções de técnico de laboratório de ensino e pesquisa, junto à Faculdade de Ciências Médicas e Biológicas da PUC-SP (Campus de Sorocaba) -
Título e data da tese ou dissertação: Uma nova interface para a inclusão digital na terceira idade - 15/10/2010
Informações do discente: No último semestre do curso, colaborou com as atividades de ensino previstas no curso de Inclusão Digital para a terceira idade na Universidade de Maturidades da PUC-SP. Após sua titulação, a convite, foi contratado como Designer Sênior, em tempo integral, pela Editora Abril -
Título e data da tese ou dissertação: Matrizes das Protolinguagens - 19/10/2010
Informações do discente: A titulação permitiu progresso na carreira docente da Universidade Federal do Espírito Santo (Departamento de Comunicação Social do Centro de Ciências Jurídicas e Econômicas), onde leciona. É consultor "ad hoc" do MEC/SESu para verificações "in loco" tendo em vista a avaliação das condições de ensino para reconhecimento de cursos de graduação desde Maio/2002 -
Título e data da tese ou dissertação: Futebol, Tecnologia e Aprendizagem: Corpo, Performance e Criatividade - 20/10/2010
Informações do discente: Depois da conclusão do Mestrado, por concurso, tornou-se professor efetivo da UENP, onde passou a pertencer à carreira docente da instituição, bem como foi promovido, também por concurso, coordenador de escola da rede pública estadual. É pesquisador do Grupo de Estudos e Pesquisas em Corporeidade, Pedagogia do Movimento e Diversidade Humana (COPEDI/UENP), certificado pela instituição e pertencente ao Diretório dos Grupos de Pesquisa do Brasil do CNPq (http://dgp.cnpq.br/buscaoperacional/detalhepesq.jsp?pesq=2738699994448495 ) -
Título e data da tese ou dissertação: Sistemas Digitais como Mediadores dos Processos Cognitivos e de Aprendizagem - Impacto nas Relações Sociais - 21/10/2010
Informações do discente: Desligou-se da SABESP e deu início à empresa de consultoria. Tem planos de ingressar no magistério superior. -
Título e data da tese ou dissertação:A customização do Moove tendo como base maior navegabilidade e usabilidade do ambiente: uma experiência de ensino - 25/10/2011
Informações do discente:Designer Instrucional Pleno da COGEAE – Coordenadoria Geral de Especialização, Aperfeiçoamento e Extensão da PUC-SP, com perspectiva de mudança de função devido ao título obtido. Começou a participar do projeto " Mapa do Saber", do Ministério da Agricultura, do qual sua orientadora – Profa. Dra. Sonia Maria de Macedo Alegretti - é coordenadora pedagógica -
Título e data da tese ou dissertação: TV Digital Interativa Brasileira: Um Estudo sobre as Possibilidades da Narrativa na TV Digital Interativa Brasileira considerando o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital - Terrestre) - 29/10/2010
Informações do discente: Professor da graduação em Ciência da Computação da PUC-SP, que, no final do Mestrado, assumiu a docência também no Curso Superior de Tecnologia em Jogos Digitais. Sua titulação permitirá o progresso na carreira da Universidade e o desenvolvimento de outras atividades que o título lhe possibilita. Participa de várias atividades correlatas ao TIDD conforme vem detalhado no aplicativo Coleta CAPES 2011 (ano base 2010) -
Título e data da tese ou dissertação: Modelagem de Processos de Negócios - Um Comparativo Entre BPMN e UML - 29/10/2010
Informações do discente: O ingresso no curso coincidiu com sua vinda definitiva do Paraná para São Paulo, onde retomou a docência no ensino superior inicialmente junto à UNIP – Universidade Paulista, de onde se desligou ao ser contratada, em 2009, pela UNINOVE - Universidade Nove de Julho -
Título e data da tese ou dissertação: Operadores da Inteligência Coletiva em Ambientes Virtuais de Aprendizagem - 11/11/2010
Informações do discente: Exerce funções técnicas (Assessoria de Gestão de Pessoas), junto ao Conselho Superior da Justiça do Trabalho. A partir de seu ingresso no curso, apresentou produção bibliográfica, técnica e artística com regularidade. Obteve reconhecimento do Ministério do Trabalho, sendo, depois de sua titulação, designado secretário geral do Comitê de EaD da ENAMAT – Escola Nacional de Formação e Aperfeiçoamento de Magistrados do Trabalho. Por ocasião do I EIRET - Encontro Internacional de Rede de Grupos de Investigação: Educação e Tecnologia (Universidade Presbiteriana Mackenzie; de 08 a 10/11/2010; cf. http://www.mackenzie.com.br/1eiret.html ) foi indicado para participar da Rede Internacional de Grupo Investigação: Educação e Tecnologia (Educação, Redes sociais, Ambientes virtuais, Educação a distancia) – cf. http://redegrupoeiret.ning.com/ -
Título e data da tese ou dissertação: A Influência das Tecnologias na Reforma Curricular do Curso de Medicina da Faculdade De Ciências Médicas da PUC-SP - 12/11/2010
Informações do discente: Supervisor da área de TI da PUC-SP – Campus Sorocaba, desenvolve atividades técnicas de apoio ao projeto Pró-Saúde - Programa de Reorientação do Profissionais da Área da Saúde da Faculdade de Ciências Médicas e da Saúde da PUC-SP (Campus Sorocaba). Participou das reuniões com vistas à composição de consórcio para implantação da Rede Comunitária Metropolitana de Educação e Pesquisa (RDECOMEP) como membro da equipe de representantes da Faculdade de Ciência Médicas e da Saúde da PUC-SP, campus Sorocaba. No 1º semestre de 2011, ingressa no magistério superior como docente dos cursos de Ciências da Computação e Análise de Sistemas da Faculdade Anhanguera (Sorocaba)
2009
2009
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Título e data da tese ou dissertação: Visualização de dados internet - 02/03/2009
Informações do discente: Quando de seu ingresso no curso, atuava como arquiteto de informação em organização de instrumentação científica, vindo a se transferir, a convite, para a Universo Online S.A., UOL, em 2008, onde exerce funções de analista de produto. Um recorte da dissertação, sob o título "Visualização de dados: mapas e cartografias do ciberespaço", foi apresentado no 4º Congresso Internacional de Design da Informação (http://sbdi.org.br/congresso2009/) -
Título e data da tese ou dissertação: Dispositivos móveis e estética tecnológica: o espaço e a construção narrativa - 06/03/2009
Informações do discente: Sua orientadora, Profa. Rosângela da Silva Leote inaugurou em 2009 a Zeólitas Edições Multimidia Ltda, editora multimídia que desenvolve, publica e comercializa localmente e no exterior produtos impressos e digitais nas várias categorias de design, didática, cultura e arte, incluindo softwares e games, onde a Mestre começou a atuar. -
Título e data da tese ou dissertação: A estética do mashup - 24/03/2009
Informações do discente: Em paralelo às atividades técnicas exercidas junto ao Departamento de Sistemas de Informação do Centro de Ciências Médicas e Biológicas da PUC-SP (Campus de Sorocaba), passou a lecionar a convite, em agosto de 2009, duas disciplinas (Áudio Digital Sonorização e Montagem Multimídia) junto ao curso Superior de Tecnologia em Produção Audiovisual, bem como Computação Gráfica, do currículo do curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, ambos da Universidade Paulista (UNIP) - campus Sorocaba. -
Título e data da tese ou dissertação: Um estudo interdisciplinar da maturidade coorporativa para adoção de projetos tecnologicamente viáveis - 14/04/2009
Informações do discente: Atua no mercado de coorporações (Zheep Tech Consultoria em TI Ltda.) e, durante o mestrado (2008), começou a exercer funções docentes junto à Universidade Presbiteriana Makenzie, onde, depois de titulado, teve sua atuação ampliada junto ao curso de especialização em Gestão de Projetos. Sua dissertação subsidiou o desenvolvimento de ferramenta para uso no NIT - Núcleo de Inovação e Tecnologia da Universidade Presbiteriana Makenzie. Membro do Núcleo de Estudos e Excelência em Governança Corporativa no CRA-SP. -
Título e data da tese ou dissertação: Le livre e o sintext: a simulação do sonho de mallarmé através da poética digital de Pedro Barbosa - 23/04/2009
Informações do discente: Professor universitário em Juíz de Fora (MG), onde atua em 3 instituições: Universidade Estácio de Sá, Sociedade Unificada Paulista de Ensino Renovado Objetivo - FACSUM e Universidade Presidente Antônio Carlos – UNIPAC. -
Título e data da tese ou dissertação: O processo de geração de conchecimento em empresas multinacionais para a criação de produtos e serviços - 23/04/2009
Informações do discente: Gerente Senior de Consultoria da IBM (Tecnologia da Informação) e docente da FIAP - Faculdade de Informática e Administração Paulista no curso de Pós-Graduação para a disciplina Service Providers (Terceirização de TI). -
Título e data da tese ou dissertação: Classificação e reconhecimento de padrões em imagens tridimencionais utilizando redes neurais artificiais - 24/04/2009
Informações do discente: Atua como administrador de redes na Divisão de Infra-Estrutura e Controle da DTI – Divisão de Informática e Tecnologia da PUC-SP, responsável por gerenciar o backbone e os servidores Internet da Universidade. -
Título e data da tese ou dissertação: Site com conteúdo apropriado à web semântica e mecanismos de busca - 27/04/2009
Informações do discente: Proprietário da WEBINT - Web Inteligente e Integrada, empresa de consultoria, no formato atual desde 2008, que permite integração de sistemas, efetuando todo o levantamento e definição de processos e serviços, documentando-os devidamente, com Governança Corporativa e as melhores tecnologias do mercado. Durante o curso (2006/2008), deu início a docência no ensino superior, junto à Faculdade Módulo Paulista/FIAP (curso de Sistemas de Informação), tendo, depois de se titulado, sido convidado para integrar o corpo docente da Faculdade Impacta de Tecnologia – FIT, onde atua junto aos cursos de Bancos de Dados e Desenvolvimento de Aplicações para Internet nas áreas de Fundamentos de Software, Gerenciamento de Sistemas de Informação, Gestão Empresarial e Projeto de Aplicações para Internet. -
Título e data da tese ou dissertação: Fatores de usabilidade em ambiente de educação a distância. Estudo exploratório do ambiente virtual de aprendizagem do curso mediação de conflitos socioambientais da fundação do desenvolvimento administrativo do governo do estado de São Paulo - 27/4/2009
Informações do discente: Consultora da Fundação do Desenvolvimento Administrativo – FUNDAP, deu início à docência no ensino superior em 2008, como professora, junto às Faculdades Associadas de São Paulo – FASP (disciplinas: Interação Homem-Computador; Analista de Usabilidade; Análise heurística; Aplicação de testes utilizando técnicas de usabilidade - card sorting, grupo de foco, verbalização, avaliação heurística). Também em 2008, enquanto Desenvolvedor de Sistemas, passou a Coordenadora de Cursos de Educação a Distância/Analista de Usabilidade na IES referida. Em 2009, orientou TCC, junto ao Centro Universitário Salesiano de São Paulo, sob o título "Acessibilidade na Web para Deficientes Visuais" (graduando: Rodrigo Ramos Santiago) -
Título e data da tese ou dissertação: As interações dos promotores de justiça mediadas pelas ferramentas digitais na criação de uma espaço de aprendizagem - 30/04/2009
Informações do discente: Promotor de Justiça Criminal em São Paulo, desenvolveu e coordenou os projetos Intranet e Arquivo Eletrônico das Promotorias Criminais. Após sua titulação, inscreveu-se no Prêmio Innovare VI (6ª edição) - tema "Justiça Rápida e Eficaz". -
Título e data da tese ou dissertação: A contribuição da inteligência artificial (ia) na filosofia da mente - 12/05/2009
Informações do discente: Professora da Universidade do Grande ABC - UNIABC, do Centro Universitário Paulistano – UniPaulistana e do Centro Paula Souza, onde leciona, no ensino técnico, as disciplinas Operação de Softwares Aplicativos Professor do Ensino Superior para as disciplinas Lógica de programação, Arquitetura de redes, Fundamentos da computação, Redes -
Título e data da tese ou dissertação: O recurso tecnológico no processo de letramento de alunos surdos, numa perspectiva educacional bilíngue - 15/05/2009
Informações do discente: Atualmente é Coordenadora Pedagógica da Escola para Crianças Surdas Rio Branco e professora titular da Secretaria Municipal de Educação - Prefeitura Municipal de São Paulo. -
Título e data da tese ou dissertação: A estruturação de comunidades e redes sociais em ambiente virtual - 26/05/2009
Informações do discente: Trabalha no SEBRAE - Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas de São Paulo. -
Título e data da tese ou dissertação: O uso de tecnologias da inteligência para gestão de demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso - 28/05/2009
Informações do discente: Em 2009, passou a integrar o Grupo Padrão (GPDR) como Gerente de Database Marketing. É professora convidada dos Cursos de Pós-graduação e MBA da Universidade Ibirapuera – disciplinas: Métodos Quantitativos, Métodos e Técnicas de Pesquisa e Pesquisa & Análise de Mercado. -
Título e data da tese ou dissertação: O papel da foto na hipermídia - 19/06/09
Informações do discente: Desde sua defesa tem trabalhado com produção de fotos digitais e hipermídias. -
Título e data da tese ou dissertação: O computador e a terceira idade - 24/09/2009
Informações do discente: Durante a realização do Mestrado (2º sem/07), assumiu as funções de Coordenadora Didático Pedagógica do Instituto de Educação a Distância da Faculdade Ciências Médicas de Minas Gerais- FCMMG, passando, a partir dezembro de 2008, à Coordenadora Executiva da referida IES. -
Título e data da tese ou dissertação: Os videogames como recurso de ensino-aprendizaggem: uma experiência nas aulas de matemática do ensino fundamental na rede pública - 25/09/2009
Informações do discente: A partir de seu ingresso no TIDD, deu consultoria à Prescon- Assessoria em Informática Ltda. Em 2009, criou a Conecta – Tecnologia na Educação, organização voltada ao desenvolvimento e gestão de projetos pedagógicos ligados à tecnologia. -
Título e data da tese ou dissertação: Grid Computing e Cloud Computing - Análise dos impactos sociais, econômicos e ambientais da colaboração por meio do compartilhamento de recursos - 01/10/2009
Informações do discente: Em 2009, criou o UnitedCloud - The Social Cloud Computing (http://unitedcloud.org/) e associou-se ao TechCeFaCos NGO International (http://www.techcefacos.org/). No mesmo ano, foi aprovado em processo seletivo externo para docentes para a área de Informática Aplicada, de acordo com o publicado pela Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP em 30/11/09. Analista de Telecomunicações da ERICSSON TELECOMUNICAÇÕES S/A. -
Título e data da tese ou dissertação: Tecnologias digitais e redes interativas - 06/10/2009
Informações do discente: Exerce funções técnicas junto à Produção Editorial da EDUC – Editora da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. -
Título e data da tese ou dissertação: Multiplicidades. Sub-título: Sentido, consistência e historicidade do projeto estético livro objeto n-1 - 07/10/2009
Informações do discente: WEB Designer, proprietária da Studium – artesãos em design. -
Título e data da tese ou dissertação: Os recursos de linguagem como contribuição à construção de sentidos entre formadores e professores em formação em ambientes virtuais - 16/10/2009
Informações do discente: Ainda enquanto mestranda do TIDD assumiu funções docentes junto à Universidade de Sorocaba – UNISO, vindo a integrar o Módulo do Curso de Pós Graduação em Educação: Novas Tecnologias na Educação (dez/08 a mar/09) e, também, coordenar o Projeto Vozes que Ecoam, projeto da ONG Perola realizado em parceria com a UNISO, com o objetivo de promover a inclusão digital de comunidades periféricas da cidade de Sorocaba. -
Título e data da tese ou dissertação: Digitais dos Fenótipos Bio-gráficos – Um olhar - 20/10/2009
Informações do discente: Docente do Departamento de Design do Centro de Artes da Universidade do Estado de Santa Catarina – UDESC. A titulação está estreitamente ligada ao progresso na carreira docente. -
Título e data da tese ou dissertação: Aspectos Ontológicos da Web-Semântica: Investigação para a Utilização do Histórico da Web-Semântica como Contribuição para a Melhoria da Navegação na Web - 26/10/2009
Informações do discente: Analista de sistemas do Instituto Brasileiro de Opinião Pública e Estatística (IBOPE), assumiu, também, as funções de Professor do Departamento de Computação da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP a partir do 2º semestre de 2009. -
Título e data da tese ou dissertação: Games Independentes – Fundamentos metodológicos para criação, produção e desenvolvimento de jogos digitais - 27/10/2009
Informações do discente: Iniciou o curso quando exercia funções técnicas junto à Divisão de Informática e Tecnologia da PUC-SP. Em seguida, foi contratado pelo Instituto de Ensino e Pesquisa - IBMEC/SP,onde passou a ser responsável pela pesquisa e proposição de novas soluções tecnológicas de ensino e aprendizagem envolvendo diferentes mídias, além de coordenar, por meio da gestão de projetos, o desenvolvimento de múltiplas soluções educacionais do Instituto. Em 2008, assumiu funções docentes junto aos cursos de graduação vinculados ao Departamento de Computação da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP. Em 2009, lecionou também no Centro Universitário Ibero-Americano - UNIBERO. -
Título e data da tese ou dissertação: A fabulosa máquina de assistir – A interface web e as novas formas de fruição do audiovisual - 30/11/2009
Informações do discente: Atua junto aos Laboratórios de vídeo, rádio e fotografia dos cursos de Jornalismo, Publicidade e Propaganda e Comunicação e Multimeios da Faculdade de Comunicação e Filosofia da PUC-SP -
Título e data da tese ou dissertação: BLOGUES: DEBATES SOBRE TRÊS PERSPECTIVAS E DESENVOLVIMENTO DO FENÔMENO NO BRASIL - 04/12/2009
Informações do discente: Jornalista especializado em tecnologia: editor-assistente do site IDG Now!, editor do blog Chá Quente (chaquente.com) e colunista de tecnologia do site da Carta Capita. -
Título e data da tese ou dissertação: A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE - 14/12/2009
Informações do discente: Atua na gestão educacional no município de Guarulhos. Membro do Grupo de Pesquisa Ecologia dos Saberes e Transdisciplinaridade –ECOTRANSD do Diretório de Grupos de Pesquisa do /Brasil do CNPq. -
Título e data da tese ou dissertação: Desenvolvimento de um algoritmo para controle de tráfego urbano: uso de redes neurais e algoritmo - 15/12/2009
Informações do discente: Engenheiro de Telecomunicações ERICSSON TELECOMUNICAÇÕES S/A. Logo após o exame de qualificação, foi assentado junto à matriz na Suécia: Ericsson Research Labs. (Stockholm – Suécia) -
Título e data da tese ou dissertação: Realidade e Ficção na transformação do Corpo Orgânico em Corpo Cibernético - 18/12/2009
Informações do discente: Em 2008, passou a se incumbir do Desenvolvimento, Manutenção em tecnologias e telefonia junto à SPREAD, empresa nacional de Tecnologia da Informação e Comunicação.
2008
2008
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Título e data da tese ou dissertação: Moda e Hipermídia: Analogias À Luz Da Semiótica Como Teoria Sígnica Do Conhecimento - 12/05/2008
Informações do discente: Ingressou no magistério superior em julho/08 (docente da graduação em Moda do Centro Universitário de Jaraguá do Sul – UNERJ) e ampliou sua atuação em mar/09, quando passou a lecionar também no curso de Design de Moda da Universidade da Região de Joinville - UNIVILLE. Tem orientado TCC e projetos de Iniciação Científica. -
Título e data da tese ou dissertação: Audiocast nooradio: redes colaborativas de conhecimento - 19/05/2008
Informações do discente: É professora Faculdade de Comunicação Social Casper Líbero e professora de Jornalismo Especializado e Segmentado no curso de Jornalismo, e Técnicas de Redação para TV, no curso de Rádio e TV, da Universidade Bandeirante de São Paulo- UNIBAN. Ainda enquanto aluna do TIDD, publicou o livro "Produção de Rádio - Um Manual Prático" pela Editora Campus Elsevier, em 2008, incumbi-se da revisão técnica do livro Roteiro para Mídia Eletrônica - TV, rádio, animação e treinamento corporativo (RJ, Campus Elsevier) Autores: MUSBURGER, Robert B ; PRADO, M. P. No 1º semestre de 2009, foi selecionada para o Curso de Doutorado do PEPG em Comunicação e Semiótica da PUC-SP e classificou-se 1º lugar na seleção de bolsistas realizada logo após o seu ingresso. Em 2008, estreou um site no endereço: https://www.nooradio.com.br . Em 2009, organizou a Coleção "Introdução ao Jornalismo", publicada, em 3 volumes, pela Editora Saraiva (SP) em co-autoria co NENFLIDIO, P. ; MANZANO, R. ; COSTA, M. S. R.; LUZ, R. escreveu o capítulo Nooradio, pa. 173-178 do livro Entre Ouvidos : sobre rádio e arte (RJ, Soarmec Editora/Oi Futuro) organizado por Lilian Zaremba. -
Título da tese ou dissertação: Mídias call-free e 'interatividade': potencial interativo no sistema EaD/UNITINS
Data da tese ou dissertação: 09/06/2008
Informações do discente: É professora em EaD da Fundação Universidade do Tocantins. Ingressou no curso de Doutorado do PEPG em Educação: Currículo da PUC-SP, onde dá continuidade ao tema de pesquisa iniciado no Mestrado (Educação a Distância). Quando de seu retorno à Fundação Universidade do Tocantins, vez que obteve afastamento da instituição para fazer o Mestrado, foi organizado seminário, junto ao Programa de Formação Continuada, para apresentação de sua dissertação. Em 2008 intensificou sua produção bibliográfica e técnica e, em 2009, apresentou produção bibliográfica em co-autoria com colegas ainda alunos do TIDD. Em 2010, vinculou-se também como docente à Fundação Universidade Federal do Tocantins, UFT. -
Título e data da tese ou dissertação: A Criação no Ciberespaço e as Licenças Autorais Alternativas - 29/07/2008
Informações do discente: Advogada, ainda enquanto aluna foi convidada a participar da Comissão de Direito da Sociedade da Informação da OAB-SP e da ABCIBER - Associação Brasileira de Pesquisadores em Cibercultura. Participou ativamente do I Campus Party Brasil (fev/2008) e, enquanto membro da Comissão de Direito da Sociedade da Informação da OAB, organizou Ciclo de Palestras sobre o tema "Sociedade do Conhecimento" no Salão Nobre da OAB-SP em outubro/08. Apresentou sua dissertação no II Simpósio Nacional de Pesquisadores em Cibercultura. Atualmente, atua como Gerente de Projetos em empresa do segmento de E-learning e M-learning, bem como deu início a atividades de docência em Curso de Extensão da COGEAE/PUC-SP. -
Título e data da tese ou dissertação: Processos Criativos no Sciarts - Equipe Interdisciplinar - 30/07/2008
Informações do discente: Deu continuidade a sua atuação com Comunicação Visual, com enfoque em produção Multimídia e Web. É membro da SCIArts - Equipe Interdisciplinar que desenvolve projetos na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia, da qual fazem parte, também, professores do TIDD e de outras Universidades. -
Título e data da tese ou dissertação: Colaboração e Cognição na World Wide Web - 31/07/08
Informações do discente: Logo depois de ter realizado Exame de Qualificação no Mestrado (2007), deu início a atividades docentes junto à Universidade Metodista de São Paulo. -
Título e data da tese ou dissertação: Estruturas Narrativas na Hipermídia - Uso e Interações Contemporâneas - 31/07/2008
Informações do discente: Funcionário do Unibanco (Coordenador de processos e Agente de Compliance). Em paralelo ao desenvolvimento de seu projeto de pesquisa (2006/08), deu início a trabalho voluntário em projetos voltados à educação de jovens da escola pública ensino fundamental e médio através do Instituto Unibanco em parcerias com as ONGs Junior Achievement e Ação Comunitária. Obteve reconhecimento junto ao UNIBANCO. -
Título e data da tese ou dissertação: Interoperabilidade dos Dispositivos Móveis - 06/08/2008
Informações do discente: Influenciou no progresso na carreira, inclusive com mudança de local de trabalho. A dissertação fez parte da bibliografia indicada aos matriculados (cursos de Mestrado e Doutorado) na disciplina "DLP - Regime de sentido na hipermídia e mídia móveis: comunicação na era da mobilidade" ministrada, pela Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga, no 1º semestre de 2009. Deu início a atividades de docência em Curso de Extensão da COGEAE/PUC-SP: Professor de um Módulo do Curso de Autorias Digitais; Professor e organizador da grade curricular do curso sobre Tecnologia Móvel, o qual, devido ao número significativo de inscritos, foi replanejado para o ano letivo 2010. -
Título e data da tese ou dissertação: Jogando e Aprendendo: Um Paralelo entre Videogames e Habilidades Cognitivas - 08/08/2008
Informações do discente: Reconhecimento e visibilidade junto ao BM & BOVESPA - Bolsa de Valores de São Paulo, onde já atuava desde o ingresso no curso. -
Título e data da tese ou dissertação: Mobile-Learning: O Aprendizado do Século XXI - 01/09/2008
Informações do discente: É professora da Universidade Paulista – UNIP e, em 2010, foi selecionada para o Doutorado do PEPG em Educação: Currículo da PUC-SP. -
Título e data da tese ou dissertação: Diferenças Cognitivas Entre Usuários De Ciberespaço - 01/09/2008
Informações do discente: Logo após sua titulação, assumiu a Coordenação do Curso de Jornalismo na Faculdade Ipiranga (Belém, PA). Em 2009, foi aprovada em primeiro lugar no concurso público para professor do quadro efetivo da Universidade Federal do Pará, onde passou a exercer funções docentes em regime de dedicação exclusiva. Atualmente é também coordenadora de cultura da Aliança Francesa de Belém. Seu trabalho de mestrado foi objeto de reportagens e entrevista em TV do Estado do Pará, bem como norteou a atuação da ex-aluna em atividades, a saber: palestra Semana de Ciência e Tecnologia da Faculdade Ipiranga (Belém, PA); organização do I Encontro de Ciências Cognitivas da UFPA: Mente e Cérebro junto ao Instituto de Ciências e Artes da UFPA – ICA; palestra no âmbito do projeto de Capacitação de Professores do Ensino Médio (Colégio Ideal, Belém, PA); artigos - hipertexto publicado em jornal online no Amazonia Jornal e no Caderno Mulher do Jornal O Liberal -
Título e data da tese ou dissertação: Vivência do Tempo: Ciberespaço e Usuários - 07/10/2008
Informações do discente: É produtora de TV e tem participação em Projeto da Alpha Canal Brasil. No que se refere à continuidade das atividades de pesquisa, faz parte de equipe do projeto interdisciplinar "Memória, Ciências e Literatura", que se vincula a projeto mais amplo (Memória) do CICTSUL (Centro Interdisciplinar de Ciência, Tecnologia e Sociedade) da Universidade de Lisboa, envolvendo pesquisadores de diversos países. -
Título e data da tese ou dissertação: O Clique da Notícia – A História da Folha on Line Contada Por Seu Design - 07/10/2008
Informações do discente: Editor de Informática no jornal Folha de S. Paulo, da Empresa Folha da Manhã S/A. -
Título e data da tese ou dissertação: USANDO O PENSAMENTO INTEGRADOR NA DEFINIÇÃO DE PORTFÓLIOS DE PROJETOS - 20/10/2008
Informações do discente: Em 2009, assumiu funções docentes junto à Business School São Paulo Ltda. (BSP) e à Fundação Getúlio Vargas de São Paulo (FGV).
CTF Technologies do Brasil Ltda, onde já atuava desde 2004. -
Título e data da tese ou dissertação: Estruturas narrativas na hipermídia: aplicações metodológicas para objetos educativos filosófico-Religiosos - 10/12/2008
Informações do discente: Em 2007, ainda mestrando, deu início às atividades docentes mediante contrato com a Faculdade de Tecnologia de Ourinhos, FATEC-OURINHOS, em 2008 vinculou-se, também como docente, à Faculdades Integradas de Ourinhos, FIO, e, em 2010, começou a lecionar junto à Faculdade de Tecnologia de Americana, FATEC-AM.
English Version
Technology of Intelligence and Digital Design
CAPES Evaluation: Grade 5
Masters and Doctoral Programs
Brief Presentation
With a focus on the rapid transformations in human-computer cognitive interfaces, this interdisciplinary program aims to critically address the scientific, socio-cultural, aesthetic, and educational disruptions of the digital revolution, now in its data phase.
Presentation
The program's name anticipates present and future developments in the digital universe. Digital technologies are intelligent technologies that, in their interfaces and interactions with humans, are leading to the expansion of human cognitive abilities, enhanced by the advent of artificial intelligence. At the same time, digital design has become ubiquitous, reaching the thresholds of speculative design in its predictions of the future.
History
The program began in 2006 at the School of Exact and Technological Sciences. Transformations in human-computer interfaces have required the gradual and critically weighed updating of the program's research lines. As early as 2009, in order to propose the doctoral program, the program underwent necessary renewals. Following these principles, the strategic planning in 2017 led to updating the program's proposal and opening a new research line in Artificial Intelligence and Management in 2020. Faced with the new human impacts of technology and innovation, the self-assessment and strategic planning for 2021-2024 have led to a recent update of its research lines.
Areas of Concentration and Research Lines
The concentration area in Cognitive Processes and Digital Environments is transversely interdisciplinary, focusing on researching the symbioses of human/computational cognitive devices. Internet of Things, big data, blockchain, robotics, smart cities, and assistive technologies are addressed in the distinctive aspects that belong to each of its four research lines:
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Research Line 1: Technological Mediations of Learning and Cognition
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Research Line 2: Emerging Design and Techno-Aesthetics
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Research Line 3: Human-Computer Interaction and Social Computing
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Research Line 4: Artificial Intelligence and Management
Masters Program
The Masters Program aims to introduce researchers to the multiple facets of human interactions with intelligent interfaces, encompassing both sensory and analytical technologies, now enhanced by artificial intelligence. The intersection of digital humanities and networked technologies with computer science and engineering is intended to develop within critically oriented parameters that address the contradiction of exclusions inherent in the way technologies are integrated into Brazilian reality.
Doctoral Program
The doctoral program aims to enhance theoretical, critical, and practical skills for the intersection of educational, technological, computer science, and aesthetic knowledge. The challenge of the transversal nature of interdisciplinarity, demanded by intelligence technologies, highlights the need to develop competencies in polymorphous cognition processes. It involves critically addressing the contradictory roles that connective digitalization and datafication currently play in the informational ecology.
Versión en Español
Tecnología de la Inteligencia y Diseño Digital
Evaluación CAPES: Concepto 5
Maestría y Doctorado
Breve Presentación
Con atención para las aceleradas transformaciones en las interfaces cognitivas humanos-computadores, este programa interdisciplinario busca enfrentar críticamente las disrupciones científicas, socioculturales, estéticas y educacionales de la revolución digital, hoy en su fase dataficada.
Presentación
El nombre del programa constituye una anticipación de los desarrollos presentes y futuros del universo digital. Las tecnologías digitales son tecnologías inteligentes que, en sus interfaces e interacciones con los humanos, están llevando a la expansión de las habilidades cognitivas de la especie humana, incrementadas por la llegada de la inteligencia artificial. A la vez, el diseño digital se ha vuelto omnipresente, alcanzando los límites del diseño especulativo en sus previsiones del futuro.
Historia
El programa tuvo inicio en 2006 en la Facultad de Ciencias Exactas y Tecnología. Las transformaciones en las interfaces humanos-computadores venían exigiendo la actualización de las líneas de investigación del programa, en pasos graduales y críticamente ponderados. Ya en 2009, para proponer el doctorado, el programa pasó por necesarias renovaciones. Siguiendo esos principios, el planeamiento estratégico de 2017 llevó a la actualización de la propuesta del programa y a la apertura de una nueva línea de investigación en Inteligencia Artificial y Gestión, en 2020. Frente a los nuevos impactos humanos de la tecnología e innovación, la autoevaluación y el planeamiento estratégico 2021-2024 han conducido a una reciente actualización de sus líneas de investigación.
Áreas de Concentración y Líneas de investigación
El área de concentración en Procesos Cognitivos y Ambientes Digitales es transversalmente interdisciplinaria, centrada en la investigación de las simbiosis entre humanos y dispositivos cognitivos computacionales. Internet de las cosas, big data, blockchain, robótica, ciudades inteligentes, tecnologías de asistencia son tratados en los aspectos diferenciales que caben a cada una de sus cuatro líneas de investigación: 1. Mediaciones tecnológicas del aprendizaje y cognición; 2. Diseño y tecno-estéticas emergentes; 3. Interacción humano-computador y computación social; 4. Inteligencia artificial y gestión.
Maestría
La maestría busca introducir el investigador en las múltiples facetas de las interacciones del humano con las interfaces inteligentes, o sea, con las tecnologías tanto sensoriales como analíticas, hoy incrementadas por la inteligencia artificial. Se pretende que el cruce de las humanidades, hoy digitales y en red, con la informática e ingeniería computacional se desarrolle dentro de parámetros críticamente centrados en la contradicción de las exclusiones con que las tecnologías se insertan en la realidad brasileña.
Doctorado
El doctorado pretende perfeccionar habilidades teóricas, críticas y prácticas para el cruce de los saberes educacionales, tecnológicos, informáticos y estéticos. El reto del carácter transversal de la interdisciplinaridad, exigido por las tecnologías de la inteligencia, plantea la necesidad de desarrollo de competencias en procesos de cognición polimorfos. Se trata de hacer frente crítico a los papeles contradictorios que la digitalización conectiva y la dataficación ejercen hoy en la ecología informacional.
Áreas de Concentração e Linhas de Pesquisa
A área de concentração em Processos Cognitivos e Ambientes Digitais é transversalmente interdisciplinar voltada para a pesquisa das simbioses do humano/dispositivos cognitivos computacionais. Internet das coisas, big data, blockchain, robótica, cidades inteligentes, tecnologias assistivas são tratados nos aspectos diferenciais que cabem a cada uma de suas quatro linhas de pesquisa: 1. Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição; 2. Design e tecno-estéticas emergentes; 3. Interação humano-computador e computação social; 4. Inteligência artificial e gestão.
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Linha de pesquisa 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição
Pesquisas sobre modelos cognitivos e educacionais presentes nas novas formas de interação, de conectividade e aprendizagem a partir da emergência das tecnologias digitais até as atuais plataformas mediadoras e aplicativos de Inteligência Artificial, inclusive da robótica. Efeitos provocados pelo hibridismo de linguagens, multimidialidade e hipermídia nos ambientes virtuais de aprendizagem. Relações sensório-afetivas nos ambientes em redes e seu papel na aprendizagem/cognição. Pesquisa e criação de ambientes de aprendizagem, destacando-se as pesquisas sobre formalização de conteúdos, a investigação dos problemas e resultados advindos da dinâmica cognitiva nas ecologias imersivas e metapresenciais. As teorias cognitivas que visam dar sustentação às pesquisas se inserem no espectro das teorias sígnicas do conhecimento, baseadas no postulado de que todo pensamento se dá em signos simbólicos e extra-simbólicos. Para isso, serão confrontados os vários modelos da mente: computacional, representacional, modelar, modular, causal, mecanístico e fisicalista, assim como o confronto entre cognitivismo e conexionismo, cognitivismo e neurociências, funcionalismo e anti-funcionalismo. As grandes questões das ciências cognitivas, tais como representação e seu antônimo, a anti-representação, consciência e mente, corpo e mente, inteligência humana e inteligência artificial serão investigadas na comparação de pontos de vista semióticos com não semióticos.
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Linha de pesquisa 2:Design e tecno-estéticas emergentes
Pesquisas de caráter interdisciplinar e transmidiático sobre narrativas, linguagens audiovisuais e comportamentos que estão em constante rearranjo pela onipresença do computacional no cotidiano social. Domínio das redes pensado a partir de uma “arqueologia das mídias” com o objetivo, por um lado, de se contrapor a suas externalidades negativas e, por outro, de renovar as experiências de linguagem, as práticas do design digital e as manifestações semióticas relacionadas. Repertórios e experimentação em narrativas imersivas, interativas, locativas, em tempo real e heterogêneas nos emergentes sistemas híbridos, que englobam a foto, o cinema e o vídeo expandidos, a realidade virtual, a realidade mista e aumentada, os games, os processos de gamificação, as interfaces em novas plataformas, as dimensões da sinestesia e os ambientes em rede. Percursos investigativos, capazes de problematizar os ritmos, os agenciamentos, as frestas e paradoxos trazidos ao contemporâneo pelos ecossistemas computacionais.
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Linha de pesquisa 3:Interação Humano-computador e Computação Social
O crescimento exponencial da tecnologia está estabelecendo um cenário inédito de oportunidades para o desenvolvimento das sociedades, mas ao mesmo tempo traz desafios que nos fazem repensar aspectos de interação, de governança e os impactos sociais. Este processo de transformação digital complexo envolve a mudança de comportamentos que podem ser compreendidos por meio do estudo da interação das pessoas com as tecnologias emergentes. Temas como Inteligência Artificial, Assistentes Pessoais, Computação Afetiva, Realidade Mista e Metaverso são apenas alguns exemplos de recursos computacionais emergentes com potencial para mudar o comportamento das pessoas, impactar a cognição e influenciar a constituição da subjetividade humana. O interesse desta linha de pesquisa é estudar questões sobre a Interação-humano computador (IHC) para estudar comportamentos em projetos de tecnologias emergentes e o uso de computação para entender fenômenos sociais complexos.
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Linha de pesquisa 4:Inteligência Artificial e Gestão
A inteligência artificial (IA) é a nova fronteira tecnológica ao permear plataformas e aplicativos, serviços, produtos e processos, e mediar a comunicação e a sociabilidade. Na Economia de Dados, os modelos de negócio são baseados no conhecimento capturado, extraído e analisado dos dados gerados em interações em ambientes e/ou dispositivos digitais em que padrões e correlações são identificados para projetar cenários futuros e gerar insights para a tomada de decisão.Com a IA migramos de um mundo dominado por máquinas programadas para um mundo de máquinas probabilísticas, implicando lógicas e riscos distintos. Os estudos da linha contemplam (a) os fundamentos e a lógica da IA, incluindo aprendizado de máquina e aprendizado profundo; b) os impactos éticos e sociais dos sistemas de IA, particularmente nas relações sociais, no trabalho e na educação; e c) a transformação digital, englobando os conceitos e práticas expressas em terminologias como Indústria 4.0 e Gestão 4.0, e os modelos de negócio (data-driven business models), assim como outras tecnologias e arranjos tecnológicos inovadores envolvidos nos processos de transformação digital. A linha mescla teoria e experiências de mercado, locais e internacionais.
Mestrado
O mestrado visa introduzir o pesquisador nas múltiplas facetas das interações do humano com as interfaces inteligentes, isto é, com as tecnologias tanto sensórias quanto analíticas, hoje incrementadas pela inteligência artificial. Pretende-se que o cruzamento das humanidades, hoje digitais e em rede, com a informática e engenharia computacional desenvolva-se dentro de parâmetros criticamente voltados para a contradição das exclusões com que as tecnologias se inserem na realidade brasileira.
Doutorado
O doutorado visa aprimorar habilidades teóricas, críticas e práticas para o cruzamento dos saberes educacionais, tecnológicos, informáticos e estéticos. O desafio do caráter transversal da interdisciplinaridade, exigido pelas tecnologias da inteligência, coloca em pauta a necessidade de desenvolvimento de competências em processos de cognição polimorfos. Trata-se de fazer frente crítica aos papéis contraditórios que a digitalização conectiva e a dataficação hoje desempenham na ecologia informacional.
Pós-Doutorado
Pós-doutorados realizados
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Pesquisador: Prof. Dr. Cleomar Rocha
Projeto de Pesquisa: Pontes, janelas e peles: Contexto e perspectivas taxionômicas das interfaces computacionais
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2008/2009
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Pesquisador: Profa. Dra. Maria Luiza Feitosa de Souza
Projeto de Pesquisa: Moda e Ciência: Confluências Intersemióticas
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2009/2011
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Pesquisador: Profa. Dra. Patricia Margarida Farias Coelho
Projeto de Pesquisa: Seduzindo a consumidora do século XXI. A publicidade inter-cognitiva dos advergames
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2010/2014
Obs.: estágio realizado com bolsa FAPESP (fluxo contínuo) e Bolsa Estágio de Pesquisa no Exterior (BEPE), realizado junto à Universidade de Vic (Espanha), onde realizou a pesquisa Explorando a construção das narrativas em jogos pedagógicos: um estudo de caso da coleção de jogos ‘Personatges em Joc’, sob a supervisão da Profa. Dra. Ruth Sofia Contreras Espinosa
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Pesquisador: Prof. Dr. Fabrízio Augusto Poltrionieri
Projeto de Pesquisa: Videogames e produção de conhecimento em uma era pós-histórica: Problematizações nos campos da ciência, design e epistemologia
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2013/2015
Obs.: estágio realizado com bolsa FAPESP (fluxo contínuo) e Bolsa Estágio de Pesquisa no Exterior (BEPE), realizado junto à Leuphana Universität Lüneburg (Alemanha), onde deu continuidade à sua pesquisa, sob a supervisão do Dr. Mathias Fuchs
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Pesquisador: Profa. Dra. Silvia Regina Guerra Anastácio
Projeto de Pesquisa: A guerra dos mundos: Proposta de uma tradução da obra de H. G. Wells para Peça Radiofônica
Supervisor: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand
Período: 2013/2014
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Pesquisador: Profa. Dra. Marilene Santana dos Santos Garcia
Projeto de Pesquisa: Da Ponta Dos Dedos À Ponta Da Língua?- Estudo sobre aplicativos móveis para aprendizagem de línguas
Supervisor: Prof. Dr. João Augusto Mattar Neto
Período: 2014/2016
Obs.: estágio realizado com bolsa CAPES/PNPD – Programa Nacional de Pós-Doutorado
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Pesquisador: Profa. Dra. Juliana de Oliveira Rocha Franco
Projeto de Pesquisa: O Potencial Heurístico dos Diagramas e a Semiótica de Peirce
Supervisor: Prof. Dr. Winfried Maximilian Nöth
Período: 2014/2017
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Pesquisador:Profa. Dra. Soraya Maria Ferreira Vieira
Projeto de Pesquisa: A TV Expandida no Ecossistema Digital: A Reconfiguração Estética das Mídias nos Fluxos de Linguagem – TV e Web
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2017/2018
Obs: estágio realizado com afastamento das atividades docentes que exerce junto à Universidade Federal da Universidade Federal de Juiz de Fora
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Pesquisador:Profa. Dra. Dora Kaufman
Projeto de Pesquisa: A Inteligência Artificial: um estudo sobre os impactos na comunicação e nas redes digitais
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2017/2019
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Pesquisador:Prof. Dr. Adriano Messias de Oliveira
Projeto de Pesquisa: A fantasfera do mundo senciente
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2015/2019
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Pesquisador:Prof. Dr. Rodrigo Petronio Ribeiro
Projeto de Pesquisa: Natureza e infinito. Alfred North Whitehead e as Ontologias e Cosmologias do Séculos XX e XXI
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2018/2019
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Pesquisador:Profa. Dra. Andrea Filatro
Projeto de Pesquisa: Learning Analytics na Tomada de decisão no processo de ensino-aprendizagem
Supervisor: Prof. Dr. Claudio Fernando André
Período: 2018/2020
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Pesquisador:Dra. Paola Cantarini Guerra
Projeto de Pesquisa: Inteligência Artificial e Direito. Subjetividade
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2019/2020
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Pesquisador:Profa. Dra. Luciane Miranda de Paula
Projeto de Pesquisa: A semiose da arte no desenho do corpo humano: Leonardo Vinci à arte moderna
Supervisor: Prof. Dr. Winfried Maximilian Nöth
Período: 2015/2022
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Pesquisador:Profa. Dra. Eliacy Cavalcanti Lélis
Projeto de Pesquisa: LIMUS – Laboratório de Inteligência em Mobilidade Urbana Sustentável
Supervisor: Prof. Dr. Daniel Couto Gatti
Período: 2018/2021
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Pesquisador:Marcelo Augusto Vieira Graglia
Projeto de Pesquisa: CImpactos da Inteligência Artificial no Mercado de Trabalho Brasileiro
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2019/2022
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Pesquisador:Julia Stateri
Projeto de Pesquisa: Apropriar para democratizar: usando os princípios do design na criação de videogames narrativos anti-opressão
Supervisor: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand
Período: 2019/2021
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Pesquisador:Profa. Dra. Priscila Monteiro Borges
Projeto de Pesquisa: Fundamentos para um sistema de 66 classes de signos
Supervisor: Prof. Dr. Winfried Maximilian Nöth
Período: 2021/2022
Pós-doutorados em realização
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Pesquisador: Fabíola de Fátima Andrade Frimaio
Projeto de Pesquisa: A autoria colaborativa de artefatos digitais apoiada por inteligência artificial como estratégia de aprendizagem e contribuição para construção da cidadania
Supervisor: Prof. Dr. Claudio Fernando André
Período: 05/2024 a 12/2024
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Pesquisador: Alessandra de Castro Barros Marassi
Projeto de Pesquisa: O ATRAVESSAMENTO DAS TECNOLOGIAS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: letramento, transparência e análise ética nas interações digitais e práticas de consumo
Supervisor: Prof. Dr. Marcelo Prioste
Período: 05/2024 a 03/2026
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Pesquisador: Carlos William Ferreira de Lima
Projeto de Pesquisa: O ATRAVESSAMENTO DAS TECNOLOGIAS DE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: letramento, transparência e análise ética nas interações digitais e práticas de consumo
Supervisor: Prof. Dr. Marcelo Prioste
Período: 05/2024 a 03/2026
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Pesquisador: GEORGE AUGUSTO VALENCA SANTOS
Projeto de Pesquisa: Manipulative Practices in Social Media Platforms – Analysing the Impact of Deceptive Design Patterns on Children’s Autonomy and Well-being Online
Supervisor: Prof Dr Diogo Cortiz
Período: 03/2023 a 01/2025
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Pesquisador: Marissol Mello Alves
Projeto de Pesquisa: “Explorando oportunidades:o que podemos aprender complataformas comoTikTok?”
Supervisor: Dra. Ana Maria di Grado Hessel
Período: 04/2023 a 04/2025
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Pesquisador: Silmara Cristiane Gomes
Projeto de Pesquisa: : O Lugar do Negro no mundo do trabalho: Impactos da Inteligência Artificial
Supervisor: Prof. Dr. Marcelo Graglia
Período: 02/2024 a 02/2026
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Pesquisador: Vicente Martin Mastrocola
Projeto de Pesquisa: : Comunicação, consumo e entretenimento: o colecionismo e a construção de capital social por meio de bens digitais no game Marvel Snap
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lúcia Santaella Braga
Período: : 08/2024 a 08/2026
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Pesquisador: Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos
Projeto de Pesquisa: : Inteligência Artificial Generativa no Desenvolvimento de Jogos Digitais: Explorando a Aplicação de Inteligência Artificial Generativa no Desenvolvimento de Jogos Digitais: Da Ideação à Experiência do Usuário Supervisor
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lúcia Santaella Braga
Período:08/2024 a 08/2025
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Pesquisador: Tarcisio Cardoso
Projeto de Pesquisa: : Inteligência Artificial Generativa no Desenvolvimento de Jogos Digitais: Explorando a Aplicação de Inteligência Artificial Generativa no Desenvolvimento de Jogos Digitais: Da Ideação à Experiência do Usuário Supervisor
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lúcia Santaella Braga
Período:08/2024 a 08/2025
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Pesquisador: Profa. Dra. Maria Ines Lopes Brosso Pioltine
Projeto de Pesquisa: : LISC – Laboratório de Inteligência e Segurança Cibernética
Supervisor: Prof. Dr. Demi Getschko
Período: 2018/2020
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Pesquisador: Prof. Dr. Lawrence Chung Koo
Projeto de Pesquisa: Cenários da Inteligência Artificial. A Mudança Estrutural da Sociedade de IA. Um estudo do modelo emergente em adaptação aos algoritmos na sociedade permeados de IA
Supervisor: Prof. Dr. Daniel Couto Gatti
Período: 2019/2020
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Pesquisador: Dr. Alcely Strutz Barroso
Projeto de Pesquisa: Análise da adoção do uso de inteligência artificial nas empresas e sua implicação na renovação de habilidades da força de trabalho
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2019/2020
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Pesquisador: Dra. Marina Costin Fuser
Projeto de Pesquisa: Devir Máquina: Semiótica de Robôs Feministas
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2019/2020
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Pesquisador: Dra. Thais Waisman
Projeto de Pesquisa: NARCISO: a percepção da sensação de enfermidade das vítimas de psicopatas integrados e narcisistas - o caminho da cura através da IA
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2020/2021
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Pesquisador: Dr. Márcio Gonçalves
Projeto de Pesquisa: Percursos na Criação e Produção de Conteúdo com Mídias Digitais na Escola
Supervisor: Profa. Dra. Ana Maria Di Grado Hessel
Período: 2020/2021
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Pesquisador: Dra. Ana Lúcia de Oliveira Brandão
Projeto de Pesquisa: Driblando robs e algoritmos em tempos de pandemia: “Raias Poéticas online
Supervisor: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Período: 2022/2023
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Pesquisador: Ronaldo Barbosa
Projeto de Pesquisa: Pensamento computacional: componente articulador de novas formas de aprender.
SupervisorProf.Dr. Daniel Gatti
Período: 2022/2024
Disciplinas
O elenco completo das disciplinas do programa, suas respectivas ementas e bibliografias encontram-se no quadro da organização curricular. Essas ementas e bibliografias delineiam o perfil geral de cada disciplina e o papel que ela desempenha no conjunto. Entretanto, a cada semestre (veja conteúdo das disciplinas), sem romper com esse perfil geral, a ementa e a bibliografia da disciplina recebem uma especificação de conteúdo, de acordo com a direção de pesquisa e ensino que o professor deseja tomar naquele semestre particular.
A organização curricular do Programa está consolidada em regime de não separação entre Mestrado e Doutorado e o currículo dos cursos visa dar subsídios ao desenvolvimento das linhas de pesquisa, sendo estruturado em três módulos:
ÁREA DE CONCENTRAÇÃO
Processos Cognitivos e Ambientes Digitais
Ementa:
Visando à construção da interdisciplinaridade, essa área envolve as várias modalidades de interfaces humano-tecnologia, os conceitos e aplicações das redes digitais, suas plataformas e aplicativos, o design tecnológico e estética digital em ambientes virtuais, as interfaces da arte/ciência em diálogo com as lógicas dos sistemas computadorizados. Esses objetivos se unem na produção de teorias, métodos e modelos de arquiteturas cognitivas, de design de sistemas inteligentes, de modelagem de performances cognitivas: percepção, atenção, inferência, consciência, linguagem, memória, tendo em vista os processos de aprendizagem, as estratégias cognitivas voltadas para a aplicação em ambientes digitais de pesquisa, de inovação e difusão de inteligência colaborativa. Essa área de concentração se divide em quatro linhas de pesquisa, todas as quatro interdisciplinares.
OS MÓDULOS ESTRUTURAIS DO TIDD
As disciplinas do TIDD estão distribuídas em módulos, como se segue
O módulo I-Conceitos Fundamentais contém disciplinas voltadas para o mapeamento teórico e metodológico de cada uma das linhas de pesquisa, tendo em vista a construção atualizada do estado da arte, dos conceitos fundamentais de cada linha e das relações possíveis com as outras linhas. São elas:
O módulo II-Teórico Avançado contém disciplinas voltadas para informações especializadas, teorias avançadas de cada linha. Tem por função levar adiante conteúdos complexos e candentes do conhecimento em questão. A estratégia implícita neste módulo é a de exigir a atualização constante do conhecimento através de conteúdos programáticos continuamente renovados, com ênfase no diálogo interdisciplinar das linhas que o programa aciona.
O módulo III-Conhecimento Aplicado e Laboratorial contém disciplinas voltadas para a aplicação prática ou laboratorial dos conhecimentos envolvidos na linha de pesquisa em questão. Tem por função colocar o saber em experimentação e prática, assim como extrair o tipo de conhecimento que é próprio da prática, tendo em vista atender a necessidades e desafios colocados pela sociedade. Apresenta disciplinas voltadas para a aplicação dos conceitos e para o conhecimento que se extrai de experiências práticas. Para garantir a interdisciplinaridade, as disciplinas deste módulo devem trabalhar com casos exemplares de interface entre as áreas que o curso visa integrar.
DISCIPLINA PARA TODAS AS LINHAS
Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP) Obrigatória
Ementa:
Reflexão sobre a constituição e mudanças do conhecimento científico e filosófico, bem como de suas interações com o meio em que é produzido e do qual se nutre. Nascimento da ciência moderna nas suas interfaces com a filosofia e mapeamento da contemporaneidade. Sobre o pano de fundo dessas reflexões, esta disciplina tem por objetivo levar o estudante à elaboração de seu projeto de pesquisa, considerando-se, sobretudo, a natureza de pesquisas interdisciplinares, o respeito ao estado da arte do objeto sob investigação, a adequação do tipo de pesquisa às necessidades ditadas pelo objeto, a seleção metodológica, a eficácia comunicativa do texto a ser redigido, o estilo de citações e de referências bibliográficas.
Bibliografia básica:
ALVES, R. Filosofia da ciência: introdução ao jogo e suas regras, 11a ed. São Paulo: Brasiliense, 1988.
ANDERY, M. A. et al. Para compreender a ciência: uma perspectiva histórica, 6a ed. São Paulo/Rio de Janeiro: EDUC/ Espaço e Tempo, 1996.
CHALMERS, A. F. O que é ciência, afinal? São Paulo: Brasiliense, 1993.
COSTA, N. C. A. da. O conhecimento científico. São Paulo: FAPESP/Discurso Editoria, 1997.
LAKATOS, E. M. e MARCONI, M. Metodologia do trabalho científico, 4a ed. São Paulo: Atlas, 1992.
OLIVA, Alberto (org.). Epistemologia: A cientificidade em questão. Campinas: Papirus, 1990.
PRIGOGINE, I. e STENGERS, I. A nova aliança: metamorfose da ciência. Brasília: UNB, 1984.
SANTAELLA, Lucia. Comunicação & pesquisa, 2a ed. São Paulo: Hacker / Bluecom, 2010.
SANTAELLA, Lucia e VIEIRA, Jorge Albuquerque. Metaciência. São Paulo: Mérito, 2008.
DISCIPLINAS ESPECÍFICAS DAS LINHAS DE PESQUISA
Linha de pesquisa 1
Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição
Ementa:
Pesquisas sobre modelos cognitivos e educacionais presentes nas novas formas de interação, de conectividade e aprendizagem a partir da emergência das tecnologias digitais até as atuais plataformas mediadoras e aplicativos de Inteligência Artificial, inclusive da robótica. Efeitos provocados pelo hibridismo de linguagens, multimidialidade e hipermídia nos ambientes virtuais de aprendizagem. Relações sensório-afetivas nos ambientes em redes e seu papel na aprendizagem/cognição. Pesquisa e criação de ambientes de aprendizagem, destacando-se as pesquisas sobre formalização de conteúdos, a investigação dos problemas e resultados advindos da dinâmica cognitiva nas ecologias imersivas e metapresenciais. As teorias cognitivas que visam dar sustentação às pesquisas se inserem no espectro das teorias sígnicas do conhecimento, baseadas no postulado de que todo pensamento se dá em signos simbólicos e extra-simbólicos. Para isso, serão confrontados os vários modelos da mente: computacional, representacional, modelar, modular, causal, mecanístico e fisicalista, assim como o confronto entre cognitivismo e conexionismo, cognitivismo e neurociências, funcionalismo e anti-funcionalismo. As grandes questões das ciências cognitivas, tais como representação e seu antônimo, a anti-representação, consciência e mente, corpo e mente, inteligência humana e inteligência artificial serão investigadas na comparação de pontos de vista semióticos com não semióticos.
Disciplinas - Linha 1
Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem (DTPA) – Módulo 1
Ementa:
Estudo do desenvolvimento histórico das teorias de aprendizagem e dos respectivos conceitos de conhecimento, ensino, aprendizagem e comunicação com ênfase na epistemologia genética articulada com as teorias de base biológica e socioculturais, nos processos de construção do conhecimento e nas formas renovadas de mediação tecno-pedagógica. Interrelação das teorias estudadas com práticas desenvolvidas em ambientes digitais de aprendizagem e em rede, favorecendo a realimentação das teorias e a reconstrução das práticas.
Bibliografia básica:
BECKER, Fernando. Educação e construção de conhecimento. Porto Alegre: Artmed, 2001.
CASTELLS Manuel. A cultura da virtualidade real: a integração da comunicação eletrônica, o fim da audiência de massa e o surgimento de redes interativas. In: A Sociedade em Rede. 9 ed. São Paulo: Paz e Terra, p.413-462, 2007.
COLL, Cesar; MARCHESI, Álvaro; PALACIOS, Jesus. Desenvolvimento psicológico e educação. Porto Alegre: Artmed, 2004.
DEMO, Pedro. Conhecimento e aprendizagem na nova mídia. Brasília: Editora Plano, 2001.
PEREIRA, Alice (org.). Ambientes virtuais de aprendizagem: em diferentes contextos. Rio de Janeiro: Ciência Moderna, 2007.
Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC) - Módulo 1
Ementa:
Estudo das origens das ciências cognitivas nos anos 40, panorama do conjunto de ciências que entram na sua composição e do papel que aí desempenham. Desenvolvimento histórico dos modelos e teorias surgidas nesse campo híbrido: o cognitivista e sua visão computacional da mente concebida como um sistema processador de informação; as teorias representacionalistas; as neurociências; a oposição entre cognitivismo e as redes neurais do conexionismo; as novas tendências anti-representacionalistas, os modelos dinâmicos e a atual inteligência artificial.
Bibliografia básica:
BASBAUM, Sérgio. O primado da percepção e suas consequências nos ambientes midiáticos. São Paulo: FAPESP/Intermeios, 2016.
DURT, Christof; FUCHS, Thomas; TEWES, Christian: Embodiment, enaction, and Culture. Cambridge: MIT Press, 2017.
KIRCHHOFF, Michael D., KIVERSTEIN, Julian (eds): Extended consciousness and predictive processing - a third wave view. New York: Routledge, 2019.
STEWART, John Robert; GAPENNE, Olivier; DI PAOLO, Ezequiel: Enaction - Toward a New Paradigm for Cognitive Science. Cambridge: MIT Press, 2010.
THOMPSON, Evan: Mind and Life. Cambridge: MIT Press, 2007.
WHEELER, Michael. Reconstructing the cognitive world: the next step. Cambridge: MIT Press, 2005
Teorias avançadas na aprendizagem em ambientes virtuais (TAAV) – Módulo 2
Ementa:
Estudo dos ambientes virtuais de aprendizagem sob a perspectiva da construção e do avanço do conhecimento, com ênfase nos processos de auto-organização, autopoiese, equilibração, circularidade complexa, autonomia, interatividade e interdependência. Em diálogo interdisciplinar das teorias da aprendizagem e do pensamento complexo com os conceitos advindos das tecnologias emergentes avaliar as implicações do ensino/aprendizagem baseado em tecnologia.
Bibliografia básica:
BATES, A. W. Educar na era digital. Design, ensino e aprendizagem, São Paulo: ABED/Artesanato Educacional. 2016.
MARIOTTI, Humberto. O pensamento complexo: suas aplicações à liderança, à aprendizagem e ao desenvolvimento sustentável. São Paulo: Atlas, 2007.
MATURANA, Humberto; VARELA, Francisco. A árvore do conhecimento: as bases biológicas do entendimento humano. Campinas: Editorial Psy, 1995.
MORAES, Maria Cândida. Pensamento eco-sistêmico: educação, aprendizagem e cidadania no século XXI. Petrópolis, RJ: Vozes, 2004.
Estudo de casos e experimentos de aprendizagem em ambientes virtuais (CEAV) – Módulo 3
Ementa:
Estudo de casos sobre atividades em ambientes virtuais de aprendizagem, identificando teorias e concepções subjacentes às práticas observadas. Criação e utilização de ambientes virtuais de aprendizagem para o desenvolvimento de atividades, para a reflexão sobre as ações realizadas e a identificação dos papéis desempenhados pelos participantes.
Bibliografia básica:
FILATRO, Andrea; CAVALCANTI, Carolina Costa. Metodologias inov-ativas. São Paulo: Saraiva, 2018.
HARASIM, Linda. Learning theory and online technologies. 2nd ed. New York: Routledge, 2017.
MATTAR, João. Metodologia científica na era digital. São Paulo: Saraiva, 4ª. ed. 2017.
MOORE, Michael G. Teoria da Distância Transacional. Tradução de Wilson Azevêdo, revisão de José Manual da Silva. Revista Brasileira de Aprendizagem Aberta e a Distância, v. 1, 2002. DOI:
https://doi.org/10.17143/rbaad.v1i0.111.
YIN, Robert K. Case study research and applications: design and methods. 6th ed. Los Angeles: Sage, 2018.
Linha de pesquisa 2
Design e tecno-estéticas emergentes
Ementa:
Pesquisas de caráter interdisciplinar e transmidiático sobre narrativas, linguagens audiovisuais e comportamentos que estão em constante rearranjo pela onipresença do computacional no cotidiano social. Domínio das redes pensado a partir de uma “arqueologia das mídias” com o objetivo, por um lado, de se contrapor a suas externalidades negativas e, por outro, de renovar as experiências de linguagem, as práticas do design digital e as manifestações semióticas relacionadas. Repertórios e experimentação em narrativas imersivas, interativas, locativas, em tempo real e heterogêneas nos emergentes sistemas híbridos, que englobam a foto, o cinema e o vídeo expandidos, a realidade virtual, a realidade mista e aumentada, os games, os processos de gamificação, as interfaces em novas plataformas, as dimensões da sinestesia e os ambientes em rede. Percursos investigativos, capazes de problematizar os ritmos, os agenciamentos, as frestas e paradoxos trazidos ao contemporâneo pelos ecossistemas computacionais.
Disciplinas - Linha 2
Fundamentos do design e tecno-estéticas emergentes (FDTE) - Módulo 1
Ementa:
A arqueologia e a cultura das mídias e seus desdobramentos para fundamentar o estudo das narrativas, das linguagens audiovisuais e dos comportamentos decorrentes. Levantamento das externalidades negativas dos discursos nas redes e suas consequências sociais. Fundamentos semióticos que dão subsídios à renovação das práticas do design e das experiências de linguagens e estéticas transmidiáticas e sinestésicas.
Bibliografia básica:
BASBAUM, Sergio. Sinestesia, arte e tecnologia. São Paulo: Fapesp/Annablume, 2002.
BASTOS, Marcus e Moran, Patrícia. Audiovisual ao vivo. Tendências e conceitos. São Paulo: Intermeios, 2020.
BISSELL, Tom. Extra Lives: Why Video Games Matter. NY: Vintage, 2011.
CRARY, Jonathan. 24/7. Capitalismo tardio e o fins do sono. São Paulo: UBU, 2016.
FERRARI, Pollyana. Como sair das bolhas. São Paulo: Educ, 2ª. edição, 2021.
FERRARI, Pollyana (org.). Fluido Fluxo. São Paulo: Editora Fi, 2018.
PARIKKA. Jussi. What is media archeology. London: Polity Press, 2012.
Teorias avançadas do design e tecno-estéticas emergentes (TDTE) - Módulo 2
Ementa:
Estudo das teorias avançadas sobre os repertórios e experimentações que comandam as múltiplas produções e experiências narrativas. Análise crítica dos sistemas híbridos emergentes em que se dissipam as tradicionais fronteiras estéticas entre as mídias. Novas conformações do design e do audiovisual em rede e os produtos em que se manifestam. Investigações que problematizam os agenciamentos e os paradoxos tecno-estéticos nos ecossistemas computacionais.
Bibliografia Básica:
APPRICH, Clemens, SLATER, Josephine B., ILES, Anthony e SCHULTZ, Oliver L. Provocative Alloys: A post-media anthology. Lunenburgh: Mute/PML Books, 2013.
FERRARI, Pollyana (org.). Nós. Tecnoconsequências sobre os humano. São Paulo: Editora Fi, 2020.
MANOVICH, Lev. Cultural analytics. Cambridge: MIT Press, 2020.
SANTAELLA, Lucia (org.). Novas formas do audiovisual. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2016.
WILLIS, Holly. New digital cinema, reinventing the moving image. Londres: WallFlower Press, 2005.
YANNAKAKIS, Georgios N.; TOGELIUS, Julian. Artificial Intelligence and games. CH1R: Springer, Cham, 2018
Teorias avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC) - Módulo 2
Ementa:
Discussão e crítica dos mais recentes e destacados desenvolvimentos em Ciências Cognitivas motivados pelos paradigmas: (a) simbólico — modelo de processamento serial de informação, (b) conexionista — modelo de arquitetura associativa e de processamento de representação distribuída, (c) dinamicista — modelo anti-computacionalista e anti-representacionalista. Um tema complexo, como, por exemplo, consciência e autoconsciência, senciência, o conceito de self, cérebro e mente, inteligência, percepção e cognição etc. será escolhido para um estudo aprofundado a cada semestre.
Bibliografia básica:
BODEN, Margaret. Mind as Machine: A History of Cognitive Science, 2 vols. Oxford: Clarendon Press. 2006.
BRYANT, Levi R. (2014). Onto-Cartography: An Ontology of Machines and Media. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2014.
CLARK, Andy. Supersizing the Mind: Embodiment, Action and Cognitive Extension. Oxford: Oxford University Press, 2011.
CUPANI, Alberto. Filosofia da tecnologia. Florianopolia: Editora UFSC, 2011.
HILL, Christopher S. Consciência. São Paulo: Editora UNESP, 2010.
LOGAN, R. T. The Extended Mind: The Emergence of Language, the Human Mind, and Culture. Toronto: University of Toronto Press, 2007.
NADIN, Mihai (2012). Processos semióticos e de informação: A semiótica da computação. TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 5. Online:
http://www.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/index.html.
PEIRCE, C. S. (1887). Logical machines. American Journal of Psychology, 1 (1), 165- 170. Tradução comentada de Winfried Nöth, Guilherme Cestari & Ricardo Gazoni, 2015. “Máquinas Lógicas”.
TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 10: 20-48. (Online: http://www4.pucsp.br/pos/tidd/teccogs/index.html)
QUEIROZ, João, Ângelo Loula, Ricardo Gudwin (orgs.) (2007). Computação, cognição e semiose. Salvador: EDUFBA. 2007.
SANTAELLA, Lucia (1996). O computador como mídia semiótica. Em Cultura das mídias. São Paulo: Experimento, 1996, 2ª.ed. 2020 (e-book).
Searle, John. Minds brains and programs. Behavioral and Brain Sciences 3, 417-457, 1980.
TEIXEIRA, João de Fernandes. Inteligência artificial. São Paulo: Paulus, 2009.
Estudo de casos e laboratório em Design e tecno-estéticas emergentes (CDTE) – Módulo 3
Ementa:
Análise de métodos e técnicas em casos exemplares de design interativo e novas formas do audiovisual. Experimentações em múltiplas formas de narrativa e tecnoestéticas dos ambientes em rede. Diagnóstico e análise das contradições e externalidades negativas que emergem nos discursos nas redes sociais e levantamento das estratégias de combate.
Bibliografia Básica:
BRUNO, Fernanda. Máquinas de ver, modos de ser. Vigilância, tecnologia e subjetividade. Porto Alegre: Sulinas, 2013.
MACIEL, Katia e PARENTE, André (orgs.). Redes sensoriais. Arte, ciência e tecnologia. Rio de Janeiro: Contra Capa Livraria, 2003.
MITERMAYER, Thiago; Souza, Aline Antunes de (orgs.). Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa. São Bernardo do Campo, 2016.
PRADO, Magaly. Redes sociais e inteligência artificial. Lisboa: Almedina, 2022.
Recuero, Raquel, Bastos, Marco e Zago, Gabriela. Análise de redes para mídia social. Porto Alegre: Sulina, 2015.
Linha 3 - Interação Humano-computador e Computação Social
Ementa:
O crescimento exponencial da tecnologia está estabelecendo um cenário inédito de oportunidades para o desenvolvimento das sociedades, mas ao mesmo tempo traz desafios que nos fazem repensar aspectos de interação, de governança e os impactos sociais. Este processo de transformação digital complexo envolve a mudança de comportamentos que podem ser compreendidos por meio do estudo da interação das pessoas com as tecnologias emergentes. Temas como Inteligência Artificial, Assistentes Pessoais, Computação Afetiva, Realidade Mista e Metaverso são apenas alguns exemplos de recursos computacionais emergentes com potencial para mudar o comportamento das pessoas, impactar a cognição e influenciar a constituição da subjetividade humana. O interesse desta linha de pesquisa é estudar questões sobre a Interação-humano computador (IHC) para estudar comportamentos em projetos de tecnologias emergentes e o uso de computação para entender fenômenos sociais complexos.
Disciplinas da Linha 3
Fundamentos da Computação Social (FCS) - Modulo 1
Ementa:
A Computação Social é a área da ciência da computação que se ocupa de trabalhos na intersecção entre o comportamento social e os sistemas computacionais. Nesta disciplina, os discentes entrarão em contato com padrões de design para computação social e sistemas colaborativos e engajarão nos estudos e desenhos de novos ambientes sociais mediados por computador. Fenômenos sociais emergentes na rede também poderão ser estudado por meio de métodos de computação social e análise de redes sociais.
Bibliografia básica:
LIANG, Xun. Social Computing with Artificial Intelligence. New York: Springer, 2020.
WASSERMAN, Stanley. Analyzing Social Networks. New York: Sage Publications, 2018.
O'NEIL, Cathy. Algoritmos de Destruição em Massa. São Paulo: Editora Rua do Sabão, 2021.
CIOFFI-REVILLA, Claudio. Introduction to Computational Social Science: Principles and Applications. New York: Springer, 2013.
MCLEVEY, John. Doing Computational Social Science. New York: Sage, 2022.
Interação-Humano Computador e Experiência do Usuário (ICEU) - Módulo 2
Ementa:
A área de Interação Humano-Computador (IHC) é responsável por investigar a interação de pessoas com artefatos tecnológicos. Nesta disciplina serão discutidos os fundamentos de IHC, as principais teorias e abordagens da área. Os discentes também desenvolverão habilidades e competências na aplicação de métodos quantitativos e qualitativos de pesquisas em Interação-Humano Computador, além de realizar estudos de casos sobre técnicas emergentes na área buscando a melhoria da Experiência do Usuário no universo digital.
Bibliografia básica:
LAZAR, J., FENG, J., HOCHHEISER, H. Research Methods in Human-Computer Interaction. 2 ed. [S.l.]: Morgan Kaufmann Publishers, 2017.
GUCCIONE, S., MCKIRAHAN, J. Human Machine Interface: Concepts and Projects. [S.l.]: Industrial Press, 2016.
BLASHKI, K., ISAÍAS, P. Handbook of Research on Human-Computer Interfaces and New Modes of Interactivity. [S.l.]:Engineering Science Reference, 2019.
KUMAR, D., ARJUNAN, S. Human-Computer Interface Technologies for the Motor Impaired. [S.l.]: CRC Press, 2015.
SOBRAL, W. Design de interfaces: Introdução. [S.l.]: Érica, 2019.
DILLMAN, D., SMYTH, J., CHRISTIAN, L. Internet, Phone, Mail, and Mixed-Mode Surveys: The Tailored Design Method. 4 ed. [S.l.]: Wiley, 2014.
BARBOSA, S. Interação Humano-Computador. 1 ed. [S.l.]: Elsevier, 2010.
BENYON, D. Interação Humano-Computador. 2 ed. [S.l.]: Pearson, 2015
Engenharia do conhecimento (EC) - Módulo 2
Ementa:
Esta disciplina trata da aquisição, representação, validação, inferência, explicação e manutenção do conhecimento. A engenharia do conhecimento envolve a cooperação de especialistas humanos na codificação e na explicitação das regras (ou outros procedimentos) que um especialista humano utiliza para resolver problemas reais. A engenharia do conhecimento é definida como uma forma de inteligência artificial que tenta modelar o processo de pensamento de um ser humano especialista. Ela é, assim, uma tecnologia para funcionar como uma ferramenta para auxiliar os humanos nas tarefas e fornecer-lhes feedback semelhante ao que um especialista em uma determinada área daria. É importante para a gestão do conhecimento porque armazena informações valiosas e fornece feedback de forma rápida e eficiente.
Bibliografia básica:
FRED, Ana, Jan L. G. Dietz, Kecheng Liu, and Joaquim Filipe, eds. Knowledge Discovery, Knowlege Engineering and Knowledge Management. Berlin, Heidelberg: Springer Berlin Heidelberg, 2011.
http://dx.doi.org/10.1007/978-3-642-19032-2.
MARTINS, Hernani Rosa (org.). A produção do conhecimento na engenharia da computação. Editora Atena, 2019.
FAZLOLLAHTABAR, Hamed. Knowledge Engineering. Boca Raton, FL : CRC Press, 2020: CRC Press, 2020. http://dx.doi.org/10.1201/9781003055006.
CORCHO, Oscar; HOLLINK, Laura; KUTZ, Oliver; TROQUARD, Nicolas and EKAPUTRA, FajarJ (eds); Knowledge Engineering and Knowledge Management. Cham: Springer International Publishing, 2022.
http://dx.doi.org/10.1007/978-3-031-17105-5.
Inteligência Artificial Aplicada (IAA) - Módulo 3
Ementa:
A disciplina trará uma abordagem prática e aplicada na área de Inteligência Artificial, apresentando as principais abordagens, técnicas e tecnologias existentes na atualidade. Os estudantes terão contato com as principais abordagens de Aprendizado de Máquina, avaliação de modelos e serão estimulados a refletirem sobre o papel da Inteligência Artificial na sociedade contemporânea. O Aprendizado baseado em Projetos (Project-based learning) trará um caráter prático ao permitir que os alunos desenvolvam projetos com foco em inteligência artificial.
Bibliografia básica:
ASARO, P.; WENDELL W. (eds.). Machine Ethics and Robot Ethics. The Library of Essays on the Ethics of Emerging Technologies Book Series, 2017.
BUDUMA, N; NICHOLAS LOCASCIO, N. Fundamentals of Deep Learning: Designing Next Generation Machine Intelligence Algorithms. USA: O’Reilly Media, 2017.
GÉRON, Aurélien. Hands-On Machine Learning with Scikit-Learn and TensorFlow. San Francisco: O'reilly Media, 2017.
GOODFELLOW, I; BENGIO, Y; COURVILLE, A. Deep Learning. Paris, França: 2018.
MCAFEE, Andrew; BRYNJOLFSSON, Erik. Machine, Platform, Crowd. NY: W. W. Norton & Company, 2017.
MITTAL, N. M. Practical artificial intelligence with Machine learning: using Python. USA: Marendra Mehan Mittal, 2019.
RUSSEL, S.J.; NORVIG, P. Artificial Intelligence: A Modern Approach. New Jersey: Prentice Hall, 2009 (3º Ed.).
SELIGMAN, M.; RAILTON, P. Homo Prospectus. UK: Oxford Press, 2016.
Linha 4 – Inteligência Artificial e Gestão
Ementa:
A inteligência artificial (IA) é a nova fronteira tecnológica ao permear plataformas e aplicativos, serviços, produtos e processos, e mediar a comunicação e a sociabilidade. Na Economia de Dados, os modelos de negócio são baseados no conhecimento capturado, extraído e analisado dos dados gerados em interações em ambientes e/ou dispositivos digitais em que padrões e correlações são identificados para projetar cenários futuros e gerar insights para a tomada de decisão.Com a IA migramos de um mundo dominado por máquinas programadas para um mundo de máquinas probabilísticas, implicando lógicas e riscos distintos. Os estudos da linha contemplam (a) os fundamentos e a lógica da IA, incluindo aprendizado de máquina e aprendizado profundo; b) os impactos éticos e sociais dos sistemas de IA, particularmente nas relações sociais, no trabalho e na educação; e c) a transformação digital, englobando os conceitos e práticas expressas em terminologias como Indústria 4.0 e Gestão 4.0, e os modelos de negócio (data-driven business models), assim como outras tecnologias e arranjos tecnológicos inovadores envolvidos nos processos de transformação digital. A linha mescla teoria e experiências de mercado, locais e internacionais.
Disciplinas da Linha 4
Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA) – Módulo 1
Ementa:
A disciplina trata dos fundamentos da inteligência artificial (IA), nova fronteira para os negócios digitais ao permear aplicativos, serviços, produtos e processos, e mediar a comunicação e as relações sociais. Os novos modelos de negócios são baseados no conhecimento capturado, extraído e analisado dos dados gerados em interações on-line visando identificar padrões e correlações para gerar insights na tomada de decisão. Os principais temas de aprendizagem do curso incluem Aprendizado de Máquina (Machine Learning), Aprendizado Profundo (Deep Learning), Automação Robótica de Processos (RPA - Robotic Process Automation), Visão Computacional (Image Recognition/Pattern Recognition), Assistentes Virtuais (Chatbots) e Processamento de Linguagem Natural (Natural Language Processing - NLP).
Bibliografia básica:
ALPAYDIN, E. Machine Learning. Cambridge, MA: MIT Press, 2016. ARIEL, E.; STUCKE, M. Virtual Competition: The Promise and Perils of the Algorithm-Driven Economy. Cambrigde, MA: Harvard University Press, 2016.
DOMINGOS, Pedro. The Master Algorithm: How the Quest for the Ultimate Learning Machine Will Remake our World. NY: Basic Books, 2015.
FORD, Martin. Architects of Intelligence: the truth about AI from the people building it. UK: Packt, 2018.
KAUFMAN, Dora. A inteligência artificial irá suplantar a inteligência humana?. 1. ed.
São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2019.
_____________. Desmistificando a inteligência artificial. Belo Horizonte: Autêntica, 2022.
MAYER-SCHONBERGER, Viktor; RAMGE, Thomas. Reinventing Capitalism in the Age of Big Data. NY: Basic Books, 2018.
RUSSELL, S., NORVIG, P. Inteligência Artificial. 3ª ed. Rio de Janeiro: Elsevier, 2013.
RUSSERLL, Stuart. Human Compatible: artificial intelligence and the problem of control. US: Viking, 2019.
SANTAELLA, Lucia. A inteligência artificial é inteligente? São Paulo: Almedina, 2023.
Desenvolvimento de Soluções de Inteligência Artificial para a Gestão (DSDIAG) – Módulo 2
Ementa:
A disciplina aborda a chamada quarta revolução tecnológica, tratando do seu histórico de desenvolvimento, modelos e frameworks dominantes. Discute os conceitos, modos de atuação e aplicações da Inteligência Artificial e de várias outras tecnologias digitais e emergentes, incluindo Blockchain, Robótica Avançada, Manufatura Aditiva, entre outras. A disciplina trata ainda dos impactos socioeconômicos da nova onda de inovação tecnológica. Também são analisadas as novas configurações das organizações e seus modelos de negócio, assim como as transformações na formação profissional e seus desafios. São discutidas ainda as chamadas organizações exponenciais e seus modelos de negócio disruptivos e o contexto das startups de tecnologia e aplicação dos seus conceitos como elemento de transformação em organizações, instituições e empresas.
Bibliografia básica:
BRYNJOLFSSON, E.; MCAFEE, A. Race Against the Machine: How the Digital Revolution is Accelerating Innovation, Driving Productivity, and Irreversibly Transforming Employment and the Economy.
Lexington, Massachusetts: Digital Frontier Press, 2011.
GRAGLIA, M. A. V.; HUELSEN, P. G. V. The Sixth Wave of Innovation: Artificial Intelligence and The Impacts on Employment. In: RISUS – Journal on Innovation and Sustainability, São Paulo, v. 11, n. 1, p. 3-17, jan-fev. 2020. Disponível em:
ISMAIL S. et al. Exponential Organizations: Why new organizations are ten times better, faster, and cheaper than yours (and what to do about it). New York: Diversion Books, 2014
LÉVY, F.; MURNANE, R.J. The New Division of Labor: How Computers are Changing the Next Job Market. Princeton: Princeton University Press, 2004.
RIES, E. The Startup Way: How Modern Companies Use Entrepreneurial Management to Transform Culture and Drive Long-Term Growth. New York: Currency, 2017.
SCHWAB, K. A Quarta Revolução Industrial. São Paulo: Edipro, 2016.
Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão (CAIG) – Módulo 3
Ementa:
O objetivo da disciplina é a articulação entre teoria e prática de soluções de inteligência artificial em contexto de gestão de processos de inovação disruptiva. Pretende-se que os alunos selecionem problemas e/ou desafios em ambientes reais, identifiquem e proponham soluções baseadas em tecnologias de inteligência artificial a partir da interação com instituições e/ou empresas parceiras. O processo de desenvolvimento da solução envolverá etapas de ideação com uso dos conceitos de design thinking, e deverá contemplar a capacidade de execução, e riscos e mitigação.
Bibliografia básica:
CUREDALE, R. Design Thinking Process & Methods. 4th edition. Topanga: Design Community College
KNAPP, J. Sprint O Método Usado no Google Para Testar e Aplicar Novas Ideias em apenas Cinco Dias. São Paulo: Intrínseca, 2017.
LEE, Kai-Fu. AI Super - Powers China, Silicon Valley, and the New World Order. NY: Houghton Mifflin Harcourt, 2018.
MUSSA, Adriano. Inteligência Artificial, Mitos e Verdades: As reais oportunidades de criação de valor nos negócios e os impactos no futuro do trabalho. SP: Saint Paul Editora, 2020.
OSTERWALDER, A., PIGNEUR, Y., PAPADAKOS, P. Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want. Hoboken: Wiley, 2015.
PAUL VII. Minimum Viable Product with Scrum: 21 Tips for getting a MVP, early learning and return on investment (scrum, scrum master, agile development, agile software development). Scotts Valley: CreateSpace Independent Publishing Platform, 2016.
SUTHERLAND. J. Scrum. A Arte de Fazer o Trabalho na Metade do Tempo. São Paulo: LeYa, 2016.
Teoria dos signos, símbolos e códigos (TSSC) – Módulo 3
Ementa:
Estudo da semiótica cognitiva concebida como lógica no contexto de uma filosofia científica. Classificação das ciências. Princípios da fenomenologia. Ciências Normativas: Estética, Ética e Lógica. Teoria Geral dos signos, símbolos e códigos. Aplicações das classificações de signos e dos tipos de raciocínios (abdução, indução e dedução) a sistemas de codificação naturais e artificiais.
Bibliografia básica:
HASELAGER, W. F. G. Robotics, philosophy, and the problem of autonomy. In E. Dror (ed.), Cognitive Technologies and the Pragmatics of Cognition (pp.61-77). Amsterdam: Benjamins, 2007.
KETNER, Kennteh Laine. Peirce and Turing: Comparisons and conjectures. Semiotica 68, 33-61, 1988.
MAZLISH, Bruce (1993). The Fourth Discontinuity: The Co-Evolution of Humans and Machines. New Haven, CT: Yale University Press, 1993.
NÖTH, Winfried (2007). Máquinas semióticas. Em Computação, Cognição, Semiose, J. Queiroz, Â. Loula & R. Gudwin (eds.). Salvador, BA: EDUFBA, 159-183.
PICKERING, John (1997). Agents and artifacts. Social Analysis 41.1., 46-63. SANTAELLA, Lucia (2018). Semiótica Aplicada. São Paulo: Cengage Learning. STEINER, Pierre (2013). C. S. Peirce and artificial intelligence, historical heritage and (new) theoretical stakes. Em Müller, V. (ed.). Philosophy and Artificial Intelligence. Berlin: Springer, 265-276.
ÜEXKÜLL, Thure von (1981). The sign theory of Jakob von Uexküll. In The Semiotic Web 1988, Sebeok, T. A. & J. Umiker-Sebeok (eds.). Berlin: Mouton deGruyter, 129-158.
Conteúdo das disciplinas:
2024
2º semestre de 2024
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Winfried Maximilian Nöth (responsável)
Maria Lucia Santaella Braga (colaboradora)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P00566 código da turma: TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P00566/1 código da turma: TIDD02NA
Tipo: obrigatória.
P09112 - Seminário sobre Mediações Tecnológicas da Aprendizagem e Cognição
Professores: João Augusto Mattar Neto (responsável)
Claudio Fernando André (colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P09112/1 Código da turma: TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P09112/1 Código da turma: TIDD02NA
Tipo: Eletiva.
P01914 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Ana Maria Di Grado Hessel (responsável)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P01914 - código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P01914- TIDD02NA
Tipo: Eletiva
P01914 - Estudo de casos e experimentos de aprendizagem em ambientes virtuais (CEAV)
Professor: Claudio Fernando André (responsável)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 6ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD- P01914 - código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P01914- TIDD02NA
Tipo: Eletiva
P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas
Professores: Maria Lucia Santaella Braga (responsável)
E Winfried Maximilian Nöth (colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P00709 código da turma:TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P00709 código da turma: TIDD02MA
Tipo: Eletiva
P09113 - TEORIAS AVANÇADAS DO DESIGN E TECNO-ESTÉTICAS EMERGENTES
Professor: Marcelo Vieira Prioste (responsável)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P09113 código da turma:TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P09113 código da turma: TIDD02TA
Tipo: Eletiva
P09114 - Estudo de casos e laboratório em Design e tecno-estéticas emergentes (CDTE)
Professor: Pollyana Ferrari Teixeira (responsável)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 5ª feira, das 09h00 às 12h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P09114 código da turma:TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P09114 código da turma: TIDD02MA
Tipo: Eletiva
P03812 - Fundamentos do design e tecno-estéticas emergentes (FDTE)
Professor: Marcus Vinicius Fainer Bastos (responsável)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P03812/1 código da turma:TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P03812/1código da turma: TIDD02MA
Tipo: Eletiva
P09117 - Inteligência Artificial Aplicada
Professor: Dr. Diogo Cortiz da Silva (responsável)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22 h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P09117 código da turma:TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P09117 da turma: TIDD02NA
Tipo: Eletiva
P09117 - Fundamentos da Computação Social (FCS)
Professor: Daniel Gatti (responsável)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 5ª feira, das 14h00 às 17h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P09117 código da turma:TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P09117 da turma: TIDD02TA
Tipo: Eletiva
P07561 - Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA)
Professor: Dora Kaufman (responsável)
Semestre: 2º semestre de 2024
Horário: 2ª feira, das 09h00 às 12h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P07561 código da turma:TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P07561 turma: TIDD02MA
Tipo: Eletiva
ATENÇÃO! Tabela de código dos docentes orientadores
a inclusão da disciplina de orientação é obrigatória em todos os semestres.
Código |
Professor |
Linha de Pesquisa |
|
TIDD060007765 |
Ana Maria Di Grado Hessel |
Linha 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição | |
TIDD060306231 |
Claudio Fernando Andre |
Linha 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição | |
TIDD060005906 |
Daniel Couto Gatti |
Linha 3: Interação Humano-computador e Computação Social | |
TIDD060004354 |
Demi Getschko |
Linha 3: Interação Humano-computador e Computação Social | |
TIDD060304592 |
Diogo Cortiz da Silva |
Linha 3: Interação Humano-computador e Computação Social | |
TIDD060307054 |
Dora Kaufman |
Linha 4: Inteligência Artificial e Gestão | |
TIDD060304856 |
Getulio Kazue Akabane |
Linha 4: Inteligência Artificial e Gestão | |
TIDD060305001 |
Jefferson de Oliveira Silva |
Linha 3: Interação Humano-computador e Computação Social | |
TIDD060305072 |
Joao Augusto Mattar Neto |
Linha 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição | |
TIDD060301806 |
Marcelo Augusto Vieira Graglia |
Linha 4: Inteligência Artificial e Gestão | |
TIDD060303837 |
Marcelo Vieira Prioste |
Linha2: Design e tecno-estéticas emergentes | |
TIDD060007487 |
Marcus Vinicius Fainer Bastos |
Linha2: Design e tecno-estéticas emergentes | |
TIDD060000195 |
Maria Lucia Santaella Braga |
Linha 4: Inteligência Artificial e Gestão | |
TIDD060007007 |
Pollyana Ferrari Teixeira |
Linha2: Design e tecno-estéticas emergentes | |
TIDD060305063 |
Winfried Maximilian Noth |
Linha 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem e cognição |
1º semestre de 2024
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; responsável) /
Dr. Winfried Maximillian Nöth (colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P00566 código da turma: TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P00566/1 código da turma: TIDD02NA
Tipo: obrigatória.
P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professores: Dr. João Augusto Mattar Neto (responsável 305072)
Dr. Claudio Fernando André (colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P04128- código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina P04128- TIDD02NA
Tipo: Eletiva
P01914 - Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professores: Ana Maria Di Grado Hessel ( responsável 7765)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P01914- código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P01914- TIDD02NA
Tipo: Eletiva
P08954 - Seminário sobre Máquinas Semióticas
Professores: Prof. Dr. Winfried Maximilian Nöth ( responsável 635063)
Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga (colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 3ª feira, das 09h00 às 12h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD01MA - código da turma TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina TIDD02MA - TIDD01MA
Tipo: Eletiva
P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes
Professores: Prof. Dr. Marcelo Vieira Prioste (responsável 303837)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P03810- código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P03810 - TIDD01TA
Tipo: Eletiva
P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professores: Dr. Jefferson de Oliveira Silva (responsável 305001)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 6ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P03812/1- código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P03812/1- TIDD01NA
Tipo: Eletiva
P03808/1 Redes (R)
Professores: Dr. Diogo Cortiz da Silva (responsável 304592)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina P03808/1- código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina P03808/1- TIDD01NA
Tipo: Eletiva
P03654 Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software - CFMS
Professores: Dr. Daniel Couto Gatti (responsável 5906)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 5ª feira, das 15h00 às 18h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina P03654- código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina P03654- TIDD01TA
Tipo: Eletiva
PO7808 - Desenvolvimento de Soluções de Inteligência Artificial para a Gestão (DSDIAG)
Professores: Dra. Dora Kaufman (responsável 307054)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 2ª feira, das 09h00 às 12h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina TIDD-P07808- código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina TIDD-P07808- TIDD01NA
Tipo: Eletiva
P03654 - Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA)
Professores: Dr. Marcelo Augusto Vieira Graglia ( responsável P03654)
Dr. Getulio Kazue Akabane (Colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2024
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Atenção para o tipo de matricula:
Mestrado – Código da disciplina P03654- código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina P03654- TIDD01TA
Tipo: Eletiva
ATENÇÃO! Tabela de código dos docentes orientadores
a inclusão da disciplina de orientação é obrigatória em todos os semestres.
Código |
Professor |
Linha de Pesquisa |
|
TIDD060007765 |
Ana Maria Di Grado Hessel |
Linha 1: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva | |
TIDD060306231 |
Claudio Fernando Andre |
Linha 1: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva | |
TIDD060005906 |
Daniel Couto Gatti |
Linha 3: Inovação em Sistemas | |
TIDD060004354 |
Demi Getschko |
Linha 3: Inovação em Sistemas | |
TIDD060304592 |
Diogo Cortiz da Silva |
Linha 3: Inovação em Sistemas | |
TIDD060307054 |
Dora Kaufman |
Linha 4:Inteligência Artificial e Gestão | |
TIDD060304856 |
Getulio Kazue Akabane |
Linha 4:Inteligência Artificial e Gestão | |
TIDD060305001 |
Jefferson de Oliveira Silva |
Linha 3: Inovação em Sistemas | |
TIDD060305072 |
Joao Augusto Mattar Neto |
Linha 1: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva | |
TIDD060301806 |
Marcelo Augusto Vieira Graglia |
Linha 4:Inteligência Artificial e Gestão | |
TIDD060303837 |
Marcelo Vieira Prioste |
Linha2: Design em Inteligência Coletiva | |
TIDD060007487 |
Marcus Vinicius Fainer Bastos |
Linha2: Design em Inteligência Coletiva | |
TIDD060000195 |
Maria Lucia Santaella Braga |
Linha 4:Inteligência Artificial e Gestão | |
TIDD060007007 |
Pollyana Ferrari Teixeira |
Linha2: Design em Inteligência Coletiva | |
TIDD060305063 |
Winfried Maximilian Noth |
Linha 1: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
2023
2º semestre de 2023
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Linha de Pesquisa: comum todas a linhas de pesquisa
Professores: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063, responsável) / Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195, colaborador)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: obrigatória.
P07561 - Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA)
Linha de Pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Professor: Dra. Dora Kaufman (cód. 307054)
Horário: 2ª feira, das 09h00 às 12h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
P02331 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas-(FCCC)
Linha de Pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195,responsável) / Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063,colaborador)
Horário: 3ª feira, das 10h00 as 13h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas(ASTM)
Linha de Pesquisa: Inovação em Sistemas
Professores: Dr. Jefferson de Oliveira Silva ( cód 305001, responsável)
Horário: 6ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
Disciplina: P01070 Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Linha de Pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (responsável/7765)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
Disciplina: P03653 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Linha de Pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Professora: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487; responsável)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
Disciplina: P07809 - Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão (CAIG)
Linha de Pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Professor: Dr. Marcelo Gaglia (responsável301806) / Dr. Getulio Kazue (colaborador 30456)
Horário: 4ª feira, das 14:00 às 17h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva Doutorado
Disciplina: P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Linha de Pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072; responsável) / Dr. Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
Disciplina: P03808 – Redes (R)
Linha de Pesquisa: Inovação e Sistemas
Professor: Dr. Daniel Couto Gatti (cód. 5906, responsável) / Dr. Demi Getschko (cód. 004354/ colaborador)
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Tipo: eletiva
Disciplina: P03811- Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Linha de Pesquisa: Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Marcelo Prioste ( cód. responsável 303837)
Horário: 6ª feira, das 9h00 às 12h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Tipo: eletiva Doutorado
Observação: Pode ser aceita matrícula de alunos do mestrado no P03657 - Seminário sobre Inovação em Sistemas (SIS) desde que se verifique a existência de vaga, observado o número estabelecido no planejamento do Programa
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO!
Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa. Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador.
TIDD060007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
|
TIDD060306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
|
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
|
TIDD060004354 |
DEMI GETSCHKO |
|
TIDD060304592 |
DIOGO CORTIZ DA SILVA |
|
TIDD060307054 |
DORA KAUFMAN |
|
TIDD060305001 |
JEFFERSON DE OLIVEIRA DA SILVA |
|
TIDD060305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
|
TIDD060301806 |
MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA |
|
TIDD060007498 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
|
TID060000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
|
TIDD060007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
|
TIDD060305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
Quadro de horários 2023 p1 |
|||||
Período |
Segunda |
Terça |
Quarta |
Quinta |
Sexta |
Manhã |
Fundamentos da Inteligência Artificial Profa. Dora |
Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas Profa M. Lúcia *10:00 às 13:00h |
Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes Prof. Marcus |
. |
Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva Prof. M. Prioste |
Tarde |
|
|
Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão Prof. M. Gaglia |
|
|
Noite |
Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP) Prof. Winfried |
Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais Profa. Ana |
Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais Prof. João |
Redes Prof. Daniel |
Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas Prof. Jefferson |
1º semestre de 2023
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Profa.Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195, responsável)
Prof. Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063,colaborador)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: obrigatória.
P00569/1 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas – CLCC
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993; responsável) Marcelo Vieira Prioste (cód. 303837; colaborador)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
P02331 - Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063; responsável) / Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; colaborador)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professores: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765; responsável) / Dr. Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador) Semestre: 1º semestre de 2021 Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00 Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
Disciplina: P07808 - Desenvolvimento de Soluções de Inteligência Artificial para a Gestão (DSDIAG)
Professor: Dr. Marcelo Augusto Vieira Graglia (cód. 301806; responsável)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
Disciplina: P07809 - Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão (CAIG)
Professora: Dra. Dora Kaufman (cód. 307054)
Horário: 5ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva
Disciplina: P03657 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072) / Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Horário: 4ª feira, das 19:h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Tipo: eletiva Doutorado
Observação: Pode ser aceita matrícula de alunos do mestrado no P03657 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva desde que se verifique a existência de vaga, observado o número estabelecido no planejamento do Programa.
Disciplina: P07560/1 - Seminário sobre Inovação em Sistemas (SIS)
Professor: Dr. Diogo Cortiz (cód. 304592, responsável) / Prof. Dr. Daniel Couto Gatti (cód. 5906, colaborador)
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas Tipo: eletiva [Doutorado]
Observação: Pode ser aceita matrícula de alunos do mestrado no P03657 - Seminário sobre Inovação em Sistemas (SIS) desde que se verifique a existência de vaga, observado o número estabelecido no planejamento do Programa.
Disciplina: P03810- Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cód. 7007; responsável) Dr. Marcelo Prioste (Cód. 9138571; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2023
Horário: 2ª feira, das 9h00 às 12h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Tipo: eletiva [Mestrado/Doutorado]
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO!
Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa. Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador.
TIDD060007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
|
TIDD060306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
|
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
|
TIDD060004354 |
DEMI GETSCHKO |
|
TIDD060304592 |
DIOGO CORTIZ DA SILVA |
|
TIDD060307054 |
DORA KAUFMAN |
|
TIDD060007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
|
TIDD060005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
|
TIDD060305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
|
TIDD060301806 |
MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA |
|
TIDD060007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
|
TID060000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
|
TIDD060306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
|
TIDD060005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
|
TIDD060007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
|
TIDD060006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
|
TIDD060305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
Quadro de horários 2023 p1 |
||||
Período |
Segunda |
Terça |
Quarta |
Quinta |
Manhã |
Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes |
Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos |
|
|
Tarde |
Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas |
|
Desenvolvimento de Soluções de Inteligência Artificial para a Gestão*14:00 às 17:00 |
Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão |
Noite |
Epistemologia e Metodologia da Pesquisa |
Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem– DTPA |
Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva |
Seminário sobre Inovação em Sistemas |
2022
2º semestre de 2022
Atenção: informações para o preenchimento da matrícula acadêmica no Portal Acadêmico
Data da última atualização: 23/05/2022.
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063, responsável) e Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195, colaboradora)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: segunda-feira, das 19h00 às 22h00h
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – Código da disciplina P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP); código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina P00566/1 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP); código da turma: Doutorado TIDD02NA
AP02331 – Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professores: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; responsável) / Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: terça-feira das 10:00 às 13:00h
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – Código da disciplina P00713- (EMP) Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC); código da turma TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina P00713/1- Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC); código da turma: Doutorado TIDD02MA
P01070 Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professores: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (responsável/7765)
Semestre: 2° semestre de 2022
Horário: terça-feira, das 19h às 22h
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – Código da disciplina P01070 Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)- código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina P01070/1 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV); código da turma: Doutorado TIDD02NA
P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professores: João Augusto Mattar Neto (responsável/ 305072)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: quarta-feira, das 19h00 às 22h00
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – Código da disciplina P01914 Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV); código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina P01914/1- Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais
P03809 – Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professores: Dr. Marcelo Vieira Prioste (Cód.9138571; matricula 303837)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: sexta-feira 9:00-12:00
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado –código da disciplina: P03809 de Teorias Avançadas do Design Tecnológico e ambientes inteligentes turma TIDD01MA
Doutorado –/ Código da disciplina: P03809/1 de Teorias Avançadas do Design Tecnológico e ambientes inteligentes Turma TIDD02MA
P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas - (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993, responsável)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: 2ª feira, das 15:00 às 18:00
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – Código da disciplina P00709 - (EMP); Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas - (FCCC) código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina P00709/1 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas - (FCCC); código da turma: Doutorado TIDD02TA
P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas
Professores: Dr. Daniel Couto Gatti (cód. 005906, responsável)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: quinta-feira, 19h00 às 22h00
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – Código da disciplina P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM); código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina P03812/1- Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM); código da turma: Doutorado TIDD02NA
P07561 - Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA)
Professores: Dra. Dora Kaufman (cód. 307054; responsável)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: quinta-feira, das 15h00 às 18h00
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – Código da disciplina P07561- (EMP); F Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA) código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina P07561/1- Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA); código da turma: Doutorado TIDD02TA
P03654- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software - CFMS
Professores: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078; responsável)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: Terça- feira, 15h00 às 18h00
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – P03654- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software -CFMS; código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina P03654/1- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software -CFMS; código da turma: TIDD02TA
Seminário Sobre Inteligência Artificial e Gestão
Tema: Impactos Sociais da Inteligência Artificial e das tecnologias digitais emergentes.
Professor: Marcelo Augusto Vieira Graglia (responsável/301806)
Semestre: 2º semestre de 2022
Horário: quinta-feira, das 9h às 12h
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Mestrado – Código da disciplina P08404 - Seminário Sobre Inteligência Artificial e Gestão (ASTM); código da turma TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina P08404/1- Seminário Sobre Inteligência Artificial e Gestão (ASTM) código da turma: Doutorado TIDD02MA.
Segue abaixo as informações para matrícula acadêmica em orientação.
ATENÇÃO!
Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre.
Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador.
TIDD060007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
|
TIDD060306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
|
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
|
TIDD060004354 |
DEMI GETSCHKO |
|
TIDD060304592 |
DIOGO CORTIZ DA SILVA |
|
TIDD060307054 |
DORA KAUFMAN |
|
TIDD060304856 |
GETULIO KAZUE AKABANE |
|
TIDD060007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
|
TIDD060005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
|
TIDD060305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
|
TIDD060301806 |
MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA |
|
TIDD060303837 |
MARCELO VIEIRA PRIOSTE |
|
TIDD060007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
|
TID060000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
|
TIDD060306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
|
TIDD060005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
|
TIDD060007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
|
TIDD060006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
|
TIDD060305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
Quadro de horários das disciplinas ofertadas para o 2° semestre de 2022
1º semestre de 2022
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; responsável) / Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2022
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Atenção: para preencher a matrícula acadêmica no Portal Acadêmico utilize as informações abaixo:
Código da disciplina para os alunos do Mestrado - P00566 / código da turma: TIDD01NA
Código da disciplina para os alunos do Doutorado - P00566 / código da turma: TIDD02NA
P03654- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Atenção: para preencher a matrícula no Portal Acadêmico
Mestrado – P03654- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software -CFMS; código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina P03654/1- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software -CFMS; código da turma: TIDD02TA
Professores: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078; responsável) /Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2022
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Atenção: para preencher a matrícula no Portal Acadêmico
Mestrado – P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA; código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina P04128/1 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA; código da turma: TIDD02NA
Professores: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765; responsável) / Dr. Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2022
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
P03655 - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
Atenção: para preencher a matrícula no Portal Acadêmico
Mestrado – código da disciplina: P03655 - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento -IAEC; código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina P03655/1 - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento -IAEC; código da turma: TIDD02NA
Professor: Dr. Diogo Cortiz da Silva (cód. 304592)
1° semestre 2022
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
P00569/1 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas
Atenção: para preencher a matrícula no Portal Acadêmico
Mestrado – código da disciplina: P00569/1 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas; código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina: P00569 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas; código da turma: TIDD02TA
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993; responsável) / Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2022
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
P03810- Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Atenção: para preencher a matrícula no Portal Acadêmico
Mestrado – código da disciplina: P03810- Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI); código da turma TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina: P03810/1- Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI); código da turma TIDD02MA
Professores: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cód. 7007)
Semestre: 1º semestre de 2022
Horário: 4ª feira, das 9h30 às 12h30
P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Atenção: para preencher a matrícula no Portal Acadêmico
Mestrado – código da disciplina: P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV); código da turma TIDD01NA
Doutorado - Código da disciplina: P01914/1 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)); código da turma: TIDD02NA
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072; responsável) / Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2022
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
P07809 - Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão (CAIG)
Atenção: para preencher a matrícula no Portal Acadêmico
Mestrado – código da disciplina: P07809 - Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão (CAIG); código da turma TIDD01TA
Doutorado - Código da disciplina: P07809/1 - Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão (CAIG); código da turma: TIDD02TA
Professora: Dra. Dora Kaufman (cód. 307054)
Semestre: 1º semestre de 2022
Horário: 5ª feira, das 15h00 às 18h00
P03657 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Atenção: para preencher a matrícula no Portal Acadêmico
Mestrado – código da disciplina: P03657 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva; código da turma TIDD01MA
Doutorado - Código da disciplina: P03657/1- Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva; código da turma: TIDD02MA
Professor: Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063)
Semestre: 1º semestre de 2022
Horário: 3ª feira, das 9:h00 às 12h00
Créditos: 3
Segue abaixo as informações para matrícula acadêmica em orientação.
ATENÇÃO!
Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre.
Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador.
TIDD060007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
|
TIDD060306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
|
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
|
TIDD060004354 |
DEMI GETSCHKO |
|
TIDD060304592 |
DIOGO CORTIZ DA SILVA |
|
TIDD060307054 |
DORA KAUFMAN |
|
TIDD060304856 |
GETULIO KAZUE AKABANE |
|
TIDD060007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
|
TIDD060005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
|
TIDD060305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
|
TIDD060301806 |
MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA |
|
TIDD060303837 |
MARCELO VIEIRA PRIOSTE |
|
TIDD060007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
|
TID060000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
|
TIDD060306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
|
TIDD060005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
|
TIDD060007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
|
TIDD060006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
|
TIDD060305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
2021
2º semestre de 2021
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; responsável) / Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 02/08/2021
P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993, responsável) / Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 02/08/2021
P03653 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professores: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305; responsável) / Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487; colaborador);
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 5ª feira, das 09h00 às 12h00
Data de início das aulas: 05/08/2021
P07561 - Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA)
Professor: Dra. Dora Kaufman (cód. 307054; responsável) / Dr. Getulio Kazue Akabane (cód. 304856 ; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 5ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 05/08/202
P01070 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 03/08/2021
P03808/1 – Redes (R)
Professor: Dr. Daniel Couto Gatti (cód. 5906, responsável) / Dr. Diogo Cortiz da Silva (cód. 304592, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 05/08/2021
P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Pesquisa: Inteligência em Sistemas
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078, responsável) / Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 03/08/2021
P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072; responsável) / Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 04/08/2021
P03811- Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Marcelo Vieira Prioste (cód. 303837)
Semestre: 2º semestre de 2021
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 04/08/2021
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO!
Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre.
Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador.
TIDD060007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
|
TIDD060306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
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TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
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TIDD060004354 |
DEMI GETSCHKO |
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TIDD060304592 |
DIOGO CORTIZ DA SILVA |
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TIDD060307054 |
DORA KAUFMAN |
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TIDD060304856 |
GETULIO KAZUE AKABANE | |
TIDD060007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
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TIDD060005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
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TIDD060305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
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TIDD060301806 |
MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA |
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TIDD060007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
|
TID060000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
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TIDD060306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
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TIDD060303837 |
MARCELO VIEIRA PRIOSTE | |
TIDD060005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
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TIDD060007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
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TIDD060006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
|
TIDD060305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
1º semestre de 2021
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; responsável) / Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
P03654- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professores: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078; responsável) /Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professores: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765; responsável) / Dr. Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professores: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
P03655 - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
Professor: Dr. Diogo Cortiz da Silva (cód. 304592)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
P07808 - Desenvolvimento de Soluções de Inteligência Artificial para a Gestão (DSDIAG)
Professor: Dr. Marcelo Augusto Vieira Graglia (cód. 301806; responsável) / Dr. Getulio Kazue Akabane (cód. 304856; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 5ª feira, das 9h00 às 12h00
P02331 - Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professores: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063; responsável) / Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h00
P00569/1 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professores: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993; responsável) / Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
P03810- Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professores: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cód. 7007) / Dr. Marcelo Prioste (Cód. 9138571; colaborador )
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
P07809 - Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão (CAIG)
Professora: Dra. Dora Kaufman (cód. 307054)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 5ª feira, das 15h00 às 18h00
P03657 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072)
Semestre: 1º semestre de 2021
Horário: 4ª feira, das 15:h00 às 18h00
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO!
Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre.
Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador.
TIDD060007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
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TIDD060306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
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TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
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TIDD060004354 |
DEMI GETSCHKO |
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DIOGO CORTIZ DA SILVA |
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TIDD060307054 |
DORA KAUFMAN |
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TIDD060007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
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TIDD060005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
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TIDD060305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
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TIDD060301806 |
MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA |
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TIDD060007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
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TID060000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
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TIDD060306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
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TIDD060005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
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TIDD060007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
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TIDD060006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
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TIDD060305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
2020
2º semestre de 2020
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; responsável) / Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas:03/08/2020
Local: aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professores: Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993, responsável) / Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 10/08/2020
Local: aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
P03653 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI
Professores: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305; responsável) / Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487; colaborador)Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 4ª feira, das 09h00 às 12h00
Data de início das aulas: 05/08/202
Local: aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
P07561 - Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA)
Semestre: 2º semestre de 2020
Professores: Dra. Dora Kaufman (cód. 307054; responsável) / Dr. Marcelo Augusto Vieira Graglia (cód. 301806; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 5ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 06/08/2020
Local: aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
P01070 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas:04/08/2020
Local: aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 05/08/2020
Local:aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professores: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078, responsável) / Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 04/08/2020
Local: aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professores: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072; responsável) / Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 05/08/2020
Local: aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
P07560/1 - Seminário sobre Inovação em Sistemas (SIS)
Professores: Dr. Diogo Cortiz da Silva (cód. 304592, responsável) / Prof. Dr. Daniel Couto Gatti (cód. 5906, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2020
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas:06/08/2020
Local: aulas remotas (cf. https://www.pucsp.br/suporte/office365/instalacao-e-ativacao)
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO!
Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre.
Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador.
TIDD060007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
|
TIDD060306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
|
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
|
TIDD060004354 |
DEMI GETSCHKO |
|
TIDD060304592 |
DIOGO CORTIZ DA SILVA |
|
TIDD060307054 |
DORA KAUFMAN |
|
TIDD060007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
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TIDD060005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
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TIDD060305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
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TIDD060301806 |
MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA |
|
TIDD060007498 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
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TID060000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
|
TIDD060306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
|
TIDD060005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
|
TIDD060007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
|
TIDD060006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
|
TIDD060305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
1º semestre de 2020
Disciplina: Portal P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; responsável) / Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2020
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 02/03/2020
Local: Prédio 4(“Caio Prado”), sala 424
P03654- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software(CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078) ) /Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2020
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 18/02/2020
Local: Laboratório 214 (prédio 2)
Disciplina: P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765) / Dr. Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)Semestre: 1º semestre de 2020
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 18/02/2020
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P00567/1 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Semestre: 1º semestre de 2020
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 02/03/2020
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P00569/1 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Semestre: 1º semestre de 2020
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 19/02/2020
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Semestre: 1º semestre de 2020
Professor: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cod. 7007)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 18/02/2020
Local: Laboratório CP01
Disciplina: P03811- Seminário sobre Design Digital e Inteligência
Semestre: 1º semestre de 2020
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467; responsável) / Dr. Diogo Cortiz da Silva (cód. 304592; colaborador)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 04/03/2020
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD060007765 | ANA MARIA DI GRADO HESSEL | digrado@uol.com.br |
TIDD060306231 | CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ | cfandre@pucsp.br claudiofandre@gmail.com |
TIDD060005906 | DANIEL COUTO GATTI | daniel@pucsp.br |
TIDD060004354 | DEMI GETSCHKO | demi@nic.br |
TIDD060304592 | DIOGO CORTIZ DA SILVA | dcortiz@pucsp.br |
TIDD060007305 | HERMES RENATO HILDEBRAND | hrenatoh@gmail.com |
TIDD060005078 | ITALO SANTIAGO VEGA | italo@pucsp.br |
TIDD060305072 | JOAO AUGUSTO MATTAR NETO | joaomattar@gmail.com |
TIDD060007487 | MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS | marcusbastos@pucsp.br |
TIDD060000195 | MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA | lbraga@pucsp.br |
TIDD060306235 | MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL | mcgabriel@pucsp.br marthagabriel@gmail.com |
TIDD060005467 | NELSON BRISSAC PEIXOTO | nbrissac@gmail.com |
TIDD060007007 | POLLYANA FERRARI TEIXEIRA | pollyana.ferrari@gmail.com |
TIDD060006993 | SERGIO ROCLAW BASBAUM | sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD060305063 | WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH | noeth@uni-kassel.de |
2019
2º semestre de 2019
Disciplina: P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professores: Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; responsável) / Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2019
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 05/08/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Tipo: *Obrigatória para o Mestrado; obrigatória para doutorandos com Mestrado fora do programa
Disciplina: P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993, responsável) / Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2019
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 07/08/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P03653 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305; responsável) e Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487; colaborador);
Semestre: 2º semestre de 2019
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 06/08/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P01070 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765, responsável) / Prof. Dr. Claudio Fernando André (cód. 306231, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2019
Horário: 5ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 08/08/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P03808/1 – Redes (R)
Professor: Dr. Diogo Cortiz da Silva (cód. 304592, responsável) / Prof. Dr. Daniel Couto Gatti (cód. 5906, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2019
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 08/08/2019
Local: Prédio 2, sala 204
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Semestre: 2º semestre de 2019
Horário: 4ª feira, das 18h00 às 22h00
Observação: carga horária condensada em 13 semanas
Cronograma: Agosto – 7, 14, 21, 28
Setembro – 4, 11, 18, 25
Outubro – 2 e 4, 9 e 11, 16.
Data de início das aulas: 07/08/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078, responsável) / Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993, colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2019
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 06/08/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P03657- Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072)
Semestre: 2º semestre de 2019
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 05/08/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD0010007765 | ANA MARIA DI GRADO HESSEL | digrado@uol.com.br |
TIDD06306231 | CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ | cfandre@pucsp.br |
TIDD060005906 | DANIEL COUTO GATTI | daniel@pucsp.br |
TIDD010004354 | DEMI GETSCHKO | demi@nic.br |
TIDD060304592 | DIOGO CORTIZ DA SILVA | dcortiz@pucsp.br |
TIDD10007305 | HERMES RENATO HILDEBRAND | hrenatoh@gmail.com |
TIDD010005078 | ITALO SANTIAGO VEGA | italo@pucsp.br |
TIDD06305072 | JOAO AUGUSTO MATTAR NETO | joaomattar@gmail.com |
TIDD06007487 | MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS | lbraga@pucsp.br |
TIDD010000195 | MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA | lbraga@pucsp.br |
TIDD06306235 | MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL | mcgabriel@pucsp.br, marthagabriel@gmail.com |
TIDD010005467 | NELSON BRISSAC PEIXOTO | nbrissac@artecidade.org.br |
TIDD10007007 | POLLYANA FERRARI TEIXEIRA | polly.polipress@gmail.com, pollyana.ferrari@gmail.com |
TIDD110006993 | SERGIO ROCLAW BASBAUM | sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD06305063 | WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH | noeth@uni-kassel.de |
1º semestre de 2019
Disciplina: Portal P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; responsável) / Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; colaborador)
Semestre: 1º semestre de 2019
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 18/02/2019
Local: Prédio 4(“Caio Prado”), sala 424
P03654- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software(CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Semestre: 1º semestre de 2019
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 19/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)Semestre: 1º semestre de 2019
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 19/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P00567/1 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Semestre: 1º semestre de 2019
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Observação: carga horária condensada em 13 terças-feiras seguidas
Data de início das aulas: 19/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Semestre:1º semestre de 2019
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 20/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P03655 - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
Semestre: 1º semestre de 2019
Professor: Dr. Diogo Cortiz da Silva (cód. 304592)
Horário: 5ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 21/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais – CEAV
Semestre: 1º semestre de 2019
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072; responsável) / Dr. Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 18/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Semestre: 1º semestre de 2019
Professor: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cod. 7007)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 20/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P00569/1 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Semestre: 1º semestre de 2019
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 20/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P04610 - Seminário sobre Modelagemde Sistemas de Software
Semestre: 1º semestre de 2019
Professor: Dr. Daniel Couto Gatti (cód. 5906)
Horário: 5ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 21/02/2019
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD060007765 | ANA MARIA DI GRADO HESSEL | digrado@uol.com.br |
TIDD060306231 | CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ | cfandre@pucsp.br claudiofandre@gmail.com |
TIDD060005906 | DANIEL COUTO GATTI | daniel@pucsp.br |
TIDD060004354 | DEMI GETSCHKO | demi@nic.br |
TIDD060304592 | DIOGO CORTIZ DA SILVAO | dcortiz@pucsp.br |
TIDD060007305 | HERMES RENATO HILDEBRAND | hrenatoh@gmail.com |
TIDD060005078 | ITALO SANTIAGO VEGA | italo@pucsp.br |
TIDD060305072 | JOAO AUGUSTO MATTAR NETO | joaomattar@gmail.com |
TIDD060007197 | LUIS CARLOS PETRY | alletsator@gmail.com |
TIDD060007487 | MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS | marcusbastos@pucsp.br |
TIDD060000195 | MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA | lbraga@pucsp.br |
TIDD060306235 | MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL | mcgabriel@pucsp.br marthagabriel@gmail.com |
TIDD060005467 | NELSON BRISSAC PEIXOTO | nbrissac@gmail.com |
TIDD060007007 | POLLYANA FERRARI TEIXEIRA | polly.polipress@gmail.com pollyana.ferrari@gmail.com |
TIDD060006993 | SERGIO ROCLAW BASBAUM | sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD060305063 | WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH | noeth@uni-kassel.de |
2018
2º semestre de 2018
Disciplina: Portal P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; responsável) / Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; colaborador)
Semestre: 2º semestre de 2018
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 06/08/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas – FCCC
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Semestre: 2º semestre de 2018
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 08/08/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P03653 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor:Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487; responsável); Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305; colaborador)Semestre: 2º semestre de 2018
Horário: 4ª feira, das 09h00 às 12h00
Data de início das aulas: 08/08/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P01070 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Semestre: 2º semestre de 2018
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 07/08/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: Portal P02331 – Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Semestre: 2º semestre de 2018
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 6305063, responsável) / Maria Lucia Santaella Braga (cód. 195; colaborador)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
OBS.: (carga horária condensada em 14 semanas)
Data de início das aulas: 07/08/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas – ASTM
Semestre: 2º semestre de 2018
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 07/08/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P00713 - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSSC
Semestre: 2º semestre de 2018
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 06/08/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Disciplina: P003811 – Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Semestre: 2º semestre de 2018
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 15/08/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD060007765 | ANA MARIA DI GRADO HESSEL | digrado@uol.com.br |
TIDD060306231 | CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ | cfandre@pucsp.br claudiofandre@gmail.com |
TIDD060005906 | DANIEL COUTO GATTI | daniel@pucsp.br |
TIDD060004354 | DEMI GETSCHKO | demi@nic.br |
TIDD060007305 | HERMES RENATO HILDEBRAND | hrenatoh@gmail.com |
TIDD060005078 | ITALO SANTIAGO VEGA | italo@pucsp.br |
TIDD060305072 | JOAO AUGUSTO MATTAR NETO | joaomattar@gmail.com |
TIDD060007197 | LUIS CARLOS PETRY | alletsator@gmail.com |
TIDD060007487 | MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS | marcusbastos@pucsp.br |
TIDD060000195 | MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA | lbraga@pucsp.br |
TIDD060306235 | MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL | mcgabriel@pucsp.br marthagabriel@gmail.com |
TIDD060005467 | NELSON BRISSAC PEIXOTO | nbrissac@gmail.com |
TIDD060007007 | POLLYANA FERRARI TEIXEIRA | polly.polipress@gmail.com pollyana.ferrari@gmail.com |
TIDD060006993 | SERGIO ROCLAW BASBAUM | sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD060305063 | WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH | noeth@uni-kassel.de |
1º semestre de 2018
Disciplina: Portal P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195; responsável) / Dr. Winfried Maximillian Nöth (cód. 305063; colaborador)
Horário:2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 19/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427
Disciplina: P03654- Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 20/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor:Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 20/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427
P00567/1 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Professor:Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Data de início das aulas: 21/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427
P03808 – Redes – R
Professor: Dr. Demi Getschko (cód. 4354)
Horário: 2ª feira, das 7h00 às 10h00
Data de início das aulas: 19/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427
P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais – CEAV
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 305072; responsável) / Claudio Fernando André (cód. 306231; colaborador)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 26/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427
P00569/1 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário:: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 21/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427
P03810- Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cod. 7007)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 21/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
P03657/TIDD5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063; responsável) / Martha Carrer Cruz Gabriel (cód. 306235; colaborador)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h00.
Data de início das aulas: 20/02/2018
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 424
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD0010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
TIDD06306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
cfandre@pucsp.br, claudiof.andre@gmail.com |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
TIDD10007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
marcusbastos@pucsp.br |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br, |
TIDD06306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
mcgabriel@pucsp.br, marthagabriel@gmail.com |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@artecidade.org.br |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
polly.polipress@gmail.com, pollyana.ferrari@gmail.com |
TIDD110006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
2017
2º semestre de 2017
Disciplina: P04610 - Seminário sobre modelagem de Sistemas de Software (Doutorado)
Professor: Martha Carrer Cruz Gabriel (cód. 306235)
Horário: 2ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 14/08/2017
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427(antiga sala 34)
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa ( EMP)®
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 6305063)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Data de início das aulas:07/08/2017
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427(antiga sala 34)
P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 08/08/2017
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427(antiga sala 34)
P01070 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambiente Virtuais (TAAV)
Professor: Dra Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765))
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas:08/08/2017
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427(antiga sala 34)
P03653 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305))
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 09/08/2017
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427(antiga sala 34)
P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 09/08/2017
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427(antiga sala 34)
P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cod. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 09/08/2017
Local: Prédio 4 (“Caio Prado”), sala 427(antiga sala 34)
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD0010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
TIDD06306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
cfandre@pucsp.br, claudiof.andre@gmail.com |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
TIDD10007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
lbraga@pucsp.br |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br |
TIDD06306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
mcgabriel@pucsp.br, marthagabriel@gmail.com |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@artecidade.org.br |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
polly.polipress@gmail.com, pollyana.ferrari@gmail.com |
TIDD110006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
1º semestre de 2017
Disciplina: Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6305072)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 20/02/17
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P03654/TIDD 5118 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 21/02/17
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P04128/TIDD 2851 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Data de início das aulas: 21/02/17
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P00567/1 - IDD 2855 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 08/03/17
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P00713 - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSSC
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 20/02/17
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P02331/TIDD 2858 A – Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 6305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00 (Obs.: carga horária condensada em 15 semanas)
Data de início das aulas: 21/02/17
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P00569/1 - TIDD 2860 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 22/02/17
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P03810/TIDD 5234 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cod. 7007)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 22/02/17
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P003811/TIDD5235A - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 07/03/17
Sala: a combinar
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD0010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
TIDD06306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
cfandre@pucsp.br, claudiof.andre@gmail.com |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
TIDD10007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
marcusbastos@pucsp.br |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br, |
TIDD06306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
mcgabriel@pucsp.br, marthagabriel@gmail.com |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@artecidade.org.br |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
polly.polipress@gmail.com, pollyana.ferrari@gmail.com |
TIDD110006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
2016
2º semestre de 2016
Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6305072)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 01/08/16
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas - FCCC
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 02/08/16
Sala: 19 (Prédio 2)
Portal P03653 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes - FDTAI
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Data de início das aulas: 02/08/16
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes - TADTAI
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 03/08/16
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas - ASTM
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 02/08/16
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P00713 - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos - ATSSC
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 01/08/16
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais - CEAV
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 03/08/16
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P03657 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - SASC
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h25.
Data de início das aulas: 02/08/16
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD0010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
TIDD06306231 |
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ |
cfandre@pucsp.br, claudiof.andre@gmail.com |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
TIDD10007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
marcusbastos@pucsp.br |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br, |
TIDD06306235 |
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL |
mcgabriel@pucsp.br, marthagabriel@gmail.com |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@artecidade.org.br |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
polly.polipress@gmail.com, pollyana.ferrari@gmail.com |
TIDD110006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
1º semestre de 2016
Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6305072)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 15/02/2016
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P03654/TIDD 5118 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 16/02/2016
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P04128/TIDD 2851 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 16/02/2016
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P00567/1 - IDD 2855 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 24/02/2016
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P03809/TIDD 5233 A - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 15/02/2016
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P02331/TIDD 2858 A – Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 6305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00 (Obs.: carga horária condensada em 14 semanas)
Data de início das aulas: 16/02/2016
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P00569/1 - TIDD 2860 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 17/02/2016
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
P03810/TIDD 5234 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cod. 7007)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 17/02/2016
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P003811/TIDD5235A - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 16/02/2016
Sala: 3 do prédio 3 (mesmo “campus”)
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD010005409 |
ALEXANDRE CAMPOS SILVA |
www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva |
TIDD010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
TIDD010007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
marcusbastos@pucsp.br |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@gmail.com |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
pollyana@polipress.com.br / polly.polipress@gmail.com |
TIDD010006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD010006490 |
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI |
sallegretti@pucsp.br |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
2015
2º semestre de 2015
Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063) e
Professora: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 17/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 05/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P03653/TIDD 4976 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 04/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professora: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 04/08/2015
Sala: 3 (Prédio 3)
Portal P03809/TIDD 5233 A - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 05/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P03812/TIDD 5236 A - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 11/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 03/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P04610/TIDD6006 A - Seminário sobre Modelagem de Sistemas de Software
Professor: Dr. Demi Getschko (cód. 4354)
Horário: 2ª feira, das 7h00 às 10h00
Data de início das aulas: 03/08/2015
Sala: 34 (Prédio 4 – “Caio Prado”)
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD010005409 |
ALEXANDRE CAMPOS SILVA |
www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva |
TIDD010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
TIDD010007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
marcusbastos@pucsp.br |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@artecidade.org.br |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
pollyana@polipress.com.br |
TIDD010006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD010006490 |
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI |
sallegretti@pucsp.br |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
1º semestre de 2015
Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6305072)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 23/02/2015 - início transferido para 02/03/2015
Sala: 34
P04128/TIDD 2851 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 2ª feira, das 10h00 às 13h00
Data de início das aulas: 23/02/2015
Sala: 34
Portal P03653/TIDD 4976 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 24/02/2015
Sala: 34
P00567/1 - IDD 2855 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Nível: Mestrado/Doutorado
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 04/03/2015
Sala: 34
P00569/1 - TIDD 2860 - Estudo de Casos e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 25/02/2015
Sala: 34
P03810/TIDD 5234 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Pollyana Ferrari Teixeira (cod. 7007)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 25/02/2015
Sala: 34
Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 23/02/2015
Sala: 34
P03657/TIDD5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h30 (carga horária condensada: 17 aulas em 15 semanas)
Data de início das aulas: 10/03/15 (Obs.: em 10/03/2015, excepcionalmente, a aula será iniciada às 10h00)
Sala: 34
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
TIDD010005409 |
ALEXANDRE CAMPOS SILVA |
www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva |
TIDD010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
TIDD010007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
marcusbastos@pucsp.br |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@artecidade.org.br |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
pollyana@polipress.com.br |
TIDD010006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
TIDD010006490 |
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI |
sallegretti@pucsp.br |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
2014
2º Semestre de 2014
Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6305072)
Horário : 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 18/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 06/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: : Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 12/08/14 -> data de início das aulas alterada para 19/08/2014
Sala: 24 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P03809/TIDD 5233 A - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor:Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 06/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P03655/TIDD 5119 A - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
Professor: Dr. Fernando Antonio de Castro Giorno (cód. 5497)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Data de início das aulas: 06/08/14
Sala: 24 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Disciplina: Portal P02331/TIDD 2858 A – Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 6305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Data de início das aulas: 05/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P03812/TIDD 5236 A - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professor:: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 05/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário:2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 18/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P003811/TIDD5235A - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 12/08/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
P01009/40 |
TIDD010005409 |
ALEXANDRE CAMPOS SILVA |
www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva |
P01009/40 |
TIDD010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
P01009/11 |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
P01009/40 |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
P01009/11 |
TIDD060301424 |
FABIO FERNANDES DA SILVA |
zeroabsoluto@gmail.com |
P01009/40 |
TIDD010005497 |
FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO |
giorno@pucsp.br |
P01009/40 |
TIDD010007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
P01009/40 |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
P01009/11 |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
P01009/40 |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
P01009/11 |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
mb@contradiccoes.net |
P01009/40 |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br |
P01009/40 |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@artecidade.org.br |
P01009/11 |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
pollyana@polipress.com.br |
P01009/40 |
TIDD010006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
P01009/40 |
TIDD010006490 |
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI |
sallegretti@pucsp.br |
P01009/11 |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
1º Semestre de 2014
Portal P00566/TIDD 2853 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P03654/TIDD 5118 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 11/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P04128/TIDD 2851 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 19/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P03653/TIDD 4976 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Fábio Fernandes da Silva (cód. 301424)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 18/2/14
Sala: 24 (Prédio IV – “Caio Prado”)
P00567/1 - IDD 2855 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 12/3/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P03808/1 -TIDD 5232 – Redes (R)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 18/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P00569/1 - TIDD 2860 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 19/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P01914/TIDD 2861 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P03810/TIDD 5234 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 17/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P03657/TIDD5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 635063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 12h30
(carga horária condensada: 17 aulas em 15 semanas)
Data de início das aulas: 25/2/14
Sala: 34 (Prédio IV – “Caio Prado”)
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
P01009/40 |
TIDD010005409 |
ALEXANDRE CAMPOS SILVA |
www.Facebook.com/ProfessorAlexandreCamposSilva |
P01009/40 |
TIDD010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
digrado@uol.com.br |
P01009/11 |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
daniel@pucsp.br |
P01009/40 |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
demi@nic.br |
P01009/11 |
TIDD060301424 |
FABIO FERNANDES DA SILVA |
zeroabsoluto@gmail.com |
P01009/40 |
TIDD010005497 |
FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO |
giorno@pucsp.br |
P01009/40 |
TIDD010007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
hrenatoh@gmail.com |
P01009/40 |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
italo@pucsp.br |
P01009/11 |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
joaomattar@gmail.com |
P01009/40 |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
alletsator@gmail.com |
P01009/11 |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
mb@contradiccoes.net |
P01009/40 |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
lbraga@pucsp.br |
P01009/40 |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
nbrissac@artecidade.org.br |
P01009/11 |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
pollyana@polipress.com.br |
P01009/40 |
TIDD010006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
sergiobasbaum@pucsp.br |
P01009/40 |
TIDD010006490 |
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI |
sallegretti@pucsp.br |
P01009/11 |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
noeth@uni-kassel.de |
2013
2º Semestre de 2013
Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 5/8/13
Sala: 34
Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 3 do prédio 3
Portal P03653/TIDD 4976A- Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 60007487)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 7/8/13
Sala: 34
Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto(cód. 305072)
Horário: 4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 14/8/13
Sala: 34
Portal P03809/TIDD 5233 A- Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 34
Portal P02331/TIDD 2858 A – Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dra. Maria Lucia Santaella Braga (cód. 000195)
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Data de início das aulas: 6/8/13
Sala: 34
Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Winfried Maximilian Nöth (cód. 305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Data de início das aulas: 6/8/13
Sala: 34
TIDD 5234 / P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 5/8/13
Sala: 34
Professor:Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário:3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 13/8/13
Sala: 4 do prédio 3
Portal P01009 - Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
P01009/11 |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
P01009/11 |
TIDD060301424 |
FABIO FERNANDES DA SILVA |
P01009/11 |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
P01009/11 |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
P01009/11 |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH |
P01009/40 |
TIDD010005409 |
ALEXANDRE CAMPOS SILVA |
P01009/11 |
TIDD010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
P01009/11 |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
P01009/11 |
TIDD010005497 |
FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO |
P01009/11 |
TIDD010007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
P01009/11 |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
P01009/11 |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
P01009/11 |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
P01009/11 |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
P01009/11 |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
P01009/11 |
TIDD010006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
P01009/11 |
TIDD010006490 |
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI |
1º Semestre de 2013
TIDD 2853 / P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 25/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
TIDD 5118 / P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas:19/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
TIDD 2851 / P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 18/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
TIDD 2855 / P00567- Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Professor: Dr. Winfried Nöth (cód. 6305063)
Horário: 3ª feira, das 9h00 às 13h00
Data de início das aulas:26/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
TIDD 5232 / P03808 – Redes (R)
Módulo: 2
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 19/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
TIDD 5233 / P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 20/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
TIDD 2860 / P00569 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 19/2/13
Sala: 7 (prédio 3 do campus)
TIDD 2861 / P01914 – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dr. João Augusto Mattar Neto (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 27/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
TIDD 5234 / P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas:18/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
TIDD 5235 / P03811 - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 27/2/13
Sala: 34 (prédio Caio Prado)
PortalP01009 – Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
P01009/11 |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
P01009/11 |
TIDD060301424 |
FABIO FERNANDES DA SILVA |
P01009/11 |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
P01009/11 |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
P01009/11 |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH |
P01009/40 |
TIDD010005409 |
ALEXANDRE CAMPOS SILVA |
P01009/11 |
TIDD010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
P01009/11 |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
P01009/11 |
TIDD010005497 |
FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO |
P01009/11 |
TIDD010007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
P01009/11 |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
P01009/11 |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
P01009/11 |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
P01009/11 |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
P01009/11 |
TIDD10007007 |
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA |
P01009/11 |
TIDD010006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
P01009/11 |
TIDD010006490 |
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI |
2012
2º Semestre de 2012
Portal P00566/TIDD 2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa(EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 06/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
Portal P00709/TIDD 2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 24 (Prédio Caio Prado)
Portal P03653/TIDD 4976A- Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Fábio Fernandes (cód. 301424)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 23h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
Portal P01070/2586 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Dra. Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7765)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado) Portal P03809/TIDD 5233 A - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 9h00 às 12h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
Portal P03812/TIDD 5236 A - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data de início das aulas: 07/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
Portal P00713/TIDD 2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Data de início das aulas: 06/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
Portal P03657/TIDD 5121 - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Professor:Dr. João Mattar (cód. 305072)
Horário:4ª feira, das 13h00 às 16h00
Data de início das aulas: 08/08/2012
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
Portal P01009 – Orientação
ATENÇÃO! Não é permitido incluir Orientador diferente do que está matriculado neste semestre. Para mudança de Orientador é necessário entrar em contato com o Programa.
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD060005906 |
DANIEL COUTO GATTI |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD060301424 |
FABIO FERNANDES DA SILVA |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD06305072 |
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD06007487 |
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD06305063 |
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH |
P01009/40 |
2 |
M |
TIDD010005409 |
ALEXANDRE CAMPOS SILVA |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010007765 |
ANA MARIA DI GRADO HESSEL |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010004354 |
DEMI GETSCHKO |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010005497 |
FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010007305 |
HERMES RENATO HILDEBRAND |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010005078 |
ITALO SANTIAGO VEGA |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010007197 |
LUIS CARLOS PETRY |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010000195 |
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010005467 |
NELSON BRISSAC PEIXOTO |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010006993 |
SERGIO ROCLAW BASBAUM |
P01009/11 |
2 |
M |
TIDD010006490 |
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI |
1o Semestre de 2012
TIDD 2853 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Módulo: 1
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Obrigatória para o Mestrado; obrigatória para Doutorandos com mestrado fora do programa
Tipo: Obrigatória para o Mestrado; obrigatória para Doutorandos com mestrado fora do programa
Data de início das aulas: 06/2/12
Sala:34
TIDD 5118 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Turma
Módulo:1
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 07/2/12
Sala:34
TIDD 2851 A/código de identificação no Portal Acadêmico P04128 - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem – DTPA
Turma
Módulo: 1
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 15/2/12
Sala:34
TIDD 2855 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00567/1- Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas – TACC
Turma
Módulo: 2
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 28/02/12
Sala:34
TIDD 5232 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03808/1 – Redes (R)
Turma
Nível: ME/DO
Módulo: 2
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 08/2/12
Sala:34
TIDD 2860 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00569/1 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 14/2/12
Sala:38
TIDD 2863 A/código de identificação no Portal Acadêmico P00713- Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 13/2/12
Sala: 38
TIDD 5234 A/código de identificação no Portal Acadêmico P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Turma
Módulo: 3
Professor: Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos (0007487)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Créditos: 3
Carga Horária: 255 horas
Nível: Mestrado/Doutorado
Tipo: eletiva
Data de início das aulas: 13/2/12
Sala: 34
Orientação
- Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
- Daniel Couto Gatti (cód. 5906)
- Demi Getschko (cód. 4354-0)
- Fábio Fernandes da Silva (cód. 301424)
- Fernando A. de Castro Giorno (cód. 5497-6)
- Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
- Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
- Marcus Vinicius Fainer Bastos (cód. 7487)
- Maria Lucia Santaella Braga (cód. 195-3)
- Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
- Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
- Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
- Ana Maria Di Grado Hessel (cód. 7.765)
- Italo Santiago Vega (cód. 5.078)
2011
1o Semestre de 2011
Transferido início do 1º semestre de 2011 para 14/02/2011 (veja Ato do Reitor Nº 01/2011)
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 14/2/2011
Sala: 34
P00567 - Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas (TACC)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 38
P00569 - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 38
P00713 - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 14/2/2011
Sala: 34
P01070 - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais (TAAV)
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 16/2/2011
Sala: 34
P03553 - Fundamentos do Design Tecnológico em Ambientes Inteligentes (FDTAI)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 34
P03654 - Conceitos Fundamentais de Modelagem de Software (CFMS)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 15/2/2011
Sala: 34
P03655 - Inteligência Artificial e Engenharia de Conhecimento (IAEC)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 16/2/2011 - início transferido para 23/2/2011
Sala: 34
5121 A - Seminário sobre Aprendizagem e Semiótica Cognitiva (Doutorado)
Professor: Dr. Winfried Nöth (Professor Visitante; Universidade de Kassel, Alemanha)
Horário: 3ª feira, das 14h30 às 18h30
Cronograma:
Fevereiro: 22 (início);
Março: 1, 8, 15, 22, 29;
Abril: 5, 19, 26
Maio: 3, 10, 17, 24, 31;
Junho: 7, 14.
Sala: 33
P01009 – Orientação
Agende com seu orientador
2o Semestre de 2011
P03810 - Estudo de Casos e Laboratório do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (ECLDTAI)
Turma TIDD06TA
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
P00566 - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
P00709 - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Turma TIDD01TA
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
P03812 - Arquiteturas de Software com Tecnologias Midiáticas (ASTM)
Turma TIDD06TA
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
P02331 -Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Turma 06TA
Professor: Dr. Winfried Nöth (Professor Visitante)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
P03811 - Seminário sobre Design Digital e Inteligência Coletiva
Turma TIDD02NA
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
P03809 - Teorias Avançadas do Design Tecnológico e Ambientes Inteligentes (TADTAI)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
P01914 - Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Turma TIDD06TA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
P03808 - Redes (R)
Turma TIDD06NA
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
P01009 – Orientação
Turma TIDD06
Os encontros durante o semestre letivo devem ser agendados com o orientador
2010
2o Semestre de 2010
2849 A - Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aula s: 03/08/10
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 26/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
2854 A - Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais (SIAV)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 27/07/2010
Sala: 38 (Prédio Caio Prado)
2857 A - Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas (TADE)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 27/07/10
Sala: 38 (Prédio Caio Prado)
2859 A – Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento (RTGG)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409-7)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 28/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
2861A – Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 28/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
2862 A - Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas (CLDE)
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 23h00
Data do início das aulas: 27/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
2863 A - Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos (ATSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 26/07/2010
Sala: 34 (Prédio Caio Prado)
1o Semestre de 2010
2850 A - Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Professor: Dr. Ítalo Santiago Vega (cód. 5078)
Horário: 3ª feira, 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 38 - Prédio Caio Prado
2851 A - Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 08/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado
2852 A - Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Professor: Dr. Hermes Renato Hildebrand (cód. 7305)
Horário: 4ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 10/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado
2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado
2855 A - Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas (TACC)
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 10/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado
2858 A - Teorias dos Signos, Símbolos e Códigos (TSSC)
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 08/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado
2860 A - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 09/02/2010
Sala: 34 - Prédio Caio Prado
2009
2o Semestre de 2009
2849 A- Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993-0)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00.
Data do início das aulas: 18/08/09
Sala: 38
2850 A - Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva (cód. 5409)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/08/09
Sala: 38
2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 17/08/09
Sala: 38
2857 A - Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5767-4)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 19/08/09
Sala: 38
2862 A- Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão (cód. 7253-2)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 19/08/09
Sala: 38
2863 A – Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSC
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 17/08/09
Sala: 38
1o Semestre de 2009
2852 A - Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas – CPDE
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 11/02/09
Sala: 38
2853 A - Epistemologia e Metodologia da Pesquisa - EMP
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 10/02/09
Sala: 38
2854 A - Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais - SIAV
Professor: Dr. Alexandre Campos Silva
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 09/02/09
Sala: 38
2855 A - Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas –TACC
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/03/09
Sala: 37
2856 A - Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais - TAAV
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti
Obs.: As professoras Dra. Maria de los Dolores Jimenez Peña e Dra. Lucila Maria Pesce de Oliveira deverão colaborar no desenvolvimento da disciplina, incumbindo-se de temas voltados aos estudos que realizam.
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Data do início das aulas: 09/02/09
Sala: 38
2859 A – Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento - RTGG
Professor: Dr. Demi Getschko
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Data do início das aulas: 18/02/09
Sala: 38
2860 A - Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas - CLCC
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Data do início das aulas: 17/02/09
Sala: 38
2008
2o Semestre de 2008
Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Horário: 3ª feira, das 15h00 às 18h00
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor:Dr. Alexandre Campos Silva
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Horário: : 3ª feira, das 9h00 às 12h00
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti
Data de início das aulas: 29/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Horário:2ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira
Data de início das aulas: 28/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor:Dr. Nelson Brissac Peixoto
Data de início das aulas: 30/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão
Data de início das aulas: 28/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Aplicações da Teoria dos Signos, Símbolos e Códigos – ATSC
Horário: 4ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Dr. Luís Carlos Petry
Data de início das aulas: 30/07/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
1o Semestre de 2008
Estado da Arte em Tecnologia da Informação e Desenvolvimento de Aplicações (TIDA)
Horário: 3ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Prof. Dr. Alexandre Campos Silva
Data de início das aulas: 19/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Conceitos e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas (CPDE)
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Dra Rosangella Leote (cód. 6826-8)
Data de início das aulas: 20/02/2008
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Epistemologia e Metodologia da Pesquisa (EMP)
Horário: 2ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Jorge de Albuquerque Vieira (cód. 6543-9)
Data de início das aulas: 18/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Teorias Avançadas de Ciências Cognitivas (TACC)
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Data de início das aulas: 19/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Redes e Tecnologia em Gestão do Conhecimento (RTGG)
Horário: 4ª feira, das 19h00 às 22h00
Professor: Dr. Demi Getschko ( cód. 4354)
Data de início das aulas: 20/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
Estudo de Caso e Laboratório em Ciências Cognitivas (CLCC)
Horário: 2ª feira, das 15h00 às 18h00
Professor: Dr. Sérgio Roclaw Basbaum (cód. 6993)
Data de início das aulas: 18/02/08
Sala: 38 (Rua Caio Prado 102, 2º andar)
2007
2o Semestre de 2007
Fundamentos Conceituais das Ciências Cognitivas (FCCC)
Horário: 2ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Dr. Sérgio Basbaum
Epistemologia e Metodologia da Pesquisa – EMP
Horário:3ª feira, das 17h30 às 20h30
Professor: Dr. Luís Carlos Petry (cód. 7197-8)
Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Fernando Antonio de Castro Giorno (cód. 5497-6)
Teorias Avançadas no Design e Estéticas Tecnológicas – TADE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17 horas
Professor: Dr. Nelson Brissac Peixoto (cód. 5467-4)
Estudo de Casos e Experimentos de Aprendizagem em Ambientes Virtuais (CEAV)
Horário: 2ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Dra. Sonia Maria de Macedo Allegretti (cód. 6490-4)
Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas – CLDE
Horário: 4ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Dra. Rosangella Leote (cód. 6826-8)
1o Semestre de 2007
Conceitos Fundamentais e Práticas no Design e Estéticas Tecnológicas –CPDE
Horário: 2ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Lucia Isaltina Clemente Leão
Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem - DTPA
Horário: 4ª feira, das 18h00 às 21h00
Professor: Sonia Maria de Macedo Allegretti
Epistemologia e Metodologia da Pesquisa – EMP
Horário: 4ª feira, das 14h30 às 17h30
Professor: Luís Carlos Petry
Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológic as - CLDE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Nelson Brissac Peixoto
Teorias Avançadas nas Ciências Cognitivas - TACC
Horário: 2ª feira, das 17h00 às 20h00
Professor: Winfried Nöth
2006
Disciplinas - 2006
Epistemologia e Metodologia da Pesquisa - EMP
Horário: 4ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Luís Carlos Petry
Estudo de Casos e Laboratório em Design e Estéticas Tecnológicas - CLDE
Horário: 3ª feira, das 14h00 às 17h00
Professor: Nelson Brissac Peixoto
Sistemas Inteligentes e Ambientes Virtuais - SIAV
Horário: 18:00 às 21:00 horas
Professor: Rogério da Costa
Grupos de pesquisa certificados pelo CNPq
Grupos de pesquisa certificados pelo CNPq
-
Grupo de pesquisa CIEP – Centro Internacional de Estudos Peircianos
Líder: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
O CIEP tem 3 linhas de pesquisa: Semiótica Teórica, Semiótica Interdisciplinar e Semióticas Específicas e visa dar suporte a uma ampla gama de interesses de estudos. Esse grupo promove eventos ao longo do ano, como palestras, seminários e fóruns de discussão abertos aos interessados em geral. Realiza, bianualmente, as Jornadas do Centro de Estudos Peirceanos (já foram promovidas 15 Jornadas) e o evento "Advanced Seminar on Peirce´s Philosophy and Semiotic´s" (já está programado o VII Advanced Seminar para agosto 2021. Lider: profa. Maria Lucia Santaella Braga -
Comunidata
Líder: Profa. Dra. Pollyana Ferrari
(http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/375351)
O grupo de pesquisa tem seu foco no estudo da comunicação de dados e entre dados, passando por temas como agorismo, design de experiência, pós-verdade, mobilidade, textura híbrida das narrativas digitais, gênero, TV Digital, fake news, jornalismo de dados, comunicação corporativa em telas e imagens no ambiente dos fluxos. Lider Profa. Dra. Pollyana Ferrari. -
CS-Games/TIDD (http://blog.pucsp.br/csgames/), Grupo de Pesquisa em Games. Reúne pesquisadores de campos interdisciplinares que têm como objetivo comum investigar os games como formas de linguagem, dialogando com campos de estudos emergentes a eles relacionados, como game studies, design e cultura. Líder: Prof. Dr. Hermes Renato Hildebrand
-
GEMS – Grupo de Estudos em Modelagem de Software
(http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/31275).Estuda métodos para modelagem de sistemas de software (incluindo processos, ferramentas, técnicas, princípios e linguagens) e como podem ser aplicados em ambientes de aprendizagem para o desenvolvimento de aplicações de software baseados em jogos. Líder: Prof. Dr. Ítalo Santiago. -
Grupo de Estudos Mundo em Rede
(https://www.facebook.com/grupomundoemred). Investiga os desdobramentos da cultura contemporânea resultantes de reconfigurações geradas pelas tecnologias digitais e portáteis voltadas para a produção, edição e distribuição de produtos audiovisuais nos mais diversos. Por meio de encontros periódicos, realizados nos diferentes campi da PUC-SP ou em instituições culturais da cidade, pesquisadores e realizadores debatem temas e práticas pertinentes ao entendimento crítico das poéticas emergentes nos circuitos da arte e do audiovisual (com ênfase em possibilidades poéticas das tecnologias em tempo real, assim como levantamento de antecedentes relevantes). Líder: Prof. Dr. Marcus Vinicius Fainer Bastos. -
Grupo de Pesquisa Sociotramas
Líder: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Grupo de pesquisa dedicado ao estudo das redes sociais digitais. Tem se dedicado a pesquisas que têm seguido pari passu os desafios do desenvolvimento das redes sociais. Os temas estudados a cada ano são significativos como enfrentamento desses desafios. O grupo mantém um blog muito ativo e representativo do nível de qualidade dos componentes do grupo. Líder: Profa. Maria Lucia Santaella Braga. -
Grupo de Pesquisa em Tecnoestése e Infocognição
Líder: Prof. Dr. Sérgio Roclaw Basbaum
(http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/22972) - Promove encontros de estudo relacionados às diversas interfaces de pesquisa e reflexão contemplando as relações entre percepção, cognição e tecnologia em sintonia com as linhas de pesquisa do Programa. Realiza encontros semanais; organiza debates on-line por meio de página em rede social, organiza palestras realizadas por membros do grupo, pelo líder de pesquisa e especialistas convidados; incentiva a publicação de artigos dentre membros do grupo. Líder: Prof. Sérgio Roclaw Basbaum. -
GPTED - Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais
(http://dgp.cnpq.br/dgp/espelhogrupo/261543 ).
Explora o uso de tecnologias na educação, e especialmente a Educação a Distância (EaD), com a perspectiva inter e multidisciplinar do TIDD. Os campos da tecnologia educacional e da EaD são, assim, estudados por perspectivas e olhares múltiplos, como computação, semiótica, design, comunicação, cibercultura, artes, filosofia, sociologia, psicologia e pedagogia. Seus interesses gerais incluem filosofia da computação e da informação, interação e interatividade em EaD, formação de professores para uso de tecnologias e educação a distância (especialmente educação online), design educacional, web 2.0, redes sociais, games, mundos virtuais, e avaliação em tecnologia educacional e EaD. Líder: Prof. Dr. João Augusto Mattar Neto. -
TDS - Transformação Digital e Sociedade
Líder: Prof. Dr. Marcelo Augusto Vieira Graglia
O grupo de pesquisa Transformação Digital e Sociedade tem como focos de pesquisa os processos de transformação digital que envolvem os diferentes tipos de organizações, os impactos das tecnologias emergentes sobre as dimensões social, econômica, jurídica e ética e as transformações no mundo do trabalho.Site: www.tds.tec.br/
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Grupo de Pesquisa TransObjetO
O grupo visa investigar as mais variadas correntes do recente movimento filosófico sob o nome de realismo especulativo. A pesquisa desse grupo apresenta duas vertentes, uma estritamente teórica e a outra voltada para suas possíveis aplicações, que resultam da nova ontologia dos objetos sob o ponto de vista da contemporaneidade tecnológica, ou seja, aplicações já estreitamente relacionadas a uma visão imanente dos objetos técnicos, as redes e os coletivos sociotécnicos, os objetos e ambientes sencientes a partir da computação ubíqua e a internet das coisas. Líder: Prof. Dr. Winfried Maximilian Nöth
Centros e Núcleos
REDES DE PESQUISA NACIONAIS E INTERNACIONAIS
- Profa. Lucia Santaella
Lucia Santaella é Vice Lider da Cátedra em Rede Latino-Americana de Design Arte Ciência envolvendo o LABMIDI da Universidade Federal de Goiania.
A PUCSP/TIDD está conveniada com o Projeto USP/Fapesp/IBM de Inteligência Artificial, de que Lucia Santaella é uma das pesquisadoras principais.
Rede de Pesquisa Internacional "Observatório
Interinstitucional de Investigação em Cibercultura para Comunidades Indígenas" (CNPQ, Processo 420933/2022-0) envolvendo a PUCSP-TIDD, a Universidade Federal da Bahia, a Universidade Federal do Pará, a Universidade Purdue (USA).
- Prof. João Mattar
João Mattar líder da Rede de pesquisa Fapesp/Associação Brasileira de Educação a Distância com Instituição Sede na PUCSP-TIDD
Ampla Rede colaborativa PUCSP-TIDD em nome de Dr. João Mattar e várias Instituições brasileiras (Programa de Pós-Graduação em Educação Tecnológica; Universidade Federal da Paraíba (UFPB); Universidade Federal de Santa Catarina; Universidade CESUMAR; Universidade Estadual de Montes Claros (UNIMOTES); Universidade Santo Amaro (UNISA). Projeto de pesquisa: Desenvolvimento de competências digitais na educação básica e superior.
João Mattar é líder da Parceria Internacional da PUCSP-TIDD com o Centro de Educação da Universidade de Lisboa para o desenvolvimento do projeto “Comparação entre as políticas de educação digital do Brasil e de Portugal”, submetido ao PROGRAMA DE INCENTIVO À INTERNACIONALIZAÇÃO (PIPRINT) - 1º semestre de 2023, EDITAL PIPRINT 11943/2023, da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC–SP).
João Mattar é líder da Parceria entre PUCSP-Tidd e UNIVESP (Universidade Virtual do Estado de São Paulo) para o projeto de pesquisa “Avaliação e Desenvolvimento de Competências Digitais de Estudantes e Educadores da Univesp”, submetido ao Programa de Pesquisa em Políticas Públicas - PPPP da FAPESP.
João Mattar é líder da Parceria entre PUCSP-TIDD e Faculdade de Arquitetura e Urbanismo (FAU-USP), pós-graduação em Design, no projeto “Desenvolvimento de competências digitais na educação básica e superior”.
- Prof. Winfried Nöth
Colaboração internacional do prof. Winfried Nöth no projeto temático “Semiotics and Economics” (de 2020-2023) com a publicação dos seus resultados em dois números temáticos da revista RSSI (Recherches sémiotiques / Semiotic Inquiry) de Montreal/Canadá com artigos sobre o tema da pesquisa. Participaram neste projeto pesquisadores de Alemanha, Austrália, Brasil, Canadá, Estados Unidos, Finlândia, França e Itália.
Winfried Nöth é membro do Expert Panel on Arts, Cultural Studies and Semiotics, na Universidade da Estonia.
Winfried Nöth é colaborador em projetos de publicação e de pesquisa com duas universidades da China, a Universidade de Nanchang (Jiangxi Province) e a universidade de Sichuan.
- Prof. Marcelo Graglia
Parceria do Observatório do Futuro (líder Marcelo Graglia, PUCSP-TIDD) com o Think Tank - Centro de Inteligência, Políticas Públicas e Inovação da ABES – Associação Brasileira de Empresas de Software.
Parceria do Observatório do Futuro (líder Marcelo Graglia, PUCSP-TIDD) com a Comissão de Relações Internacionais, da Assembleia Legislativa do Estado de São Paulo.
Comitê de Estudo Temático em Impactos das Tecnologias Emergentes e da Inteligência Artificial nas Engenharias, parceria entre PUCSP-TIDD e CONSELHO REGIONAL DE ENGENHARIA E AGRONOMIA DE SÃO PAULO – CREA-SP.
Parceria do Observatório do Futuro (líder Marcelo Graglia, PUCSP-TIDD) com CS VIEWS MEDIAÇÃO E ARBITRAGEM.
Acordo de Cooperação entre o grupo de pesquisa Núcleo de Estudos Avançados do terceiro Setor, da Faculdade de Economia, Administração, Contábeis e Atuariais da PUC-SP (Prof. Dr. Roberto Sanches Padula) e o grupo de pesquisa Transformação Digital e Sociedade, do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (Prof. Dr. Marcelo Graglia).
Acordo de Cooperação entre o Grupo de Pesquisa Núcleo de Estudos do Futuro, da Faculdade de Economia, Administração, Contábeis e Atuariais da PUC_SP (Prof. Dr. Arnoldo José de Hoyos Guevara) e o grupo de pesquisa Transformação Digital e Sociedade, do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (Prof. Dr. Marcelo Graglia).
Acordo de Cooperação entre o Grupo de Pesquisa Trabalho, trabalhadores e trabalhadoras, da Pós-Graduação em Ciências Sociais da Faculdade de Ciências Sociais da PUC-SP (Profa. Dra. Noêmia Lazzareschi) e o grupo de pesquisa Transformação Digital e Sociedade, do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP (Prof. Dr. Marcelo Graglia).
Parceria do Observatório do Futuro (líder Marcelo Graglia, PUCSP-TIDD) com a Comissão de Trabalho, Políticas de Emprego, Seguridade Social e Economia Social do Parlamento do MERCOSUL.
Acordo de Cooperação em projetos de Pesquisa e realização de Eventos Científicos entre Dra. Catarina Helena Branco Simões da Silva, Professora no Departamento de Engenharia Informática da Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade de Coimbra, Portugal e o Dr. Marcelo Augusto Vieira Graglia da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP-TIDD).
Acordo de Cooperação entre A ASSOCIAÇÃO DE ENGENHEIROS BRASIL ALEMANHA e Observatório do Futuro/TIDD – PUC-SP
Pesquisas dos Docentes
Cada uma das linhas de pesquisa apresenta projetos de pesquisa a ela relacionados.
Clique em uma dalas e confira a lista das pesquisas de responsabilidade dos docentes do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.
Linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica cognitiva
Título: Educação e Tecnologia na contemporaneidade (2023-2026)
Autor: Ana Maria Di Grado Hessel
Resumo
A proposta do projeto é desenvolver estudos no âmbito da educação e conhecimento para compreender de que forma se dá a absorção da tecnologia e da inteligência artificial pela sociedade, com o apoio do pensamento complexo. Entendemos que é necessário estabelecer um debate permanente sobre o papel da educação com relação à nossa condição planetária com vistas a uma ética humanizadora.
Essa proposta surge em meio à iniciativa da PUCSP em assumir um compromisso explícito com os Objetivos de Desenvolvimento Sustentável, definidos na Agenda 2030, pela Assembleia das Nações Unidas. Focamos especificamente no objetivo 4, o qual trata da: Educação de qualidade - assegurar a educação inclusiva e equitativa e de qualidade e promover oportunidades de aprendizagem ao longo da vida para todos.
Os estudos sobre a incorporação da tecnologia nos cenários educativos e sobre as relações de conhecimento e tecnologia englobam: os usos das tecnologias da informação e comunicação, os espaços Maker, o pensamento computacional e a robótica, as redes e mídias sociais, as contribuições e usos da inteligência artificial etc.
Os objetivos do projeto podem ser resumidos a seguir: Avaliar as relações retroativas e recursivas entre educação e tecnologia; Avaliar o impacto da tecnologia na educação; Identificar o uso das tecnologias na educação; Investigar como a inteligência artificial está sendo aplicada no campo da educação, seja em sistemas de tutoria inteligente, análise de dados educacionais ou personalização do conteúdo de aprendizagem.
Discentes envolvidos:
Ana Maria dos Santos Rodrigues (Mestrado)
Caren Sapienza de Mello (Doutorado, Capes)
Cristiane Samária Gomes da Silva (Doutorado)
Esther de Almeida Pimentel Mendes Carvalho (Doutorado)
Luciana Cunha Lauria da Silva (Doutorado)
Patricia Sosa Mello (Doutorado, Capes)
Rafael Hoss (Doutorado, Capes)Rommel Gabriel Gonçalves Ramos (Doutorado)
Projeto: Educação a Distância e Competências digitais
a) Projeto Individual (CNPq, bolsa PQ)
Título: Cursos de Mestrado a Distância em Educação no Exterior (2022-2024)
Autor: João Augusto Mattar Neto
Resumo
Este projeto está certificado pela empresa Associação Brasileira de Educação a Distância em 07/02/2023. O tema consiste na oferta de cursos de mestrado a distância em educação. Em 2019, a Capes publicou a Portaria 90, que dispõe sobre os programas de pós-graduação stricto sensu na modalidade a distância. Apenas após o primeiro ciclo avaliativo da implementação e avaliação dos programas de mestrado a distância, serão permitidas propostas de doutorado a distância.
O Documento de Área de Educação, por sua vez, defende que deve haver uma ampla discussão com a comunidade científica e os PPGs para a implantação da educação a distância na pós-graduação stricto sensu, reconhecendo que a avaliação de programas a distância exige grandes desafios e conhecimentos especializados. Nesse sentido, a Área de Educação não incentivou, em 2019, a apresentação de propostas de cursos de pós-graduação stricto sensu na modalidade a distância, pois considerou ser fundamental desenvolver melhores parâmetros avaliativos para garantir a apreciação rigorosa das propostas.
Além disso, nenhuma proposta de cursos de mestrado a distância, nem em Educação nem em outra área, foi até hoje aprovada pela Capes. O problema desta pesquisa, portanto, pode ser enunciado da seguinte forma: quais as motivações para que não tenhamos até agora no Brasil a aprovação de nenhum curso de mestrado a distância em educação? A oferta de disciplinas e outras atividades a distância durante a pandemia da covid-19, na educação superior, mas também básica, torna esse problema ainda mais significativo. Partindo desse problema e dos desafios que ele apresenta, o objetivo deste projeto de pesquisa é contribuir com a discussão proposta pela Área de Educação da Capes, por meio da identificação, do exame, da descrição e do detalhamento de cursos de mestrado em educação ofertados no exterior na modalidade a distância.
Trata-se de uma investigação de natureza aplicada, descritiva em relação a seus objetivos, que envolve pesquisa documental, na internet e de campo, com abordagem mista (qualitativa e quantitativa). A metodologia da pesquisa envolverá as seguintes etapas para a coleta e análise dos dados: (1) análise da legislação sobre a pós-graduação stricto sensu a distância em diferentes países; (2) revisão sistemática da literatura sobre o tema; (3) análise documental de cursos selecionados; (4) aplicação de questionários e entrevistas a gestores, professores, alunos e ex-alunos desses cursos; (5) observação direta e aplicação de entrevistas em visitas a algumas das instituições que oferecem esses cursos; (6) produção de relatório com análise e síntese das avaliações.
Os dados qualitativos serão analisados pelos processos de codificação e categorização, enquanto os dados quantitativos por estatística descritiva, partindo de parâmetros definidos pela Capes e pela Área de Educação em diferentes documentos, dentre os quais: estabelecimento de parcerias e redes, estrutura curricular dos cursos, corpo docente, infraestrutura, ambientes virtuais de aprendizagem, orientação, vagas, relação orientador/orientandos, tutoria, polos de apoio presencial, avaliação da aprendizagem, controle de qualidade e aspectos financeiros. Os resultados da pesquisa servirão, dentre outros propósitos, para subsidiar a Área de Educação e a própria Capes na formulação de critérios para orientar a elaboração e a avaliação de propostas de cursos novos de mestrado a distância.
b) Projeto Coletivo
Título: Competências Digitais em Educação (2022-2026)
Coordenador: João Augusto Mattar Neto
Resumo
As competências digitais envolvem conhecimentos, habilidades e atitudes relacionados à utilização das tecnologias digitais de informação e comunicação (TDIC).
Durante a pandemia da covid-19, implementou-se mundialmente o que se convencionou chamar de ensino remoto emergencial (ERE). A avaliação e o desenvolvimento de competências digitais em educação já era um tema de interesse antes da pandemia da covid-19, que deixou mais patente sua importância.
Os objetivos deste projeto de pesquisa são:
- conduzir revisões de literatura sobre esses temas;
- analisar a experiência de gestores, educadores, estudantes, pais e outros profissionais durante o ERE, especificamente em relação ao uso de TDIC;
- elaborar e validar instrumentos para a avaliação de competências digitais;
- avaliar o nível de competência digital desses atores por meio da aplicação dos instrumentos elaborados e validados;
- elaborar, aplicar e avaliar atividades visando o desenvolvimento das competências digitais desses atores;
- realizar cursos de formação de educadores para o desenvolvimento de competências digitais;
- elaborar, validar e implementar um programa de formação para o desenvolvimento de competências digitais.
O referencial teórico envolve diversos frameworks elaborados pela União Europeia, como: DigComp – The Digital Competence Framework for Citizens, DigCompEdu – European Framework for the Digital Competence of Educators e DigCompOrg – a European framework for digitally-competent Educational Organizations, além de outros frameworks, como os elaborados pela Unesco, ISTE e TPACK.
A pesquisa é aplicada, explicativa, longitudinal e de campo, com uma abordagem de métodos mistos. A metodologia inclui: a) surveys; b) intervenções; c) estudos de caso, d) pesquisa-ação. A coleta de dados será realizada por análise documental, questionários, testes, entrevistas, grupos focais e observação. A análise dos dados quantitativos envolverá estatística descritiva e inferencial, enquanto a análise dos dados qualitativos envolverá codificação e categorização. Os resultados das análises dos dados qualitativos e quantitativos serão então comparados
Financiamentos: versões iniciais deste Projeto de Pesquisa foram financiadas pelo PIPEq – Plano de Incentivo a Pesquisa – da PUC-SP. Neste momento, o Projeto de Pesquisa é financiado pelo CNPq – Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (408676/2021-2023) e pela Capes – Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (88881.657911/2021-2024).
O projeto envolve uma grande rede nacional e internacional de pesquisadores e de várias IES, algumas internacionais cuja documentação pode ser conferida em: https://competenciasdigitais.net/.
Discentes envolvidos
Deise Gaspar (Mestrado, Capes)
Everson Tamiosso Nazari (Mestrado, Capes)
Lucia Maria Cuque (Doutorado, Capes)
Veronica Andrea Peralta Meléndez (Doutorado, Capes),
Juliane Castro da Rocha (Doutorado, Capes)
Pablo Rodrigo de Godoy Pereira (Doutorado, Capes)
Jacqueline de Oliveira Lameza (Doutorado)
Susane Lopes Garrido (Pós-doutorado, Capes?)
Leila Urioste Rosso (Pós-doutorado)
Neide Aparecida Arruda de Oliveira (Pós-doutorado)
Dra Tania Filomena Knittel (Egressa do TIDD).
Discentes de outras Instituições, bolsistas ou não, além de pesquisadores, podem ser acessados em https://competenciasdigitais.net/
Título: Pensar e agir no Antropoceno (2022-2026)
Coordenadores: Lucia Santaella e Winfried Nöth (2022-2026)
Resumo
Este projeto de pesquisa em sua natureza temática complexa tem seu foco voltado para a crise climática e para as condições atuais da Amazonia. Para isso, o projeto envolve subprojetos de natureza teórica, de natureza exploratória e de natureza empírica. A fundamentação teórica está apoiada nas pesquisas em cognição desenvolvidas pelos coordenadores ao longo dos anos e pretende lançar as bases para uma concepção renovada da relação humano-natureza. Os subprojetos exploratório e empírico propõem modos de agir capazes de provocar transformações no estado da arte das interferência em prol da Amazônia.
a) Título: Inteligência onipresente: Da fisio/bio/eco/antropotecno à semiosfera (2022-2026)
Autores: Lucia Santaella e Winfried Nöth
Resumo
Este projeto foi inicialmente apoiado pelo Pipeq/PUC-SP (23154-2022). Ao ser expandido no seu espectro, recebeu apoio da Fapesp (processo no. 2022/05866-5). Situa-se no grande subtema de “humano e não humano” e, em sua modalidade de pesquisa básica, visa fazer avançar o conhecimento sobre o Antropoceno, a mudança do período geológico da Terra, tendo em vista avaliar as questões relativas à sustentabilidade.
Para isso, o projeto parte da noção de sinequismo de C. S. Peirce, conceito-chave da continuidade que permite, por meio da noção de semiose, que tem a continuidade como seu princípio lógico, desconstruir as dicotomias e separações isolacionistas entre a fisio, a eco e a tecnoantroposfera.
Portanto, ao tomar como base o sinequismo ou antidualismo radical da metafísica idealista objetiva de Peirce, o projeto tem por objetivo propor a ruptura com todas as divisões dualistas herdadas de Descartes, para, a partir disso, desenvolver a tese da inexistência de separação, mas, sim, a continuidade, não apenas entre a biosfera e a esfera da tecnocultura ou antroposfera, mas também entre estas e a fisiosfera.
Para isso, visa-se explorar o conceito de semiose para pensar as gradações entre as esferas. Quando estudado para além de uma mera definição técnica, à luz do conceito metafísico de sinequismo, a noção de semiose aparece como uma noção-síntese que integra em um mesmo tecido lógico as distintas substâncias do mundo físico, do ecobiológico e do tecnoantropológico. Isso conduz a compreensão das diferenças entre essas esferas como diferenças de graus e não de natureza, o que faz jus à afirmação peirceana de que o universo está permeado de signos, constituindo-se, portanto, em uma vasta semiosfera, prenhe de diferenciações, mas todas elas unidas pelos fios lógicos da semiose.
Pesquisadores participantes
Adriano Messias (egresso Pós-doc/TIDD)
Rodrigo Petrônio (FAAP, egresso Pós-doc/TIDD)
Discentes envolvidos
Anderson Röhe Fontão Batista (Doutorado, Capes) Luiz Felipe Napole de Haro Alvares (Doutorado, Capes)
b) Título: OBA - Observatório da Amazônia Legal (2023-2025)
Resumo
Este projeto é um desdobramento, na modalidade de pesquisa aplicada com caráter exploratório, do projeto teórico “Inteligência onipresente: Da fisio/bio/eco/antropotecno à semiosfera”. Por ter como foco de atenção a questão da crise climática, e por estarmos no Brasil, país em que essa questão é de extremo relevo, o projeto deve contar com uma exploração das iniciativas existentes no país de ativismos e também artivismos em prol da proteção da Amazonia.
O objetivo é elaborar um repositório expandido em um observatório, contando com dados, inclusive na forma de vídeos, que seja capaz de apresentar um primeiro panorama da ação militante ecológica no Brasil. Esse observatório não terá caráter exaustivo. Na medida em que tem por finalidade mapear os tipos e padrões de ativismo e artivismo existentes, deve funcionar como um projeto piloto a ser avaliado para a sua possível expansão futura.
Discentes envolvidos
Laura Rago (Mestrado, Fapesp)
Bruno Sabino (Mestrado, Capes)
Jefferson Rebelo Braga (Mestrado, Capes)
Vera Lucia Vieira (mestrado)
Fabiana Raulino (Doutorado, Fundasp)
Diego Franco (Doutorado, Capes)
Alice Maria D´Afonseca Silva (Iniciação Científica)
c) Título: Observatório interinstitucional de investigação em cibercultura para comunidades indígenas - Povo Mebêngôkre-Kayapó (2022-202
Coordenadores: Lucia Santaella (PUC-SP), André Lemos (UFBA) e Kalynka Cruz-Stefani (UFPA)
Resumo
Este projeto visa à implementação de um Observatório Interinstitucional, com o objetivo de desenvolver um espaço de investigação em cibercultura das comunidades indígenas localizadas na região sul do Pará e Mato-Grosso, na floresta Amazônica, Brasil. Por espaço de investigação em cibercultura entende-se o acompanhamento dos usos, práticas de imersão e transformações nas formas de sociabilidade resultantes da entrada de smartphones na vida da comunidade Mebêngôkre-Kayapó, uma etnia indígena
O projeto é financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq, processo 420933/2022-0, com vigência de 15/12/2022 a 31/12/2024). A investigação deverá resultar na implementação do Observatório Interinstitucional que inclui a produção de um mapa da conexão na região habitada pelo povo Mebêngôkre-Kayapó, capaz de fornecer visibilidade aos processos migratórios no ciberespaço, mensurar a teia conectiva da região e capacitar os extensionistas universitários no programa de extensão universitária.
Pesquisadores envolvidos
Nacionais
Dra. Denise Machado Cardoso - Programa de Pós-Graduação em Sociologia e Antropologia (PPGSA-UFPA)
Dra. Lorena Esteves, pesquisadora ligada à Secretaria de Estado dos Povos Indígenas (SEPI/PA).
Internacionais
Dra. Laura Zanotti (Purdue University)
Dr. Richard Pace (Middle Tennessee State University)
Dr. Pierre Antoine Chardel (Institut Mines-Télécom e Escola de Altos Estudos em Ciências Sociais - EHESS/PARIS)
Linha de pesquisa Design em Inteligência Coletiva
Título: Descolonizar pelo afeto (2022-2025)
Autor: Pollyana Ferrari (TIDD/PUC-SP) e Victor Amar (Universidade de Cadiz, Espanha, colaborador)
Resumo
Este projeto conta com o apoio da Rede Nacional de Combate à Desinformação (RNCD). A desinformação não acontece só no exercício diário da política. Táticas usadas para reescrever a História são tão perigosas quanto as narrativas que hoje colocam em risco as democracias ao redor do planeta. "O conceito de raça que carregamos nada tem de biológico, mas é um conceito carregado de ideologia, fundamentado na relação de poder e de dominação”, explica o antropólogo congolês Kabengele Munanga. Foucault dizia que o racismo é uma tecnologia destinada a permitir o exercício do biopoder. Inspirado pelos estudos de Foucault e pela metodologia de Bell Hooks, aplicada em sala de aula, este projeto de educação midiática antirracista no combate à desinformação, recorre ao uso de diários como método de resgate da presença, além de discussões com base nos preceitos da Educação Midiática prevista na BNCC (Base Nacional Comum Curricular).
O projeto inclui pesquisa em colaboração mútua, Brasil-Espanha, e a líder do grupo de pesquisa Comunidata/CNPq (https://www.pucsp.br/comunidata) profa. Dra. Pollyana Ferrari. O resultado da troca de diários online e conversas via Google Meet entre uma estudante de 22 anos do sul da Espanha e um estudante de 22 anos da PUC-SP estão relatados em livro (no prelo). Além do livro Descolonizar pelo afeto, a pesquisa prevê palestras e rodas de conversas entre entidades educacionais.
Discentes envolvidos
Arthur Ferreira (Mestrado, Capes)
Francisco Chagas (Mestrado)
Valéria Cecchini (Doutorado, Capes)
Ivan Paganotti (Pós-doutorado)
Título: Descendentes de Eliza (2023-2024)
Autor: Pollyana Ferrari (PUC-SP) e redes de pesquisadores
Resumo
Este projeto contará com o apoio do PIPEq/PUC-SP. A rede de pesquisa do grupo Comunidata, envolvendo dezoito pesquisadores entre doutores, mestres e professores da PUC-SP e convidados das universidades federais de Ouro Preto e do Recôncavo da Bahia, batizada de Descendentes de Eliza, traz no título um termo cunhado pela pesquisadora norte-americana Janet Murray, no livro Hamlet on the Holodeck (2003), quando diz que todas as IAs que vieram depois da psicoterapeuta Eliza -- desenvolvida em 1966, pelo matemático Joseph Weizenbaum, pesquisador do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) -- são seus filhos.
Desde fevereiro de 2023, o grupo vem discutindo quinzenalmente os desdobramentos e desafios do uso da Inteligência Artificial Generativa no trabalho, na escola, no design, no combate à desinformação, nas artes, entre outras áreas que sofrerão impacto. Em junho de 2023, o Vaticano lançou seu próprio manual de ética de IA. Escolas já usam ChatGPT para correção de trabalhos de alunos – tudo em menos de um ano do lançamento do Chat GPT, criado pela empresa OpenAI.
Há um consenso surgindo em torno de coisas como responsabilidade e transparência, com princípios que se alinham de empresa para empresa”, disse Ann Skeet, Diretora Sênior de Ética de Liderança no Markkula Center e uma das autoras do manual do Vaticano. O grupo, liderado pela pesquisadora e professora do TIDD, Pollyana Ferrari, está elaborando um livro de mesmo nome e também oficinas em escolas e palestras com duração prevista até dezembro de 2024.
Discentes envolvidos:
Davidson Carvalho (Mestrado)
Yasmin Marchiori (Mestrado, Capes)
Beatriz Rocha (Mestrado)
Missila Cardoso (Doutorado, Fundasp)
Margareth Boarini (Pós-doc, egressa/TIDD)
Título: Arte, memória e mídia na América Latina (2023-2025)
Autores: Marcus Bastos (TIDD/PUC-SP); Priscila Arantes (PUC-SP)
Resumo
O projeto investiga a produção experimental de arte e audiovisual na América Latina. Ao tratar destas linguagens, procura investigar um intervalo de tempo ampliado, cobrindo as produções que inauguram os processos de linguagem contemporâneos, ainda no início do século 20, e examinando os desdobramentos recentes, num recorte amplo que não se resume a gêneros específicos. Por meio do levantamento bibliográfico e da análise de exemplos, o projeto se propõe um mapeamento da produção de arte e audiovisual relevante para compreender o surgimento e os principais desdobramentos das poéticas experimentais. Através da análise crítica da obra de artistas importantes para entender o cenário contemporâneo no Brasil e em seus países vizinhos, o projeto propõe uma reflexão sobre a intersecção entre arte e audiovisual como consequência dos processos de expansão de ambas as linguagens, assim como de seus cruzamentos.
Discente envolvido
Gilles Pedrosa Leite (Doutorado)
Carlos Gonçalves (Iniciação Científica)
Título: O objeto audiovisual em trânsito pelas redes comunicacionais digitais contemporâneas (2023-2026)
Autor: Marcelo Prioste
Resumo
Este projeto considera a relevância da forma audiovisual presente nas redes digitais, propondo uma investigação estética sobre esses objetos. A pesquisa faz uso de análises teóricas e históricas do audiovisual cinematográfico associando-as a conceitos de sistemas imersivos (realidade virtual e/ou aumentada) e as múltiplas formas narrativas emergentes, como o screenlife, os live streamings, os games e as experiências gamificadas. O objetivo é identificar e mapear aspectos constituintes do audiovisual em rede, considerando-o como uma forma multifacetada de expressão cultural, social e política.
Ao longo deste século, a tecnologia digital tem desempenhado um papel importante na criação, registro e disseminação da imagem em movimento, abrindo novos espaços para a interseção entre linguagem audiovisual e a tecnologia. No contexto atual, com a disseminação de ‘fake news’ e ‘deep fakes’, o audiovisual tem ocupado cada vez mais o centro desse processo persuasivo, seja com os machinimas (videogames que geram imagens) ou com o potencial das narrativas construídas com imagens sintéticas geradas por IA de validarem leituras alternativas ao mundo factual.
No cenário da crise sanitária global vivida em 2020 e 2021, as tecnologias digitais de comunicação, em especial as redes sociais, intensificaram ainda mais trocas e difusão de informações por meio da produção audiovisual, resultando em novas formas de interação e exposição de ideias, como as transmissões ao vivo (lives) e as screenlifes, circunstância particular em que narrativas ficcionais, documentais e jornalísticas transcorrem integralmente pelas telas de dispositivos digitais. Neste contexto, uma proliferação de produções também tem explorado tecnologias que absorvem todo o campo visual perceptivo, proporcionando uma experiência imersiva semelhante a observada nos jogos. Condições promovidas por imagens em 720° em que o movimento corporal do espectador se integra à narrativa, redefinindo as relações entre a câmera e espectorialidade.
Diante dessas questões, este projeto de pesquisa tem se proposto a investigar o objeto audiovisual que transita pelas redes digitais, considerando a imagem em movimento e o som sincronizado, torna-se necessário refletir sobre a presença cada vez mais intensa da imagem técnica digital como um signo de expressão do contemporâneo, moldando as representações do mundo histórico onde o espectador reconfigura-se dinamicamente, transvertendo-se por entre a autoria, a coautoria e a interação.
Discentes envolvidos
Anya Schmidt Cunha (Mestrado)
João Pedro P. de Oliveira da Mota Barros (Mestrado)
Luis Octavio Rogens de Melo Alves (Doutorado, Capes)
Tatiana Amaral Silva Ladeia (Doutorado)
Linha de pesquisa Inovação em Sistemas
Título: Mobilidade, Modelagem e Universos Imersivos (2021-2025)
Coordenadores: Daniel Couto Gatti e Demi Getschko
Resumo
Sob o título geral de “Mobilidade, Modelagem e Universos Imersivos”, este projeto temático está composto por três subprojetos que visam explorar modelagens de software voltadas para aplicativos de mobilidade e de conexões smart, sobretudo, visa investigar as contribuições que o universo imersivo pode trazer para a inclusão digital, no seu sentido de tecnologias assistivas.
a) Título: Programação Mobile: a arquitetura de um app (2021-2024)
Autor: Daniel Couto Gatti
Resumo
Este projeto foi contemplado com fomento Pipec-PUC-SP (19072-2021) e tem como objetivo identificar os tipos de arquiteturas de software utilizados para criar uma aplicação para dispositivo móvel. Como cenário de contextualização desta pesquisa estão as questões da transformação digital que inclui em seus processos o uso de dispositivos móveis. Isso tem afetado a sociedade de forma intensa, e criado uma dependência de softwares e de serviços para auxiliar a realização de suas tarefas.
Discentes envolvidos
Leonardo Mazetto Perez (Mestrado, Fundasp)
Maria Otília Kuzmenko (Mestrado)
b) Título: Realidades Imersivas: Caminhos para a reinclusão digital (2021-2026)
Autores: Daniel Couto Gatti, Lawrence Chung Koo (PUC-SP) e Claudir Segura (Egresso do TIDD).
Resumo
Este projeto temático apoiado pelo PIPEq/PUC-SP (22007/2021) tem como objetivo criar caminhos para a reinclusão digital usando a realidade imersiva como ferramenta tecnológica. O projeto envolve docentes de três faculdades da PUC-SP, a interdisciplinaridade se dará entre os conhecimentos de Ciência da Computação, Design e Administração.
O objetivo geral deste projeto consiste em pesquisar as novas fronteiras do ensino, da aprendizagem e da capacitação profissional usando a realidade imersiva como ferramenta tecnológica de interação, de ambientação e treinamento com a criação do laboratório de realidades imersivas. A metodologia de pesquisa envolve teorias de aprendizagem como aprendizagem significativa de Ausubel, as concepções de adaptação e equilibração de Piaget, a zona de desenvolvimento proximal de Vygostsky e as narrativas OC2RD2 de Vega. O projeto envolve a criação do laboratório de realidades imersivas, e construção de ambientes imersivos para reduzir a exclusão digital.
Foto do Lab:
Discentes envolvidos
Ana Laura Gomes dos Santos (Doutorado)
Flávio Jose Maciel (Doutorado, Fundasp)
Rafael Diogo Rosseti (Doutorado, Capes)
Cristina Oliveira da Fonseca (Doutorado)
c) Título: Smart Cities: a influência da “casa inteligente” conectada (2022-2026)
Autores: Daniel Couto Gatti, Ítalo Vega Santiago (PUC-SP), Antonio Carlos Bento (ITESM – México) e Marcus Vinicius Milanes (Amazon – EUA)
Resumo
Apoiado pelo PIPEq/PUC-SP (23308/2022), este projeto tem por objetivo analisar como uma casa inteligente conectada influenciará a implementação de Smart Cities sob o aspecto da arquitetura de software, dos dados gerados e dos algoritmos envolvidos. A metodologia de trabalho será realizada por meio da montagem de um laboratório para simular uma casa inteligente, e gerar os dados necessários para a pesquisa. O projeto está no âmbito do grupo de pesquisa em modelagem de software – GEMS e pretende levantar os aspectos relativos às arquiteturas de softwares utilizadas nas plataformas de Casas Inteligentes e de Smart Cities. Os resultados obtidos pelo projeto pretendem colaborar com definições de padrões de arquiteturas e plataformas para acomodar Iot, Bigdata e IA.
Discentes envolvidos
Marcio Vieira Miranda Pereira (Mestrado, Fundasp)
Flavio José Maciel (Doutorado, Fundasp)
Título: Aplicação da Inteligência Artificial para embasar Políticas Públicas contra a Discriminação Racial (2021-2023)
Autor: Jefferson de Oliveira Silva
Resumo
Este projeto conta com o apoio do Pipeq/PUC-SP (9202-2020). Contextualização: a internet tem revolucionado as relações sociais de diversas formas, amplificando a disseminação de discursos de intolerância, polarização, preconceito e discriminação racial, ao mesmo tempo em que cria espaço para a denúncia, exposição e debate construtivo sobre esses comportamentos socialmente inaceitáveis.
Nas redes sociais, as vítimas da discriminação racial expressam cada vez mais sua indignação e repúdio a comportamentos racistas, enquanto a mídia reporta sistematicamente histórias de discriminação aos leitores. No entanto, há falta de ferramentas adequadas para extrair, compilar e gerenciar informações tem sido um obstáculo para pesquisadores e formuladores de políticas públicas que desejam estudar e abordar o problema.
O objetivo deste projeto de pesquisa é identificar e coletar relatos de discriminação racial no Brasil, além de propor e avaliar uma ferramenta que possa auxiliar pesquisadores e formuladores de políticas públicas.
A questão de pesquisa central deste projeto é: "Como auxiliar pesquisadores e formuladores de políticas públicas na identificação e implementação de práticas contra a discriminação racial baseadas em evidências?" Para orientar a pesquisa, foram definidas duas questões de pesquisa específicas:
Questões de Pesquisa:
- Que tipos de discriminação racial são frequentemente relatados pela grande mídia e redes sociais?
- Como uma ferramenta pode auxiliar pesquisadores e formuladores de políticas públicas a centralizar, classificar e quantificar os relatos de discriminação racial?
Método: para atingir esses objetivos, foram treinados modelos de anotação e desenvolvidos web crawlers, um corpus sobre discriminação racial e uma interface de busca, disponibilizando o uso do modelo por meio de API. Foi criado um motor de busca composto por modelos de aprendizado de máquina, web crawlers, API e bancos de dados, além de uma interface de busca. Isso permitiu que o banco de dados fosse acessado programaticamente ou via interface de busca.
Resultados esperados: esse mecanismo pode viabilizar a análise de facetas da discriminação racial ainda não exploradas em trabalhos anteriores e fornecer subsídios para novas pesquisas a partir da ferramenta desenvolvida.
Discentes envolvidos
Francisco Haddad Aguerre (Mestrado)
Paulo Roberto de Castro Filho (Mestrado)
Título: Design especulativo, criatividade e comportamento (2022-2026)
Autor: Diogo Cortiz
Resumo
Design Especulativo (speculative design) é uma prática que se ocupa com futuras propostas de design de natureza crítica. Esta é uma abordagem que podemos utilizar para estudar, analisar e projetar cenários desejados das tecnologias emergentes em diferentes sociedades, levando em consideração suas consequências sociais, culturais e econômicas.
O Design Especulativo se aproxima dos estudos do futuro e foresight quando se propõe a investigar e cocriar cenários futuros prováveis e desejáveis, o que muitas vezes envolve o pensar no longo prazo para formulação de planejamento estratégico em organizações e políticas públicas em governos. O recorte desta pesquisa, no entanto, também explora o design especulativo como uma ferramenta para especular e debater ideias, conceitos e artefatos tecnológicos de impacto para o humano e as diferentes sociedades, bem como o processo criativo.
Neste sentido, o nosso escopo envolve aproximar o Design Especulativo de outras áreas, como Interação Humano-Computador, Comunicação e Ciência Cognitiva, entre outras, para explorar futuros cenários de interação com tecnologias emergentes e agentes inteligentes, bem como seus desafios de governança e seus impactos sociais, culturais, éticos e econômicos.
Objetivo geral: investigar como o design especulativo pode oferecer práticas para outras áreas para desenhar, criar e examinar de maneira crítica as futuras propostas de desenvolvimento tecnológico.
Objetivos específicos:
- Criar cenários futuros de interação com sistemas de Inteligência Artificial. Investigar os impactos na subjetividade humana das tecnologias de Inteligência Artificial e Computação Afetiva.
- Investigar os cenários de uso de sistemas de recomendação nas mídias sociais e suas consequências para o fluxo informacional.
- Investigar o processo criativo e o impacto das novas tecnologias.
- Especular sobre cenários futuros de desenvolvimento de Intimidade Artificial a partir de interações mediadas por agentes inteligentes.
- Investigar como as narrativas de ficção científica e as ferramentas de criação de mundos podem auxiliar no processo de design especulativo.
- Especular sobre o impacto social, cultural e econômico das tecnologias emergentes.
Discentes envolvidos:
Bruno Johnson Soares (Mestrado, Capes)
Matheus Petroni Braz (Mestrado, Capes)
Bruno Martins Rizardi (Mestrado)
Bruno Pires de Oliveira Rigolino (Mestrado)
Stephani Paez Galvani (Doutorado)
Thiago Gomes do Nascimento (Doutorado, Capes)
Euler Rodrigues Alencar (Doutorado)
Kitty Fernanda Terra Ferreira da Paz (Doutorado, Capes)
Leticia Piccoloto Ferreira (Doutorado)
Linha de pesquisa Inteligência Artificial e Gestão
Título: O futuro do trabalho (2022-2026)
Coordenadores: Marcelo Augusto Vieira Graglia (PUC-SP) e Alcely Strutz Barroso (profa. e Gerente Acadêmica do Toronto Business College)
Resumo
Sob o título geral de “O futuro do trabalho” este projeto é composto por subprojetos que visam explorar esse campo temático sob os seus aspectos mais relevantes no contexto atual impulsionado pela transformação digital e pela Inteligência Artificial. A nova onda de inovação tecnológica terá como campo de análise o Brasil e a América Latina, tendo por objetivo verificar seus impactos sobre as condições econômicas e sociais com ênfase nas desigualdades decorrentes.
O projeto está conectado ao grupo de estudos “Transformação Digital e Sociedade” do PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) e às iniciativas do “Observatório do Futuro do Trabalho” da PUC-SP. É um projeto com iniciativas de internacionalização, que já estimulou a colaboração com organizações do Canadá, incluindo a FCBB – Federação de Negócios Brasil-Canadá e a Universidade de Toronto e também com o Parlamento do Mercosul, com a Comisión de Trabajo, Políticas de Empleo, Seguridad Social y Economía Social.
Pesquisadores envolvidos
Dr. Getúlio Kazue Akabane (TIDD/PUC-SP)
Dra. Noêmia Lazzareschi, Grupo de pesquisa Trabalho, trabalhadores e trabalhadoras do PPG em Ciências Sociais da PUC-SP
Dra Patricia Huelsen (egressa do TIDD)
MS Atahualpa Fidel Perez Blanchet Coelho (Secretário do Trabalho do Parlamento do MercoSul)
Composto como uma rede temática, o projeto envolve três subprojetos:
a) Transformação digital no Brasil
Resumo:
Em parceria com o grupo de pesquisa “Trabalho, trabalhadores e trabalhadoras” do PEPG de Ciências Sociais, da PUC-SP, o objetivo é investigar processos de inovação e transformação digital em curso em empresas atuantes no Brasil nos três setores básicos da economia: indústria, serviços e agropecuária. Metodologicamente, a pesquisa envolverá a análise da evolução dos macro indicadores de produtividade destes setores e sua comparação com processos de tecnologização empreendidos. Envolverá a realização de estudos de caso de empresas atuantes em cada um dos setores econômicos, prospectando as características dos processos e modelos de transformação digital adotados, as tecnologias envolvidas, seus impactos sobre a força de trabalho e sobre o arranjo organizacional e, principalmente, os resultados econômicos e técnicos apresentados. Também envolverá a análise do modelo macro de inovação adotado pelo Brasil e a sua comparação com o modelo de Israel, que será realizada por meio de pesquisas bibliográficas, análises de indicadores de inovação, produtividade e desenvolvimento econômico e por meio de entrevistas em profundidade com especialistas e pesquisadores daquele país.
Discentes envolvidos
Matheus Zanini Alves (Mestrado, Capes)
Luís Eduardo Viegas (Doutorado, Capes)
Caren Sapienza (Doutorado, Capes)
Roberto Carlos de Oliveira (Doutorado)
b) Estudo dos impactos da Transformação Digital sobre a saúde de trabalhadoras e trabalhadores no setor bancário brasileiro
Resumo:
Com a aceleração da tecnologia e demanda cada vez maior por qualificação, os profissionais passaram a trabalhar sob uma cobrança cada vez maior por produtividade e metas, como uma espécie de máquina sem limites físicos e psicológicos. Envolvidos em um ritmo frenético de informação, eles também passaram a se cobrar cada vez mais: o chamado burnout não é a expressão do ser humano esgotado, mas, antes disso, consumido pelo excesso de cobranças. A partir do momento em que o setor econômico se desvincula do social por conta do processo de globalização neoliberal, o trabalho é reduzido a um mero fator de produção e, assim, perde o poder de servir de suporte e disseminador da cidadania, mesmo nos países centrais. Fenômenos como a flexibilização, a terceirização e a individualização estão também entre os principais fatores responsáveis pela precarização do trabalho e adoecimento dos profissionais de serviços da era digital. Em 2022, a Síndrome de Burnout passou a ser considerada doença de trabalho, após ser incluída na Classificação Internacional de Doenças (CID) da OMS (Organização Mundial de Saúde).
O da pesquisa é avaliar a digitalização do setor bancário para entender as mudanças nos modelos de trabalho e seus impactos sobre a saúde de trabalhadores e trabalhadoras.
Sobre a metodologia: quanto à abordagem, o trabalho envolverá pesquisa quantitativa e qualitativa com profissionais do setor bancário. Serão desenvolvidos instrumentos de pesquisa, sendo que, na quantitativa, será utilizado questionário com perguntas fechadas por meio da escala Likert. Na pesquisa quantitativa será usado o recurso da pesquisa em profundidade, apoiada por roteiros de pesquisa. Quanto à natureza, a pesquisa será básica, visto que objetiva gerar conhecimentos novos, úteis para o avanço da ciência, sem que haja compromisso previsto de aplicação prática. Quanto aos objetivos será uma pesquisa exploratória, já que pretende proporcionar maior familiaridade com o problema, com vistas a torná-lo mais explícito e construir hipóteses. Quanto aos procedimentos a pesquisa será bibliográfica, incluindo o levantamento de referências teóricas já analisadas e publicadas por meios escritos e eletrônicos, como livros, artigos científicos, páginas de web sites, priorizando-se publicações atualizadas e de autores que sejam referência em suas áreas de pesquisa. No caso de artigos científicos, serão usadas como fontes revistas qualificadas que utilizem processos de avaliação por pares (sistema de duplo cego ou Double Blind Review). A pesquisa também utilizará o recurso de survey para obtenção de informações de grupos de interesse. Além disso, inclui estudo de casos, especificamente a plataforma transnacional de microtarefas Amazon Mechanical Turk e a área digital de um banco de capital brasileiro.
Discentes envolvidos
Patricia Cristina de Souza Basílio (Doutorado, Capes)
Raquel Pereira Silva DellÁgli (Doutorado, Capes)
c) Inteligência Artificial e tecnologias emergentes: Impactos sobre a produtividade das empresas e sobre o emprego
Resumo
Além de 2025, os avanços no uso da Inteligência Artificial (IA) e a aprendizagem profunda de máquinas atingirão níveis críticos e a inteligência artificial assumirá funções mais cognitivas, como a supervisão de trabalhadores humanos e autômatos, levando a cabo mesmo funções de gerenciamento de pessoas em ambientes de trabalho. O uso maior da IA e da robótica avançada resultará na eliminação significativamente maior de postos de trabalho, inclusive no Brasil. Os primeiros testes nos quais os computadores servem como gerentes, realizando a alocação de horários de trabalho e configuração de equipes, já estão em andamento e foram surpreendentemente bem-recebidos pelas equipes de trabalhadores participantes. Como a inteligência artificial se apoia numa base de conhecimento mais ampla e detalhada do que qualquer humano poderia possuir, existem grandes oportunidades para aplicar essa tecnologia em praticamente todos os setores da economia, o que afetará o mundo do trabalho e a sociedade humana.
O objetivo desta pesquisa é avaliar o impacto da adoção de sistemas de inteligência artificial - associados a outras tecnologias – na produtividade das empresas e seus impactos sobre os empregos no Brasil e países que compõem o Mercosul.
Os dados quantitativos serão tratados estatisticamente, seja pelo recurso da comparação entre a realidade de diferentes organizações pesquisadas, seja pela comparação destes (levantados em campo) com dados de fontes primárias ou secundárias. Quanto à natureza, trata-se de uma pesquisa aplicada, já que explora um problema concreto, do mundo real e busca a solução de um problema específico. Quanto aos objetivos, é uma pesquisa exploratória visto que pretende maior familiaridade com o problema, para torná-lo mais explícito e mesmo construir hipóteses. Quanto aos procedimentos, será bibliográfica e documental.
Equipe de pesquisadores
Marcelo Augusto Vieira Graglia
Alcely Barroso Strutz (Toronto Business College)
Dra Patricia Huelsen (Egressa do TIDD)
MS Atahualpa Fidel Perez Blanchet Coelho (Secretário do Trabalho do Parlamento do MercoSul)
Título: Governança e ética de inteligência artificial nas cias abertas
Autora: Dora Kaufman
Resumo
Os sistemas atuais de IA apresentam falhas em atingir os objetivos pretendidos, falhas que acarretam efeitos adversos sobre o usuário afetado, sobre a reputação das organizações e dos profissionais envolvidos. Para garantir o desenvolvimento e o uso de IA ética, segura e responsável, é consenso a premência de prover as organizações de estruturas de governança baseadas em riscos envolvendo todas as etapas - elaboração, desenvolvimento, treinamento, verificação, implementação, uso, visualização e interpretação dos resultados.
O propósito do Projeto é investigar o uso de soluções de IA pelas empresas de capital aberto, assim como a estrutura de governança de organizações selecionadas no desenvolvimento e uso de sistemas baseados em inteligência artificial, para subsidiar a criação futura de um Programa de Governança e Gestão Riscos de IA, podendo ou não incluir as diretrizes para a constituição de um Comitê de Ética de IA ou a expansão das competências do Comitê de Ética existente, inclusive de um Código de Conduta para essa finalidade. A metodologia prevê pesquisa quantitativa (questionários) e qualitativa (investigação aprofundada de casos selecionados).
Discente envolvido: Alexandre Zavaglia Coelho (Doutorado)
A professora Dora Kaufman e a PUC-SP assinaram dois projetos importantes de relações entre Universidade e Empresas.
Pesquisa ABRASCA/ACCENTURE
Pesquisa coordenada por Dora Kaufman e pelo discente Alexandre Zavaglia para a Abrasca (Associação Brasileira de Empresas de Capital Aberto), em parceria com a Accenture (várias áreas, coordenadas pela diretoria de IA da América Latina e diretoria de inovação do Brasil) patrocinada pela Vivo, Itaú, Comgás/Cosan, além da própria Accenture (patrocinador master).
Objetivo: elaborar e propor ao mercado diretrizes de governança de IA.
Metodologia da pesquisa empírica
a) fase investigativa com entrevistas qualitativas, 3 executivos de cada empresa, incluindo um membro do Conselho, CEO e responsável pelos projetos de IA. As primeiras entrevistas foram realizadas com a B3 (bolsa de valores), Petrobras e Vivo; está agendado Banco do Brasil e Eletrobrás no início de janeiro, serão ao todo 15 empresas nesta fase; e
b) com base em (a), questionário online para os associados da Abrasca.
Pesquisa GOOGLE/TIDES FOUNDATION
A pesquisa vencedora da concorrência internacional do Google/Tides Foundation fornecerá os subsídios teóricos. Metodologia inicial: a) estudar os principais arcabouços de governança existentes globalmente identificando pontos comuns e divergências (já em curso); e b) pesquisa bibliográfica e documental. O escopo dessa pesquisa prevê atenção especial ao setor público, logo já agendado investigação junto a Dataprev e ao Serpro. Em paralelo, diversas conversas em curso com pessoas estratégicas do setor público federal, além da participação do Alexandre Zavaglia no grupo convocado pelo Conselho Nacional de Justiça.
Obs: A ideia é que o grupo de pesquisa do TIDD PUC SP constitua-se formalmente como suporte acadêmico à Abrasca, dessa forma viabilizando o compartilhamento dos resultados da pesquisa empírica (Abrasca).
Participação discente:
Alexandre Zavaglia, doutorando TIDD
Priscila Reis, doutoranda TIDD
Alexandre Silveira, André Magno e Leilane Borges, mestrandos do TIDD
2 alunos de graduação da FCET
Pesquisas Concluídas
Pesquisas recentes
Linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica cognitiva
Título: Aprendizagem baseada em projetos na cultura digital
Autores: João Augusto Mattar, Ana Maria Di Grado Hessel, Cláudio Fernando André.
O projeto de pesquisa explorou o potencial da aprendizagem baseada em projetos (ABP) na cultura digital, associando-a com o uso de tecnologias na educação, a educação a distância e a formação online. Os estudos abordaram o uso da metodologia para entender como os alunos criam conhecimento colaborativamente e como criam significado para suas construções. O pensamento complexo foi um dos referenciais usados nas produções para debater sobre aprendizagem on-line. No cenário das redes, a construção de conhecimento reconfigura-se em relações sistêmicas, tornando-se necessário transcender o enfoque cognitivo ancorado na linearidade e na fragmentação. Teorias de aprendizagem e metodologias ativas, como problemas, games e gamificação, foram também referências para o projeto. O letramento digital também foi alvo de estudos de forma a trazer conhecimento sobre como a tecnologia foi utilizada de forma crítica e com protagonismo. Alguns resultados do projeto são:
PUBLICAÇÕES
ARTIGOS
PESCE, L.; HESSEL, Ana Maria Di Grado. Fundamentos ontológicos e epistemológicos da aprendizagem online. Educação e Cultura Contemporânea, v. 16, p. 11-29, 2019.
OLIVEIRA, W. C.; PESCE, L.; HESSEL, Ana Maria Di Grado. Comunidade de prática online à luz do pensamento complexo: uma experiência no SESC São Paulo. REVISTA DIÁLOGO EDUCACIONAL, v. 18, p. 462-477, 2018.
HESSEL, Ana Maria Di Grado; MATHIAS, M. O.; COSTA, Marina Portela. A vivência da metodologia da problematização na formação docente. EDUCAÇÃO & LINGUAGEM (ONLINE), v. 21, p. 59-73, 2018.
MATTAR, J; RAMOS, D. K. Active methodologies and digital technologies: in defense of a de-centered pedagogy. INTERNATIONAL JOURNAL FOR INNOVATION EDUCATION AND RESEARCH, v. 7, p. 1-12, 2019.
MATTAR, J. Constructivism and connectivism in education technology: Active, situated, authentic, experiential, and anchored learning. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, v. 21, p. 201-217, 2018.
MATTAR, J; CZESZAK, W.; RODRIGUES, L. M. M.; GRACIANI, J. S. Metodologias para pesquisas sobre competências e funções dos tutores online em educação a distância. Momento: diálogos em educação, v. 27, p. 19-41, 2018.
OLIVEIRA, N. A. A.; MATTAR, J. Folhetim Lorenianas: aprendizagem baseada em projetos, pesquisa e inovação responsáveis na educação. REVISTA E-CURRICULUM (PUCSP), v. 16, p. 341-363, 2018.
MATTAR, J; AGUIAR, A. P. S. Metodologias ativas: aprendizagem baseada em problemas, problematização e método do caso. Brazilian Journal of Education, Technology and Society (Brajets), v. 11, p. 404-415, 2018.
LIVROS PUBLICADOS/ORGANIZADOS
ANDRE, Claudio. Educação no Jogo: experiência, ensino e aprendizagem. 1. ed. São Paulo: Editora Codes, 2019. 308p.
MATTAR, J. Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020. 168p.
MATTAR, J; RAMOS, D. K. (Org.). Educação, Tecnologias e Design: games, blended learning, metodologias ativas e formação de professores. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2019. v. 1. 137p.
CAPÍTULOS
BRUNO, Adriana Rocha; HESSEL, Ana Maria Di Grado; PESCE, L.. Dispositivos Online Interativos como Recursos Didáticos na Pedagogia Universitária. In: Diene Eire de Melo. (Org.). Reflexões e experiências didáticas com tecnologias digitais. 1a.ed. Londrina: Madrepérola, 2020, v. 1, p. 34.
BRUNO, Adriana Rocha; PESCE, L.; HESSEL, Ana Maria Di Grado. Educação Aberta e Cultura Digital: humanidades em autoria e diálogo nos processos formativos. In: MILL, Daniel; DIAS, Sara. (Org.). Educação e Humanidades Digitais: aprendizagens, tecnologias e cibercultura. 1a.ed. Coimbra, Portugal: Imprensa Da Universidade de Coimbra / Coimbra Univ, 2019, v., p. 87-106.
PESCE, L.; HESSEL, Ana Maria Di Grado. Dialogia Digital. In: MILL, Daniel. (Org.). Dicionário crítico de educação e tecnologias e de educação a distância. 1ed.Campinas: Papirus, 2018, v., p. 166-169.
MATTAR, J; ALMEIDA, G. S.; ALMEIDA, F. D.; AMARAL, J. W. R. O Jogo do Método: resultados de seu uso. In: João Mattar. (Org.). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1ed.São Paulo: Artesanato Educacional, 2020, v., p. 62-80.
Título: Os impactos cognitivos dos limiares tecnológicos (2018-2022)
Autores: Lucia Santaella, Winfried Nöth, Martha Gabriel
Como busca de intervenção crítica na complexidade contemporânea, especialmente naquela que se apresenta nas novas interfaces humano/computador, o projeto de pesquisa finalizado em 2022, sob o título de “Os impactos cognitivos dos limiares tecnológicos” desenvolveu quatro focos interrelacionados de pesquisa: 1. Ontologias para o século XXI. 2. Consequências humanas do crescimento das linguagens. 3. Consequências cognitivas da inteligência artificial e 4. Consequências no campo complexo da ciênciarte. As propostas foram plenamente desenvolvidas e tiveram, entre muitos outros, como principais resultados:
PUBLICAÇÕES
GABRIEL, Martha. 2018. Você, eu & os robôs. São Paulo: Ed. Atlas (ISBN: 978-85-97-01437-2)
SANTAELLA, Lucia. 2021. Humanos hiper-híbridos. São Paulo: Paulus. (ISBN: 978-65-5562-365-9)
____________. 2022. Neo-humano. A sétima revolução cognitiva do Sapiens. São Paulo: Paulus. (ISBN: 978-65-5562-673-5)
____________. 2023. A inteligência artificial é inteligente? São Paulo: Almedina, Edições 70. (ISBN: 97865542-7053-3)
NÖTH, Winfried; Andrew Stables; Alin Olteanu; Eetu Pikkarainen, & Sébastien Pesce. 2018. Semiotic Theory of Learning: New Perspectives in the Philosophy of Education. Abingdon: Routledge, 248pp. (ISBN 978-1-138-74229-1)
NÖTH, Winfried; Carsten Herrmann-Pillath (orgs.). 2023. Semiotics and Economics I-II (=Recherches sémiotiques / Semiotic Inquiry) (Montreal) 40 (2-3), 2020, 232pp. (ISSN 0229-8651, e-ISSN 1923-9920).
NÖTH, Winfried; Guilherme Cestari 2023. Semiotische Ästhetik der Glitsch Art. In Kunst, Design und die »Technisierte Ästhetik«, L. C. Grabbe, C. Wagner, & T. Held (orgs.). Marburg: Büchner, pp. 198-215. (ISBN 978-3-96317-327-1, Print; 978-3-96317-884-9, e PDF)
Linha de pesquisa Design Digital e Redes
Título: Leitura transversal da produção audiovisual (2020-2022)
Autores: Marcus Bastos, Patricia Moran (USP), Priscila Arantes (PUC-SP)
O projeto propôs uma leitura transversal da bibliografia e da produção audiovisual, extrapolando os gêneros estabelecidos, sejam eles mais comerciais como o cinema ou mais experimentais como a videoarte, em busca de um pensamento sobre o campo audiovisual expandido. No ciclo de pesquisa associado ao projeto, houve um percurso pela produção das vanguardas históricas, assim como reflexões sobre os desdobramentos contemporâneos, e um trânsito entre o audiovisual experimental e o cinema independente. Entre os principais resultados do projeto, encontram-se:
PUBLICAÇÕES
LIVROS
BASTOS, Marcus; MORAN, Patricia. Audiovisual ao vivo: tendências e conceitos. São Paulo: Intermeios, 2020.
BASTOS, Marcus; GONTIJO, Rodrigo (Orgs.). Cineclubismo à distância: descentramentos do cinema brasileiro contemporâneo. São Paulo: Educ, 2022.
CAPÍTULOS
BASTOS, Marcus. Os sentidos das máscaras: COVID, bombas de gás lacrimogêneo e deep fakes, in: ALMAS, Almir et alii. Pandemídia. São Paulo: ECA-USP, 2020.
_____________. Depois do fim da realidade consensual, in: Prioste, Marcelo. Redes, séries e nós. Porto Alegre, Fi, 2022.
______________. O cinema fabulatório de Luffe Steffen, in: BASTOS, Marcus; GONTIJO, Rodrigo (Org.). Cineclubismo à distância: descentramentos do cinema brasileiro contemporâneo. São Paulo: Educ, 2022.
ARTIGOS
ARANTES, Priscila; BASTOS, Marcus. Ex(s)paços críticos: memória e diálogos de uma exposição online, in: Contemporânea 14 – Revista do PPGArte/UFSM, v. 3, s. 6, 2020.
____________________________. Poesia, corpo e rede na obra de Lenora de Barros, in: FronteiraZ – Revista do Programa de Pós-Graduação em Literatura e Crítica Literária da PUC-SP, v. 27, 2021.
BASTOS, Marcus; MORAN, Patricia. Performances multimídia: análise de exemplos e implicações conceituais, in: Galáxia – Revista do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP, v. 46, 2021.
Linha de Inteligência Artificial e Gestão
Título: Impactos da Inteligência Artificial no Mercado de Trabalho Brasileiro - pesquisa de pós doc. e seus desdobramentos
Autor: Marcelo Augusto Vieira Graglia
Pesquisa de Pós-Doutorado
A pesquisa demonstrou que os avanços no uso da inteligência artificial e aprendizagem profunda de máquinas, assim como a disseminação de outras tecnologias, como RoboticProcess Automation (RPA), robótica avançada drones e sensores, entre outras, tem permitido o avanço dos novos arranjos e modelos tecnológicos nas organizações, especialmente empresas, dos mais diferentes setores. Os processos de transformação digital estão avançando rapidamente, impulsionados por grandes volumes de investimentos. Experiências e projetos de Indústria 4.0, Agricultura Digital e Serviços 4.0 estão claramente em expansão no Brasil e em boa parte dos países de economia avançada e em desenvolvimento, sendo que um dos principais objetivos destas iniciativas é o aumento da produtividade através da substituição da mão de obra ou da automação que permita um crescimento da produção de produtos e prestação de serviços sem a necessidade de aumento proporcional do número de contratações de funcionários ou outros colaboradores.
Por outro lado, o número de vagas geradas com novos serviços, novas profissões, startups de tecnologia e crescimento das empresas que estão empreendendo seus processos de transformação digital aparentam ser proporcionalmente menor. Além disso, muitas das vagas criadas estão concentradas em setores e empresas de tecnologia e demandam competências técnicas sofisticadas para serem preenchidas. Tal fato tem sido claramente demonstrado com a situação em países como o Brasil: apesar de um altíssimo índice de desemprego, milhares de vagas permanecem em aberto sem que as empresas consigam trabalhadores e trabalhadoras aptas para assumirem tais funções. Um verdadeiro paradoxo: sobra força de trabalho desocupada ao mesmo tempo que vagas de trabalho não conseguem ser preenchidas.
PUBLICAÇÕES
GRAGLIA, Marcelo V. Relatório técnico publicado no âmbito do Projeto de pesquisa de cooperação internacional (com financiamento PIPRINT) “Inteligência Artificial no Mercado de Trabalho: Um Estudo Comparativo entre Brasil e Espanha”. No. do projeto: PIPRINT-PG 18047.
______________. . Industry 4.0 in Brazil and the Challenges of the Productivity.
of the Economy (PREPRINT-PG 18047)). Inteligência Artificial no mercado de trabalho. Um estudo comparativo Brasil-Espanha..
_______________. The sixth wave of innovation. Artificial Intelligence and the impacts on Employment. Risus. Journal of Innovation and Sustainability, vol. 11, no. 1, 2020, ISSN: 2179-35-65.
_______________. Novas tecnologias e o uso de inteligência artificial (IA) em museus In Monteiro A. A. et al. Tecituras das cidades. História, Memória e cultura. São Paulo: Educ, 2020.
Graglia, M.; Brito, W; Huelsen, P.; Barroso, A. Blockchain: impactos sobre os meios de pagamento e seu potencial disruptivo. In: Santaella Lucia (org). A expansão social do blockchain, 2020.
GRAGLIA, M. V.; LAZZARESCHI, N. HUELSEN, P. G.V. As formas de Resistência dos Trabalhadores no Contexto da Indústria 4.0 e da Inteligência Artificial”. Argumentum. In: https://doi.org/10.47456/argumentum.v13i2.27875
Acervo
Clique em uma das linhas de pesquisa e confira a lista das pesquisas já concluídas do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.
Linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica cognitiva (em vigor)
Por uma Semiótica Cognitiva
Lucia Santaella
A ciência cognitiva compõe-se de um leque de disciplinas - psicologia, epistemologia filosófica, biologia evolutiva, neurociências, ciências da computação e ciências da linguagem - configurando um tecido teórico denso e híbrido. Enquanto a lingüística ocupa um lugar de destaque entre essas disciplinas, a semiótica, ciência de todos os tipos de signos e processos de significação, não conseguiu até hoje se afirmar internacionalmente como uma das ciências fundamentais na composição da ciência cognitiva.
Este projeto pretende colocar em questão essa falta, ao propor um conjunto de linhas de estudo capazes de evidenciar os vínculos necessários e a importância da semiótica para a ciência cognitiva. Para isso, parte-se da hipótese de que a semiótica faz falta na medida em que dispõe de conceitos que podem auxiliar na resolução de questões controversas ou na edificação de conceitos que estão fragilmente definidos na ciência cognitiva.
Tendo isso em vista, os objetivos que norteiam a pesquisa são: (a) estabelecer um leque de linhas de estudo capazes de evidenciar os vínculos necessários e a importância da semiótica para a ciência cognitiva, (b) realizar estudos sistemáticos voltados para o desenvolvimento programático dos cruzamentos possíveis entre a ciência cognitiva e a semiótica, (c) propor teorias híbridas necessárias à constituição de uma semiótica cognitiva e, por fim, (d) operacionalizar os conceitos semiótico-cognitivos que forem resultando da pesquisa, visando a suas aplicações em pesquisas empíricas.
O quadro teórico de referência será extraído dos grandes temas da ciência cognitiva: modelos computacionais da mente, conexionismo, representação, representação mental, consciência, símbolo, inferência, memória, percepção, linguagem. Esses temas serão abordados na diversidade de pontos de vista que as disciplinas da ciência cognitiva apresentam deles.A rede conceitual que vem da semiótica também fará parte do quadro de referência, de modo que se possam extrair da comparação entre os conceitos presentes na ciência cognitiva e na semiótica, teorias híbridas necessárias à constituição de uma semiótica cognitiva.
Trata-se aqui, metodologicamente, de uma pesquisa básica, de desenvolvimento dos fundamentos conceituais, categorias e definições para uma área de pesquisa que se visa constituir: a da semiótica cognitiva. O método fundamental para o desenvolvimento da pesquisa será, portanto, dedutivo, incluindo a pesquisa bibliográfica que se constitui em uma espécie de colheita de conceitos. O teste indutivo da hipótese será realizado por meio da comparação entre os conceitos cognitivos e os semióticos. Por fim, os conceitos específicos de semiótica cognitiva deverão ser ajustados até o ponto em que eles possam ser operacionalizados tendo em vista sua aplicação em pesquisas empíricas.
Resultados já alcançados no projeto "Por uma semiótica cognitiva"
- Pesquisa em andamento, de Dra. Lucia Santaella, sobre "Semiosfera, por uma síntese entre a fisio, bio, tecno e noosfera".
A proposta dessa pesquisa e seu estado da arte estão expressos na Presidential Address da Peirce Society, proferida pela autora em Baltimore em dezembro de 2007 e publicada, sob o título de Pervasive Semiosis, na Transactions of the Charles S. Peirce Society, vol. 45, no. 3, 261-272. - Livro
Percepção: Fenomenologia, Ecologia, Semiótica. Lucia Santaella. São Paulo: CENGAGE, 2011, p. 160. - Mestrados defendidos
- DIFERENÇAS COGNITIVAS ENTRE USUÁRIOS DE CIBERESPAÇO
Mestranda: KELLY KALYNKA DAMASCENO CRUZ (bolsista CAPES) - SISTEMAS DIGITAIS COMO MEDIADORES DOS PROCESSOS COGNITIVOS E DE APRENDIZAGEM - IMPACTO NAS RELAÇÕES SOCIAIS
Mestrando: LAÉRCIO ANSELMO FERREIRA - JOGO ELETRÔNICO, FLOW E COGNIÇÃO
MAURÍCIO TEIXEIRA PIACENTINI (bolsista CAPES)
- DIFERENÇAS COGNITIVAS ENTRE USUÁRIOS DE CIBERESPAÇO
2. Ambientes Virtuais: Cognição, Linguagem e Processos de Aprendizagem
Sonia Maria de Macedo Allegretti
O projeto teve por propósito estudo de aspectos epistemológicos e ontológicos inerentes aos processos de aprendizagem nos ambientes virtuais (inclusos os de formação profissional) a partir de 3 núcleos de pesquisa: 1) Ambientes virtuais, cognição e linguagem 2) Ambientes virtuais e processos de aprendizagem; 3) Ambientes virtuais e formação de educadores.
A produção apresentou-se de permeio aos três núcleos, especialmente a produção discente consolidada sob a forma de trabalho de conclusão.
1. Livros e capítulos em livros:
- HESSEL, Ana Maria Di Grado ; PESCE, L. ; ALLEGRETTI, S. . Formação online de educadores: identidade em construção. São Paulo: RG Editores, 2009. 193 p.
- BRUNO, A. R. ; HESSEL, Ana Maria Di Grado . Implicações dos ambientes online para a formação de comunidades colaborativas de gestores educacionais. In: Bruno, A R; Borges, E M; Silva, L S P. (Org.). Tem professor na rede. Juiz de Fora: Editora UFJF, 2010, v. , p. 41-55.
2. Mestrados defendidos
Núcleo "Ambientes virtuais, cognição e linguagem"
MÍDIAS CALL-FREE E 'INTERATIVIDADE': POTENCIAL INTERATIVO NO SISTEMA EAD/UNITINS
Mestranda LINA MARIA GONÇALVES
O PROCESSO DE GERAÇÃO DE CONCHECIMENTO EM EMPRESAS MULTINACIONAIS PARA A CRIAÇÃO DE PRODUTOS E SERVIÇOS
Mestranda MÁRCIA CRISTINA VIEIRA PINTO
O IMPACTO DO COMPUTADOR NA VIDA DOS UNIVERSITÁRIOS DA TERCEIRA IDADE
Mestranda KELLY CRISTINA PEREIRA VIEIRA
Núcleo "Ambientes virtuais e processos de aprendizagem"
FATORES DE USABILIDADE EM AMBIENTE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. ESTUDO EXPLORATÓRIO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DO CURSO MEDIAÇÃO DE CONFLITOS SOCIOAMBIENTAIS DA FUNDAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO ADMINISTRATIVO DO GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO
Mestranda: MÁRCIA PEREIRA SEBASTIÃO
AS INTERAÇÕES DOS PROMOTORES DE JUSTIÇA MEDIADAS PELAS FERRAMENTAS DIGITAIS NA CRIAÇÃO DE UMA ESPAÇO DE APRENDIZAGEM
Mestrando CARLOS DANIEL VAZ DE LIMA JUNIOR
OS VIDEOGAMES COMO RECURSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA EXPERIÊNCIA NAS AULAS DE MATEMÁTICA DO ENSINO FUNDAMENTAL NA REDE PÚBLICA
Mestranda CLÁUDIA MARIA LOPES DE AVELAR BURIHAN
MEIOS DE COMUNICAÇÃO E INTERATIVIDADE COM A TV DIGITAL: UM ESTUDO SOBRE SUAS POSSIBILIDADES DE USO NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
Mestrando PAULO CÉSAR DOS SANTOS (bolsista CAPES)
O PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT COMO UMA POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA WEB 2.0 (defesa: 2010)
Mestrando PAULO LAMATTINA JUNIOR
CIBERESPAÇO, CIBERCULTURA E A UTILIZAÇÃO DA WEB 2.0 NA APRENDIZAGEM COLABORATIVA ATRAVÉS DA FERRAMENTA GOOGLE DOCS
Mestrando LUIS ROBERTO GUERREIRO LOPES
A CUSTOMIZAÇÃO DO MOOVE TENDO COM BASE MAIOR NAVEGABILIDADE E USABILIDADE DO AMBIENTE: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO
Mestrando ANTONIO MARCOS FICIANO
OPERADORES DA INTELIGÊNCIA COLETIVA EM ABIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Mestrando JOSÉ ERIGLEIDSON DA SILVA (bolsista CAPES)
A INFLUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NA REFORMA CURRICULAR DO CURSO DE MEDICINA DA FACULDADE DE CIÊNCIAS MÉDICAS DA PUC-SP
Mestrando MARLON DOURADO DE AZEVEDO
Núcleo "Ambientes virtuais e formação de educadores"
OS RECURSOS DE LINGUAGEM COMO ContriBUIÇÃO À CONTRUÇÃO DE SENTIDOS ENTRE FORMADORES E PROFESSORES EM FORMAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS
Mestranda ROSIMEIRE MOREIRA VIZENTIM
A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE
Mestranda CRISTINA VITORINO DA RÓS (bolsista CAPES)
As ações do grupo articularam-se, também, a 3 projetos interinstitucionais internacionais:
a) Formação docente e cidadania: utilização dos ambientes virtuais de aprendizagem sob enfoque dialógico (Projeto Internacional Red Internacional de Ecologia de los Saberes)
b) Projeto Interinstitucional Formação de Professores para Docência online.
c) Aprendizagem aberta e colaborativa via webconference (Convênio - Open University e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo)
3. O papel da semiótica nas ciências cognitivas
Período: 2010-2013
Lucia Santaella
Winfried Nöth
Ementa do projeto: Esta pesquisa tem por objetivo evidenciar a relevância do papel a ser desempenhado pela semiótica nas ciências cognitivas, uma vez que a semiótica dispõe de conceitos capazes de auxiliar na resolução de questões controversas ou na edificação de conceitos que estão fragilmente definidos nas ciências cognitivas.
Relato da pesquisa: As intersecções da semiótica com as ciências cognitivas são vastas e diversificadas. Foi essa diversidade que os pesquisadores levaram em conta no desenvolvimento da pesquisa, com ênfase no confronto dos conceitos peircianos com conceitos cruciais empregados pelas ciências cognitivas, tais como: mediação, representação, mente, pensamento e certamente cognição. As transformações cognitivas operadas pelas tecnologias da inteligência foram trabalhadas sob o enfoque da aprendizagem. Isso transparece no elenco de publicações que resultaram desse projeto, como se segue:
Publicações que resultaram do projeto
NÖTH, Winfried. 2011a. From representation to thirdness and representamen to medium: Evolution of Peircean key terms and topics. Transactions of the Charles S. Peirce Society 47.4: 445-481.
____________.2011b . Representation and reference according to Peirce. International Journal of Signs and Semiotic Systems 1.2: 28-39.
____________. 2011c [& AMARAL Gurick]. A teoria da informação de Charles S. Peirce. Cognição e informação (=TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 5: 1-29).
____________. 2011d [& SANTAELLA, Lucia]. Meanings and the vagueness of their embodiments. In From First to Third via Cybersemiotics - A Festschrift Honoring Professor Søren Brier on the Occasion of his 60th Birthday, T. Thellefsen, B. Sørensen, and P. Cobley (eds.), 247-282. Copenhagen: SL forlagene.
____________. 2011e. Cognição e informação (=TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 5).
____________. 2012a. Control. In A More Developed Sign: Interpreting the Work of Jesper Hoffmeyer, D. Favareau, P. Cobley, and K. Kull (eds.), 79-81. Tartu: Tartu University Press.
2012b Charles S. Peirce’s theory of information: A theory of the growth of symbols and of knowledge. Cybernetics & Human Knowing 19.1-2: 99-123.
____________. 2012c. Signs from the life of organisms, species, languages, and the media. In Semiotics in the Wild: Essays in Honour of Kalevi Kull on the Occasion of His 60th Birthday, T. Maran, K. Lindström, R. Magnus and M. Tønnessen (eds.), 123-130. Tartu: Tartu University Press.
____________. 2012d. Translation as semiotic mediation. Sign Systems Studies (Tartu) 40.3-4: 279-98.
____________. 2013e. Human communication from the semiotic perspective. Theories of Information, Communication, and Knowledge: A Multidisciplinary Approach (=Studies in History and Philosophy of Science, Volume 34), F. Ibekwe-SanJuan & T. M. Dousa (eds.), 97-119. Heidelberg: Springer.
____________. 2013f. Is communication possible? Writing, Voice, Undertaking (= Language, Media & Education Studies Series, 56), S. Petrilli (ed.), 66-71. Ottawa: Legas.
____________. 2013g. Os signos como educadores: Insights peircianos. TECCOGS: Revista digital de tecnologias cognitivas 7: 75-97.
____________. 2013h. A teoria da comunicação de Charles S. Peirce e os equívocos de Ciro Marcondes Filho. Galáxia 25: 10-23.
SANTAELLA, Lucia. 2011a [& BORGES, Priscila Monteiro ; JORGE, Ana Maria Guimarães]. Special issue on Peirce's semiotics. International Journal of Signs and Semiotic Systems, v. 1.2, p. i-iv.
________________. 2011b. Percepção. Fenomenologia, ecologia, semiótica. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, v. 1. 146p
_______________. 2011c. Ambivalências das mídias móveis e locativas. In Beiguelman, Giselle; La Ferla, Jorge. Nomadismos Tecnológicos. São Paulo: SENAC.
_________________. 2012. A tecnocultura atual e suas tendências futuras. Signo y Pensamiento, v. xxx, p. 30-43.
___________________. 2013a [& Adelino Gala; Clayton Policarpo ; Ricardo Gazoni] . Desvelando a internet das coisas. REVISTA GEMInIS, v. 1, p. 19-32.
__________________. 2013b. Comunicação ubíqua. Repercussões na cultura e na educação. São Paulo: Paulus.
Teses e dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto
Orientação: Dr. Lucia Santaella
Renata Tavares da Silva Lemos. De ars sublime infinitis minimo: sobre o sublime nanotecnológico. 2012. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Jose Antonio Baeta Zille. A intensificação do agenciamento nos games. Do jogador ao jogador-criador. 2012. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Izabel Cristina Goudart da Silva. Cartografias da aprendizagem em rede. 2012. Tese (Doutorado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. CNPq.
Levy Henrique Bittencourt Neto. God of war: a tragédia grega na primeira década do séc. XXI. 2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Capes.
Natalia Aly Menezes. Dos experimentalismos cinematográficos aos ambientes imersivos. 2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Cristiane dos Santos Rodrigues. Rede social como espaço colaborativo para a educação. 2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Sabrina Pereira K Carmona. O museu de game como experiência gamificada. 2012. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Ana Paula Narciso Severo. A estética da personalização do avatar nos processos imersivos em jogos eletrônicos. 2011. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Fapesp.
Isabel Victoria Galleguillos Jungk. A semiose da escrita e sua reconfiguração na hipermídia. Uma análise semiótica sistêmica. 2011. Dissertação (Mestrado em Comunicação e Semiótica) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
TCCS Especialização
Vanessa Pereira do Nascimento. 2013. Desenvolvimento de games: uma proposta de arte/educação para o ensino não formal. Especialização em Estéticas Tecnológicas, Cogeae/Puc-SP.
IC
Thiago Mittermayer. 2013. Transmídia na era da convergência. Curso de Graduação em Tecnologia e Mídia digitais. Puc-SP.
4. Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais
Período: 2011-2013
João Augusto Mattar Neto
Ementa do projeto
O projeto propôs como objetivo explorar as influências da interação e da interatividade no processo de aprendizagem em ambientes virtuais.
Relato da pesquisa
As questões da interatividade foram trabalhadas no contexto do desenvolvimento das tecnologias, tais como novas plataformas, programas e aplicativos, avaliados sob o ponto de vista das transformações provocadas nos processos de aprendizagem.
Publicações que resultaram do projeto
MATTAR, João. 2011a. Technological Minimalism versus Second Life: Time for Content Minimalism. In: ZAGALLO, Nelson; MORGADO, Leonel; BOA-VENTURA, Ana (Org.). Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms. IGI Global, p. 166-179.
______________. 2011b. Tutoria e interação em educação a distância. São Paulo: Cengage Learning, 2011.
______________. 2011c. Web 2.0 e redes sociais na educação a distância: cases no Brasil. Educacion: revista interamericana de desarrollo educativo, v. 145, p. 1-23, 2011.
______________. 2013a. MATTAR, João. Aprendizagem em ambientes virtuais: teorias, conectivismo e MOOCs. TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, v. 7, p. 21-40.
______________. 2013b. Revisão do modelo de Atsusi Hirumi para o design de interações em e-learning. Tecnologia Educacional, v. 200, p. 55-61.
______________. 2013c. Web 2.0 e redes sociais na educação. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013.
5. Abordagem da complexidade nos processos cognitivos nas redes sociais
Período: 2010-2013
Sonia Maria de Macedo Allegretti
Ana Maria Di Grado Hessel
Ementa do projeto
Investigação Web 2.0 e análise de redes sociais como espaço de comunicação, colaboração e compartilhamento voltado à aprendizagem colaborativa. O objetivo estava voltado para a análise das características da Web 2.0 e sua sintonia com as propostas educacionais para o século XXI.
Relato da pesquisa
O desenvolvimento do projeto foi ao encontro e conveniou-se a um projeto maior voltado justamente para a aprendizagem colaborativa da Open University de Londres.
Publicações que resultaram do projeto
HESSEL, Ana Maria Di Grado; PESCE, L.; BRUNO, A. R. 2010a. Experiências com webconferência: a constituição de comunidades de aprendizagem. In: Anais do 7º Simposio Iberoamericano em Educacion, Cibernética e Informática - Novena conferencia iberoamericana en sistemas, cibernetica e informatica, Orlando - Florida - USA. Novena.
_________________________________________________. 2010b. Anais da Conferencia Iberoamericana en Sistemas, Cibernética e Informática. Florida: International Institute of Informatics and Systemics, 2010. v. II. p. 244-249.
______________________________________________. 2011. Educação e tecnologias: a contribuição da webconferência à aprendizagem em rede. In: BARROS, D M V et al. (Org.). Educação e Tecnologias: reflexão, inovação e práticas. Lisboa: Universidade Aberta de Portugal, v. 1, p. 1-21.
Dissertações e IC defendidos estritamente dentro do tema do projeto
Orientação: Ana Maria Di Grado Hessel.
Pedrina Rosa Araújo. Concepções do designer educacional sobre a aprendizagem para o desenvolvimento dos recursos multimídia. 2011. Dissertação (Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Iniciação científica
Alexsandro Cosmos de Mesquita. O recurso educacional Flashmeeting no projeto colaborativo de aprendizagem aberta OpenLearn entre Open University e PUCSP/TIDD. 2011. (Graduando em Tecnologia e Midias Digitais) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
6. Infocognição e Tecnoestése: Mineração, Triagem, Organização e Interpretação de Dados Empíricos
Período: 2010-2013
Sérgio Roclaw Basbaum
Ementa do projeto
O uso das interfaces e sistemas digitais em todos os níveis da vida contemporânea vem determinando transformações psíquicas e cognitivas, observáveis diariamente em novas formas de comportamento, expressão e formalização do conhecimento e da experiência que emergem na cultura. O objetivo é recolher, selecionar, organizar e interpretar tais dados, a partir de uma matriz teórica interdisciplinar.
Relato da pesquisa
Foi construída a matriz teórica interdisciplinar que foi tomada como modelo para a análise de transformações cognitivas aplicáveis a processos de aprendizagem em ambientes virtuais.
Publicações que resultaram do projeto
BASBAUM, Sergio. McLuhan and Continental Philosophy: How Merleau-Ponty's Phenomenology of perception helps support and continue McLuhan's directions. 2011. In: Matteo Castellardi; Cristina Miranda de Almaida; Carlos A. Scolari. (Org.). McLuhan Galaxy Conference -- Understanding Media, today. 1ed.Barcelona: Editorial Universidad Oberta de Catalunya, v. 1, p. 552-561.
_______________. 2012. Sinestesia e percepção digital. TECCOGS: Revista Digital de Tecnologias Cognitivas, v. 03, p. 245.
BASBAUM, Sergio et al. 2012. Percepção e Linguagem: Descrição de Figuras Ambíguas por Alunos Universitários da Área Biológica. Estudos e Pesquisas em Psicologia. Editora da UERJ, v. 12, p. 462-478, 2012.
Dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto Mauricio Teixeira Piacentini. Jogo eletrônico, flow e cognição. 2011. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Capes.
Gisele Vieira de Oliveira Castro. Educação a distância corporativa: da informação à experiência. 2012. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,
Adriane Gomes de Brito. Performance e imagem técnica: o processo criativo da "Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas". 2012. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo,
Helem Alves Viana. As aventuras de Lázaro nas terras do sem fim - o ler no ciberespaço. 2012. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo.
Ana Paula Leite Camargo. A ação vocal nos leitores text-to-speech. 2012. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Carlos Henrique Duarte Felisbino. 2013. A influência do desenvolvimento colaborativo de software na cultura digital. Dissertação (Mestrado em tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
TCCs de especialização
Leonardo Osmar Pinto. Navarro e Jabor: invenção, transcendência e autoria no cinema brasileiro. 2011. Monografia. (Aperfeiçoamento/Especialização em Estéticas Tecnológicas) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Itamar Dantas de Oliveira. Hipermúsica - a música no ambiente interativo da internet. 2012. Monografia. (Aperfeiçoamento/Especialização em Estéticas Tecnológicas) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Linha de pesquisa Design Digital e Redes (vigência:2006/2010)
Arte e Tecnologia: Interfaces e Mediações
Hermes Renato Hildebrand
A Arte, Ciência e Tecnologia sempre estiveram juntas. Em todas as formas de comunicação, em particular nas produções artísticas e midiáticas, vamos encontrar muitos pontos de similaridade entre estas áreas de conhecimento. Por sua vez, nas imagens produzidas pelos homens, desde as pinturas nas cavernas, passando pelas representações egípcias, romanas, nas catedrais e instituições religiosas, telas a óleo, murais, livros, fotografias, cartazes, cinemas e nos monitores de televisão e de vídeos, encontramos modelos lógicos que organizam as imagens que concebemos mentalmente. Hoje, acrescentamos a este rol de representações as imagens produzidas pelas tecnologias da informação e da comunicação: nas mídias digitais, computadores, celulares, iphones e ipads, enfim, em todos os suportes que apresentam imagens bidimensionais e tridimensionais e que são desenvolvidas por estes dispositivos, auxiliam nas nossas representações, registrando o passado, fixando o presente e simulando o futuro, mas sempre mediando e dando significado às nossas produções. Fundamentados no potencial expressivo das imagens geradas pelos softwares e hardwares e pelos sistemas computacionais, encontramos formas lógicas de representação que permitem visualizar o mundo através das imagens miméticas, simulacros ou aquelas produzidas pela realidade virtual. De fato, ao analisar as imagens geradas por estas tecnologias que, cada vez mais, estão associadas aos meios de produção e re-produção de informação estamos problematizando sobre questões relativas à visualidade, à mentalidade humana e à cognição humana. As imagens mentais, por similaridade, unem-se às imagens visuais dando-lhes um caráter fortemente abstrato. Desde 1996, venho desenvolvendo trabalhos junto com artistas e pesquisadores que elaboram reflexões e produções com foco na complexidade existente entre os diversos segmentos do conhecimento humano, notadamente na matemática, informática, educação e artes. O Grupo SCIArts - Equipe Interdisciplinar, do qual faço parte, atua nas questões relativas às interfaces e às formas de inter-relacionamentos artísticos e científicos contemporâneos que demandem novas aberturas para a arte e a aprendizagem. O objetivo de nossa pesquisa é dar continuidade às ações que estamos desenvolvendo nas áreas educacionais, artísticas e de jogos eletrônicos, efetivando, assim, a construção de produções artísticas e acadêmicas nas áreas de "Artes e Mídias Digitais: Interfaces e Mediações", atuando em questões que demandem desenvolvimento de sistemas e produções com base em poéticas digitais. Nosso enfoque de pesquisa encontra-se na Teoria Semiótica de Charles Sanders Peirce e na Crítica Genética que abordam o processo de semiose – ação do signo a partir de um contexto sistêmico.
Projeto transdisciplinar desenvolvido em duas etapas: 2006/2009; 2010/2012
Na primeira fase, foram desenvolvidas várias instalações multimídias interativas, sendo auferido o Prêmio Sergio Motta em 2006.
Outros resultados alcançados na primeira fase da pesquisa.
1. Artigos Completos em Periódicos:
HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. Uma concepção sistêmica da obra de arte na contemporaneidade. 19° Encontro Nacional da ANPAP. , v.1, p.1027 - 1039, 2010.
Capítulos:
HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. Jogo de corpos: reflexões entre meios digitais. In: 8º. Encontro Internacional de Arte e Tecnologia (#8.ART): Arte, Tecnologia e Territórios ou a Metamorfose das Identidades. Brasília : Programa de Pós-Graduação de Artes da UNB, 2009, v.1, p. 45-55.
HILDEBRAND, H. R. e OLIVEIRA, A. M. O acontecimento em Escher e nas imagens digitais. In: Artech 2008 - 4th Internacional Conference on Digital Arts. Portugal: Ed. Porto - School of Arts - Portuguese Catholic University, 2008, v.01, p. 174-181.
2. Mestrados defendidos
JOGABILIDADE VERSUS USABILIDADE: APLICAÇÕES EM JOGOS DE TIRO EM PRIMEIRA PESSOA PARA O COMPUPTADOR.
Mestrando FABRÍCIO MARIO MAIA FAVA (bolsista CAPES)
O USO DE MÍDIAS INTERATIVAS NA COMPREENSÃO DE CONCEITOS DA LÓGICA COMPUTACIONAL
Mestrando: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS (bolsista CAPES)
A ESTÉTICA DO MASHUP
Mestrando RANDOLPH APARECIDO DE SOUZA
PROCESSOS CRIATIVOS NO SCIARTS - EQUIPE INTERDISCIPLINAR
Mestranda JÚLIA CAMILLE BLUMENSCHEIN (bolsista CAPES)
Linha de pesquisa Design Digital e Inteligência Coletiva (em vigor)
1. Arte e Tecnologia: Interfaces e Mediações – fase II
Período: 2010-2013
Hermes Renato Hildebrand
Ementa do projeto
O tema situou-se na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia, visando problematizar questões que envolvem a área de estéticas tecnológicas aplicadas às produções artísticas, os jogos eletrônicos e educacionais através de elaboração de trabalhos artísticos e comunicacionais teóricos e práticos.
Relato da pesquisa
Foram desenvolvidos trabalhos teóricos e práticos dando ênfase ao desenvolvimento de interfaces para a construção de narrativas digitais nas áreas de artes, jogos eletrônicos e cartografias dos espaços urbanos. Os trabalhos trataram de questões sobre as interfaces tecnológicas de mediação utilizando as tecnologias emergentes (computadores, laptops, celulares e tabletes). O projeto contou com a participação de rede de pesquisadores e artistas de universidades do Estado de São Paulo.
Publicações que resultaram do projeto
HILDEBRAND, Hermes Renato. 2011a. Processo de Produção de Conhecimento nas Artes: Modus Operandi. In: Anais #10.ART Encontro Internacional de Arte e Tecnologia, 2011.
Brasil/Brasília: Brasília: Editora da UnB - Programa de Pós-Graduação, p.50-58.
__________________________. 2011b. As Imagens e as Quase Imagens. In: APEC - Asociación de Investigadores y Estudiantes Brasileños en Catalunya. (Org.). Horizontes do Brasil: escenarios, intercambios y diversidad. 1ed., Barcelona: Ediciones APEC (Asociación de Investigadores y Estudiantes Brasileños en Catalunya), p. 1599-1614.
HILDEBRAND, Hermes Renato; OLIVEIRA, Andreia Machado. 2011. Afecções dos Signos na Arte: Diálogos entre Charles Sanders Peirce e Gilles Deleuze. In: Anais do 20o. Encontro Nacional da ANPAP - Associação Nacional de Pesquisadores em Artes Plásticas – 2011. Brasil/Rio de Janeiro: ANPAP - Assoc. Nac. Pesq. em Artes Plásticas.
HILDEBRAND, Hermes Renato e AMARAL, Lilian. 2011. A Arte no Espaço-Tempo: Arqueologia da R.U.A - Realidade Urbana Aumentada. São Paulo: Revista GEMInIS, p.14-25.
HILDEBRAND, Hermes Renato e FOGLIA, Efrain. 2012a. As mídias locativas, as artes e as cidades: projeto Media City. In: Héctor Navarro Guerre. (Org.). Mobile Communication 2012 - Experiències i recerques sobre comunicació mòbil. 1ed., Espanha/Vic: Universitat de Vic: GRID Publicacions (Grup de Recerca d Interaccions Digitals), v.1, p.44-55.
________________________________________. 2012b. As mídias interativas e locativas, as artes e as cidades: projeto Air City. In: Anais do Encontro da ANPAP – Associação Nacional dos Pesquisadores em Artes Plásticas – 2012. Brasil/Rio de Janeiro: ANPAP (Cd-Rom), p.66-80.
HILDEBRAND, Hermes Renato e ARAUJO, Daniel Paz. 2012a. Mídias Locativas em narrativas artísticas e culturais. In: Teresa Chambel; Alberto García Ariza; Gavin Perin; Míriam Tavares; José Bidarra; Mauro Figueiredo (Org.). Anais do 6th Artech 2012 - 6th Internacional Conference on Digital Arts 2012. 6ed. – Portugal/Faro: ARTECH Internacional, v. 7-9, 2012. pp.153-160.
_______________________________________________. 2012b. Mídias Locativas em Narrativas Artísticas e Culturais. In: Anais ARTECH 2012 - Proceeding of 6th International Conference on Digital Arts, 2012. Portugal/Faro: Artech 2012 - Crossing Digital Boundaries - Grupo Português de Computação Gráfica, p.153-160.
HILDEBRAND, Hermes Renato et al 2012. Using digital games for basic education: teacher s vision. In: Anais SBGames Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital- 2012. Brasil/Brasília: SBGames 2011 - Computing Track, p. 159-163.
HILDEBRAND, Hermes Renato; OLIVEIRA, Andreia Machado e FOGLIA, Efrain. 2012. AIRCITY - arte#ocupaSM - Terrítórios da Memória Urbana. In: Anais ARTECH 2012 - Proceeding of 6th International Conference on Digital Arts, 2012. Portugal/Faro: Artech 2012 - Crossing Digital Boundaries - Grupo Português de Computação Gráfica, p.25-34.
Obras artísticas realizadas em colaboração
ATRATOR POÉTICO III - Evento Instante - SESC Campinas. 2011. Instalação Hipermídia Interativa.
GIRA S.O.L. II - UNESP - Escultura Interativa. 2011. Instalação Hipermídia Interativa.
AIRCITY - RESEARCH - aircity:arte#ocupaSM2012. 2012. Intervenção Urbana.
AIRCITY - RESEARCH - aircity:arte#ocupaSM2012. 2012. Intervenção Urbana.
ATRATOR POÉTICO V - Evento Instante - SESC Santo André. 2012. Instalação Hipermídia Interativa.
ATRATOR POÉTICO IV - Evento Instante SESC Pinheiros. 2012. Instalação Hipermídia Interativa.
ROBOLATION II - Instalação Interativa SESC Campinas. 2012. Instalação Hipermídia Interativa.
Dissertações e teses defendidas estritamente dentro do tema da pesquisa
Reinaldo Augusto de Oliveira Ramos. O uso de mídias interativas na compreensão de conceitos de lógica computacional. 2011. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Daniela Paes de Castro Giorno. Análise das novas possibilidades sintáticas e semânticas do design editorial no suporte dos tablets. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
André Luis Reis Santos. Design de Infografia: do Conceito a Hipermídia. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Daniel Paz de Araújo. Mídias Locativas em Narrativas Urbanas Artísticas e Culturais. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Edjane Madza de Almeida Cunha. Radioweb PUCPR articulada pelas redes sociais: uma experiência inovadora no Ensino Superior. 2013.Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
2. Mundo em Rede: ecologias celulares e processos em tempo real
Período: 2011-2013
Marcus Vinicius Fainer Bastos
Ementa do projeto
A pesquisa partiu do princípio de que o mundo contemporâneo vem constituindo geografias mais fluídas e intrincadas, em que a presença não depende do deslocamento físico, mas da amplitude das redes que reconfiguram a trama de relações ao redor do globo. Esta novas configurações assumem as formas mais diversas e contraditórias, já que afetam dinâmicas díspares, apesar de interdepentendes. O projeto visou responder como aparelhos sem-fio e dispositivos portáteis mudam a forma como as pessoas circulam pelas cidades, ouvem música, se vestem e consomem? Como as redes cada vez mais dispersas e onipresentes mudam as linguagens, a cultura? Qual seu impacto na forma com que as pessoas trocam fotos, armazenar informações ou fazem amigos? Para isso, fez um levantamento crítico de projetos de arte e design que permitiam compreender os rumos deste mundo em rede, e desenvolver propostas experimentais que explorem seus desdobramentos.
Relato da pesquisa
Foram realizadas análises críticas: a) da tensão entre os processos de privatização das redes contemporâneas, conforme a internet migra para a chamada web 2.0 e o acesso através de aparelhos portáteis, em contraponto aos usos feitos por artistas e ativistas que procuram desconstruir as formas dominantes de uso de tecnologias como telefones celulares e redes sem-fio. b) de formatos contemporâneos de linguagem em que a edição e o input de dados em tempo real são determinantes dos processos semióticos em curso e c) de formatos audiovisuais em que a cidade se configura como tela e cenário de narrativas ao vivo.
Publicações que resultaram do projeto
BASTOS, Marcus. 2011a. Notas sobre economia, num mundo de geografias celulares. In: Beiguelman, Giselle; La Ferla, Jorge. Nomadismos Tecnológicos. São Paulo: SENAC.
______________. 2011b. No mundo do tempo real. In: Moran, Patrícia e Patrocínio, Janaina. Machinima. São Paulo: CINUSP.
____________. 2012. Sight Unseen: a galeria como ambiente multisensorial In: Revista TECCOGS, edição 6-2.
______________. 2013. iMaGeNSoNs: sincronias entre acontecimento e narrativa, in: Toledo, Monica. Performances da Memória. Belo Horizonte: UFMG.
Publicações em Jornais e Catálogos
Bastos, Marcus. 2012. Entre engenho e plástica: uma poética que busca plasmar imaterialidade In: Fernando Velazquez. São Paulo: Dardo / Galeria Ziper.
____________. 2013. transmediale 2k+12: o risco da transitoriedade http://www.goethe.de/ins/br/lp/kul/dub/med/pt8861057.htm
____________. 2012. Artes visuais e poéticas tecnológicas: fronteiras suspensas http://www.goethe.de/ins/br/lp/kul/dub/bku/pt10026689.htm
Traduções
Bastos, Marcus. 2012. Projeto da Estética Generativa, de Max Bense In: revista TECCOGS, edição 6-2.
__________. 2012. Arte Computacional, de Jasia Reichardt In: revista TECCOGS, edição 6-2.
__________. 2012. Sobre o reaparecimento do interesse em visual music, de Greg Kurcewicz In: revista TECCOGS, edição 6-2.
________. A imagem expandida: sobre a musicalização das artes visuais no século XX, de Sandra Naumann. In: revista TECCOGS, edição 6-2.
3. Hipernarrativas: processos de pesquisa e desenvolvimento em games
Período: 2011-2013
Fábio Fernandes da Silva
Ementa do projeto
Se a pós-modernidade trouxe em seu bojo o fim das grandes narrativas, o advento da Web e dos dispositivos móveis propiciou o surgimento de narrativas fragmentadas e complementares, que formam uma topologia ramificada. O objetivo da pesquisa foi estudá-las e desenvolver projetos que explorem as possibilidades das chamadas hipernarrativas.
Relato da pesquisa
Foram feitos estudos sobre proto-narradores da fragmentação, como Samuel Beckett e Félix Feneon. Foi iniciado um projeto que consistiu na conversão de alguns de seus trabalhos (o romance How It Is, de Beckett, e os Romances em Três Linhas, de Feneon) para a plataforma da web 2.0, o Twitter.
Publicações que resultaram do projeto
FERNANDES, Fábio, e CORREA, Elizabeth Saad, 2012. #Grooming the Grammar: Twitter in the 21st-Century. C21 Literature – Journal of 21st-Century Writings, v.1, n.1.
4. O conceito de game acadêmico e a exploração de puzzles em engines tridimensionais
Período: 2010-2013
Luís Carlos Petry
Ementa do projeto
A pesquisa pretende pensar ontologicamente os games e metaversos. Partindo de horizontes filosóficos e poéticos, fundamenta-se na fenomenologia hermenêutica, na psicanálise e na lógica, introduzindo e situando metodologicamente os conceitos de puzzle e game acadêmico, estruturando-os em um programa de pesquisa e produtos (textos e objetos digitais) em suas várias etapas cronológicas. Aplicará os elementos teoréticos estruturados em uma produção final de um game acadêmico que conjuga, do seu desenvolvimento à sua execução, os próprios fundamentos, dedicando-se a explorar no campo dos games e do digital a ideia de uma experiência do pensar digital apoiada no fazer e interagir digital com puzzles. Os objetivos são: (a) Sistematizar, em um panorama analítico, os atuais recursos tridimensionais na produção de games e metaversos e disponibilizá-los em uma base de conhecimento acessível on-line à comunidade acadêmica (na forma de um Site do próprio projeto); (b) Organizar os recursos tridimensionais analisando-os em puzzles de games e suas incidências cognitivo-ontológicas. (c) Analisar, sistematizar e discutir o conceito de puzzle no contexto dos jogos digitais, a partir de suas referências lógicas, ontológicas e cognitivas, relacionando-as aos contextos de produção de design inerentes (seus games); (d) Fundamentar e explicitar o conceito de game acadêmico, dentro da perspectiva da relação pesquisa acadêmica e atividade de entretenimento (lúdica).
Relato da pesquisa
Foi avaliado de forma crítica e interdisciplinar os fundamentos ontológicos relacionados com os recursos tridimensionais que compõe os ambientes navegáveis dos jogos digitais, relacionando os fundamentos ontocognitivos com a produção de puzzles no interior dos mesmos como pontos centrais de resolução de problemas reflexivos intra jogos. O trabalho dialógico com a equipe de pesquisadores orientandos permitiu a revisão dos conceitos fundamentais, em uma revisão bibliográfica que se iniciou na década de 1980 até o presente, expressa nas publicações do grupo. A partir deste ponto, a pesquisa permitiu a estruturação do conceito de jogo acadêmico (game acadêmico) como produção de jogo, a partir do contexto reflexivo de uma pesquisa acadêmica que propõe questões conceituais dentro de estruturas estético artísticas interativas. No caso das produções, foi registrar com a referência completa como pode ver a seguir.
PETRY, L. C. . Fundamentos ontológicos dos metaversos e games. Revista de Comunicação e Linguagens, v. 42, p. 10-25, 2011.
MUSARRA, F. L. L. B. ; PETRY, L. C. . O Conceito de Caractere Tridimensional na Formação das Personagens nos Games e Metaversos. Gamepad nº.4 Vol.4 (2011), v. 4, p. 64-73, 2011.
COSTA, T. S. ; PETRY, L. C. . Super-heróis: Quadrinhos, Transmidiatismo e Games. Gamepad nº.4 Vol.4 (2011), v. 4, p. 74-85, 2011.
TORRES, R. ; Ferreira, Nuno F. ; Aly, Luís ; Cardoso, Nuno M. ; PETRY, L. C. . Poemas no Meio do Caminho. Electronic Literature Collection, v. 2, p. 1-1, 2011.
PETRY, L. C. ; Toneis, C.N. . The Epistemological Character of Puzzles in the Metaverse. In: Nelson Zagalo; Leonel Morgado; Ana Boa-Ventura. (Org.). Virtual Worlds and Metaverse Platforms: New Communication and Identity Paradigms. 1ed.Hershey: IGI Global : Information Science Reference, 2011, v. 1, p. 219-232.
PETRY, L. C. . Panorama dos Videogames atuais e suas Aplicações - Aula na Graduação de Comunicação e Multimeios. 2011
PETRY, L. C. . Labirinto Artístico-Filosófico 1260. 2011 (Curso de curta duração ministrado)
PETRY, L. C. . Labirinto Artístico-Filosófico 1260. 2011. Composição (estréia).
PETRY, L. C. . Guarda Chuva Cênico, utilizado na montagem de 'A Menina e o Vento'. 2011. (Artes Visuais)
PETRY, Luís Carlos et al. 2012. Organizando os mapas de iluminação dos assets de arte para os motores de jogos: considerações metodológicas para o caso jogos UDK. In Jogos eletrônicos na prática. Livro de Tutoriais, Marsal Branco, Silvano Malfatti e Marcus Vinicius Lamar (orgs.). Novo Hamburgo. Universidade FEEVALE-RS. p. 93-116.
PETRY, Luís Carlos, PONTUSCHKA Maigon e SOUZA E SILVA, Josenildo, 2012. Videogames and metaverses as spaces for scientific, cognitive and social change. SBC –Anais do SBGames 2012. Track de Game4Change do SBGames. p. 1-11.
PETRY, Luís Carlos et al. 2012a. Re-design de Animação de Abertura de Jogo Educacional. Brasília. SBC –Anais do SBGames 2012. Track de Arte & Design do SBGames 2012. Track de Arte & Design do SBGames. p. 110-117.
PETRY, Luís Carlos et al. 2012b. Reavaliação de game educativo de Arte. Brasília. SBC –Anais do SBGames 2012. Track de Arte & Design do SBGames. p. 87-92.
PETRY, Luís Carlos e PETRY, Arlete S. 2012. Possibilities of encounter between Psychoanalysis and videogames: thinking with Freud and Lacan. Brasília. SBC –Anais do SBGames 2012. Track Cultura do SBGames. p. 9-18.
PETRY, Luís Carlos e Vieira da Silva, Alexandre. 2012. Gestão Narrativa nos jogos digitais: Uma proposta. São Paulo. SBC –Anais do SBGames 2013. Doctoral Consortium. p. 1-6.
CARLOS AUGUSTO PINHEIRO DE SOUSA. Imersão e Presença nos Jogos FPS: Uma Aproximação Qualitativa. 2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orientador: Luís Carlos Petry.
MAIGON NACIB PONTUSCHKA. Metaversos e Jogos Digitais Multijogador; Aspectos históricos e metodológicos de uma abordagem do ciberespaço.2012. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orientador: Luís Carlos Petry.
JADERSON APARECIDO DE SOUZA. Paradigm Shift: Uma Aventura em Busca do Jogo. 2011. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Bolsa CAPES/PROSUP (março-10/julho-11). Orientador: Luís Carlos Petry
FÁBIO LUIZ LIVRAMENTO BARRETO MUSARRA. A Concepção e Criação de Caractere Tridimensional: Metodologia de Criação e Desenvolvimento de Personagens Tridimensionais para Games. 2011. Dissertação (Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Orientador: Luís Carlos Petry.
5. Protótipo de plataforma interativa sobre o território
Período: 2010-2013
Nelson Brissac Peixoto
Ementa do Projeto
Desenvolver diagramas para estudo de casos, relacionados com a territorialidade no Brasil. Dispositivos analíticos e operacionais que permitam, em cada situação, o surgimento de campos flexíveis de relações, a ação de eventos contingentes e o desenvolvimento de diversidade. Design infra-estrutural: geometria de movimentos logísticos. Essa parte inclui o desenvolvimento de novos procedimentos cartográficos, geradores de dinâmica e de contínuas rearticulações espaciais. Destacar as novas tecnologias móveis e de mídia locativa. Uso de tecnologias de posicionamento geográfico (GPS), sensoriamento remoto e imagens de satélite. Esta pesquisa tem como meta a construção de um protótipo de interface para a visualização de alterações na configuração territorial, tendo como ponto de partida informações contidas na ferramenta Macro, de autoria do Prof. Dr. Nelson Brissac Peixoto. Foi criada uma ferramenta que possibilita ao usuário visualizar e compreender relações entre processos regionais e globais e suas modificações ao longo do tempo, tornando apreensíveis processos em grande escala que são inacessíveis à experiência individual. Para tanto, tornou-se necessário sintetizar a informação inerente à ferramenta Macro, extraindo seus atributos básicos e possibilitando seu agrupamento e categorização, e também criar um sistema de representação visual abrangente e versátil que fosse capaz de referenciar todo e qualquer elemento de informação.
Relato da pesquisa
A pesquisa resultou em dissertações que abordaram esse tema, notadamente o trabalho realizado pelo mestrando Guilherme Blaia D`Avila - Desenvolvimento de interface para visualização de alterações na configuração territorial (2011).
Promoveu sobretudo o desenvolvimento (em andamento) para uma plataforma de mapeamento sobre a Zona Leste de São Paulo, realizado em conjunto com outros professores e alunos da PUC-TIDD. Para isso foram realizados os laboratórios ZL Camp, na PUC e na Escola da Cidade.
Os resultados do mapeamento serão publicados em um portal (plataforma) na Internet e ficarão acessíveis em um aplicativo para dispositivos portáteis (celulares, tablets, etc). Na internet, será possível o acesso global ao conteúdo. Por meio do aplicativo, é possível o acesso contextual a informações pertinentes conforme a localização do usuário. Dados, fotos, textos, imagens e áudio permitem conhecer as dinâmicas da zona leste, e entender as políticas públicas, as operações urbanas, as entidades sociais, os movimentos e atividades culturais em andamento na região. Nesse contexto, foi organizada a exposição Canteiro de Operações, em parceira com José Resende (artista plástico) e Heloísa Maringoni (engenheira), que caracterizou de forma reflexa procedimentos experimentais e ação urbanística derivada do desenvolvimento desse projeto. A iniciativa foi selecionada por meio do edital Arte na Cidade, da Secretaria Municipal de Cultura de São Paulo, realizada em setembro de 2012 e deu origem a encontros e palestras proferidas em centros culturais e universidades.
O conteúdo fica acessível por ferramentas de zoom e clique em pontos geolocalizados (semelhantes aos marcadores dos mapas online mais conhecidos). Nesta interface, o usuário entende qual a relação entre os dados publicados e os pontos específicos do território onde as fotos, textos, imagens, sons ou dados foram gerados. Através de botões de liga e desliga, acontece o acesso a diferentes camadas com leituras do mapa, produzidas pela equipe do projeto e consultores convidados. Também é possível, mediante cadastro, gerar listas customizadas para compartilhamento de leituras do material. São diferentes formas de navegar, proporcionado vários níveis de relacão com o conteúdo — do informativo (serviços existentes na Zona Leste) ao analítico (redes produtivas descobertas durante o mapeamento).
Diferentemente dos mapas online mais conhecidos que, em geral, nos mostram localização (endereço) e abre uma janela informando características da atividade e o link para o website do objeto mapeado, os mapas que estamos propondo são resultados do arranjo metodológico composto por três frentes: pesquisas de dados e de campo; montagem de base em camadas sobre plataforma GIS; definição de parâmetros gráficos para legibilidade e cruzamentos de informações territoriais distintas.
As pesquisas de dados incluem processamento das informações cartográficas disponibilizadas no sentido de compor uma base com espessura o suficiente para nos mostrar da geografia (sítio natural) às infra-estrururas viárias e ao desenho da quadra, e também aos projetos em andamento. Sobre esta base serão mapeadas as atividades socioculturais levantadas em pesquisa qualitativa de campo.
Cada objeto mapeado, além de localizado e geo-referenciado, será contextualizado no território urbano e suas dinâmicas. Por meio de acender-apagar camadas será possível posicionar cada pólo de atividade sociocultural frente às condições geográficas, às infra-estruturas de acesso, às densidades populacionais, às suas demandas e novos projetos. Configurando assim diversos mapas temáticos.
A plataforma para configurar a base cartográfica geo-referenciada dos dados utilizada é o Quantum-gis. É uma plataforma aberta e eficiente para mapear dados quantitativos (IBGE, SEADE, PMSP). A equipe de realização dos mapas tem estudado as possibilidades de incorporar a esta plataforma desenhos de naturezas diversas, mesmo o “à-mão-livre”, utilizando softwares como Processing, Arc-cad. A base cartográfica deverá, também, receber os registros áudios-visuais fundamentais para o entendimento do território e as formas de vida da população. O objetivo é conferir ao mapeamento qualidades mais criativas e táteis, menos técnicas e de códigos fechados ao cidadão não iniciado.
As opções técnicas para o desenvolvimento da plataforma digital do mapeamento da zona leste são as seguintes: o portal vai agregar conteúdo publicado em diferentes redes sociais e sistemas de auto-publicação (como YouTube, Instagram e Soundcloud). Desta forma, os textos, imagens e sons criados para o projeto poderão compor canais de conteúdo, e também alimentar o mapa navegável. O gerenciamento do sistema acontecerá no Wordpress, com um link para abrir em uma janela própria uma interface criada em HTML 5 (usando o API do Google Maps para controlar a geolocalização). Esta ferramenta vai organizar em diferentes camadas acessíveis por botões de liga e desliga as informações e análises resultantes do cruzamento entre edição dos dados secundários e levantamento de campo.
Esta opção por um caminho tecnológico que mistura tecnologias existentes, mas embute nelas uma ferramenta própria, é uma forma de tornar o projeto poroso aos formatos da chamada web 2.0, e ao mesmo tempo permitir a criação de elementos que o distingue das ferramentas de mapa já existentes e a integração com plataformas portáteis. Outro motivo por esta opção tecnológica é garantir a compatibilidade com os navegadores mais usados e oferecer ao público não especialista um ambiente que lhe seja familiar, evitando distrações ou barreiras tecnológicas. Desta forma, o projeto pretender garantir que o foco de atenção volte-se para os resultados do mapeamento e que o portal funcione antes como um tecnologia social que estimula os cruzamentos entre redes e atores sociais significativos na região, que simplesmente como um gadget.
Assim, a pesquisa sobre a plataforma online e dispositivos portáteis envereda por três vertentes: um discussão conceitual sobre os problemas que envolvem o mapeamento em situações urbanas complexas; a leitura crítica de sistemas de mapeamento existentes, com seus aspectos positivos, negativos e desejáveis; a pesquisa tecnológica de soluções para implementar os objetos digitais propostos. Este processo vai resultar em artigos sobre os temas pesquisados, assim como de documentação sobre o processo de desenvolvimento dos objetos digitais.
Justifica-se conduzir uma investigação desta natureza na medida em que a quantidade de informações disponíveis a respeito de situações urbanas complexas dificulta o processo de interpretação dos processos que ali ocorrem. Por isso, objetos digitais como plataformas online e aplicativos de mídia locativa tem sido usados para permitir dois níveis de relação com grandes bases de dados sobre temas e lugares: o acesso introdutório para o usuário não especialista, que pode conhecer aquele universo e mesmo aprofundar conhecimentos sobre determinados assuntos; o acesso avançado para o usuário especialista, que descobre novas formas de conhecimento a respeito do universo que aborda com auxílio destas ferramentas. Um dos desafios da pesquisa é construir objetos digitais com suficiente granularidade para atender os dois perfis, através de camadas de leitura que sobrepõe simples e complexo, e relaciona diferentes tipos de dado a partir de chaves de entrada as mais diversas possíveis.
A partir deste projeto de pesquisa foram definidos novos objetivos, sendo o principal produzir uma plataforma online resultante da pesquisa teórica e tecnológica sobre o universo pesquisado, portanto capaz de explorar os conceitos e recursos mais avançados para a criação de um dispositivo de mapeamento acessível pela Internet e por celulares. Outros objetivos são: levantar o estado da arte e desenvolver pensamento crítico sobre os processos de mapeamento dinâmico; discutir aspectos específicos do desenvolvimento de ferramentas do tipo em situações urbanas complexas; produzir literatura especializada sobre o assunto.
6. A leitura no universo das telas
Período: 2012-2014
Pollyana Ferrari Teixeira
Ementa do Projeto
As mudanças sociais, levadas pelo avanço tecnológico, principalmente em decorrência do impacto da chegada da web – e suas inúmeras possibilidades de interação –, transformaram o público consumidor em agente e hoje a "aldeia global", vislumbrada por Marshall McLuhan, tornou-se realidade. Assim, "o ciberespaço pode ser visto também como um espaço intermediário, um rito de passagem da era industrial à pós-industrial, da modernidade dos átomos à pós-modernidade dos bits, como diria Nicholas Negroponte. Depois de Gutenberg, o texto impresso reinou do século XV ao século XIX, período que pode ser chamando como "era das letras", em que o texto impresso foi o principal produtor e difusor do conhecimento e da cultura. O livro impresso, que era produzido a partir de registros duplicáveis fez com que a informação pouco a pouco fosse algo transportável, transferível. A partir disso, o conhecimento que era reservado apenas a alguns privilegiados fez com que a vida social e cultural sofresse transformações irreparáveis na sociedade moderna. (SANTAELLA, 2007: 286). Em pouco mais de 200 anos o mundo da leitura foi transformado. O projeto de pesquisa mapeou territórios de passagens do ambiente do impresso para o universo dos tablets. Por meio de entrevistas pretende-se documentar e refletir sobre esse momento de justaposições de formatos e plataformas.
Relato da pesquisa
Projeto transdisciplinar desenvolvido em duas etapas: 2012/2013; 2014.
Na primeira fase, foram desenvolvidas várias entrevistas com pesquisadores, editores de livros, donos de livrarias e professores para saber o futuro da leitura de livros nas telas. Resultados alcançados na primeira fase da pesquisa (2012/2013).
Produção do documentário Transcrever com 29 minutos que foi veiculado na TV Senado, TV Cultura. Transcrever é um documentário que tem o objetivo de mapear territórios de passagens do ambiente do impresso para o universo dos tablets. Além disso, o site do projeto busca expor os pensamentos dos entrevistados e suas relações com a tecnologia e o livro digital. Disponibilizado no endereço eletrônico http://projetotranscrever.com.br, o telespectador pode assistir 4 vídeos que dividem o documentário em livro, tablet, leitura e e-book. Tivemos mais de 1,5 mil visualizações no YouTube:
Vídeo 1
Vídeo 2
Vídeo 3
Vídeo 4
Resultados alcançados na segunda fase da pesquisa (2014)
Na segunda fase da pesquisa o material pesquisado ganhou novos suportes, pois começamos a discutir a vida mergulhada em telas. De conversas e encontros com o professor Dr. Fabio Fernandes, iniciadas durante a pesquisa e entrevistas para o documentário Transcrever, sugeri a escritura de um livro a quatro mãos: “No tempo das telas”, que foi lançado em 26 de março de 2014 na livraria Cultura do shopping Bourbon, em São Paulo.
O livro, lançado pela editora Estação das Letras e Cores ganhou um blog para discussão dos temas relacionados à obra https://notempodastelas.wordpress.com/. A reversibilidade da web, com vários acessos possíveis, está presente em tudo. O referido blog será mantido até o primeiro trimestre de 2015.
Linha de pesquisa Modelagem de sistemas de software (em vigor)
1. Desenvolvimento de software para um mundo cada vez mais móvel
Período: 2011-2013
Alexandre Campos Silva
Demi Getschko
Ementa do projeto
O desenvolvimento de interfaces em telas cada vez menores e intuitivas em um espaço menor que a tela de PC traz outro novo desafio de pesquisa. Além da usabilidade e interatividade, estas novas aplicações trazem desafios de modelagem para lidar com um maior volume de informações assim como a integração com APIs de serviços online disponibilizados por serviços na Internet como a Amazon, o iTunes, iCloud, o Busca Pé, o Google, o Google+, o Facebook, o Orkut, o Foursquare, o Addthis e o YouTube, entre outros. Analisaremos novas tendências de usabilidade das interfaces criadas pela apple e baseado nas dez heurísticas de usabilidade de Jacob Nielsen.
Relato da pesquisa
Nos últimos 3 anos, foram analisadas técnicas e interfaces de algumas das aplicações móveis que se tornaram mais populares no mundo como Twitter, Waze e Nike+ Running entre outras assim como a integração destas aplicações com redes sociais oriundas das apps ou não.
Publicações que resultaram do projeto
SILVA, Alexandre C e KIMURA, Renato. 2012. “Colaboração e aprendizagem de línguas na internet: o caso livemocha”. Anais do Congresso PeopleNet in Education: congresso de redes sociais aplicadas a Educação.
SILVA, Alexandre C e HIROKI, Stella. 2013. “Polyvore: A democratização no mundo da moda pela sociedade em rede.” IX ICCI - Seminário Internacional Imagens da Cultura Cultura das Imagens na ECA USP. Disponível em http://www.redeicci.net/
Dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto
Orientação: Dr. Alexandre Campos
Kadow, André L. D. S. A gamificação no desenvolvimento de aplicações móveis para smartphones e tablets. 2013. Mestrado – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2013.
Souza, Leonardo. O Horizonte Digital no Ensino Fundamental. Mestrado – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2012.
Oliveira, Jackson. Autoria no design de interfaces de redes colaborativas. Mestrado – Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, 2012.
2. Modelagem de Software para Aplicações Interativas
Período: 2011-2013
Ítalo Santiago Vega
Ementa do projeto
O projeto teve o propósito de investigar, estudar e propor métodos para a modelagem de sistemas de software (incluindo processos, ferramentas, técnicas, princípios e linguagens) e como podem ser aplicados em ambientes de aprendizagem para o desenvolvimento de aplicações interativas de software.
Relato da pesquisa
A questão envolvendo a modelagem de software para aplicações interativas originou uma técnica de design por statecharts adaptativos e uma proposta de processo mediado por tecnologias de informação e comunicação em rede. No caso específico da técnica de design, o seu contexto incluiu um novo modelo de computação conhecido por autômatos adaptativos, utilizado como base para a proposição da técnica. No segundo ponto de pesquisa, o principal resultado caracterizou-se pelo mecanismo do processo que suporta a participação dos atores em duas vias, envolvendo o não-designer e o designer de forma ativa. Inclusive, este último, assume um novo papel na proposta - o de facilitador em projetos interdisciplinares.
Publicações que resultaram do projeto
VEGA, Ítalo S., 2013. Especificações adaptativas e objetos: Uma técnica de design de software a partir de statecharts adaptativos. Revista IEEE América Latina.
VEGA, Italo, S. et al. 2012. A Computational Teaching Approach Through the Use of a Narrative Technique and a Comic Strip. Anais de The International Conference on Information Technology: New Generations.
Dissertações defendidas estritamente dentro do tema do projeto
Nivaldo Áureo Nascimento da Silva. Abordagens participativas para o design: metodologias e plataformas sociotécnicas como suporte ao design interdisciplinar e aberto à participação. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Luciano Gaspar. Ambiente de Apoio ao ensino de Modelagem de Software com máquina de Estados. Uma extensão para o Editor de Programação BLUEJ. 2012. Dissertação (Pós-Grad. - Tecn. da Inteligência e Design Digital) - Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.
Linha de pesquisa Inteligência coletiva e ambientes interativos (vigência:2006/2010)
1. Análise Comparativa dos Recursos Tridimensionais para produção de Hipermídias Interativas
Luís Carlos Petry
A pesquisa acadêmica no Brasil tem progressivamente avançado no desenvolvimento de recursos computacionais relacionados com o 3D aplicados às estruturas narrativas interativas na hipermídia e nos games. No campo atual do desenvolvimento de metodologias de pesquisa que necessitam utilizar os recursos de modelagem de ambientes e objetos tridimensionais, inserindo-os em sistemas de autoria (hipermídias) e/ou engines, faz-se necessário um levantamento das possibilidades de utilização desses mesmos recursos de forma a organizar um panorama de suas possibilidades técnicas, recursos e capacidades de utilização eficiente em projetos, sejam eles relatórios científicos, modelos de simulação, bem como em projetos de caráter educacional. Por outro lado, pesquisas recentes, do final dos anos 1990, tem mostrado que a perspectiva de modelagem tridimensional produz narrativas digitais que possuem forte apelo conceitual, emocional e subjetivo.
Tendo isso em vista, esta pesquisa tem por objetivos: comparar recursos de produção de ambientes e objetos tridimensionais e suas adaptações em softwares de autoria e de produção de games (engines), realizando uma identificação dos recursos de modelagem de ambientes e objetos tridimensionais, dos softwares de autoria e dos engines, classificando-os ainda comparativamente de acordo com suas capacidades para fornecer um panorama metodológico que permita identificar sua utilização em projetos de ensino e pesquisa, os quais se inserem em estruturas narrativas e permitem a inserção e acesso dos sujeitos em discursos culturais, sociais, políticos, psíquicos, etc.
Para isso, os passos da pesquisa serão os seguintes: analisar comparativamente diferentes grupos de softwares de (1) modelagem tridimensional (comerciais e freeware/opensource), (2) engines de produção de games e autoria em hipermídia (comerciais e freeware/opensource), dentro dos quais serão identificados os recursos presentes para modelagem tridimensional de ambientes e objetos, classificando-os de acordo com critérios metodológicos descritos abaixo; serão identificados os recursos presentes para a produção de imersão, agência e transformação em protocolos interativos e sistemáticos; serão identificadas e organizadas as estruturas narrativas e sua correlação com os objetos e mundos tridimensionais competentes e os seus protocolos de programação. A partir dos resultados obtidos pela análise, pela identificação e classificação, serão construídos modelos de ambientes tridimensionais interativos que sejam capazes de expressar as diversas capacidades funcionais dos Softwares, aplicando-os a modelos de pesquisa acadêmica, considerando a perspectiva das Interfaces do Design Digital e das Comunidades de Sujeitos Humanos dentro dos Ambientes Interativos no Ciberespaço.
A metodologia, suportada por uma multiplicidade de teorias, tais como as perspectivas sistemáticas de Michel de Certeau, Lev Manovich, Janet Murrey, Espen J. Aarseth, Ron Petersen, Lucia Santaella, Sérgio Bairon, Lucia Leão e Antônio Vargas. Ela está dividida em duas partes. A primeira delas se dedicará à análise técnica comparativa de softwares de modelagem tridimensional e renderização, dentro do panorama dos recursos, técnicas e soluções. A segunda, visando a adaptação e aplicação dos recursos gerados em ambientes tridimensionais para sistemas de produção hipermídia: softwares de autoria e engines. Assim, organizará o conjunto das estruturas narrativas presentes na primeira (metáfora de mundo) e segunda etapa (metáfora de autoria), levando à organização de um referencial metodológico que mostre comparativamente os recursos de linguagens expressivas em suas possibilidades e aplicabilidades em situações de ensino e pesquisa acadêmicos.
1. Artigos em periódicos
PETRY, L. C. Some Remarks on Ontological-Cognitive Structures in the Metaverse. The Journal of Virtual Worlds Research, v. 2, p. 1-13, 2010.
__ Estruturas cognitivo-ontológicas dos Metaversos. FACOM (FAAP), v. 22, p. 44-53, 2010.
__A im@gem pensa: prolegômenos aos aspectos quânticos da imagem. Cibertextualidades (Porto), v. 3, p. 20-37, 2008.
TONEIS, C.N. PETRY, L. C. Experiências matemáticas no contexto de jogos. Ciências & Cognição (UFRJ), v. Vol 13, p. 300-317, 2008.
2. Capítulos
PETRY, L. C. Ontological-cognitive structures of the Metaverses. In: Morgado, L.; Zagalo, N.; Boa-Ventura, A. (Org.). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms: Proceedings of the... 1 ed. Vila Real: UTAD, 2009, v. 1, p. 145-152.
TONEIS, C.N. ; PETRY, L. C. The Ontological Aspects of Puzzles into Metaverses. In: Morgado, L.; Zagalo, N.; Boa-Ventura, A. (Org.). SLACTIONS 2009 International Conference: Life, imagination, and work using metaverse platforms: Proceedings of the.... 1 ed. Vila Real: UTAD, 2009, v. 1, p. 153-164.
3. Trabalhos completos publicados em anais de congressos
PETRY, L. C. A topologia da incerteza: alguns aspectos do lide com as idéias de topologia e lógica em psicanálise.In: III Congresso Internacional de Psicopatologia Fundamental & IX Congresso Brasileiro de Psicopatologia Fundamental, 2008, Niteroi. Pathos Violência & poder. Niteroi: Associação Universitária de Pesquisa em Psicopatologia Fundamental, 2008. v. 3. p. 300-315.
__ Aspectos reflexivos acerca da questão do grande Outro no âmbito do. In: III Congresso Internacional de Psicopatologia Fundamental & IX Congresso, 2008, Niterói. Pathos & Violência. Niterói : Associação Universitária de Pesquisa em Psicopatologia, 2008. v. 3. p. 316-330.
__ Apresentação Conceitual de Alletsator:os aspectos fenomenológicos da. In: III JORNADA DO NPPI Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática PUC-SP, 2008, São Paulo. ANAIS da III JORNADA DO NPPI Núcleo de Pesquisas da Psicologia em Informática PUC-SP. SP: PUCSP - APT, 2008. v. 1. p. 100-115.
__. Introdução aos ANAIS Digitais da III Jornada do NPPI-PUCSP. In: III Jornada do NPPI-PUCSP: NOVAS DEMANDAS, NOVOS DESAFIOS, 2008, SP. ANAIS da III Jornada do NPPI-PUCSP. SP: PUCSP - APT, 2008. v. 1. p. 1-5.
4. Mestrados defendidos
ESTRUTURAS NARRATIVAS NA HIPERMÍDIA: APLICAÇÕES METODOLÓGICAS PARA OBJETOS EDUCATIVOS FILOSÓFICO-RELIGIOSOS
Mestrando MIGUEL JOSÉ DAS NEVES
A LÓGICA DA DESCOBERTA NOS JOGOS DIGITAIS
Mestrando CRISTIANO NATAL TONÉIS
DIGITAIS DOS FENÓTIPOS BIO-GRÁFICOS: UM OLHAR
Mestrando JOÃO CALLIGARIS NETO
ASPECTOS ONTOLÓGICOS DA WEB-SEMÂNTICA: INVESTIGAÇÃO PARA A UTILIZAÇÃO DO HISTÓRICO DA WEB-SEMÂNTICA COMO CONTRIBUIÇÃO PARA A MELHORIA DA NAVEGAÇÃO NA WEB
Mestrando MÁRIO MADUREIRA FONTES
ESTRUTURAS NARRATIVAS DA HIPERMÍDIA: USO E INTERAÇÕES CONTEMPORÂNEAS
Mestrando ANTÔNIO CARLOS DE MELO
O USO DE TECNOLOGIA DA INTELIGÊNCIA PARA A GESTÃO DE DEMANDA DE PRODUTOS NO CIBERESPAÇO: ESTUDO DE CASO "CAPTARE"
Mestrando KAREN PATRÍCIA REIS FIGUEIREDO
GAMES INDEPENDENTES: METODOLOGIA CONCEITUAL PARA CRIAÇÃO, PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS INDEPENDENTES
Mestrando DAVID DE OLIVEIRA LEMES
TECNOLOGIAS EM REDE E A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO: USO DAS REDES SOCIAIS NA ATIVIDADE DOCENTE
Mestrando LEANDRO ALVES DOS SANTOS
LE LIVRE E O SINTEXT: A SIMULAÇÃO DO SONHO DE MALLARMÉ ATRAVÉS DA POÉTICA DIGITAL DE PEDRO BARBOSA
Mestrando LUÍS CLÁUDIO COSTA FAJARDO
TV DIGITAL BRASILEIRA: UM ESTUDO SOBRE AS POSSIBILIDADES DA NARRATIVA NA TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA CONSIDERANDO O SBTVD-T
Mestrando EDUARDO SAVINO
2. Sistemas Dinâmicos e Complexos: Procedimentos de Pesquisa e Design
Nelson Brissac Peixoto
A complexidade e as grandes escalas impostas pela globalização alteraram nossos parâmetros de espaço e tempo, introduzindo configurações que escapam à experiência e à percepção individuais. Hoje a pesquisa e o design devem ser entendidos como sistemas de investigação, invenção e técnica, com paradigmas baseados em espaços dinâmicos, sistemas de forças, fluxos e interatividade. O espaço entendido como uma configuração complexa, onde as formas e limites rígidos são substituídos por movimento, vetores e fluídos, determinados pelo tempo.
Esta pesquisa tem as seguintes partes: (1) Análise crítica das teorias existentes sobre os novos sistemas sócio-espaciais, largamente determinados pelas novas tecnologias informacionais, surgidos com a globalização; (2) Análise dos procedimentos e técnicas desenvolvidos para a apreensão dessas configurações complexas e dinâmicas e (3) Desenvolver diagramas para estudo de casos, relacionados com a territorialidade no Brasil.
O projeto, amplo e multidisciplinar, foi de 2006 a 2010. Previsto em três partes, chegou aos resultados a seguir descritos referentes às etapas 1 e 2.
1. Artigos em periódicos:
Peixoto, Nelson B.,Turbulências da matéria: arte, ciência e indústria. Dardo Magazine, v. 6, p. 28-49, 2007
Peixoto, Nelson B., Paisagens Críticas. Robert Smithson: arte, ciência e indústria. artnodes, v. 9, 2009.
2. Capítulos
Peixoto, Nelson B.,Mapear novos territórios. In: Fernando Pessoa; Katia Canton. (Org.). Sentidos e Arte Contemporânea. Vitoria: Companhia Vale do Rio Doce, 2007, p. 168-179.
3. Livros
Peixoto, Nelson B., Paisagens Críticas. Robert Smithson: arte, ciência e indústria. SP: Educ Senac, 2010, 406 p.; Peixoto, Nelson B., Cenários em Ruínas - A realidade imaginária contemporânea. Lisboa: Editora Gradiva, 2010. 263 p.
4. Mestrados defendidos
USANDO O PENSAMENTO INTEGRADOR NA DEFINIÇÃO DE PORTFÓLIOS DE PROJETOS
Mestrando JOSÉ CARLOS JUNQUEIRA
A ESTRUTURAÇÃO DE COMUNIDADES E REDES SOCIAIS EM AMBIENTE VIRTUAL
Mestrando DAVI MARCOS MACHADO
O CELULAR E OS NOVOS MODOS DE SOCIALIZAÇÃO
Mestranda ANA CAROLINA ROCHA VAZ (bolsista CAPES)
FIDELIZAÇÃO DE CLIENTES NA WEB: COMO CONHECER E FIDELIZAR CLIENTES POR MEIO DA INTERNET
Mestrando CLAUDIO BENOSSI
SITE COM CONTEÚDO APROPRIADOÀ WEB SEMÂNTICA E MECANISMOS DE BUSCA
Mestrando LUCIANO GONZAGA LEME
Publicações
MORAN, J.; MATTAR, J. Diálogos sobre educação híbrida e digital. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2023. 108p.
Este livro já vinha sendo projetado há muito tempo, mas, finalmente, José Moran e João Mattar conseguiram reservar um estúdio, mobilizar um Diretor, conversar por aproximadamente 2 horas e meia, transcrever e editar as falas … e agora você pode ler os Diálogos sobre Educação Híbrida e Digital. O livro está dividido em quatro temas: (1) Transformação Digital, (2) Educação Digital, (3) Competências Digitais na Educação e (4) Perspectivas para a Educação no futuro. Comungamos, aqui, de uma visão da educação criativa, transformadora, humanista e digital. O texto tem uma proposta dialógica, de uma conversa, então, às vezes, o estilo é mais informal. Será um prazer ter a sua participação neste diálogo, inclusive nos vídeos que povoarão a Internet, que vocês terão a oportunidade de comentar. José Moran é professor, escritor e pesquisador de projetos inovadores na educação com ênfase em competências, metodologias ativas, modelos híbridos e tecnologias digitais. Foi professor na USP e um dos fundadores do Projeto Escola do Futuro. Suas ideias estão no blog Educação Transformadora da USP: moran.eca.usp.br João Mattar é professor no TIDD — Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP) e Presidente da ABED — Associação Brasileira de Educação a Distância e Bolsista Produtividade do Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq).
Publicação: 1 de janeiro de 2023
RAMOS, D. K.; MATTAR, J. Metodologia da pesquisa em educação: abordagens qualitativas, quantitativas e mistas. 1. ed. São Paulo: Edições 70, 2021. 470p.
Em tempos de necessidade de o pesquisador distinguir conhecimento científico de fake science, construir argumentos científicos sólidos e sustentá-los com evidências válidas, João Mattar e Daniela Ramos proporcionam em Metodologia da Pesquisa em Educação ferramentas e procedimentos de grande valor em um cenário em constante mudança. Os autores, pesquisadores com larga experiência em metodologia, conduzem os leitores em variadas abordagens de pesquisa, enfatizando o cenário de formação de professores. Exploram o ciclo da pesquisa mostrando diversos caminhos para análise de dados, cuidados éticos e respeito à integridade dos sujeitos da pesquisa, e textualização dos resultados para divulgação e inserção na literatura cientifica. Atualizado em relação à bibliografia nacional e internacional, a obra configura-se como uma referência para a metodologia de pesquisa ao oferecer um verdadeiro guia para os estudiosos da educação.
Publicação: 12 de julho de 2021
PEDRO, N.; SANTOS, C. C.; MATTAR, J. (org.). Competências Digitais: desenvolvimento e impacto na educação atual. 1. ed. Lisboa: Instituto de Educação, Universidade de Lisboa, Portugal, 2023. 170p.
Uma vez iniciada, é interminável a lista de perguntas a levar em consideração sobre futuros possíveis. Será crucial para as instituições educativas - em torno destes e para todas as partes envolvidas - desenvolver a capacidade de encarar futuros diversos no meio da transformação digital da educação e da formação. Mais uma vez, nesta tarefa, os quadros de referência europeus existentes podem ajudar a incluir na discussão uma pluralidade de valores educativos, sociais e éticos que não sejam apenas focados em meros aspetos técnicos. É evidente que esta pode ser uma oportunidade para repensar e reformular o sucesso na educação e na formação. À semelhança do que fazem diariamente os autores dos capítulos seguintes da presente obra, no âmbito da sua investigação, não desperdicemos esta oportunidade.
Publicação: 2023
MATTAR, J. (org.). Educação a distância pós-pandemia: uma visão do futuro. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2022. 128p.
A Educação a Distância (EaD) vinha crescendo, no Brasil e no mundo, paralelamente ao desenvolvimento das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDICs). Com a pandemia de covid-19, todas as modalidades de educação, em todo o mundo, migraram para o que se convencionou chamar de ensino remoto emergencial.
Fizemos então um convite para que especialistas em EaD, nacionais e internacionais, compartilhassem sua visão sobre o futuro da educação a distância depois da pandemia.
João Mattar, Ketia Kellen Araújo da Silva, Patricia Alejandra Behar, Vani Kenski, Zane Berge, Norm Vaughan, Romero Tori e Neuza Pedro aceitaram o convite e discutem, neste livro, sua visão sobre o futuro pós-pandemia de teorias e práticas diversas relacionadas à educação a distância, como competências digitais, o modelo Comunidade de Investigação (CoI), design instrucional, interação, realidade virtual e aumentada e educação a distância em Portugal.
Publicação: 11 de abril de 2022
MATTAR, J. (org.). Relatos de pesquisas em tecnologia educacional. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2021. 168p.
Este livro apresenta relatos de pesquisas realizadas no Brasil e em Portugal sobre o uso de diferentes tecnologias na educação. Estão representados no livro grupos de diversas instituições de ensino superior desses países, públicas e privadas: Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC–SP), Universidade de Lisboa (ULisboa), Universidade Aberta de Portugal (UAb), Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), Universidade Federal de São Paulo (Unifesp), Universidade Federal da Bahia (UFBA), Universidade de Caxias do Sul (UCS), Centro Universitário Teresa D'Ávila (Unifatea), Centro Universitário Internacional (Uninter), Universidade de Santo Amaro (Unisa), Universidade Metodista de São Paulo (Umesp) e Universidade Ibirapuera (Unib), que vêm desenvolvendo pesquisas na área.
As tecnologias e os temas abordados são diversos: aplicativos para o ensino de línguas, WhatsApp, Instagram, YouTube, Wikipédia, redes sociais, jogos, gamificação, metodologias ativas, competências digitais, mobile learning, blended learning e educação a distância.
Todos os capítulos são assinados por professores orientadores de programas de pós-graduação stricto sensu e seus orientandos, caracterizando, assim, o resultado efetivo das pesquisas desenvolvidas e concluídas nessas instituições. Nesse sentido, esta obra propõe-se a disseminar o conhecimento para colaborar com o desenvolvimento das pesquisas na área.
Publicação: 28 de setembro de 2021
MATTAR, J. (org.). Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020. 168p.
O campo da aprendizagem baseada em games (game-based learning), que envolve o design, o desenvolvimento e o uso de jogos digitais (educacionais, mas também de entretenimento e comerciais) como apoio ao processo de ensino e aprendizagem, vem crescendo intensamente, desde os trabalhos pioneiros de Prensky (2001) e Gee (2003). Mais recentemente, seus limites foram ampliados com os estudos sobre gamificação, definida por Deterding et al (2001, p. 10, tradução nossa) como "o uso de elementos de games em contextos que não são de games para promover a experiência e o engajamento do usuário".
Especificamente em educação, o uso da gamificação cresceu nos últimos anos, popularizada pelos livros de Kapp (2012) e Kapp, Blair e Mesch (2014). Trabalhos e pesquisas foram também publicados em língua portuguesa (por exemplo: ALVES, 2014; FADEL et al, 2014) e o campo foi mapeado em muitas revisões de literatura (por exemplo: KE, 2008; BORGES et al, 2014; GARLAND, 2015; CLARK; TANNER-SMITH; KILLINGSWORTH, 2015).
Este livro apresenta diversos relatos de pesquisas realizadas no Brasil sobre o uso de jogos digitais e de gamificação na educação. Estão representados no livro grupos de diversas instituições de ensino superior do país, públicas e privadas (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo — PUC-SP, Centro Universitário Internacional Uninter, Faculdade UCL, FAE Centro Universitário, FIA — Fundação Instituto de Administração, UFG — Universidade Federal de Goiás, UFRPE — Universidade Federal Rural de Pernambuco, UFSC — Universidade Federal de Santa Catarina, UNB — Universidade de Brasília, Universidade Anhembi Morumbi e Universidade Estácio de Sá), que vêm desenvolvendo pesquisas na área.
A maior parte dos capítulos é assinada por professores orientadores de programas de pós-graduação stricto sensu e seus orientandos, incluindo alunos de iniciação científica, caracterizando assim o resultado efetivo das pesquisas desenvolvidas e concluídas nessas instituições. Nesse sentido, esta obra, disponibilizada gratuitamente online como recurso educacional aberto, propõe-se a disseminar o conhecimento para colaborar com o desenvolvimento das pesquisas na área.
Esperamos que você tenha uma boa leitura — e também que se divirta bastante!
Publicação: 04 de fevereiro de 2021
MATTAR, J; RAMOS, D. K. (org.). Educação, Tecnologias e Design: games, blended learning, metodologias ativas e formação de professores. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2019. 139p.
Este livro apresenta parte dos resultados de três encontros de grupos de pesquisa, realizados no brasil e em portugal em 2018 e 2019, que exploram as relações entre educação e tecnologias. De portugal, estão representadas a universidade de aveiro, auniversidade de lisboa e a universidade aberta, enquanto do brasil estão representadas a universidade federal de santa catarina (ufsc), a pontifícia universidade católica de são paulo (puc-sp) e o centro universitário internacional uninter. Outros alunos, grupos de pesquisa e instituições de ensino superior participaram também dos encontros e assinam alguns dos textos. Diversos capítulos exploram o universo da aprendizagem baseada em games e da gamificação. Destaque para o trabalho do edumídia -grupo de pesquisa educação, comunicação e mídias da ufsc, que vem desenvolvendo há anos trabalhos de referência na utilização de jogos digitais em educação. Metodologias ativas, especificamente a aprendizagem baseada em projetos, a educação a distância.
Publicado: 01 de janeiro de 2019
Stables, Andrew; Nöth, Winfried; Olteanu; Pesce, Sébastien; Pikkarainen. Semiotic Theory of learning. New perspectives in the philosophy of education. London: Routlege, 2018. 242 p.
Semiotic Theory of Learning asks what learning is and what brings it about, challenging the hegemony of psychological and sociological constructions of learning in order to develop a burgeoning literature in semiotics as an educational foundation. Drawing on theoretical research and its application in empirical studies, the book attempts to avoid the problematization of the distinction between theory and practice in semiotics. It covers topics such as signs, significance and semiosis; the ontology of learning; the limits of learning; ecosemiotics; ecology and sexuality.
The book is written by five of the key figures in the semiotics field, each committed to the belief that living is a process of interaction through acts of signification with a signifying environment. While the authors are agreed on the value of semiotic frameworks, the book aims not to present an entirely coherent line in every respect, but rather to reflect ongoing scholarship and debates in the area. In light of this, the book offers a range of possible interpretations of major semiotic theorists, unsettling assumptions while offering a fresh, and still developing, series of perspectives on learning from academics grounded in semiotics.
Semiotic Theory of Learning is a timely and valuable text that will be of great interest to academics, researchers and postgraduates working in the fields of educational studies, semiotics, psychology, philosophy, applied linguistics and media studies.
Publicação: 15 de maio de 2018
Kaufman, Dora. Desmistificando a inteligência artificial. BH: Autêntica, 2022.
Este livro reúne artigos de Dora Kaufman sobre inteligência artificial publicados na revista Época Negócios, entre junho de 2019 e abril de 2022. Em linguagem acessível, Dora passa pelos temas mais diversos, examina a definição de inteligência artificial, discute o mercado de trabalho, as questões éticas, os aspectos econômicos e regulatórios, bem como as aplicações e os impactos em áreas como saúde e clima.
"O artigos que Dora Kaufman reúne aqui são um antídoto tanto contra o catastrofismo, que vê na inteligência artificial o prenúncio apocalíptico do controle total sobre nossas vidas, quanto contra a visão ingênua que enxerga nela apenas aquilo que de melhor o engenho humano pode criar."
Ricardo Abramovay
"A IA está se tornando onipresente de modo capilar e invisível em quase todas as atividades que realizamos. Chegou a hora, portanto, de buscar uma certa compreensão sobre ela para além de narrativas fantasiosas e sensacionalistas. Dora Kaufman entrega ao leitor este caleidoscópio de temas em que não há vencedores nem vencidos, mas sim a competência lúcida e honesta que o conhecimento traz."
Lucia Santaella
Vejo em Dora Kaufman uma das mais atentas observadoras da cena digital no Brasil. Com sólida formação em economia e vasta cultura humanista, ela consegue compreender a inteligência artificial e suas consequências éticas de forma desapaixonada e, ao mesmo tempo, arguta e sensível. Suas análises são imprescindíveis."
Eugênio Bucci
Publicação: 06 de junho de 2022
Guerra filho, Willis; Santaella, Lucia; Kaufman, Dora; Cantarini, Paola (orgs). Direito e Inteligência Artificial: Fundamentos. Rio de Janeiro: Lumen Juris Direito Editora, 2021.
Guerra filho, Willis; Santaella, Lucia; Kaufman, Dora; Cantarini, Paola (orgs). Direito e Inteligência Artificial: Fundamentos. Rio de Janeiro: Lumen Juris Direito Editora, 2021. Os diversos capítulos do livro possuem em comum uma abordagem com foco na interdisciplinaridade e no pensamento crítico, próprio da filosofia, postulando-se por uma mudança na compreensão do conhecimento, de representacionalista (mimético) para um que seja construcionista ( poiético ), indo da mimesis à poiesis , ou seja, favorecendo uma interpretação poiética dos nossos conhecimentos (Luciano Floridi), como base para uma Filosofia da Inteligência Artificial, democrática, inclusiva, planet centered , e que, portanto, leve em consideração as Epistemologias do Sul, além de outras mais, de modo a não sufocar a diferença que tanto nos favorece. Afinal, o mais importante é saber fazer as perguntas corretas e que realmente interessam: como queremos viver, o que nos é importante atingir como sociedade? Isso em face dos desafios das novas tecnologias, em especial da Inteligência artificial. Também no sentido de uma melhor proteção aos direitos fundamentais e direitos humanos de todas as parcelas da população, focando não apenas nos aspectos pessoais e direitos individuais, mas também naqueles coletivos e sociais (multidimensionalidade dos direitos humanos e fundamentais). Para tanto, é imprescindível uma análise crítica, logo filosófica, no sentido de uma etopoética , construtivista de novos valores e de uma consciência crítica mais aguçada, verificando-se o que não mais é aceitável em termos de sustentabilidade e equidade por uma análise meramente econômica do direito, amparada em aspectos de eficiência e maximização da riqueza, acirrando uma concentração de riqueza absurda e suicidária.
Publicação: 14 de setembro de 2022
Ferrari, Pollyana. Como sair das bolhas, 2ª.ed. ampliada. São Paulo: Educ, 2021.
Em Como sair das bolhas, Pollyana Ferrari mostra, dentro do contexto do jornalismo e das redes sociais falsas, que a fake news é facilitada pelo vício de as pessoas criarem personagens que às vezes nem são, pelo vício em celular e redes sociais, pela falta de tempo que dão a elas mesmas para desconectar e parar para pensar, questionar. Por isso a facilidade para a apertar o botão e compartilhar algo que nem têm certeza. Mais do que isso, a autora mostra como hoje o conceito de "viver na bolha" evoluiu para algo pior: as pessoas (de modo geral) só convivem, mesmo virtualmente, com quem pensa parecido, com quem tem a mesma opinião política e gosta dos mesmos ídolos, da mesma música, o que facilita que, ao receber algo absurdo sobre políticos, sobre um artista ou sobre um time de futebol, já compartilhe, como se fosse verdade.
Publicação: 29 de novembro de 2021
Toural, Carlos; Coronel, Gabriela; Ferrari, Pollyana (orgs.) Big Data e Fake News na sociedade do desconhecimento. (2ª.ed.). Ria Ed., 2020.
A tradicional relação entre a sociedade e a notícia se transformou, especialmente com o advento da web 2.0, que levou a todos a possibilidade de construir os seus próprios espaços midiáticos e disponibilizar conteúdos. Entretanto, para uma parte da sociedade, acostumada a reconhecer como verdadeiro o que era publicado “nos meios” sem um olhar crítico, isso causou confusão e possibilitou o agravamento de algo que sempre existiu: a notícia mentirosa, agora rebatizada de Fake News, tema dessa obra. O livro, coordenado por Pollyana Ferrari, Carlos Toural e Gabriela Coronel, conta com prefácio de Francisco Belda e capítulo especial de Paul Levinson.
O livro resulta de um call for papers internacional, submetidos aos coordenadores, que avaliaram e selecionaram o conteúdo e definiram a organização interna da obra. O e-book é oferecido gratuitamente para download e leitura, respeitando a filosofia de conhecimento livre e aberto, parâmetros que orientam os projetos da Ria Editorial.
Publicação: fevereiro de 2020
FERRARI, Pollyana (ed.). We: Techo consequences on the human. Editora Fi, 2020.
The title of this book, “We – techno consequences on the human”, owes its inspiration to the Russian writer Yevgeny Zamiatin (1884-1937). This is what Pollyana Ferrari, organizer of this work, tells us in the introduction. She reminds us that, between 1920 and 1921, Zamiatin wrote the novel “We” to draw a then distant future. In that future, there would be a Single State exercising strict control over the population of the world, administratively limited to ten million inhabitants. Technology at the service of power would play the central role. “There is no space for the individual, only for the collective, and people who have found the formula for happiness are called by numbers,” observes Pollyana Ferrari. One of the most sensitive and outstanding Brazilian researchers dedicated to thinking about the labyrinthine tangle of relations between humans and machines, she, once again, shows us how it’s done.
O título deste livro, “Nós – tecno consequências sobre o humano”, deve sua inspiração ao escritor russo Ievguêni Zamiátin (1884-1937). Pollyana Ferrari nos lembra que, entre 1920 e 1921, Zamiátin escreveu o romance “Nós” para desenhar um futuro então longínquo. Naquele futuro, haveria um Estado Único exercendo controle estrito sobre a população do Globo, administrativamente limitada a dez milhões de habitantes. A tecnologia a serviço do poder jogaria o papel central. “Não há espaço para o indivíduo, apenas para o coletivo, e as pessoas que encontraram a fórmula da felicidade são chamadas por números”, observa Pollyana Ferrari, uma das mais sensíveis e destacadas pesquisadoras brasileiras dedicadas a pensar o emaranhado labiríntico das relações entre humanos e máquinas, ela, mais uma vez, diz a que veio.
Eugênio Bucci
São 10 capítulos que também homenageiam Bauman e seu último livro Retrotopia [a utopia do passado]. O autor nos diz que a perda completa da esperança de alcançar felicidade neste planeta tem levado a buscas imateriais e tecnológicas que só reforçam a volta à bolha, ao olhar individualista para o próprio umbigo. Não voltaremos no livro a topologia do século XX, com suas guerras mundiais, fábricas e a automação da vida. Mas é importante relembrar como chegamos aqui.
Graglia, Marcelo Vieira; Huelsen, Patricia. Gestão de Marcas e Serviços, São Paulo: Editora Senac, 2023.
As marcas surgem com o comércio nas prósperas cidades do Oriente Médio e do litoral mediterrâneo, onde foi iniciada a prática de identificar produtos comercializados por meio de selos e registros. No feudalismo, mesmo com a concentração da produção em feudos, os próprios deudos criaram suas marcas e moedas, utilizando, por exemplo, brasões das famílias com o intuito de categorizar e garantir a origem de seus produtos (PEREZ, 2004).
A origem da palavra “marca”, em inglês brand, traduz uma das formas de como surgiram os símbolos. Brand deriva do nórdico antigo, brandr, que significa queimar, e recebe essa associação pois, originalmente, os produtores queimavam seu gado com símbolos, identificando seus rebanhos dos de outros criadores.
Publicação: 2023
Graglia, Marcelo Vieira; Huelsen, Patricia. Inovação e Competitividade. São Paulo: Editora Senac. 2023.
O exemplar, publicado pela Editora SENAC-SP, detalha a relação entre os dois conceitos e apresenta diferentes estratégias, modelos e processos de inovação. Também demonstra o vínculo entre inovação e eficiência como um par inseparável para se alcançar maior competitividade. Os autores buscaram vincular os modelos teóricos com a prática da inovação, recheando o texto de exemplos e estudos de caso.
Publicação: 2023
Publicação: 2023
HESSEL, Ana; GONÇALVES, Marcio; MARQUES, Marcos (orgs). Ensaios sobre aprendizagem e tecnologia (e-book), São Paulo: Artesanato Educacional, 2021.
A organização deste e-book foi idealizada para dar visibilidade aos seminários desenvolvidos pelos alunos, mestrandos e doutorandos na disciplina Teorias Avançadas na Aprendizagem em Ambientes Virtuais, no TIDD – Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência de Design Digital da PUC São Paulo, no segundo semestre de 2020.
Em plena pandemia da Covid-19, realizamos nossas aulas remotas na plataforma Teams da Microsoft. Os assuntos discutidos na disciplina focaram as abordagens sobre aprendizagem nas últimas décadas. Com o objetivo de complementar o referencial teórico planejado para o semestre, distribuímos para os alunos, organizados em grupos, várias temáticas, as quais foram apresentadas em seminários nas aulas da disciplina.
Foram desenvolvidos nestes seminários temas como, por exemplo: aprendizagem com aplicativos para mobile, modelos híbridos de aprendizagem, aprendizagem em espaço Maker, conectivismo, aprendizagem com realidade aumentada, aprendizagem em games e aprendizagem baseada em projetos.
Publicação: 2021
HESSEL, Ana; GONÇALVES, Marcio; MARQUES, Marcos (orgs). Resenhas sobre aprendizagem na cultura digital contemporânea (e-book). São Paulo: Artesanato Educacional, 2021.
A ideia de criar este e-book surgiu na ocasião em que desenvolvemos a disciplina DTPA – Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem, no TIDD – Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência de Design Digital da PUC São Paulo.
No primeiro semestre de 2021, o isolamento imposto por conta da pandemia da Covid19 estava se iniciando. Nossas aulas presenciais passaram a ser remotas, na plataforma Teams da Microsoft. Apesar das mudanças implementadas para adaptação à nova modalidade a distância, o plano de ensino da disciplina se manteve. Os primeiros temas tratados nas aulas abordaram as abordagens empiristas e racionalistas da aprendizagem. Seguimos estudando o construtivismo, a biologia do conhecer de Maturana e Varela e o pensamento complexo de Morin.
O resultado deste trabalho foi um sucesso, a ponto de convidarmos os alunos, mestrandos e doutorandos a reunirem suas narrativas neste e-book.
Publicação: 2021
Bastos, Marcus; Moran, Patrícia. Audiovisual ao vivo. Tendências e conceitos, São Paulo: Intermeios, 2020.
Audiovisual ao vivo: tendências e conceitos apresenta os passados remotos e as tendências recentes das práticas audiovisuais em tempo real. Estruturado em três capítulos, este volume traz ao leitor brasileiro singular leitura de eventos e objetos ainda não sistematizados em nossa literatura, apresentando as principais tendências e os conceitos centrais para o entendimento dos repertórios, práticas e pensamentos sobre as articulações ao vivo entre imagem e som. Athanasius Kircher, Arcimboldo, Louis-Bertrand Castel, Alexander Scriabin, Léopold Sauvage, Alexander László, Mary Hallock-Greenewalt, Oskar Fishinger e Thomas Wilfred são alguns dos inventores de projetos, aparelhos ou obras presentes no primeiro capítulo. Sua produção mostra como os atuais eventos com música, imagens e cores tem sido perseguidos a alguns séculos. Nos dois capítulos seguintes, há uma ênfase em realizadores e experimentos brasileiros. As artes visuais, a poesia, a música, o cinema, o vídeo, a televisão, o teatro e a performance tratados em suas intersecções processuais vislumbram a ruptura de hierarquias entre a cultura de massa e a arte erudita. O leitor irá se deparar com formas expressivas como o VJ e artistas consagrados como Glauber Rocha e Augusto de Campos, entre outros. Foram privilegiados realizadores pouco frequentes na literatura da área, ou conhecidos por sua vinculação a campos de criação específico. Além de percorrer realizadores e processos, o livro apresenta conceitos relacionados aos eventos estudados. O que pretendia ser uma espécie de arqueologia das linguagens ao vivo, seguida de discussão sobre as formas como elas se consolidaram no Brasil sofreu modificações. O turbilhão dos fatos experimentados pela humanidade em 2020, com a situação de confinamento e a impossibilidade de encontro em presença física, coloca esta publicação como uma espécie de repositório com tudo o que você queria saber sobre a cultura das lives, mas não tinha coragem de perguntar.
Publicação: 2020
Bastos, Marcus; Gontijo, Rodrigo. Cineclubismo à distância: descentramentos do cinema brasileiros contemporâneo, São Paulo: Educ, 2023.
Cineclubismo à distância: descentramentos no cinema brasileiro contemporâneo compila transcrições de lives realizadas durante a programação de 2020 do CINE UEM e artigos críticos a respeito dos filmes dos diretores convidados. Resultado de uma parceria entre os cursos de Comunicação e Multimeios da Universidade Estadual de Maringá (UEM) e da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), o livro reúne textos de cineastas e pesquisadores que, no entendimento dos organizadores, juntos abordam os descentramentos do cinema brasileiro contemporâneo.
Publicação: 27 de outubro de 2022
Santaella, Lucia. De onde vem o poder da mentira? São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2021, 109 p.
Além de ter colhido a atenção das mídias noticiosas e interpretativas, no grande número de matérias publicadas sobre o tema, as fake news e sua sequela, a pós-verdade”, também ganharam as discussões mais detalhadas e bem-informadas da pesquisa acadêmica. O impacto psíquico e social das fake news está longe de ser negligenciável. De fato, são muitos os estragos que já estão provocando no universo da hiperinformação forjado pela revolução digital, um universo que também se viu convertido em desinformação. Este livro está voltado para a discussão da mentira e dos efeitos nefastos de sua disseminação pelas redes da internet.
Publicação: 25 de novembro de 2021
Santaella, Lucia. Humanos hiper-híbridos. Linguagens e cultura na Segunda era da internet. São Paulo: Paulus, 2021, 214 p.
Vivemos "em uma sociedade regida por algoritmos, que capturam numericamente a totalidade da vida, enquanto contribuímos, mais ou menos conscientemente, para a coleta constante de dados sobre nós. Isso significa que um valor pode ser extraído de tudo; nossa produtividade, medida em todas as áreas da vida. Esse conglomerado informacional dá origem a uma nova definição da relação entre trabalho e lazer, e a uma necessidade intensificada de controle preditivo". Em Humanos hiperhíbridos: linguagens e cultura na segunda era da internet, Lucia Santaella aborda a relação entre os algoritmos e a sociedade moderna. A fim de aclarar essa questão, a autora traça um longo percurso de acontecimentos responsáveis por constituir a presente realidade: a instauração da era da mobilidade e a web 2.0; a dissolução das tradicionais fronteiras entre as mídias; o mergulho das sociedades e da cultura humana na conectividade, na mobilidade e na ubiquidade; a conversão do corpo e da cidade ciborgues em interfaces; o leitor ubíquo, com acesso à informação em qualquer lugar e a qualquer tempo; o humano habitando espaços hiperconectados e, consequentemente, hiperíbridos.
Publicação: 01 de dezembro de 2021
Santaella, Lucia. Neo-Humano. A sétima revolução cognitiva do Sapiens. São Paulo: Paulus, 2022, 367 p.
Este livro parte da constatação, que não é novidade para nenhum de nós, de que as sociedades humanas estão hoje imersas em impasses de todas as ordens: ecológicos, tecno-científicos, macro-geo-micropolíticos, comunicacionais e socio-psíquicos. Na busca de caminhos para possíveis compreensões, o ponto de partida foi o do recuo: recuar para melhor saltar nos emaranhamentos do presente. Por isso, a longuíssima travessia do Sapiens no espaço e tempo foi eleita como meio e método para o diagnóstico das complexas condições em que hoje nos encontramos como espécie. Na biosfera, a única espécie que fala. Somos seres falantes e dessa condição comunicacional e cognitiva foi extraído o fio condutor para a jornada argumentativa empreendida ao longo dos capítulos. A hipótese norteadora parece simples, mas exige empenho para ser comprovada: a cognição humana, aqui marcada por sete grandes picos sequenciais, prossegue em uma expansão contínua, cada vez mais ambivalente, contraditória e mesmo paradoxal de complexidade. Como isso se dá? Eis a pergunta com que este livro convida o leitor a uma conversação que o conduzirá até o encontro com esse personagem emergente a que foi dado o nome de neo-humano e que aí está para nos ensinar sobre nós mesmos.
Santaella, Lucia. A inteligência artificial é inteligente? São Paulo: Grupo Almedina, 2023, 202 p.
A discussão sobre a inteligência das máquinas fragmenta-se em duas posições: os que não hesitam em demonstrar suas incertezas e aqueles que negam categoricamente a Inteligência Artificial (IA). Entre as duas tendências, pesquisadores buscam definições renovadas e não antropocêntricas de inteligência. A inteligência é uma habilidade sobretudo performática, do modo como se age para o alcance de metas, contanto que passe pelo crivo da ética. A partir da escolha da aprendizagem como mola mestra da inteligência, Santaella aborda neste livro a controvérsia entre a inteligência humana e a dos algoritmos, com recortes objetivos, precisos e claros.
Publicação: 08 março de 2023
Santaella, Lucia. A moda é sintoma de cultura? São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2023, 80 p.
As características da moda como fenômeno heteróclito, multifacetado e pluridimensional, desde o século 19 até os nossos dias, foram se intensificando cada vez mais a ponto de podermos afirmar que infindas são as faces da moda. Diante disso, este livro desenvolveu uma composição semiótica baseada em três grandes focos de condensação
1. as estéticas da moda;
2. a moda como sintoma da cultura e
3. a moda como corporificação dos valores da cultura.
Entrelaçados esses temas podem contribuir para uma melhor compreensão da complexidade com que a moda se apresenta nas sociedades contemporâneas.
Publicação: 22 de fevereiro de 2023
Santaella, Lucia. Há como deter a invasão do ChatGPT? São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2023, 124 p.
O ChatGPT é um dos sistemas da nova geração da Inteligência Artificial, que é chamada Inteligência Artificial Generativa (IAG). Seu nome “generativa” advém do fato de que o aumento da escalabilidade dos computadores e o aumento gigantesco de dados propiciaram o surgimento de grandes modelos de linguagem que operam por meio de redes neurais profundas chamadas de Transformer. Com isso, sistemas de fácil utilização permitem que comandos verbais sejam prontamente convertidos em textos ou em imagens. Em um exíguo espaço de tempo, desde que foram colocados em uso, devido às suas performances, antes tidas como exclusivamente humanas, de gerar textos e imagens provocaram um verdadeiro abalo sísmico nas sociedades, visível na imensa produção de artigos informativos e avaliativos publicados em poucos meses. Diante disso, este livro levanta algumas ponderações sobre os efeitos sociais e psíquicos mais relevantes que reclamam por serem discutidos.
Publicação: 15 de agosto de 2023
Santaella, Lucia. Flagelos da desinformação. São Paulo: EDUC – Editora da PUC-SP, 2023, 233 p.
As questões da pós-verdade como resultados da disseminação das fake news responsáveis pela desinformação têm sido amplamente estudadas em nível nacional e internacional com ênfase nos malefícios que provocam na opinião pública, na cidadania e especialmente nos processos democráticos sadios. Os estudos teóricos, as denúncias críticas e as ações concretas como formas de combate têm sido tão volumosos quanto é pernicioso o inimigo a ser combatido. De fato, não se pode negar que nos encontramos nos fogos cruzados de uma guerra simbólica inédita, na qual as armas discursivas e as estratégias de ação do passado não surtem mais os efeitos esperados. Diante disso, cultivar, como nunca, a busca da verdade pode ser um modo eficaz de transformação da realidade. Este livro procurou fazer uma semeadura para esse cultivo.
Publicado: 27 de março de 2023
ANDRE, Claudio et al.. Educação: Desafios e Possibilidades. 1. ed. São Paulo: Amazon, 2020. v. 100. 226p .
A presente obra “Educação: Desafios e Possibilidades” traz textos em torno da temática da Educação, tendo como proposta o compartilhamento do saber por meio do resultado colaborativo do grupo de estudantes da disciplina “Seminários de Doutorado” que ocorreu no segundo semestre de 2019. Reunindo resultados de pesquisas em desenvolvimento junto ao Programa de Pós-Graduação em Educação da Universidade Metodista de São Paulo (PPGE/UMESP) os autores propõem reflexões, diálogos e discussões acerca de diversos temas que circundam o campo educacional em suas múltiplas perspectivas. Há também a participação de membros da Secretaria de Educação do estado de Goiás (SEDUC) – professores, especialistas e colaboradores –, assim como docentes e alunos da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUCSP).
Os esforços reunidos com essa obra expressam o interesse e a preocupação do PPGE, SEDUC e PUCSP em contribuir com o desenvolvimento de pesquisas cientificas no contexto da educação brasileira.
ANDRE, Claudio et al.. Visagismo: conceitos, práticas e reflexões. 1. ed. São Paulo: Amazon, 2020. v. 100. 269p .
Em uma época que a diversidade tem o seu valor, estudantes de pós-graduação do curso de MBA em visagismo: negócios e projetos de imagem reuniram em dezesseis capítulos, de forma colaborativa e cooperativa, alguns conceitos, práticas e reflexões que vão ao encontro da ideia de valorização do outro – de que você é um ser único. Esta obra apresenta discussões recorrentes em nossas vidas sob a ótica visagista com traços e características próprias, a fim de possibilitar o leitor a receber e traçar suas próprias percepções.
ANDRE, Claudio et al.. Iniciação Científica: conceitos, práticas e reflexões. 1. ed. São Paulo:
Estudantes de graduação da PUC-SP e membros dos projetos Tecnodiversidade e CriativusLab estiveram reunidos, de forma colaborativa e cooperativa, para desenvolvimento de um trabalho final diferenciado e revolucionário no campo da Iniciação Científica. Esta obra apresenta cinco capítulos permeados por conceitos, práticas e reflexões que fundamentam o empoderamento desses estudantes no que tange a iniciação no campo da pesquisa. O leitor terá a oportunidade de refletir sobre novos olhares permitindo (re)pensar a realidade acadêmica na iniciação cientifica.
ANDRE, Claudio et al.. Inclusão, Diversidade e Democracia: conceitos, práticas e reflexões. 1. ed. São Paulo: Amazon, 2020. v. 100. 357p.
As abordagens que os autores trazem podem contribuir para que todos tenham a oportunidade de compreender melhor os entraves estruturais de nossa sociedade que invisibilizam muitas pessoas, simplesmente porque são consideradas por uma parte da sociedade, como fora dos chamados “padrões”. No entanto, os textos aqui apresentados favorecem as reflexões tecidas à várias mãos e olhares, onde todos tem voz e vez.
ANDRE, Claudio et al.. Educação e tecnologias digitais: conceitos, práticas e reflexões. 1. ed. São Paulo: Amazon, 2020. v. 100. 320p.
Entender os impactos que a tecnologia gera no processo de ensino e integrá-la à aprendizagem tem sido um dos grandes desafios nas mais diversas áreas do conhecimento. Estudantes de pós-graduação, pesquisadores e educadores, reunidos pelo propósito de compartilhar avanços acerca da integração da tecnologia digital com processos de aprendizagem, apresentam nesta obra nove capítulos que trazem conceitos, práticas e reflexões sobre a importância de maximizar os resultados de aprendizagem nas escolas e nas organizações empresariais por meio das tecnologias digitais.
ANDRE, Claudio, OLIVEIRA, Fabiana M. de, CESTARI, Guilherme, SOUZA, Aline Antunes (org). Educação no Jogo: experiência, ensino e aprendizagem. 1. ed. São Paulo: Editora Codes, 2020. 308p. Apoio: PUC-SP / PIPEq – Programa de Incentivo à Pesquisa
Videogames constroem e desenvolvem interfaces que, geralmente, exigem e testam as habilidades motoras, cognitivas e sociais dos jogadores. Nesse sentido, uma das atividades do design de games é projetar situações, problemas e desafios diversos a serem exibidos e, eventualmente, transpassados por meio da participação ativa de jogadoras e jogadores. Junto aos obstáculos, o jogo, em geral, apresenta e explica, com maior ou menor grau de detalhamento, os recursos disponíveis para que os participantes explorem e se expressem em um mundo digital, percorrendo cada desafio à sua maneira. Para comunicar eficientemente suas intenções e propósitos naquele universo, faz-se necessário que cada jogador perceba e compreenda a lógica do jogo em questão – as presenças atmosféricas que evoca, suas leis físicas, os fios narrativos, as possibilidades de performance, os modelos de sociabilidade e os modos de interação. Se o jogo propõe (ou deixa que sejam propostos) objetivos em ambientes de desafios, dando liberdade a qualquer um para tomar uma certa variedade de decisões, bem como para adequar suas condutas de modo a melhor se adaptar às circunstâncias, então nos parece que a relação entre jogo e jogadores é, nos níveis mais fundamentais de sua estrutura, educativa.
Educação no jogo inclui dedicar-se a perceber, reagir e saber com mais sofisticação, adaptabilidade e competitividade aquilo que um jogo tem a oferecer; significa, também, explorar limites da mecânica e da narrativa para estender a autonomia e as possibilidades do jogar e, assim, compor seu próprio estilo de jogabilidade. O aprendizado, num movimento que inclui percepção, resposta, autocrítica e mudança de conduta, torna as interações entre jogo e jogador mais e mais sofisticadas, como, por exemplo, na forma de reações mais rápidas, estratégias mais complexas, maior precisão nos controles, maior domínio de variáveis narrativas, ou seja, hábitos progressivamente consolidados na relação com um jogo. Então, em suma, a progressão diz respeito ao crescente envolvimento criativo e adaptativo em uma relação comunicacional e pedagógica que estimula o jogador a se desdobrar sobre o jogo e seus elementos internos. O jogo, por sua vez, deve também se adequar à progressão do jogador, moldando seus elementos para manter a relação interessante e frutífera.
BASBAUM, SÉRGIO ROCLAW; MARTINS, Fabiana (Org.). Techno.exe Volume 1. 1. ed. São Paulo: editora Pontocom, 2019. v. 1. 422p . Apoio: PUC-SP / PIPEq – Programa de Incentivo à Pesquisa
O presente volume reúne uma coleção de artigos que descrevem ou interpretam processos, manifestações e comportamentos que emergem no contexto da cultura tecnológica contemporânea. Batizada com nomes variados, tais como cultura líquida, cultura digital, cibercultura, cultura pós-humana, hipermoderna, etc., a marca decisiva desta circunstância abrangente, distribuída por todo o globo, é a onipresença da mediação digital agenciando, com ubiquidade crescente, todas as instâncias do cotidiano – das práticas econômicas e políticas aos afetos e o desejo.
Desde 2009, o TECHNO.EXE – Grupo de Pesquisa em Tecnoestese e Infocognição – vem procurando, dentro do Programa da Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da PUC-SP (TIDD-PUC-SP), desenvolver iniciativas variadas para construir uma conversa que busca, ao mesmo tempo, descrever os novos comportamentos e manifestações da cultura contemporânea, dando relevo à importância decisiva da tecnologia digital, e, interpretar tais fenômenos a partir de uma literatura interdisciplinar que reúne autores tão variados como Marshall McLuhan, Vilém Flusser, Maurice Merleau-Ponty, Humberto Maturana, Francisco Varela, Martin Heidegger, Gyorgy Buzsaki, Evan Thompson, Jorge Larossa e outros. O que une um leque tão variado de autores é, ao mesmo tempo, a interrogação pela gênese do sentido, pelo indivíduo situado em sua circunstância, e o interesse pelo mundo da experiência, mais do por aquele dos conceitos puros e precisos da conversa exclusivamente conceitual.
Por meio do investimento na conversa plural, emerge um amplo mosaico daquilo que, em nossa prática docente, bem como em diversas palestras e apresentações, temos, ao longo dos últimos anos, chamado tecnoestese e infocognição. A primeira refere-se à circunstância de um mundo percebido de base fundamentalmente tecnológica, e especificamente digital, como ambiente de fundo saturado de estímulos informacionais, bem como os modos de perceber e dar sentido ao mundo que daí emergem; a segunda designa os modos de significação e cognição daí derivados, e as condutas que se constituem nos acoplamentos estruturais com tal circunstância informacional.
O presente volume organiza-se em três partes, que representam as principais linhas de pesquisa que vêm sendo exploradas por diferentes grupos de alunos e colegas participantes dos encontros de estudo ou dos seminários promovidos pelo TECHNO.EXE: a) cognição, filosofia e tecnologia – incluindo aí filosofia da mente e o diálogo com a neurociência; b) cognição, estética e tecnologia; e c) cognição, educação e tecnologia com especial destaque a estudos que busquem abordagens diferenciadas à questão das tecnologias assistivas. Aliás, a marca mais decisiva dos trabalhos que vêm nascendo da conversa promovida, ao longo dos anos, neste grupo, é a busca de caminhos originais e interdisciplinares para pensar estas questões da sociedade contemporânea. Estamos vivendo uma era de transformações sem precedentes, e um dos maiores desafios que vêm se apresentando é o de ter a coragem de descrever e pensar o presente sem fazer aquilo que Marshall McLuhan descreveu como “olhar o futuro pelo espelho retrovisor”.
Os artigos propostos para o presente volume, escritos por docentes, pesquisadores e alunos do TIDD-PUC-SP, e por colaboradores do TECHNO.EXE, ilustram os muitos aspectos de uma conversa plural e aberta que busca, antes de explicar, explorar caminhos para compreender a rica paisagem contemporânea.
Antes que o leitor se aventure a explorar os artigos, sobre temas livremente escolhidos pelos colaboradores, alguns agradecimentos são importantes. À Fabiana Martins, minha parceira na organização deste volume, pelo empenho e tenacidade em atravessar todas as inúmeras fases da preparação do material, mantendo a ordem do processo, e àqueles que a auxiliaram nesta tarefa. Aos professores e colegas do TIDD que contribuíram com sua experiência e conhecimento à maturação dos trabalhos de seus orientandos e parceiros de escrita. Aos alunos e ex-alunos do TIDD, participantes dos encontros de estudo do TECHNO.EXE, em que se debateram, ao redor de leituras de um leque amplo de autores, as nossas inquietações sobre como interpretar e performar sentido no mundo atual. E ao amigo André Gattaz, historiador convertido a editor, pelas ótimas conversas e pela expertise necessária à conclusão deste trabalho. Obrigado a todos vocês.
Este livro não seria possível sem o apoio do Plano de Incentivo à Pesquisa, da PUC-SP, uma iniciativa que vem, ao longo dos anos, buscando fomentar e apoiar o trabalho dos pesquisadores na universidade, de um modo que provavelmente não tem equivalente nas IES particulares no país.
São Paulo, dezembro 2019
Sérgio Basbaum
BASBAUM, Sérgio Roclaw. O primado da percepção e suas consequências no ambiente midiático. 1. ed. Sao Paulo: Intermeios, 2016. v. 1. 348p .
Este livro busca elucidar alguns aspectos da experiência contemporânea pelo viés da experiência perceptiva que lhe é característica. Regime perceptivo peculiar, histórica e culturalmente demarcado, onde se dá a sua gênese e, no entendimento proposto, a gênese dos modos de sensibilidade e formalização de tal experiência. As forças mais significativas na sua determinação serão aqui associadas às mediações tecnológicas, e, para uma melhor compreensão, o autor analisa a tríade percepção, técnica e arte, dedicando capítulos a cada um desses temas. Ao final, apresenta argumentos suficientes para propor um conceito de percepção digital, que corresponde ao modo de percepção que parece emergir nas sociedades altamente mediadas pelos dispositivos digitais, como o são hoje praticamente todas as grandes metrópoles e demais centros urbanos que participam desse ambiente midiático de uma cultura digital planetária em curso.
Coedição: Fapesp (auxílio-publicação)
Apresentação: Peter Pál Pelbart
Prefácio: Priscila Arantes
BASTOS, M.; MORAN, P. . Audiovisual ao vivo: tendências e conceitos. 1. ed. São Paulo: Intermeios, 2020. 250p.
Audiovisual ao vivo: tendências e conceitos apresenta os passados remotos e as tendências recentes das práticas audiovisuais em tempo real. Estruturado em três capítulos, este volume traz ao leitor brasileiro singular leitura de eventos e objetos ainda não sistematizados em nossa literatura, apresentando as principais tendências e os conceitos centrais para o entendimento dos repertórios, práticas e pensamentos sobre as articulações ao vivo entre imagem e som. Athanasius Kircher, Arcimboldo, Louis-Bertrand Castel, Alexander Scriabin, Léopold Sauvage, Alexander László, Mary Hallock-Greenewalt, Oskar Fishinger e Thomas Wilfred são alguns dos inventores de projetos, aparelhos ou obras presentes no primeiro capítulo. Sua produção mostra como os atuais eventos com música, imagens e cores tem sido perseguidos a alguns séculos. Nos dois capítulos seguintes, há uma ênfase em realizadores e experimentos brasileiros. As artes visuais, a poesia, a música, o cinema, o vídeo, a televisão, o teatro e a performance tratados em suas intersecções processuais vislumbram a ruptura de hierarquias entre a cultura de massa e a arte erudita.
O leitor irá se deparar com formas expressivas como o VJ e artistas consagrados como Glauber Rocha e Augusto de Campos, entre outros. Foram privilegiados realizadores pouco frequentes na literatura da área, ou conhecidos por sua vinculação a campos de criação específico. Além de percorrer realizadores e processos, o livro apresenta conceitos relacionados aos eventos estudados. O que pretendia ser uma espécie de arqueologia das linguagens ao vivo, seguida de discussão sobre as formas como elas se consolidaram no Brasil sofreu modificações. O turbilhão dos fatos experimentados pela humanidade em 2020, com a situação de confinamento e a impossibilidade de encontro em presença física, coloca esta publicação como uma espécie de repositório com tudo o que você queria saber sobre a cultura das lives, mas não tinha coragem de perguntar.
MENOTTI, Gabriel (Org.) ; MORAN, P. (Org.) ; BASTOS, Marcus. (Org.) . Cinema Apesar da Imagem. 1. ed. São Paulo: Intermezzos, 2016. v. 1. 237p .
Cinema apesar da imagem problematiza as telas, justamente as telas, tão presentes e afirmativas de seu formato mais hegemônico. Mas não se trata de lamentar a tela, muito menos a imagem. É o cinema sim, ou os fragmentos de sua constante expansão, flertando com outras possibilidades, esbarrando na vida. É a constatação de que não são mais apenas nas salas escuras, ocupadas por um público que compartilha cumplicidades tácitas, que o cinema acontece. Há uma sugestão nas entrelinhas, de que libertar a imagem de suas molduras, a faz circular para além das convenções. Mas seria uma suposição simplista. O que aqui se reflete no ler e no imaginar (no fechar dos olhos, talvez) é um alargamento de linguagens, um diálogo geopolítico, a expansão de uma rede, em perspectivas que apontam não apenas para o visual, mas também para o textual, o interativo, o participativo, o sensorial, o portátil, o tempo real, o continuum das imagens. Se um dos estigmas do cinema são suas crises anunciadas, há outras perspectivas latentes: num cinema como evento, no imbricamento entre processos (técnicos, logísticos, sensíveis), na engenharia de dispositivos, na reinvenção da gestualidade, em uma experiência cotidiana através das imagens — inclusive nas viagens promíscuas que o digital engendra —, que podem permitir ao espectador alguma experiência incomum em nosso momento contemporâneo. E se a disputa pelos modos de ver o mundo é um dos embates sensíveis da atualidade, a iniciativa (este livro e os acontecimentos que o gestaram) nos convence da importância de adensar debates e explicitar articulações, reconhecendo diferentes entendimentos sobre a tela e uma diversidade de expressões para além dela. As muitas ameaças ao cinema parecem fazê-lo cada vez mais onipresente, potente e múltiplo.
Lucas Bambozzi
BASTOS, M.; ALY, N. (Org.) . Audiovisual Experimental? Arqueologias, Diálogos, Desdobramentos. 1. ed. São Paulo: Pontocom, 2018. v. 1. 250p
"Audiovisual Experimental: arqueologias, diálogos, desdobramentos" compila artigos sobre a maneira como as linguagens audiovisuais vêm se relacionado com o contemporâneo, introduzindo temas como arqueologia das mídias e pós-digital. Discussões sobre como acontecem as relações entre artes visuais e música, arte sonora e arquitetura, live cinema, montagem e estéticas de banco-de-dados, aparecem ao lado de reflexões sobre mudanças na percepção e na cultura resultantes do amplo uso de processos eletrônicos, e especialmente digitais na vida contemporânea. Cada um dos autores aborda um aspecto do amplo universo de modificações porque o mundo contemporâneo vem passando. Os diversos recortes levam a um mosaico sobre os modos como acontecem hoje em dia os processos audiovisuais. O livro reúne textos de Wolfgang Ernst, Sandra Naumann, Clayton Policarpo, Sergio Basbaum, Patrícia Moran, Pollyana Ferrari, Natália Aly, Daniela Dini, Carlos Eduardo Tsuda e Rodrigo Gontijo.
FERRARI, Pollyana; GOULART, J. C. . Vidas que não se apagam: memórias de Brumadinho. 01. ed. São Paulo: Autonomia Literária, 2020. v. 01. 209p
O rompimento da barragem da Mina do Feijão – controlada pela Vale S.A. – na cidade de Brumadinho, em Minas Gerais, colocou o Brasil novamente no mapa mundial dos grandes desastres ambientais. Com mais de 250 mortos, desaparecidos e nenhum preso, a tragédia é a mais letal do mundo nas últimas três décadas. Este livro-reportagem traz histórias inéditas de personagens de Brumadinho, sobreviventes, familiares e profissionais que trabalharam na linha de frente da operação de resgate, em seus impactantes depoimentos colhidos in loco pela autora. Memórias de Brumadinho: vidas que não se apagam, portanto, revela a história e o drama humano das pessoas por trás dos números, trazendo detalhes que passam desapercebidos pela cobertura midiática tradicional desse gigantesco evento, o qual expressa, por contraste, a total desumanidade do Brasil contemporâneo. “O livro que o caro leitor tem agora em suas mãos é um claro exemplar do melhor jornalismo. Em primeiro lugar, por ter sido escrito com o coração, mas por ser endereçado ao fígado.” ― José Arbex Jr. “Julia Castello Goulart me lembra Svetlana Alexijevich, tanto no jeito físico, como na escrita.” ― Pollyana Ferrari
FERRARI, Pollyana; FEITOSA, A. P. (Org.) ; HALLAGE, M. (Org.) ; FREITAS FILHO, A. (Org.) ; RODILHA, B. (Org.) ; ARANTES, C. M. (Org.) ; SANTOS, J. (Org.) ; SENA, L. (Org.) ; SCHEIBE, R. (Org.) ; DEMUNER, T. (Org.) ; CECCHINI, V. (Org.) . Nós: tecnoconsequências sobre o humano. 01. ed. Porto Alegre: Editora Fi, 2020. v. 01. 209p
O título deste livro, “Nós – tecnoconsequências sobre o humano”, deve sua inspiração ao escritor russo Ievguêni Zamiátin (1884-1937). Pollyana Ferrari nos lembra que, entre 1920 e 1921, Zamiátin escreveu o romance “Nós” para desenhar um futuro então longínquo. Naquele futuro, haveria um Estado Único exercendo controle estrito sobre a população do Globo, administrativamente limitada a dez milhões de habitantes. A tecnologia a serviço do poder jogaria o papel central. “Não há espaço para o indivíduo, apenas para o coletivo, e as pessoas que encontraram a fórmula da felicidade são chamadas por números”, observa Pollyana Ferrari, uma das mais sensíveis e destacadas pesquisadoras brasileiras dedicadas a pensar o emaranhado labiríntico das relações entre humanos e máquinas, ela, mais uma vez, diz a que veio, diz Eugênio Bucci que apresenta a obra. São 10 capítulos que também homenageiam Bauman e seu último livro Retrotopia [a utopia do passado]. O autor nos diz que a perda completa da esperança de alcançar felicidade neste planeta tem levado a buscas imateriais e tecnológicas que só reforçam a volta à bolha, ao olhar individualista para o próprio umbigo. Não voltaremos no livro a topologia do século XX, com suas guerras mundiais, fábricas e a automação da vida. Mas é importante relembrar como chegamos aqui
FERRARI, Pollyana; TOURAL, C., CORONEL, G. (Orgs.). Big Data e Fake News na sociedade do (des)conhecimento. 01. ed. Porto, Portugal: Ria Editorial, 2019. v. 01. 248p
Francisco Belda (Prefácio)
A tradicional relação entre a sociedade e a notícia se transformou, especialmente com o advento da web 2.0, que levou a todos a possibilidade de construir os seus próprios espaços midiáticos e disponibilizar conteúdos. Entretanto, para uma parte da sociedade, acostumada a reconhecer como verdadeiro o que era publicado “nos meios” sem um olhar crítico, isso causou confusão e possibilitou o agravamento de algo que sempre existiu: a notícia mentirosa, agora rebatizada de Fake News, tema dessa obra. O livro, coordenado por Pollyana Ferrari, Carlos Toural e Gabriela Coronel, conta com prefácio de Francisco Belda e capítulo especial de Paul Levinson.
O livro resulta de um call for papers internacional, submetidos aos coordenadores, que avaliaram e selecionaram o conteúdo e definiram a organização interna da obra. O e-book é oferecido gratuitamente para download e leitura, respeitando a filosofia de conhecimento livre e aberto, parâmetros que orientam os projetos da Ria Editorial.
FERRARI, Pollyana. Como sair das bolhas. 01. ed. São Paulo: Educ/Armazém de Cultura, 2018. v. 1. 178p
Em Como sair das bolhas, Pollyana Ferrari mostra, dentro do contexto do jornalismo e das redes sociais falsas, que a fake news é facilitada pelo vício de as pessoas criarem personagens que às vezes nem são, pelo vício em celular e redes sociais, pela falta de tempo que dão a elas mesmas para desconectar e parar para pensar, questionar. Por isso a facilidade para a apertar o botão e compartilhar algo que nem têm certeza. Mais do que isso, a autora mostra como hoje o conceito de "viver na bolha" evoluiu para algo pior: as pessoas (de modo geral) só convivem, mesmo virtualmente, com quem pensa parecido, com quem tem a mesma opinião política e gosta dos mesmos ídolos, da mesma música, o que facilita que, ao receber algo absurdo sobre políticos, sobre um artista ou sobre um time de futebol, já compartilhe, como se fosse verdade.
FERRARI, Pollyana (org.). Fluido, fluxo: reflexões sobre imagens voláteis, gênero, pós-verdade, fake news e consumo neste tempo de espirais fluidas.. 1. ed. Porto Alegre: Editora Fi, 2018. v. 1. 297p
As relações no século atual se configuram e reconfiguram no espaço de fluxos, não mais em espaços fixos, pré-determinados. E essa fluidez gera diferentes percepções do ser. No Brasil, o número de dispositivos móveis conectados supera a população: 280 milhões (1,4 dispositivo portátil por pessoa). O livro Fluido, Fluxo nasce dessa vontade [dos integrantes do grupo de pesquisa Comunidata] de mapear esse tempo fluxo em que vivemos, sejam nas questões de gênero, nas metrópoles, na fotografia, no entretenimento, na velhice, no consumo de informação ou mesmo na avalanche de fake news. Como afirma Castells, o espaço de fluxos é a forma espacial predominante da sociedade em rede e, mesmo se mantendo o espaço físico, o tempo biológico do corpo, das estações do ano, tudo vai sendo moldado por redes fluidas que invadem a privacidade e impõe um novo formato de sociedade. No atual século XXI as sociedades confrontam-se com mudanças comportamentais aceleradas e desencadeadas pela sociedade da informação e seus fluxos incessantes. Essas mutações impõem a necessidade e a urgência de repensar o tempo presente e a comunicação a partir da mediação das telas dos dispositivos móveis. O conceito de pós-verdade surge nesta sociedade atual que se move em torno das pessoas, das suas histórias, de seus costumes e das suas experiências de vida. Novos meios e interatores, alta saturação das mídias tradicionais e consumidores cada vez mais imersos na presentificação proporcionada pelas telas fazem com que a frase do filósofo, físico e matemático francês René Descartes (1596 – 1650) “Penso, logo existo”, seja alterada para vivencio, logo existo. A pós-verdade ganha verbete nos dicionários Oxford, em 2016, depois da eleição de Donald Trump, nos Estados Unidos, e a votação do Brexit, na Inglaterra. Quando apelos emocionais são mais eficazes para mobilizar a opinião pública do que a verdade, riscos enormes ameaçam as sociedades democráticas. Outra faceta da pós-verdade é o avanço do consumo, pois momentaneamente nos deixa calmos e saciados, mas essa sensação é frugal. Logo queremos consumir mais.
BUITONI, D. S. ; FERRARI, Pollyana ; CAPOANO, E. ; SPINELLI, E. M. ; MORAES JUNIOR, E. ; RODRIGUES, F. ; CANAVILHAS, J. ; BORINI, F. M. ; PRADO, M. ; ANTONIOLI, M. E. ; ESSENFELDER, R. ; GANDOUR, R. ; BARROS, V. T. . Jornalismo em tempo de transformação. 1. ed. Florianópolis: Sulina, 2018. v. 1. 192p
O jornalismo vive um tempo de transformação, como diz o título deste rico volume de ensaios. Não é exagerado dizer que enfrenta sua maior crise desde que as primeiras gazetas surgiram na Alemanha, no século XVII. Não apenas os jornais tiveram sua circulação reduzida, também os telejornais perdem audiência relativa, os sites noticiosos têm menos visitantes, e mesmo nas redes sociais as notícias são menos clicadas: o jornalismo perde relevância em todas as plataformas. A redução da influência desse instrumento crucial da democracia é uma ameaça às sociedades contemporâneas. Trata-se de uma profunda crise e, por isso mesmo, um momento de grandes oportunidades. Nessa hora, se destaca quem ajuda a resiliência e, mais ainda, indica caminhos de superação. Temos uma preciosa compilação de reflexões sobre alguns dos temas mais importantes acerca da encruzilhada e sua ultrapassagem: qualidade de apuração, fake news, revolução digital; cidades inteligentes; redes informativas e colaborativas, interfaces entre jornalismo e literatura e qualificação das imagens jornalísticas são temas desenvolvidos por pesquisadores profundamente atualizados sobre ameaças e saídas para o jornalismo.
NASSAR, P. ; BOARINI, M. ; FERRARI, Pollyana . 50 Aberje: Ensaios e memórias. 1. ed. São Paulo: Editora Aberje, 2018. v. 01. 325p .
Em 8 de outubro de 1967 nascia a Aberje. Este livro comemorativo é composto por duas partes. A primeira parte conta a trajetória da entidade, que passou de Associação Brasileira de Editores de Revistas e Jornais Empresariais para Associação Brasileira de Comunicação Empresarial. A parte dois traz artigos de grandes profissionais da área para refletir sobre os desafios e perspectivas da Comunicação.
FERRARI, Pollyana. A comunicação digital na era da participação. 1. ed. Porto Alegre: Editora Fi, 2016. v. 5. 204p .
Os jogos digitais devem ser analisados por aspectos e funções que os diferenciam dos programas computacionais utilitários. O livro descreve diretrizes para que jogos digitais sejam desenvolvidos com jogabilidade: usabilidade e entretenimento
FERRARI, Pollyana. No tempo das telas: Reconfigurando a Comunicação. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014. v. 1. 128p
O livro é um thriller científico, com oito personagens ficcionais que vivenciam experiências reais do nosso dia a dia conectado onde suas interrelações mediadas por telas acabam se tornando uma espécie de rizoma deleuziano, mas sem o peso didático. São cenas baseadas em fatos reais ou mesmo ficcionais, em coisas que aconteceram em parte com nós mesmos ou amigos, amigos de amigos, pedaços de diálogos entreouvidos na rua, enfim, o mundo multifacetado como ele é hoje.Propomos mapear nossa relação diária com as telas, sejam de celulares, laptops, tablets e outros dispositivos. E como o uso de aplicativos como Twitter, WhatsApp, Facebook, Instagram e milhares de APPs vem mudando a forma das pessoas se comunicarem e por consequência a Comunicação. A sociedade informacional, vislumbrada por Castells, tornou-se mais flexível, remixada e cheia de camadas do que pensávamos no final do século XX. É uma mistura do tempo líquido proposto por Bauman com as experimentações técnicas de Manovich e sócio-antropológicas de Latour. #Transitar torna-se, na nossa opinião, a melhor bússola desta primeira metade do século XXI.
FERRARI, Pollyanai . A força da Mídia Social - 2 edição ampliada e revisada. 2. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014. v. 1. 176p .
Como entender a constelação de relacionamentos, sentimentos, informações e desejos que circulam em fluxos nas mídias sociais? As divagações (wandering) podem ser percebidas nas postagens do Facebook, nos grupos do WhatsApp, nos blogs, ou em tuites de 140 caracteres. No livro “A força da Mídia Social” (2 edição) recorremos à filosofia, à cognição, à tecnologia da informação e à sociologia para tentar mapear essa narrativa orgânica e remixada. Em constante mutação, ela carrega a mudança social como uma textura. A sociedade mudou e a comunicação é um agente fundamental para construção de memória e sentido nesse novo contexto social. Por ora, teremos como comunicadores, de nos concentrar em propor melhorias para promover o uso da não-linearidade, cuja cognição ocorrerá conforme a bagagem cultural e sígnica de cada leitor.
GABRIEL, M. C. C.. Você, eu e os robôs: pequeno manual do mundo digital. 1. ed. São Paulo: Gen/Atlas, 2017. v. 1. 304p .
“Quais os impactos da Revolução Digital na humanidade? Que transformações ela nos traz? Como lidar com essas transformações, seus desafios e oportunidades? Pensando nisso, em 2013, escrevi o livro Educ@r: a (r)evolução digital na educação, em que discutia essas questões com foco exclusivo na educação. No entanto, de lá para cá, em poucos anos, testemunhamos uma explosão da penetração digital e de assistentes computacionais na vida das pessoas, transformando a sociedade. Assim, esses questionamentos, que antes constituíam apenas campos específicos, como educação, marketing, negócios etc., passaram a fazer parte de todas as áreas e da vida cotidiana. Com isso em mente, escrevi esta obra. A primeira parte, que trata dos seres humanos (você e eu), é uma nova versão ampliada e atualizada de vários capítulos do livro Educ@r, com o objetivo de atender a qualquer tipo de público. As duas outras partes (robôs e humanos + robôs) levam a discussão para outro patamar, adicionando as questões da tecnologia que nos cerca e a fusão entre humanos e tecnologias, que tanto nos encanta e, ao mesmo tempo, nos assusta.“
Martha Gabriel
HILDEBRAND, Hermes Renato (Org.); OLIVEIRA, Fabiana Martins de (Org.) ; CESTARI, Guilherme Henrique de Oliveira (Org.) ; MITTERMAYER, Thiago (Org.) ; SOUZA, Aline Antunes de (Org.). Estética do jogo: arte, mecânica e narrativa. 1. ed. São Paulo: C0D3S, 2019.
Apoio: PUC-SP / PIPEq – Programa de Incentivo à Pesquisa
Jogos digitais, como mídia e em suas múltiplas linguagens, podem nos apresentar uma rica diversidade de experiências, além da imersão em uma infinidade de contextos e universos híbridos. As ações e relações promovidas pelos videogames – incluindo reagir, participar, planejar, resolver, criticar, cooperar, compartilhar, assistir, torcer ou comentar, por exemplo – possuem, em primeiro lugar, um fundamento de natureza perceptiva e, em sentido lato, de caráter estético. Games são meios que, em alguma medida, a partir da expressão de possibilidades, existências e propósitos pelos desenvolvedores, organizam e desenvolvem experiências para os jogadores e também para críticos e espectadores, de modo a empoderá-los a descobrirem e expressarem emoções, condutas e hábitos por conta própria. Games mobilizam sentidos e movimentos fisiológicos, projetam-se às nossas percepção e atenção em direção à formação de hábitos individuais e coletivos e também, mais amplamente, à constituição de comunidades, tendências, cenas e culturas gamers. A Estética, ramo da filosofia que repousa sobre a Fenomenologia, considera seus objetos de estudo a partir da apresentação per se, ou seja, constrói análises focadas nas possibilidades e qualidades mais frescas e espontâneas daquilo que se apresenta à mente. Estudar e fruir games sob prismas estéticos significa então, em primeiro lugar, considerar jogos como origem e finalidade de estados de consciência sofisticados e originais, que crescem e frutificam cada vez mais através de mediações inteligentes e socialmente complexas. Em outras palavras, análises estéticas valorizam a capacidade dos videogames em desenvolver interfaces que nos permitem conceber, compartilhar e explorar mundos exteriores (históricos, ficcionais) e interiores (psicológicos, emocionais, oníricos). Nesse sentido, a abordagem “Estética do jogo” divide-se em três eixos principais de trabalho: Arte, que lida com dimensões expressivas e com possibilidades inerentes às qualidades espontaneamente exibidas pelos jogos; Mecânica, descrevendo e analisando modelos e métodos de interação sensorial e corporal; e Narrativa, explorando como os jogos compõem e medeiam situações e universos perspectivados no espaço-tempo.
HILDEBRAND, Hermes Renato ; CUPERSCHMID, A. R. M. . Heurísticas de jogabilidade: usabilidade e entretenimento em jogos digitais (Marketing Aumentado). 1. ed. Campinas, SP: Editora Marketing Aumentado, 2013. v. 1. 123p
Os jogos digitais devem ser analisados por aspectos e funções que os diferenciam dos programas computacionais utilitários. O livro descreve diretrizes para que jogos digitais sejam desenvolvidos com jogabilidade: usabilidade e entretenimento
GREGOLIN, Maíra Valencise; HILDEBRAND, Hermes Renato . Machinima e a era digital: produto da contemporaneidade. 1. ed. São Paulo/Brasil: Editora Claraluz, 2010. v. 1. 136p
O objeto de estudos da pesquisa é o Machinima, do inglês machine (máquina) e animation (animação), novo tipo de mídia digital que, conceitualmente, é tanto um filme feito a partir de jogo eletrônico quanto um processo de produção. A hibridização de mídias presente na arquitetura do Machinima constitui novo processo criativo propiciado por ferramentas da tecnologia digital. Ao mesmo tempo, o Machinima pode ser pensado como novo tipo de arte, originário dos sistemas híbridos e complexos que permitem novas poéticas, que convergem para a estética da interatividade, da incorporação e da imersão, palavras-chave das produções artísticas que buscam tornar visível a articulação dos sujeitos com as linguagens maquínicas, próprias do nosso tempo. Tendo como base discursos teóricos que analisam as transformações da sociedade pós-moderna, o aparecimento de novos produtos artísticos e culturais que afetam em todos os sentidos a sociabilidade contemporânea, a pesquisa parte das indagações: a) em termos de produção, como se dá a relação entre o Machinima e os gêneros que estão na sua base (jogo eletrônico/filme)?; b) quais os efeitos da hibridização de gêneros e de técnicas na arquitetura do Machinima? c) quais deslocamentos a tecnologia digital do Machinima provoca na produção fílmica? Assim, a partir das características arquiteturais e do funcionamento desse objeto que une arte e novas mídias, propõe-se investigar a articulação entre as novas tecnologias e a arte na sociedade contemporânea.
O trabalho é sobre Artes, Jogos Digitais e Tecnologias Emergentes e foi a 1ª publicação sobre o assunto no Brasil, sendo realizada a partir da dissertação de Mestrado de Maíra Valencise Gregolin, defendida em 2009 (UNICAMP).
KAUFMAN, D.. A inteligência artificial irá suplantar a inteligência humana?. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2019. v. 1. 95p .
A inteligência artificial, como qualquer tecnologia de propósito geral aos moldes da eletricidade, na segunda década do século XXI permeia praticamente todos os setores da economia, da ciência, e da sociedade. Ela está transformando a maneira como nos comunicamos, como trabalhamos, como consumimos, como cuidamos da saúde, como programamos as férias, como pesquisamos; difícil encontrar uma atividade socioeconômica não mediada pelas tecnologias de IA. A maioria dos avanços observados na última década provém do Deep Learning (aprendizado profundo), inspirado no funcionamento do cérebro, por isso também conhecido como redes neurais. Estamos nos primórdios da IA, ainda um campo aberto, mas para quem quiser se manter relevante, econômica e socialmente, vale conhecer minimamente como funciona
KAUFMAN, D.. O Despertar de Gulliver: os desafios das empresas nas redes digitais. 1. ed. Lisboa: mediaXXI, 2017. v. 1. 265p
Tal como Gulliver que, após um naufrágio, despertou preso por uma rede de cordas pelos Lilliputianos, também as empresas “despertaram” submersas numa complexa ecologia de redes digitais, rodeadas de uma infinidade de consumidores conectados, evidenciando assim a complexidade das interações na sociedade do século XX. A elevada adesão da população mundial às redes sociais digitais obriga a contemplá-las nas estratégias das empresas. Contudo, a lógica empresarial (centralizada, hierárquica, controladora) cria um antagonismo com a lógica das redes digitais, que se manifesta de forma mais aguda em situações de crise. Ao longo de 267 páginas, Kaufman trata o fenómeno das redes sociais digitais; as relações entre as novas tecnologias de comunicação e os mercados e a economia; e a gestão de crise num ambiente de comunicação digital que conta com o net-ativismo do consumidor, tendo como base um estudo de caso que usa como técnica de técnica de pesquisa a Cartografia das Controvérsias, construindo assim reflexões que são “aberturas” para futuras investigações. “Que o leitor, seja ele acadêmico ou não acadêmico, desfrute do livro. Se de alguma forma ele contribuir para o debate em curso, sua existência estará justificada!”, Dora Kaufman.
KAUFMAN, D.; ROZA, Erick . Empresas e consumidores em rede: um estudo das praticas colaborativas no Brasil. 1. ed. Sao Paulo: Editora ANNABLUME, 2013. v. 1. 108p
Tal como Gulliver que, após um naufrágio, despertou preso por uma rede de cordas pelos Lilliputianos, também as empresas “despertaram” submersas numa complexa ecologia de redes digitais, rodeadas de uma infinidade de consumidores conectados, evidenciando assim a complexidade das interações na sociedade do século XX. A elevada adesão da população mundial às redes sociais digitais obriga a contemplá-las nas estratégias das empresas. Contudo, a lógica empresarial (centralizada, hierárquica, controladora) cria um antagonismo com a lógica das redes digitais, que se manifesta de forma mais aguda em situações de crise. Ao longo de 267 páginas, Kaufman trata o fenómeno das redes sociais digitais; as relações entre as novas tecnologias de comunicação e os mercados e a economia; e a gestão de crise num ambiente de comunicação digital que conta com o net-ativismo do consumidor, tendo como base um estudo de caso que usa como técnica de técnica de pesquisa a Cartografia das Controvérsias, construindo assim reflexões que são “aberturas” para futuras investigações. “Que o leitor, seja ele acadêmico ou não acadêmico, desfrute do livro. Se de alguma forma ele contribuir para o debate em curso, sua existência estará justificada!”, Dora Kaufman.
MATTAR, J. Relatos de pesquisas em aprendizagem baseada em games. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2020. 168p. Apoio: PUC-SP / PIPEq – Programa de Incentivo à Pesquisa
TO campo da aprendizagem baseada em games (game-based learning), que envolve o design, o desenvolvimento e o uso de jogos digitais (educacionais, mas também de entretenimento e comerciais) como apoio ao processo de ensino e aprendizagem, vem crescendo intensamente, desde os trabalhos pioneiros de Prensky (2001) e Gee (2003). Mais recentemente, seus limites foram ampliados com os estudos sobre gamificação, definida por Deterding et al (2001, p. 10, tradução nossa) como “o uso de elementos de games em contextos que não são de games para promover a experiência e o engajamento do usuário”.
Especificamente em educação, o uso da gamificação cresceu nos últimos anos, popularizada pelos livros de Kapp (2012) e Kapp, Blair e Mesch (2014). Trabalhos e pesquisas foram também publicados em língua portuguesa (por exemplo: ALVES, 2014; FADEL et al, 2014) e o campo foi mapeado em muitas revisões de literatura (por exemplo: KE, 2008; BORGES et al, 2014; GARLAND, 2015; CLARK; TANNER-SMITH; KILLINGSWORTH, 2015).
Este livro apresenta diversos relatos de pesquisas realizadas no Brasil sobre o uso de jogos digitais e de gamificação na educação.
Estão representados no livro grupos de diversas instituições de ensino superior do país, públicas e privadas (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo — PUC-SP, Centro Universitário Internacional Uninter, Faculdade UCL, FAE Centro Universitário, FIA — Fundação Instituto de Administração, UFG — Universidade Federal de Goiás, UFRPE — Universidade Federal Rural de Pernambuco, UFSC — Universidade Federal de Santa Catarina, UNB — Universidade de Brasília, Universidade Anhembi Morumbi e Universidade Estácio de Sá), que vêm desenvolvendo pesquisas na área.
Mattar, João; RAMOS, Daniela Karine (org). Educação, tecnologias e design: games, blended learning, metodologias ativas e formação de professores, 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2019.
Este livro apresenta parte dos resultados de três Encontros de Grupos de Pesquisa, realizados no Brasil e em Portugal em 2018 e 2019, que exploram as relações entre educação e tecnologias. De Portugal, estão representadas a Universidade de Aveiro, a Universidade de Lisboa e a Universidade Aberta, enquanto do Brasil estão representadas a Universidade Federal de Santa Catarina (UFSC), a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC–SP) e o Centro Universitário Internacional Uninter. Outros alunos, grupos de pesquisa e instituições de ensino superior participaram também dos encontros e assinam alguns dos textos.
Diversos capítulos exploram o universo da aprendizagem baseada em games e da gamificação. Destaque para o trabalho do Edumídia — Grupo de Pesquisa Educação, Comunicação e Mídias da UFSC, que vem desenvolvendo há anos trabalhos de referência na utilização de jogos digitais em educação.
Metodologias ativas, especificamente a aprendizagem baseada em projetos, a educação a distância e o blended learning (ou aprendizagem híbrida) são também temas de alguns textos.
Os desafios da formação de professores com o uso de tecnologias e para a educação a distância são também discutidos em vários dos 10 capítulos do livro.
Este é o primeiro de uma sequência de livros que registrarão os trabalhos apresentados nos próximos Encontros de Grupos de Pesquisa em Educação, Tecnologias e Design. Esperamos que a leitura seja inspiradora e que você venha participar dos nossos próximos encontros.
MATTAR, J. Metodologias ativas para a educação presencial, blended e a distância. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017. v. 1. 118p .
Blended learning (aprendizagem híbrida), sala de aula invertida (flipped classroom), peer instruction, método do caso, aprendizagem baseada em problemas e problematização, aprendizagem baseada em projetos, pesquisa, aprendizagem baseada em games e gamificação, dramatização e simulação, design thinking, colaboração, avaliação por pares, autoavaliação, portfólios... Neste livro, João Mattar aborda essas metodologias ativas com orientações e exemplos para a educação presencial, semipresencial e a distância, na educação básica, corporativa e no ensino superior. Se você é um professor, aluno, gestor ou interessado na área, encontrará aqui um rico material que combina metodologias de ensino e aprendizagem inovadoras com o uso de novas tecnologias em educação, como games. Uma imersão na área com uma linguagem dialógica e uma ampla bibliografia de referência.
Almeida, Siderly do Carmo Dahle. Frontino, Luciano, MATTAR, J.(Org.). Educação e tecnologias: refletindo e transformando o cotidiano. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2017. v. 1. 326p .
"Educação e tecnologias: refletindo e transformando o cotidiano" é uma coletânea de quinze artigos selecionados a partir das pesquisas realizadas pelos docentes do mestrado profissional em educação e novas tecnologias do Centro Universitário Internacional Uninter juntamente com seus orientandos. Os artigos buscam refletir temas que figuram nos debates atuais sobre o uso de tecnologias na educação, tanto básica quanto superior, entre eles: Inovação na educação; Redes Sociais; Robótica; Realidade Virtual; Games e Gamificação; Inteligência Artificial e Educação a Distância. O livros é um convite a todos os educadores, tanto da educação básica quanto da educação superior, que preocupam-se em oferecer uma educação de qualidade que efetivamente possa transformar o cotidiano de seus alunos."
LITTO, F. M.; MATTAR, J (Org.). Educação aberta online: pesquisar, remixar e compartilhar. 1. ed. Sao Paulo: Artesanato Educacional, 2017. v. 1. 242p .
Alunos e professores encontram hoje gratuitamente materiais didáticos de excelente qualidade online, desde textos até vídeos e mesmo cursos completos. Nessa cultura da aprendizagem aberta, entretanto, é necessário desenvolver habilidades para pesquisar, avaliar, reutilizar e remixar esses materiais. Este livro, baseado em cursos online do OpenLearn da Open University britânica, oferece orientações para criar, compartilhar e licenciar recursos educacionais abertos, para o design de cursos online abertos e tutoria online, sobre como aprender a aprender, pesquisa em educação e ética em pesquisa, acessibilidade e tecnologias assistivas. Os cursos foram selecionados pelo professor Fredric Litto, Presidente da Associação Brasileira de Educação a Distância - ABED e transcriados para a língua portuguesa por uma equipe de tradutores coordenada pelo professor João Mattar.
MATTAR, J. Metodologia Científica na Era Digital. 4. ed. São Paulo: Saraiva, 2017. v. 1. 312p.
A primeira edição deste livro trouxe à tona a pergunta: mais um livro para cursos de Introdução à Metodologia Científica? Ainda que a produção acadêmica nacional seja digna de orgulho, um país como o Brasil carecia de informação em um aspecto em seus livros sobre metodologia científica ou acadêmica. A maioria das obras encontradas no mercado até então não levava em conta os avanços tecnológicos.As novidades digitais tendiam a ser ignoradas, desconsiderando-se sua importância nas atividades de pesquisa e ensino de nível superior. Os dois temas viviam em mundos paralelos: de um lado, livros de metodologia científica ensinando-nos a lidar com fichários de papel; de outro, livros de computação ensinando-nos a lidar com poderosos bancos de dados digitais.Atento a essa questão, João Mattar, professor, pesquisador e autor de diversos livros, uniu os dois temas em uma só obra, com o intuito de discutir conceitos de metodologia e educação oferecendo suporte a trabalhos científicos que se utilizam da computação. Indicado a alunos de graduação e pós-graduação de todas as áreas do ensinosuperior brasileiro, o livro Metodologia científica na era digital não falha em sua premissa e entra na quarta edição totalmente revisado e atualizado, tanto em relação às normas da ABNT quanto às novidades do universo digital.
MATTAR, João . Design Educacional. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2014. v. 1. 190p
As novas Tecnologias da Informação e da Comunicação (TICs) têm provocado mudanças significativas na educação. Uma dessas mudanças é o desenvolvimento da Educação a Distância (EaD), que tem criado novos personagens, como os tutores. Este livro explora as características e funções de um desses novos personagens, o Designer Educacional, defendendo uma educação aberta e flexível.
Quais as diferenças entre design educacional e instrucional? Que contribuições os games podem trazer à educação? Quais são as etapas do design educacional? Como podemos incorporar Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), redes sociais e aplicativos para dispositivos móveis ao processo de ensino e aprendizagem? O que significam princípios multimídia? Como trabalhar elementos visuais no ensino, como imagens, gráficos e tabelas? O que significam design de atividades e de interações? Como avaliar com as TICs? Essas e outras questões são exploradas neste livro.
MATTAR, João; ANTUNES, M. T. P. . Filosofia e Ética. 1. ed. São Paulo: Pearson, 2014. v. 1. 152p
Baseados na premissa de que o ensino atual exige um processo flexível de construção do saber, os livros que compõem a Bibliografia Universitária Pearson são concisos sem serem rasos e simples sem serem simplistas. Para tanto, eles apresentam os principais conceitos dos temas propostos em uma estrutura didática única, que usa linguagem dialógica, diagramação diferenciada e hipertextos, entre outros elementos.
Em Filosofia e Ética, isso não é diferente. Nele, os assuntos como história da Filosofia e Ética empresarial - que, dependendo da abordagem, podem parecer complicados - são apresentados de um ponto de vista inusitado que, ao mostrar como as coisas funcionam na prática, possibilita ao leitor um processo intensivo (e real) de aprendizagem.
MATTAR, João . Web 2.0 e Redes Sociais na Educação. 1. ed. São Paulo: Artesanato Educacional, 2013. v. 1. 192p
Facebook, YouTube, Twitter, Wikipédia, games, mundos virtuais 3D, smartphones, tablets... Esses são o habitat das novas gerações. Escolas, universidades e empresas estariam preparadas para utilizar adequadamente a interação e a colaboração na Educação?
Este livro explora o desafio de integrar ferramentas, plataformas e interfaces da Web 2.0 e das redes sociais ao processo de ensino e aprendizagem de nativos digitais. Teorias tradicionais e contemporâneas, como o conectivismo, são entrelaçadas para fornecer suporte a alunos, professores, pais e instituições nessa jornada. Para além da teoria, o livro analisa diversos casos, como o uso de wikis e os primeiros MOOCs em Língua Portuguesa.
MATTAR, João. Tutoria e interação em educação a distância. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2012. 240 p. (Série Educação e Tecnologia).
Tutor é um personagem recente na história da educação brasileira. Institucionalizou-se não só na educação pública na Universidade Aberta do Brasil, como também em instituições de ensino superior privadas e na Educação a Distância (EaD) profissional e corporativa. Esta obra tem como objetivo reinterpretar a atuação do tutor como docente e, simultaneamente, oferecer subsídios para o trabalho do professor em EaD. Para isso, o texto apresenta uma reflexão sobre a atuação desse profissional e o suporte para desenvolver atividades com qualidade e criatividade. Ao longo do texto o leitor tem acesso a tópicos como conectivismo, ambientes virtuais de aprendizagem (Moodle), plataformas da web 2.0 e redes sociais, atividades síncronas e assíncronas e outros. Tutoria e Interação em Educação a Distância, além de ser uma ferramenta útil para quem tem interesse em conhecer o mundo da EaD, traz um material de reflexão e prática sobre uma atividade essencial na EaD: a mediação pedagógica. Nesse sentido, o livro se insere nas reflexões da linha de pesquisa “Aprendizagem e Semiótica Cognitiva” e sublinha “Interação e Aprendizagem em Ambientes Virtuais.
Mattar, João . Filosofia. 1. ed. São Paulo: Pearson Prentice-Hall, 2012.
O livro apresenta o filosofar não como um estudo restrito a doutores ou iniciados, afastado do nosso dia a dia, mas como um exercício que estabelece canais de comunicação entre a filosofia e outros campos de estudo, como psicologia, sociologia, administração, linguística e semiótica. O livro explora áreas como lógica, teoria do conhecimento, filosofia da mente e filosofia da linguagem, além de temas diversos como realidade virtual, ciências, ética e política. Nesse sentido, o livro se insere decisivamente nas reflexões interdisciplinares da linha de pesquisa “Aprendizagem e Semiótica Cognitiva”.
Nöth, Winfried; STABLES, A. ; OLTEANU, A. ; PIKKARAINEN, E. ; PESCE, S. . Semiotic Theory of Learning: New Perspectives in the Philosophy of Education. 1. ed. London: Routledge, 2018. v. 1. 248p.
Semiotic Theory of Learning asks what learning is and what brings it about, challenging the hegemony of psychological and sociological constructions of learning in order to develop a burgeoning literature in semiotics as an educational foundation. Drawing on theoretical research and its application in empirical studies, the book attempts to avoid the problematization of the distinction between theory and practice in semiotics. It covers topics such as signs, significance and semiosis; the ontology of learning; the limits of learning; ecosemiotics; ecology and sexuality.
The book is written by five of the key figures in the semiotics field, each committed to the belief that living is a process of interaction through acts of signification with a signifying environment. While the authors are agreed on the value of semiotic frameworks, the book aims not to present an entirely coherent line in every respect, but rather to reflect ongoing scholarship and debates in the area. In light of this, the book offers a range of possible interpretations of major semiotic theorists, unsettling assumptions while offering a fresh, and still developing, series of perspectives on learning from academics grounded in semiotics.
Semiotic Theory of Learning is a timely and valuable text that will be of great interest to academics, researchers and postgraduates working in the fields of educational studies, semiotics, psychology, philosophy, applied linguistics and media studies.
Winfried Nöth, Santaella, Lucia. Introdução à semiótica. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2017. v. 1. 256p.
Com esta Introdução à semiótica, Lucia Santaella e Winfried Nöth apresentam os elementos da semiótica e as abordagens principais à ciência dos signos, da comunicação e das linguagens. A abordagem é pluralista. Em nove lições, o livro introduz os conceitos principais das teorias do signo e oferece um panorama abrangente das correntes mais importantes da semiótica contemporânea, com capítulos sobre C. S. Peirce, F. de Saussure, L. Hjelmslev, R. Barthes, A. J. Greimas, I. Lotman, a semiótica funcionalista e a teoria dos códigos. Os signos estão crescendo. Entendê-los tornou-se um dever a ser cumprido para a formação crítica dos estudantes. Esta Introdução auxilia os que estão envolvidos nos processos de ensino e aprendizagem acerca dos modos pelos quais a comunicação e as linguagens funcionam. O que o leitor aqui encontrará, portanto, é uma obra paradidática que, com seus conteúdos conceituais e exercícios de aplicação, foi feita para ser utilizada em situações pedagógicas, nas quais estudantes e professores interagem no intuito de compreender as linguagens, que são os meios privilegiadamente humanos de compreender o mundo.
PEIXOTO, Nelson Brissac. Ver do Meio. 1 ed., São Paulo: Instituto Tomie Ohtake, 192 p.
O livro é resultado da exposição 'Ver do meio - Como o mato que cresce entre as pedras' que aconteceu entre maio e junho de 2015. Nelson Brissac, curador da mostra, convidou os fotógrafos Arnaldo Pappalardo, Mauro Restiffe e Pio Figueiroa para mostrarem um olhar sobre a superfície do plano urbano, de dentro da metrópole, trazendo imagens inéditas - agora compiladas neste livro - com seus percurso pela cidade de São Paulo.
“ .....para a Ver do Meio os fotógrafos trabalharam um corpo a corpo com a metrópole, de dentro dela. Segundo o curador, mapear em grandes escalas exige apreender o que não pode ser medido diretamente; e não há como visualizar intuitivamente a forma do espaço em que estamos mergulhados. ‘Nesta mostra, o fotógrafo segue a cidade’".
PEIXOTO, Nelson Brissac. Arte/Cidade Zona Leste. 1. ed. Santiago de Compostela, Espanha: Dardo, 2011. v. 1. 385p . Edição trilíngue: espanhol/ português/ inglês.
Registro crítico dos projetos de intervenção Arte/Cidade, realizados na zona leste de São Paulo, destacando os processos de cartografia e dispositivos tecnológicos de mapeamento. Edição trilíngue: espanhol/ português/ inglês.
PEIXOTO, Nelson Brissac . Cenários em Ruínas - A realidade imaginária contemporânea. 1. ed. Lisboa: Editora Gradiva, 2010. v. 1. 263p .
Análise da construção cinematográfica dos espaços arquitetonicos e urbanos, através da evolução da tecnologia da fotografia e do cinema
Santaella, Lucia. Cultura das mídias. 1. ed. São Paulo: C0D3S, 2020. v. 1. 205p .
A primeira edição deste livro foi publicada em 1992 a partir de textos que escrevi antes e durante o período em que fui pesquisadora convidada na Universidade Livre de Berlin, de dezembro de 1986 a final de março 1987. Exatos dois anos antes da queda do Muro de Berlim e das transformações que isso traria para a própria cidade e, muito mais que isso, para a geopolítica internacional.
Em 1996, o livro foi estendido, ganhando com novos artigos escritos nos quatro anos que se seguiram à sua primeira publicação. Foram quatro anos intensos no sentido de que a internet já começava a se instalar na vida acadêmica, enquanto preparava o terreno para se insinuar comercialmente no país. Diante desse novo contexto, o nome escolhido, Cultura das mídias, ganhava adequação, pois os ventos pareciam soprar a seu favor.
Mais do que isso, digna de nota foi a escolha da palavra “mídias” que só passaria a ser usada e incorporada no vocabulário técnico e acadêmico um bom tempo depois. Redes e mídias, na realidade, foram intuições ou apostas de que o universo da comunicação caminharia nessa direção. De fato, assim o fez. E a maneira com que o fez não cessa de crescer em complexidades que se exacerbam com as redes sociais, os aplicativos, as plataformas, o universo on line que coloca o planeta na palma das nossas mãos.
Tomada pelo alento de que vale a pena voltar a colocar este livro em circulação, agradeço ao editor pela gentileza de atender ao meu desejo de que as ideias aqui expostas possam novamente chegar aos leitores. Afinal, são os leitores que temos em mira quando escrevemos, pois são as leituras que justificam a tarefa da escrita. Livros são feitos para se pensar junto.
Lucia Santaella.
Santaella, Lucia. Charles Sanders Peirce. Excertos. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2020. v. 1. 98p .
Contrariando há anos a falsa separação entre comunicação e semiótica que se tende a fazer, a autora situa a semiótica de Peirce como uma teoria da comunicação e, sobretudo, uma teoria do pensamento como signo e do conhecimento que só pode dar-se em signos, com ampla menção às três categorias e demais reflexões acerca do fenômeno da comunicação. O volume contém ainda trechos traduzidos de obras do próprio Peirce.
Santaella, Lucia. A expansão social do blockchain. 1. ed. São Paulo: Educ, 2020. v. 1. 184p. Apoio: PUC-SP / PIPEq – Programa de Incentivo à Pesquisa
Não pode haver qualquer sombra de dúvida de que estamos vivendo em um mundo que gira em ritmos cada vez mais vertiginosos. Entre os maiores responsáveis pela aceleração encontram-se as tecnologias, grande parte delas tecnologias da inteligência, que se multiplicam e avançam exponencialmente em conectividades complexas. Um bom exemplo disso encontra-se no Blockchain. Até 2018, esse nome se limitava a abrigar um pequeno universo de criptomoedas sob o nome de Bitcoin. Hoje, os especialistas estão seguros de que a tarefa das criptomoedas foi a de abrir as portas para o crescimento do restante da indústria voltada para uma nova forma de internet. Isso não significa que ambos, internet e Blockchain, sejam sinônimos. Portanto, o Blockchain não parece ter vindo para colocar um fim nas festanças das redes sociais, entre outras. Por enquanto, tudo parece indicar que o blockchain irá empoderar a Web 3.0, ou seja a inteligência conectiva, com o trunfo da introdução de conexões confiáveis. A par de discorrer sobre o tema de forma didática, este livro coloca em discussão a multiplicidade de facetas do Blockchain na sua expansão pelos mais diferentes setores e atividades da vida social.
Santaella, Lucia. A dança sob o signo do múltiplo. 1. ed. São Paulo: Editora Estação das Letras e Cores, 2020, 210p.
A dança é uma arte da cena. Seu aqui e agora, na fugacidade do tempo, vai deixando rastros indeléveis de presença, pura presença que se esvai, mas persiste, na continuidade das transmutações do corpo em movimento. Essa, entre outras, é uma das razões do fascínio e mesmo arrebatamento que a dança produz. Mas, sendo cena e para ser cena, a dança consiste também de uma multiplicidade de facetas que nem sempre são colocadas à mostra. Este livro, composto de uma coletânea de ensaios de autores que, de uma forma ou de outra, vivem ou são atraídos pela dança, tem por intenção abrir para a reflexão algumas entre as plurifacetas constitutivas da dança.
Assim, o leitor irá encontrar agudas indagações sobre a dança em si, seus modos de chegar ao público e maneiras pelas quais este a recebe, irá também acompanhar análises do papel desempenhado pelas mediações tecnológicos na dança, radicalizadas até o ponto da conversão do corpo em sistemas enativos-afetivos. A jornada prossegue nas reflexões sobre o estatuto da dança como linguagem, seu comportamento específico ditado por sua constituição de linguagem. Avança, então, para a dança focada pelo prisma da crítica genética. As intersemioses da dança com outros sistemas semióticos aqui comparece nas suas relações com o cinema até alcançar a proposta interdisciplinar de uma visão renovada da clínica do corpo à luz da psicanálise. Tudo isso perfeitamente regado de exemplos efetivados em espetáculos, colocados sob a luz de análises e comentários críticos, sem os quais a dança, o ser da dança, perder-se-ia nas brumas da abstração.
Santaella, Lucia. Cultura de bordas: Do passado ao presente. 1. ed. São Paulo: EDUC, 2020. v. 1. 193p
“A FliPUC de 2019 homenageou Jerusa Pires Ferreira. Sua morte ainda recente reclamava por uma reação que fizesse jus ao grande valor dos anos de sua passagem como pesquisadora e professora da PUC-SP. Dessa escolha decorreu o tema, entre aqueles que marcaram sua carreira”, afirma a organizadora. “Os textos desta coletânea resultam da experiência do evento e devem funcionar como reverberações necessárias para o resguardo e expansão da memória de Jerusa Pires Ferreira, uma justíssima coincidência em sintonia com uma pensadora e escritora que dedicou grande parte de sua obra precisamente às Armadilhas da memória.” (Lucia Santaella)
Santaella, Lucia. Inteligência artificial e redes sociais. 1. ed. São Paulo: EDUC, 2019. v. 1. 176p . Apoio: PUC-SP / PIPEq – Programa de Incentivo à Pesquisa
A maioria das pessoas não se dá conta de que muitas atividades que realizamos cotidianamente, como uma busca no Google ou uma compra na Amazon, dependem de algoritmos de Inteligência Artificial (IA). Esta se define como uma área da ciência computacional que leva as máquinas a executarem tarefas similares àquelas desempenhadas pela inteligência humana, tais como percepção visual, tomada de decisão, tradução, reconhecimento de voz etc. De fato, os recursos próprios da IA espraiam-se hoje por uma diversidade de atividades humanas. Os assistentes pessoais inteligentes organizam rotinas, os “automatizadores” de documentos auxiliam em uma variedade de tarefas, softwares analisam comportamentos online, algoritmos são capazes de prever o sucesso de narrativas audiovisuais, softwares avançados voltam-se para o reconhecimento perceptivo, a aprendizagem profunda (deep learning) é capaz de realizar diagnóstico médico e a aprendizagem de máquina (machine learning) pode auxiliar nos tratamentos de saúde; há ainda software para sistemas aéreos autônomos, robôs com cara de gente, que conversam com simpatia. E os avanços não param aí. Nesse contexto, este livro está dedicado ao exame do papel que a IA vem desempenhando, de modo invisível, mas incisivo, nas redes sociais. Os capítulos procuram estudar o tema sob uma diversidade de facetas, todas elas de grande relevância, pois compreender os efeitos que a IA está produzindo na sociedade está se tornando preocupação crucial para todos que se interessam pelos destinos da vida humana daqui para o futuro.
Santaella, Lucia. Estética e Semiótica. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2019. v. 1. 311p
Considerando que a semiótica se dedica a estudar o poder das linguagens e que as manifestações estéticas acontecem no campo das linguagens, podemos perceber como essas duas áreas do saber, ainda que autônomas, mantêm relações tão profundas que se tornam indissociáveis. Assim, a fim de proporcionar uma base sólida para que você possa compreender os fundamentos da estética e da semiótica, esta obra, ao mesmo tempo que apresenta o desenvolvimento histórico dessas ciências, discorre sobre as ideias de grandes filósofos e estudiosos sobre os processos da linguagem e da comunicação.
Santaella, Lucia. Haroldo de Campos. Para sempre. 1. ed. São Paulo: EDUC, 2019. v. 1. 80p
Apoio: PUC-SP / PIPEq – Programa de Incentivo à Pesquisa
Haroldo de Campos, professor, poeta, tradutor, nasceu em 19 de agosto de 1929 e faleceu em 16 de agosto de 2003. A par das criações poéticas e tradutórias, que lhe deram fama internacional, também foi ensaísta, teórico e crítico de excelência impecável, pois, para isso, praticava a imprescindível arte do rigor com incansável obstinação. Sua mente criadora era a de um inquieto, exuberante e infatigável viajante por tempos e espaços, não apenas nos seus escritos, mas também nas inumeráveis viagens que fez a convites internacionais. Segundo lucia santaella, que tão brilhantemente o homenageia, se consideramos sua "enteléquia e potência criadora, então plenamente vivas, a pessoa de hdec foi embora cedo demais, ainda mais cedo porque mantinha projetos e sonhos de continuidade que o destino, aquele que desafia quaisquer poderes, abruptamente interceptou".
Santaella, Lucia (org.). Desafios Humanos no Contemporâneo. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2019. v. 1. p .271
Os artigos aqui presentes correspondem aos frutos de quase seis anos de estudos conjuntos realizados pelo grupo de pesquisa Transobjeto (http://transobjeto.wordpress.com). Durante esses anos, o grupo constituiu e deu continuidade a um blog no qual o leitor poderá encontrar textos redigidos por seus membros que, ao longo do tempo,foram registrando o pensamento e o diálogo crítico do grupo. No estágio atual, portanto, este volume se constitui em um coroamento do investimento intelectual engajado, voltado para os desafios mais profundos que hoje afetam e transformam não apenas a condição, mas a própria natureza do humano na sua simbiose com as tecnologias inteligentes culminando nos algoritmos da inteligência artificial.
Santaella, Lucia. Cacofonia nas redes. 1. ed. São Paulo: EDUC, 2018. v. 1. 187p .
No ano de 2017, o tema Cacofonia nas redes foi escolhido para os estudos do grupo de autores deste livro. Esse tema funcionou como um tiro na mosca. Naquele momento, estavam ainda engatinhando, em nosso país, as três palavras – fake news (notícias falsas), bolhas filtradas e pós-verdade – que, no decorrer de 2017, foram gradativamente se tornando moedas correntes de boca em boca até explodirem no mercado das ideias. A palavra “cacofonia”, o alarido de vozes em que se transformaram os ambientes das redes digitais, pode muito bem funcionar como uma síntese, um achado que este volume entrega à exploração do leitor para que, na sua leitura, possa encontrar sua própria voz
Joao Massarolo (Org.) ; Santaella, Lucia (Org.) ; Sergio Nesteriuk (Org.) . Desafios da Transmídia: processos e poéticas. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2018. v. 1. 295p
Para todos aqueles que estudam e trabalham com audiovisual, tornou-se condição obrigatória conhecer os temas e subtemas da transmídia, especialmente da narrativa transmídia, também conhecida por transmidia storytelling, desde que Henry Jenkins assim a batizou há mais de dez anos. De fato, a relevância da transmídia tem crescido juntamente com a multiplicação de plataformas e de franquias que possibilitam o desdobramento da produção narrativa de uma mídia a outra. Sob o título de Desafios da transmídia: processos e poéticas, contando com a participação de especialistas no tema, este volume está dedicado à discussão de uma pluralidade de fatores e facetas que compõem a desafiante realidade da transmídia.
Santaella, Lucia; Sergio Nesteriuk (Org.); Fabricio Fava (Org.) . Gamificação em debate. 1. ed. São Paulo: Blucher, 2018. v. 1. 215p .
Gamificação em debate apresenta uma rica e ampla revisão crítica realizada por especialistas em gamificação oriundos dos campos de design, artes, tecnologia, comunicação, semiótica, educação e games. Essa diversidade de áreas revela, em primeiro lugar, um fenômeno complexo, metamórfico e absolutamente interdisciplinar, mas também mostra a importância que a gamificação assumiu na contemporaneidade, assim como características expressivas do mundo em que vivemos. A premissa deste livro nasce do entendimento dessas questões e da percepção de que muitas das discussões e das práticas atuais da gamificação limitam a própria noção de jogo a uma abordagem behaviorista: uma mera estratégia para motivar pessoas e aumentar a produtividade. Gamificação em debate expande significativamente essa noção por meio de investigações sobre conceitos, críticas, práticas, ferramentas e métodos atinentes ao jogo, a fim de promover novas discussões e conceitos que explorem, em extensão e profundidade, as singularidades e as potencialidades da gamificação. Leitura obrigatória para pesquisadores, profissionais, professores e estudantes de diversos campos interessados nas dimensões teóricas e práticas da gamificação.
Santaella, Lucia; Sergio Nesteriuk (Org.) ; Fabricio Fava (Org.) . Gamificação em debate. 1. ed. São Paulo: Blucher, 2018. v. 1. 215p .
Vivemos saturados de informações em sociedades arqui-complexas. Desde as labutas da vida cotidiana até as tarefas mais especializadas, tudo parece ter perdido a solidez em um emaranhado de incertezas. Interrogações não faltam ao amanhecer de cada dia. Esta coleção, que A Estação das Letras e Cores Editora lança ao público em geral, busca colocar em discussão questões candentes com que a realidade social, na teia entrecruzada de seus fios políticos, culturais, tecnológicos, psíquicos e educacionais, está nos desafiando. Estratégias responsivas não são possíveis sem que os impasses sejam devidamente pensados. Não se trata de buscar respostas acabadas, mas sim desenvolver o apetite pela reflexão capaz de alimentar o pensamento crítico.
Santaella, Lucia. Extensões ecotécnicas do humano. Fugidias paisagens do pensamento. 1. ed. São Paulo: Instituto Langage, 2017. v. 1. 271p .
“Ao longo de pouco mais de uma década, vim acumulando em meus arquivos uma série de entrevistas que me foram pedidas das mais diversas fontes. Olhando para elas, veio-me a constatação de que valeria a pena trazê-las a público. É verdade que as ideias, que nelas exponho, estão mais detalhadamente trabalhadas em meus livros. Mas o ping-pong das perguntas e respostas nos obriga a sintetizar essas ideias, torná-las mais coloquialmente aprazíveis. De fato, o que o leitor aqui encontrará são pensamentos de passagem, em instantes de paragem, graças às inquietações e curiosidades que me foram trazidas pelo(a)s entrevistadore(a)s. Tais interrogações nos colocam (muito mais do que os livros que nos piscam secretamente das prateleiras ou do que alcança o nosso pensamento solitário) em contato direto com aquilo que anda pulsando nas mentes das pessoas, esperando por respostas, mesmo que temporárias. Portanto, é um livro nascido do diálogo (entre-vistas) que ora entrego ao leitor, com sincera e honesta modéstia.
Santaella, Lucia. Redação publicitária digital. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2017. v. 1. 217p .
Santaella, Lucia. Redação publicitária digital. 1. ed. Curitiba: Intersaberes, 2017. v. 1. 217p . Quais são os aspectos que mais diferenciam a redação publicitária voltada a ambientes digitais? O que um publicitário precisa ter em mente ao redigir textos para a internet? Tendo em vista as principais características e as condições mais atuais da redação publicitária no meio digital, investigaremos desde o modo como as informações são tratadas na linguagem verbal até as formas como são polidas e codificadas pela publicidade. Descubra nesta obra os aspectos fundamentais para que você seja capaz de redigir textos publicitários de alta qualidade e que satisfaçam às demandas do mundo digital.
Santaella, Lucia; ROCHA, C. S. (Org.) . Ignições. 1. ed. Goiânia, Goiás: CIAR/UFG, 2017. v. 1. 205p .
Ignições, quarto título da coleção Invenções, é a junção de pensamentos e pensadores sobre o tema da inovação pela ignição, tido como elemento inicial de combustão, gerador de movimento. O livro traz dez ensaios reflexivos, envolvendo autores do Brasil, Colômbia e Portugal, que se debruçaram sobre o tema do IV SIIMI – Simpósio Internacional de Inovação em Mídias Interativas –, edição de 2016, e que refletem os desdobramentos das discussões tidas no evento. Neste sentido, o livro está articulado com os Anais do SIIMI 2016, não exatamente repetindo seu conteúdo, mas adensando o pensamento inquieto que marca nosso tempo. Ignição, nessa medida, consegue avançar no tempo, como a fagulha que se desdobra e incendeia um material combustível. Aqui, o evento foi a fagulha, e nosso pensamento, o material combustível, que se inflama nos textos desse título.
Lucia Santaella e Fani Hisgail (Orgs.). Semiótica psicanalítica. 1a edição digital (Kindle Book ASIN: B01M16CZVW). São Paulo: Iluminuras, p. 35-42.
A interlocução da Semiótica com a Psicanálise abre uma perspectiva de captação dos signos para além da percepção consciente, visando suas motivações inconscientes, quando o novo & inesperado aparece para iluminar o real. Na condição mortal & sexuada do ser humano, nos confins do narcisismo, o falante perde & almeja a capacidade de saber sobre si, determinado pelo Outro, guardião do código & representante da cultura. Estes artigos aquilatam o capital intelectual daqueles que têm sido fiéis a uma indagação em progresso, sem promessas de acabamento. Costurando & juntando os pontos imperceptíveis dos emaranhados das linguagens na produção social, cultural, tecnológica & psíquica, os artigos narram & constatam como, quanto mais a nossa espécie se desenvolve & cresce em complexidade, o desejo & o gozo se mantêm pertinentes & impertinentes. Assim, os trabalhos publicados nesta coletânea compõem uma produção de pensamentos & ideias que versam sobre a vivência do ser social na sua relação com a função & o campo da palavra, com suas implicações no falar & no dizer. Para tal, o ruído da comunicação pós-humana esboça, sob várias faces, a leitura dos signos pela lente dos três registros da experiência analítica, formalizados por Jacques Lacan – real, simbólico & imaginário –, aliados às categorias fenomenológicas & semióticas de primeiridade, secundidade & terceiridade, de Charles Sanders Peirce. Esses conceitos estão na base dos desdobramentos teóricos que dirigem um olhar crítico para o cidadão na metrópole, o poder de consumo & a sociedade do espetáculo, refletindo as celebridades instantâneas & os factoides que ambientam o cenário do mundo globalizado. Por mais que se multipliquem & diversifiquem as cenas da vida cotidiana, elas demonstram que, para cada um de nós, o discurso do Outro propaga traços & sinais de letras, revelando uma escrita que opera na montagem da posição subjetiva individual, inserida no coletivo.
Santaella, Lucia. Temas e dilemas do pós-digital. A voz da política. 1. ed. Sao Paulo: Paulus, 2016. v. 1. 278p .
A obra lembra que pensar a tecnologia, nesta era do pós-digital, significa implicá-la nas táticas e estratégias do poder. Porém, para isso também é preciso adentrar em territórios ontológicos, epistemológicos, metodológicos e interpretativos plurais, abertos e inspiradores. De acordo com a autora, o mundo digital cobra de quem se põe a pensá-lo que esse pensamento esteja mergulhado na prática, na vivência e participação naquilo que esse mundo, que há pouco tempo era chamado de virtual, tem a oferecer. Ou seja, habitá-lo, estar dentro dele com a intimidade de um morador. Entretanto, quando mais se avança nas tramas das redes, mais nos damos conta de que nelas ficam expostos, como nunca antes, todos os variados graus intermediários e, sobretudo, os extremos daquilo que a humanidade tem de melhor e de pior.
Entre os capítulos do livro destacam-se Pós-digital: por quê? – A cultura digital na berlinda; Patologias psíquicas do pós-digital – O que as redes têm a ver com isso;A ecologia expandida das mídias – Por uma eco e cosmopolítica; Arte digital e/ou arte contemporânea – Inclusões e cesuras e outros.
Santaella, Lucia.Novas formas do audiovisual. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2016. v. 1. 279p ..
Nos últimos anos, sob pressão das atividades práticas e artísticas, foram se sedimentando os estudos voltados para a expansão das antigas margens das mídias e de suas linguagens correspondentes. Tornou-se assim corrente se falar em foto expandida, cinema expandido, televisão expandida, som expandido e, até mesmo, literatura expandida e poesia expandida. Disso advém o título deste livro que ora apresentamos ao leitor: Novas formas do audiovisual que aí estão borrando todas as antigas fronteiras na expansão de suas tradicionais bordas. O termo "expansivo" advém da dificuldade em se encontrar e manter categorias estáveis, quando tudo escorrega em um contexto de infinitas possibilidades na criação e uso do verbo-som-imagem. Para facilitar o reconhecimento do território, em que o leitor irá penetrar, este volume buscou seu foco nas transformações pelas quais aquilo que costumávamos chamar de foto, cine, vídeo e tv estão passando. Embora essas transformações estejam sendo vivenciadas nas experiências de nosso dia a dia, é sempre aconselhável tomarmos conhecimento dos traços distintivos dessas transformações. Isso nos ajuda a palmilhar com mais vividez e familiaridade conceitual os caminhos de nossos intercursos com as linguagens. É para isso que este livro foi pensado e organizado como um conjunto de ensaios que trazem a expectativa de que neles o leitor encontre alguns dos sentidos que busca para os signos do contemporâneo. A publicação contou com apoio financeiro do Plano de Incentivo à Pesquisa (PIPEq) da PUC-SP Entre os capítulos do livro destacam-se Pós-digital: por quê? – A cultura digital na berlinda; Patologias psíquicas do pós-digital – O que as redes têm a ver com isso;A ecologia expandida das mídias – Por uma eco e cosmopolítica; Arte digital e/ou arte contemporânea – Inclusões e cesuras e outros.
Cleomar Rocha (Org.); Santaella, Lucia (Org.) . A onipresença dos jovens nas redes. 1. ed. Goiania: Editora da Universidade Federal de Goiás, 2015. v. 1. 262p
“A Onipresença dos Jovens nas Redes é fruto de algumas discussões de um grupo da PUC de São Paulo [Sociotramas], coordenado pela Profa. Lucia Santaella, que tenta problematizar e conhecer o uso que os jovens fazem das redes sociais. A ideia é investigar como as redes são usadas não só para o entretenimento, mas também para posicionamento, e como a rede se torna um locusespecífico dominado pela juventude”, explica Cleomar Rocha.
Santaella, Lucia.Cidades inteligentes: por que, para quem?. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2016. v. 1. 239p .
“Cidades inteligentes”, em inglês, “smart cities”, tornou-se um dos grandes temas do momento em quase todos os países do mundo. O conceito pode ser entendido como sinônimo de cidade sustentável, verde, vivenciável. Mas o denominador comum das cidades inteligentes encontra-se no acesso a tecnologias e a dados capazes de conectar pessoas e conhecimento que possam levar a mudanças. Isso envolve o uso estratégico de tecnologias novas e avançadas na busca de soluções que liguem os cidadãos e as tecnologias urbanas em uma plataforma comum. Já existem vários exemplos de projetos de cidades inteligentes e eles demonstram que as mídias sociais, os mercados informacionais e a internet das coisas podem dar suporte a objetivos como bem-estar urbano, mobilidade social e resiliência da infraestrutura. Tanto o tema quanto os projetos que o levam à frente estão ainda em estado de experimentação, o que justifica que comecemos a refletir sobre isso para que possamos nos posicionar e mesmo nos engajar em iniciativas práticas em prol do desenvolvimento da inteligência urbana. Este livro pretende colaborar com isso. – Lucia Santaella
Santaella, Lucia . Arte aquém e além da arte. 1. ed. Sao Paulo: Cosac Naify, 2014. v. 1. 224p .
O processo criativo de Betty Leirner (São Paulo, 1959), artista e poeta radicada na Europa desde 1981, é comentado e analisado em ensaio da pesquisadora e professora Lucia Santaella, autoridade no campo da comunicação e da semiótica, com mais de trinta livros publicados. A autora toma como ponto de partida a descentralização da obra de Betty Leirner em relação aos circuitos oficiais da arte, abrangendo as criações e exposições mais importantes da artista. Lucia Santaella é pesquisadora e professora titular no programa de pós-graduação em comunicação e semiótica da PUC-SP, doutora em teoria literária pela mesma universidade e livre-docente no departamento de ciências da comunicação na ECA/USP. Para ilustrar a capa e a contracapa deste livro, foram escolhidas as fotografias Miro, 1977-78, obra de Betty Leirner.
Santaella, Lucia (Org.) . Sociotramas. Estudos multitemáticos sobre redes digitais. 1. ed. São Paulo: Estação das Letras e Cores, 2014. v. 1. 231p .
Quando falamos sobre redes digitais, a questão está longe de ser meramente de acesso tecnológico. As redes sociais digitais estão provando que o ser humano deseja participar e desenvolver as competências e habilidades cognitivas e sociais para se tornar um cidadão híbrido, vivendo simultaneamente nas interconexões hoje inconsúteis da realidade física e virtual. Passamos rapidamente de uma Web estática para uma Web dinâmica, de uma Web de páginas para uma Web de plataformas participativas, em uma miríade de ambientes de conversação. É para o leque de questões candentes descortinadas pelo mundo digital que os ensaios aqui reunidos estão dedicados. O livro foi organizado por grupos temáticos: (a) Politização das redes; (b) Subjetividades em redes; (c) Linguagens e fluxos; (d) Faces e interfaces; (e) Pesquisas e métricas. Os tópicos são eloquentes na demonstração da diversidade de aspectos com que a vida digital está hoje nos desafiando, tópicos que são aqui trabalhados tanto do ponto de vista teórico, conceitual quanto do ponto de vista empírico, respondendo pari passu à sismografia do universo das redes.
Santaella, Lucia . Leitura de imagens. 1. ed. São Paulo: Melhoramentos, 2012. v. 1. 184p.
Trata-se de um livro paradidático destinado a guiar o professor de qualquer área de conhecimento no ensino da leitura de imagens. Livros nas diversas áreas de conhecimento contém imagens ilustrativas. Essas imagens não falam por si mesmas, aprender a lê-las é uma tarefa importante. Faz parte da coleção Como Eu Ensino, organizada por Maria José Nóbrega e Ricardo Prado, a qual busca aproximar do trabalho em sala de aula as pesquisas mais recentes sobre temas que interessam à educação básica.
Santaella, Lucia ; Felinto, E. . O Explorador de abismos. Vilém Flusser e o pós-humanismo. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2012. v. 1. 192p
Segundo Flusser, a vida constitui uma viagem em busca de diferentes alvos, mas cada alvo significa apenas uma estação intermediária, a partir da qual se partirá, depois, em busca de novas metas. Essa mobilidade permanente merece ser encarada de forma positiva e afirmativa. Após milênios de confortável adaptação às nossas "casas" (sejam elas propriamente físicas ou existenciais), é hora de abandonar a morada e aventurar-se livremente nos espaços abertos. Como escreveu Flusser: "Esta é a catástrofe: que nós tenhamos de ser livres". Livres, inclusive, para deixar a confortável zona das experiências humanas conhecidas e experimentar novas identidades pós-humanas. Apresenta discussão crítica dos debates mais contemporâneos sobre a interface ser-humano máquina.
A questão do pós-humano aborda os impactos das revoluções bio-tecnológicas e seus abalos na corporeidade e nos ambientes computadorizados.
Santaella, Lucia (Org.) . A eco e a tecnociência na arte de José Wagner Garcia. 1. ed. São Paulo: Jatobá, 2012. v. 1. 140p
Cada vez mais fluidos e intrincados, os campos da arte, da ciência e da comunicação confluem no trabalho de José Wagner Garcia. Da holografia à computer art, passando por investigações com satélites e sistemas vivos, o artista e arquiteto é dono de uma trajetória singular, pioneira na investigação de novas mídias e processos estéticos envolvendo tecnologia da informação.
Trata-se de estudo interdisciplinar, pioneiro no Brasil, sobre as relações da ciência com a arte
Santaella, Lucia. Percepção. Fenomenologia, ecologia, semiótica. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2011. v. 1. 146p
Esta obra aborda três teorias da percepção - a teoria fenomenológica de Merleau-Ponty, a teoria ecológica de Gibson e a teoria semiótica de Peirce. Este livro defende que essas teorias são complementares. Cada uma delas explora uma das facetas da percepção - os interstícios do corpo com o mundo sob um prisma fenomenológico, a fundação de uma ecologia da percepção e a urdidura dos processos sensórios e mentais.
A percepção é conceito central nos processos cognitivos implicados nas interfaces humano-computacionais
Santaella, Lucia ; Nöth, W. . Estratégias semióticas da publicidade. 1. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2010. v. 1. 292p
Quando se consomem muito mais significados e valores do que produtos, este livro busca detectar as estratégias utilizadas pela comunicação de produtos e nos produtos de comunicação e compreender as variadas camadas de influências emocionais e culturais que agem sobre o consumidor. A semiótica, ciência dos signos, sinais e símbolos, está habilitada a explicitar as múltiplas camadas de sentido que são absorvidas pelo consumidor de modo intuitivo e, muitas vezes, sob o nível consciente. Colocados em prática, os conceitos semióticos nos auxiliam na compreensão de que, na comunicação publicitária, marcas, logos, embalagens e suas mensagens verbais e não verbais, veiculadas pelas mais diversas mídias, são textos culturais ricos, que, em palavras, imagens e sons, contam histórias prenhes de significados. Essa explicitação é possível porque os signos falam. O livro discute como, por quais meios e para quais fins os signos publicitários falam. Caracteristicamente interdisciplinar, trata das relações entre percepção, estética, publicidade e arte.
Santaella, Lucia . A ecologia pluralista da comunicação. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2010. v. 1. 394p
Como as palavras “ecologia” e “comunicação” podem interar-se, unir-se, relacionar-se? Em A ecologia pluralista da comunicação – Conectividade, mobilidade, ubiquidade, Lucia Santaella denomina a ecologia uma metáfora bastante eficaz para justificar a escolha do título deste trabalho. Essa eficácia deve resultar da grande virada que a revolução digital não cessa de provocar em todas as esferas da vida social e psíquica, pois tudo indica que o destino da inteligência é crescer e se espalhar pelo mundo circundante. A comunicação móvel está sendo apenas o primeiro sinal de um movimento progressivo do computador para além do desktop, rumo a novos contextos físicos e sociais. O livro também apresenta meios de edificar e sustentar ordens sociais éticas nos ambientes turbulentos e mutantes da rede. Em suma, promove a discussão de temas candentes do estado da linha de frente da revolução digital, tratando de temas que vão da filosofia até as interfaces dos novos dispositivos digitais.
Santaella, Lucia ; Renata Lemos . Redes Sociais Digitais. A cognição conectiva do Twitter. 1. ed. São Paulo: Paulus, 2010. v. 1. 137p
Este livro pretende olhar de frente para algumas das questões que as redes sociais trazem à tona. O Twitter funcionou neste livro como mirante para pensar as questões teóricas, críticas e práticas que as redes digitais trazem.Trabalho interdisciplinar que propõe a leitura dos processos cognitivos instaurados pelas redes digitais, na constituição da mente coletiva.
Santaella, Lucia . Edgar Allan Poe e a escritura dos espelhos. 1. ed. São Paulo: Arte-Livros Editora, 2010. v. 1. 62p
Estudo crítico da obra de Edgar Allan Poe no contexto da revolução industrial, do advento da fotografia e do desenvolvimento da tipografia. A repercussão dessas inovações no contexto de sua obra.Bolsas
Agências de Fomento
O aluno regularmente matriculado poderá pleitear bolsa de estudos em duas agências: CAPES e FAPESP.
Os pedidos para a FAPESP são encaminhados diretamente pelo aluno e seu orientador, de acordo com as normas divulgadas no endereço www.fapesp.br/bolsas/ms/ .
Para a CAPES, o aluno submete o seu pedido à Comissão de Bolsas do TIDD, em datas divulgadas pelo Programa. Para pleiteá-las, o aluno deverá apresentar à Secretaria do Programa os seguintes documentos no período de inscrição comunicado:
1. Projeto de pesquisa
2. Curriculum Lattes atualizado
3. Cadastro de Bolsistas devidamente preenchido.
O resultado da seleção, que é feita de acordo com critérios de seleção bem fundamentados, será divulgado dentre todos os inscritos no processo seletivo. O atendimento depende de vagas, que surgem apenas por substituição, e obedece à ordem de classificação dos candidatos e à permissão de acesso dada pela agência. A indicação de nomes para a concessão da bolsa é feita pelo Programa, mas é de estrita competência da CAPES.
Atenção:
- O estágio de docência em cursos de graduação constitui atividade obrigatória para a formação do pós-graduando em nível de doutorado, conforme Portaria CAPES Nº 149, de 1º/08/2017.
A duração mínima do estágio de docência será de 1 semestre e a carga horária máxima do estágio será de 4 horas semanais.
As atividades deverão ser desenvolvidas, junto aos cursos de graduação com conteúdos compatíveis com a proposta do Programa, promovidos pela Universidade.
O acompanhamento e a supervisão do estágio competem tanto professor responsável pela disciplina em que o bolsista deverá atuar quanto a seu orientador.
O bolsista, também docente de ensino superior que comprovar tais atividades, ficará dispensado do estágio de docência.
- A atribuição de 1 (um) conceitos C ou nota entre 7 e 7,9 ou 1 (uma) reprovação (R ou nota entre 0 e 6,9) implica na perda da bolsa de estudos. A bolsa poderá ser suprimida a qualquer momento, se o orientador, a seu critério, considerar que o aluno não está cumprindo o plano de trabalho estabelecido.
Seleção de Bolsistas - Critérios
Os critérios que guiam o processo seletivo classificatório de bolsistas são:
1. Itens de Identificação
1.1. Projeto de Pesquisa
1.2. Currículo Lattes
1.3. Orientador(a) do Projeto de Pesquisa
1.4. Modalidade de bolsa(s) solicitada(s) (integral ou parcial)
2. Critérios de Seleção
2.1. Adequação do projeto a uma das linhas de pesquisa do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.
2.2. Relevância do tema proposto, do ponto de vista teórico, epistemológico e/ou metodológico.
2.3.Interesse acadêmico das tendências atuais do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital.
2.4. Qualidade do projeto de pesquisa na sua incorporação da estrutura proposta no roteiro de elaboração de projeto .
2.5. Domínio do discurso verbal
3. Critérios específicos para estabelecimento de bolsas étnico-raciais
Entre os classificados, 30% (trinta por cento) deve seguir o princípio étnico-racial
Bolsa DE DOUTORADO SANDUÍCHE NO EXTERIOR
A CAPES concede bolsa de 4 a 12 meses para o desenvolvimento de atividades no exterior, que sejam complementares e essenciais ao seu projeto de formação no Brasil para alunos regularmente matriculados no Doutorado em Programas de Pós-Graduação – Stricto Sensu no país.
CAPES PDSE - Programa de Doutorado Sanduíche no Exterior
Por ser um programa institucional, cabe à Pró-Reitoria de Pós-Graduação e Pesquisa da PUC-SP o gerenciamento dessa modalidade de bolsa, com responsabilidade de implementação atribuída à Secretaria de Convênios e Bolsas (Campus Perdizes) após análise da documentação apresentada pelos candidatos selecionados pelos Programas de Estudos de Pós-Graduados da Universidade.
Convênios
Convênio - Universidade de Kassel e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
No dia 7 de maio de 1998, foi firmado por ambas as Reitorias, o convênio para pesquisas e intercâmbios entre as Universidades de Kassel, Alemanha, e a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Como parte desse convênio, o professor Dr. Winfried Nöth, da Universidade de Kassel, estará desenvolvendo atividades junto ao projeto coletivo de pesquisa “Por uma semiótica cognitiva”, coordenado pela profa. Dra. Lucia Santaella, no programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital.
Convênio - Open University e Pontifícia Universidade Católica de São Paulo
Através de contatos com a Profa. Dra. Alexandra Okada, da Open University, em 11/10/2007 foi assinada uma carta de oficialização do convênio entre a PUC-SP (pelo PPG TIDD, na pessoa da Profa. Dra. Lucia Santaella) e a referida Universidade inglesa, no que se refere às ações conjuntas a serem desenvolvidas no Knowledge Media (KM).
Home Page do TIDD no Colearn - Open University, UK
Convênio –Rede de Universidades Portuguesas
A partir de contatos realizados em viagens de estudos pelo Dr. Professor Hermes Renato Hildebrand, o PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) extensivo à graduação em Design de Interface, da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia (FCET) e à graduação em Comunicação e Multimeios, da Faculdade de Filosofia, Comunicação, Letras e Artes (FAFICLA) está encaminhando ações de parcerias com várias Universidades Portuguesas envolvidas com Estéticas Tecnológicas.
Alguns convênios já existentes na PUC-SP facilitarão os intercâmbios com as Universidades de Aveiro, do Minho, Católica Portuguesa e do Porto. De 23 a 26 de abril de 2009, esteve em visita à PUC o Professor Dr. Paulo Bernardino, da Universidade de Aveiro. Após reuniões com a Dra. Lucia Santaella, coordenadora do TIDD, ficou acordado que as ações parceiras com a Universidade de Aveiro e a PUC-SP serão iniciadas da seguinte forma:
(a) Intercâmbio de Professores para atividades docentes e de pesquisa;
(b) Intercâmbio de alunos, financiados pela Universidade Portuguesa, com bolsa especial para brasileiros, a partir de seleção de interessados;
(c) Integração de uma Rede Internacional de pesquisa envolvendo centros de pesquisa das universidades portuguesas em parceria com o TIDD da PUC-SP.
Dissertações e Teses defendidas
2024
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Discente MOISÉS ALBERTO ZYLBERSZTAJN
Título da dissertação de Mestrado: APROXIMAÇÕES POSSÍVEIS (E NECESSÁRIAS) ENTRE INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E ESCOLA
Linha de pesquisa: IA e Gestão
Banca examinadora:
Rosa Maria Vicari
Maria Elizabeth Bianconcini Trindade Morato Pinto de Almeida
Ana Maria Di Grado Hessel (Suplente)
Data e local: 06/03/2024, 09:00 Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
Parece imperativo que a escola, assim como as demais instituições humanas, considere o desafio urgente de compreender, preparar-se e participar do desenvolvimento das aplicações de inteligência artificial (IA) que podem contribuir para a gestão do ensino e o aprimoramento da aprendizagem. Por meio da análise de documentos, publicações e estudos recentes, esta dissertação procura aproximar escola e IA, baseada em: a. conceituação técnica do desenvolvimento desta área de experimentação, apresentando inclusive alguns modelos matemáticos que embasam o aprendizado de máquina; b. estudos de casos de aplicativos educacionais, que permitam reconhecer o potencial das possíveis soluções baseadas em IA e c. análise crítica sobre a implantação histórica de tecnologias na escola brasileira para servir como insumo para a reflexão que se faz necessária neste momento.
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/41239
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Discente ERIKA RIBEIRO FERNANDES
Título da dissertação de Mestrado: CRENÇAS E DISCRIMINAÇÃO DE GÊNERO: MULHERES DESAFIANDO PARADIGMAS NA ÁREA DA TECNOLOGIA
Linha de pesquisa: IA e Gestão
Banca examinadora:
Daniel Couto Gatti
Silmara Cristiane Gomes
Patrícia Giannoccaro Von Huelsen (Suplente)
Ana Maria Di Grado Hessel (Suplente)
Data e local: 21/06/2024, 10:00 Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
aguardando publicação na biblioteca digital
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Discente FRANCISCO FAGNER COSTA DE ASSIS
Título da dissertação de Mestrado: O NOSSO ROSTO AINDA É NOSSO?
Linha de pesquisa: Linha 2: Design e tecno-estéticas emergentes
Banca examinadora:
Marcelo Vieira Prioste
Alessandra de Castro Barros Marassi
Ana Maria Di Grado Hessel (Suplente)
Ivan Paganotti (Suplente)
Data e local: 07/06/2024, 11:00 Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
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Discente CARLOS EDUARDO LEMOS DE SOUSA
Título da dissertação de Mestrado: APRENDIZADO DE SENSO COMUM PELA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: UMA ANÁLISE EXPLORATÓRIA
Linha de pesquisa: Linha 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem
Banca examinadora:
Carlos Eduardo Pires de Camargo
Maria Lucia Santaella Braga
Isabel Victoria Galleguillos Jungk (Suplente)
Sergio Roclaw Basbaum (Suplente)
Data e local: 15/05/2024, 14:00 Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
A presente pesquisa explora o desafio de incorporar conhecimento de senso comum em sistemas de Inteligência Artificial (IA), visando melhorar sua capacidade de realizar tarefas de processamento de linguagem natural, como compreensão de texto, geração de respostas e resolução de ambiguidades. Através de uma metodologia que incluiu análise abrangente da literatura, avaliação crítica de pesquisas existentes, e análise de casos simulados nas principais plataformas de IA do mercado, o estudo identificou que, apesar dos avanços tecnológicos significativos, ainda existem lacunas e desafios substanciais na integração efetiva do conhecimento de senso comum em sistemas de IA. Os resultados apontam para a necessidade de estratégias combinadas, envolvendo ontologias, bases de dados de conhecimento, e técnicas avançadas de aprendizado de máquina, para alcançar uma compreensão e aplicação mais eficaz do senso comum por sistemas de IA. A conclusão do trabalho enfatiza a importância de abordagens interdisciplinares e éticas no desenvolvimento da IA, ressaltando que, para alcançar sistemas verdadeiramente autônomos e eficientes, é essencial que eles possam interpretar e reagir de forma adaptável e sensível aos nuances do conhecimento humano de senso comum.
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Discente MATHEUS PETRONI BRAZ
Título da dissertação de Mestrado: USO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL GENERATIVA NA INICIAÇÃO CIENTÍFICA: UM EXERCÍCIO DE DESIGN ESPECULATIVO
Linha de pesquisa: Linha 3: Interação Humano-computador e Computação Social
Banca examinadora:
Thiago Mittermayer
Vilma da Silva Vilarinho
Guilherme Henrique de Oliveira Cestari (Suplente)
Data e local: 14/03/2024, 16:00 Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
A aplicação de ferramentas de Inteligência Artificial (IA) Generativa está transformando diversos setores da sociedade, inclusive a ciência. Essas ferramentas já se mostram úteis em tarefas como busca de referências, escrita acadêmica, formatação de projetos, traduções precisas e análise de dados. Até mesmo a geração de novas perspectivas e hipóteses de pesquisa são possíveis, embora com certa cautela. Entretanto, apesar das expectativas promissoras, muitos são os desafios em relação ao seu uso, especialmente para jovens pesquisadores no início de suas carreiras. Buscando o protagonismo da comunidade acadêmica neste debate, essa pesquisa identificou quais são as principais expectativas e preocupações de estudantes universitários realizando projetos de Iniciação Científica e professores orientadores sobre o uso da IA Generativa aplicada à pesquisa acadêmica. A combinação de entrevistas semi-estruturadas com o uso de artefatos de Design Especulativo permitiu identificar que, por mais que exista um reconhecimento inegável do avanço dessa tecnologia e seu efetivo uso para tarefas mais rotineiras do projeto como levantamento de dados, busca de referências e escrita, tanto estudantes quanto professores refutam que seu atual estágio de desenvolvimento permita uma possibilidade mais ampla de utilização nos afazeres científicos. Especial preocupação é levantada sobre seu impacto no mercado de trabalho, no desenvolvimento de pensamento crítico e original, na confiabilidade dos dados obtidos e em questões de direitos autorais. Há, inclusive, mais resistência a esse uso por parte dos estudantes do que dos professores. Os resultados demonstram que novas estratégias de ensino da ciência são necessárias, a qual inclua o uso dessa tecnologia de forma que enfatize a necessidade de supervisão, verificação de resultados e considerações éticas, mantendo a importância do pensamento crítico e das relações interpessoais no desenvolvimento científico
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Discente ALINE ALVES DA SILVA
Título da dissertação de Mestrado: VIESES EM MODELOS DE REDES NEURAIS NO SETOR FINANCEIRO: UMA ANÁLISE COMPARATIVA ENTRE SISTEMAS DE IA NO BRASIL E PORTUGAL
Linha de pesquisa: Linha 4: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Catarina Helena Branco Simões da Silva (Examinadora)
Patrícia Giannoccaro Von Huelsen (Examinadora)
Belmiro do Nascimento Joao (Examinador)
Daniel Couto Gatti (Examinador)
Silmara Cristiane Gomes (Suplente)
Getulio Kazue Akabane (Suplente)
Data e local: 14/03/2024, 16:00 Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
Vivenciamos um momento disruptivo no qual tecnologias como a Inteligência artificial (IA) vêm se tornando cada vez mais poderosas e difundidas. Com potencial de automação para tarefas que antes, apenas poderiam ser executadas por seres humanos, a IA mostra-se como uma ferramenta que representa um movimento irrefreável para diversos setores, inclusive no setor financeiro. Essa pesquisa se concentra no problema dos vieses em redes neurais em sistemas de IA no setor financeiro do Brasil e em Portugal, pois analisa diversas implicações dessa problemática. Além disso, são investigadas possíveis soluções para mitigar os vieses, incluindo técnicas de desenvolvimento de sistemas, regulamentação e responsabilização. Esses vieses podem levar a decisões injustas e/ou discriminatórias que afetam negativamente a sociedade de forma massiva. Ao abordar o problema dos vieses nos modelos de IA em duas perspectivas geográficas distintas, o estudo permite a comparação entre as abordagens e soluções utilizadas nos dois países nas aplicações financeiras.
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Discente ANTONIO FELICIO FILHO
Título da dissertação de Mestrado: CURSOS TÉCNICOS COMPUTACIONAIS: UM MODELO DE TRABALHO ENTRE CONCEITOS E FRAMEWORKS DE MERCADO
Linha de pesquisa: Linha 3: Interação Humano-computador e Computação Social
Banca examinadora:
Italo Santiago Vega (Examinador)
Eduardo Savino Gomes (Examinador)
Sandra Gavioli Puga (Examinadora)
Julio Arakaki (Suplente)
Ronaldo Barbosa (Examinador)
Data e local: 20/03/2024, Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
O trabalho apresenta uma análise da educação profissional técnica em Tecnologia da Informação e Comunicação (TIC) no Brasil, destacando sua evolução histórica, os desafios atuais e as oportunidades futuras. Inicialmente, aborda-se o contexto histórico dos cursos técnicos no país, enfatizando a importância da formação técnica desde o início do século XX e sua relevância no desenvolvimento industrial e tecnológico do Brasil. A pesquisa enfoca a estrutura curricular e as metodologias de ensino adotadas nas instituições técnicas, com destaque para o Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (IFSP). Examina-se como o currículo técnico em informática se alinha às demandas do mercado, incorporando tanto conhecimentos teóricos quanto práticos, e aborda a necessidade de atualização constante diante das rápidas mudanças tecnológicas. Um dos principais desafios identificados é a alta taxa de evasão e desengajamento estudantil nos cursos técnicos. O trabalho propõe estratégias para enfrentar esses problemas, como a adoção de frameworks no processo educativo, a integração de práticas de aprendizado baseadas em projetos, e a proposta de inclusão de parcerias com empresas do setor de TIC. Destaca-se a importância de abordagens pedagógicas que aumentem o engajamento dos estudantes, como a gamificação e o uso de tecnologias educacionais avançadas. Sugere-se também que as instituições de ensino devem promover uma educação que vá além das competências técnicas, enfatizando o desenvolvimento de habilidades sociais e a formação cidadã. Conclui-se que para o futuro da educação técnica em TIC no Brasil, é essencial a contínua adaptação aos avanços tecnológicos e às necessidades dos estudantes, garantindo assim a formação de profissionais qualificados e adaptáveis às dinâmicas do mercado de trabalho.
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Discente THAIS HELENA FALCÃO BOTELHO
Título da dissertação de Mestrado: DIGITALIZAÇÃO DAS LINGUAGENS, TRANSFORMAÇÕES SEMIÓTICAS, SOCIAIS E EDUCAÇÃO MIDIÁTICA PARA O ENSINO BÁSICO
Linha de pesquisa: : Linha 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem
Banca examinadora:
Carlos Alberto Scolari (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel (Examinadora)
Winfried Maximilian Noth (Examinador)
Antonio Roberto Chiachiri Filho (Suplente)
Marcus Vinicius Fainer Bastos (Suplente)
Sara de Jesus Gomes Pereira (Examinadora)
Data e local: 16/05/2024, Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
Nas primeiras décadas do século XXI, constata-se o avanço exponencial das mídias digitais e de suas linguagens por diversos países em todo mundo. O Brasil é um país que se destaca mundialmente com sua presença nessas mídias. Apesar disso, nas avaliações internacionais, apresenta resultados preocupantes em termos de falta de habilidades diante delas. Frente a uma realidade hiperconectada, na qual uma série de soluções e relações se dá através das mídias, a falta de uma educação midiática para uma criança pode ser tão grave como não ensiná-la a ler e a escrever. Esse estudo teve o objetivo de verificar, através de documentos norteadores das políticas públicas no país, tais como Plano Nacional de Banda Larga e Programa do Livro e Material Didático, se neles constavam diretrizes para educação midiática, tais como a aprendizagem para outras linguagens, com abordagens semióticas, principalmente para as digitais. Ao mesmo tempo, para uma melhor compreensão da necessidade da adoção das mídias digitais na educação, são apontadas algumas das motivações para a criação da web e como se deram alguns processos de digitalização das linguagens. A partir disso, observa-se que, para uma linguagem ser utilizada universalmente, são necessários processos semióticos e de estandardização. Isso ocorreu para a linguagem escrita, o que possibilitou a sua adoção em massa. Quando ela se tornou onipresente, devido a sua multiplicação impressa, iniciou-se uma série de processos pedagógicos para alfabetização. Após o advento das tecnologias computacionais, procedimentos similares ocorreram com as linguagens digitais. Elas foram constituídas através de processos semióticos e de estandardização. Dessa forma, elas também se tornaram universais e, consequentemente, são necessários processos pedagógicos, como de educação midiática, para a promoção pessoal do cidadão e de uma nação. Devido a lacunas de materiais e metodologias para essa aprendizagem, no final desta tese, é apresentada uma estratégia pedagógica para sua aprendizagem.
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Discente JACQUELINE DE OLIVEIRA LAMEZA
Título da dissertação de Mestrado: COMPETÊNCIAS DIGITAIS DOS TUTORES ONLINE EM CURSOS DE GRADUAÇÃO PRESENCIAL, HÍBRIDO E EAD
Linha de pesquisa: : Linha 1: Mediações tecnológicas da aprendizagem
Banca examinadora:
Patricia Margarida Farias Coelho (Examinadora)
Jose Manuel Moran Costas (Examinador)
Claudio Fernando Andre (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel (Examinadora)
Marcelo Augusto Vieira Graglia (Suplente)
Wanderlucy Angelica Alves Correa Czeszak (Suplente)
Data e local: 06/03/2024, Campus Marques de Paranaguá
Resumo:
A tecnologia constantemente está transformando as diversas maneiras de se desenvolver um trabalho. Os computadores e a internet permitiram trabalhar de qualquer lugar, e as ferramentas de automação ajudaram a realizar tarefas mais rápidas. As tecnologias de informação e comunicação (TICs) são ferramentas que auxiliam no ambiente do trabalho e hoje são realidades no meio educacional. Para o trabalho dos educadores, possuir domínio em TICs passou a ser um dos pilares do ensino, pois as competências digitais facilitam o ensino, refletindo a habilidade de usar eficazmente tecnologias digitais. Assim, a presente tese tem o objetivo geral de investigar as competências digitais dos tutores de uma instituição de ensino superior privada, e como objetivos específicos, analisar o nível inicial de competência digital desses tutores com base no DigCompEdu, ofertar um curso de formação continuada prescritiva sobre competências digitais aos tutores, analisar o nível de competência digital dos tutores com base no DigCompEdu após a segunda aplicação, comparar com os resultados da aplicação inicial e verificar se o curso de formação continuada prescritiva altera o nível de competência digital dos tutores. Tal investigação pode ser justificada pela relevância das competências digitais para a educação. Para tanto, foi realizada uma pesquisa-ação com os 12 tutores de uma instituição de ensino superior privada que atuam como tutores on-line. A pesquisa aconteceu em três etapas: inicialmente, os tutores passaram por uma autoavaliação de suas competências digitais por meio do DigCompEdu Check-in para o Ensino Superior; em seguida, participaram de um curso de formação continuada prescritiva focado em tecnologias digitais; e, posteriormente, após a conclusão do curso, realizaram uma segunda autoavaliação para comparação dos resultados. Os resultados da primeira etapa de avaliação das competências digitais indicaram que os tutores possuem habilidades em tecnologias digitais, com metade deles com nível de habilidade líder/pioneiro. Após participarem do curso de formação continuada prescritiva, houve uma melhoria significativa em suas habilidades, com a maioria apresentando nível máximo de competência digital. Portanto, conclui-se que um curso de formação adequado pode contribuir para o desenvolvimento das competências digitais de tutores em educação a distância.
Acesse:
2023
Design em inteligência coletiva - 2023
Inteligência Artificial e Gestão - 2023
Inovação em sistemas - 2023
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2023
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Discente JULIA TELES BAPTISTA
Título da dissertação de Mestrado: THEREMIN, GESTOS E INTERSECÇÕES AUDIOVISUAIS
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Orientador)
Sergio Roclaw Basbaum - (Examinador)
Yara Borges Caznok - (Examinador)
Hermes Renato Hildebrand - (Suplente)
Alvaro Henrique Borges - (Suplente)
Data e local: 14/03/2023 – Campus Consolação
Resumo:
Este trabalho investiga as potencialidades do instrumento musical theremin e do gesto de tocá-lo, no contexto da performance. Buscando uma aproximação além da abordagem tradicional do dispositivo (que é usado principalmente para tocar melodias), pretendemos discutir outros gestos possíveis, considerando sua especificidade de ser tocado "no ar", sem necessidade de contato físico entre performer e instrumento. Além disso, queremos propor uma expansão de seu uso para o campo visual, agindo também como um controlador para uma iluminação interativa em uma performance de dança. Passando pela história do surgimento do instrumento e por outras interfaces gestuais construídas por Liev Theremin na década de 1920, buscamos confrontar algumas conceituações sobre o termo gesto (de autores como Vilém Flusser, Andre Leroi-Gourhan e outros) e comentar o processo de criação da performance Éter, em parceria com a artista Camila Venturelli. Buscamos elucidar algumas questões: O que o gesto de tocar theremin inaugura na tradição instrumental? Quais as principais diferenças entre o gesto de tocar um theremin de maneira melódica, tradicional, e os outros gestos possíveis? O que acontece quando tocamos o instrumento com o corpo todo, outras partes do corpo ou mais de um corpo? Que relações corpo-som-luz podem ser estabelecidas com o campo elétrico invisível do instrumento? Como coreografar gestos a partir destas relações?
Palavras chave: Theremin; Gesto; Interatividade; Audiovisual; Performance
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39527 -
Discente INGRID CAROLINE BONESS BISPO GUASCHI
Título da dissertação de Mestrado: USABILIDADE DE ASSISTENTE DE VOZ NO CONTEXTO DE ATENDIMENTO AO CLIENTE
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Hermes Renato Hildebrand - (Orientador)
Daniel Paz de Araújo - (Examinador)
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Examinador)
Claudio Fernando Andre - (Suplente)
Milton Terumitsu Sogabe - (Suplente)
Data e local: 18/04/2023 – Campus Consolação
Resumo:
Assistentes de voz, como a Siri, Alexa, Google Assistente, Cortana e Bia são assistentes virtuais, ou seja, são agentes de inteligência artificial que realizam diversas tarefas em um sistema. A interação entre o usuário e o assistente se dá por meio da voz, que pode ou não ser acompanhada de uma interface visual. Esses assistentes de voz operam em diferentes dispositivos, como smartphones, fones de ouvido, caixas de som inteligentes e computadores. Algumas pesquisas produzidas com pessoas que utilizam ou já utilizaram assistentes dotados de inteligência artificial para solucionar problemas, alegaram que a maioria dos usuários afirmam ter tido retorno negativo para resolver um problema através da tecnologia. Como se trata de uma tecnologia emergente, nesta pesquisa, pretende-se realizar uma avaliação das heurísticas de usabilidade da assistente BIA (Inteligência Artificial Bradesco), desenvolvida pelo banco brasileiro Bradesco. O objetivo é investigar as principais barreiras relacionadas à usabilidade e fazer um paralelo com outras soluções de assistente por voz disponíveis no mercado para identificar oportunidades de evolução no contexto de suporte ao cliente. Além do produto ou serviço oferecido, o atendimento ao cliente é um dos aspectos mais relevantes para que as empresas se mantenham no mercado. Esse tipo de pesquisa é necessário para que, posteriormente, sejam realizadas ações de modernização desses sistemas, de forma que possam contribuir para a otimização da rotina da sociedade.
Palavras chave: Suporte ao cliente; assistente de voz; Inteligência artificial; Interação humano-máquina; Tecnologias emergentes
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39525 -
Discente ANA CAROLINA VIEIRA RIBEIRO
Título da dissertação de Mestrado: DESINFORMAÇÃO NA ERA DIGITAL: UM ESTUDO SOBRE OS HÁBITOS DE CONSUMO DE NOTÍCIAS POR ADOLESCENTES DE SÃO PAULO
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Pollyana Ferrari Teixeira - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Ivan Paganotti - (Examinador)
Carolina Frazon Terra - (Suplente)
Marcelo Vieira Prioste - (Suplente)
Data e local: 23/08/2023 – Campus Consolação
Resumo:
Em um contexto de intensa mediação digital, em todas as esferas da vida, as redes sociais na Internet transformam o cenário da informação, impactando a produção, a divulgação e o consumo de notícias. Nesta pesquisa, investigamos como esse contexto complexo afeta e é afetado pelos jovens da contemporaneidade. Parte-se do pressuposto de que os jovens, que cresceram imersos em uma sociedade constantemente atravessada pelo digital, adquirem, mesmo que informalmente, parte significativa de sua percepção de mundo pelas redes sociais. A metodologia aplicada consiste em pesquisa bibliográfica, seguida de uma pesquisa quantitativa com adolescentes, em que 56 jovens responderam, sendo 32 da escola pública e 24 da escola privada. Dos 56 respondentes 30 são meninas, 21 meninos e 5 jovens que não se identificam exclusivamente com nenhum dos gêneros binários. A escolha do questionário como instrumento de coleta de dados tem como motivação a possibilidade de alcançar mais respondentes e proporcionar dados do ponto de vista do entrevistado (GIL, 1991). Como embasamento teórico, apoiamo-nos nas obras de David Buckingham, Eugênio Bucci, Carlos A. Scolari, Lucia Santaella, os quais estudam as tecnologias digitais e o impacto na cultura, no fluxo de informação e o fenômeno da desinformação.
Palavras chave: Adolescentes; Redes sociais; Desinformação; Educação midiática
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39306 -
Discente ALEXANDRE VIEIRA DA SILVA
Título da Tese de Doutorado: ELEMENTOS ESTRUTURAIS DE UM JOGO DIGITAL: CAMADAS DE INFORMAÇÃO, MÍDIA, PROCESSOS E CRIAÇÃO DE MECÂNICAS
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Sergio Roclaw Basbaum - (Orientador)
David de Oliveira Lemes - (Examinador)
Alexandre Santaella Braga - (Examinador)
Marvin Oliver Schneider - (Examinador)
Carolina Marielli Barreto - (Examinador)
Paula Carolei - (Suplente)
Fabio Luiz Livramento Barretto Musarra - (Suplente)
Data e local: 28/03/2023-Campus Consolação
Resumo:
A pesquisa busca discutir as estruturas que compõe o jogo digital, considerando sua multidisciplinaridade. A tese se apoia nos trabalhos de Jesse Schell e de Katie Salen e Erick Zimmerman para dissertar sobre uma estrutura que organize as camadas de informação de um jogo digital, de modo a torná-las mais acessíveis a atividade projetual e ao ensino de jogos digitais. Apoiando-se nessa proposta, o trabalho sugere organizar a estrutura informacional do jogo digital categorizando-o em 3 camadas: Semântica, Tecnológica e Interativa. Onde, a camada Semântica agrupa todas as áreas de linguagem; a Tecnológica pauta as discussões de lógica de programação e suportes tecnológicos; e a camada Interativa trata sobre os sistemas pertinentes aos jogos digitais, sua natureza e seus processos. Frente a essa proposta, a tese também discute a natureza da mídia dentro do processo criativo no desenvolvimento de jogos, e aborda como as singularidades do suporte sugerem soluções diferentes das respostas entregues a mídias lineares e não interativas. A pesquisa aprofunda-se na camada interativa, para propor uma estrutura formal ao jogo digital que possa orientar, principalmente, a construção de novas mecânicas de jogos digitais, buscando a observação e adaptação de sistemas naturais através do seu processo de gamificação. Sugerese nesse momento, modelos de construção baseados em diferentes pontos de partida para o processo criativo. Onde, a atividade possa partir da adoção de um gênero de jogo já existente; de uma narrativa; ou de um sistema.
Palavras chave: Jogo Digital; Mecânicas; Sistemas; Interatividade; Tecnologia; Game Design; Narrativa
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39697 -
Discente GILLES PEDROZA LEITE
Título da Tese de Doutorado: A PROPOSTA DO METAVERSO COMO UMA NOVA FORMA SOCIAL
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Orientador)
Marcelo Vieira Prioste - (Examinador)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Cleber Vanderlei Rohrer - (Examinador)
Sergio Roclaw Basbaum - (Examinador)
Patricia Moran Fernandes - (Suplente)
Data e local: 15/12/2023 -Campus Consolação
Resumo:
O trabalho a seguir pretende analisar as diversas modalidades e perspectivas relacionadas ao conceito de metaverso, com foco nas áreas de jogos, redes sociais, design e entretenimento. Pretende-se entender a evolução e características atuais do metaverso, que é uma extensão do universo virtual onde os participantes interagem por meio de avatares digitais, recriando experiências do mundo real. Embora o conceito do metaverso seja amplamente reconhecido e desperte interesse em pesquisadores e profissionais de várias áreas, suas aplicações técnicas e perspectivas de inovação e desenvolvimento ainda carecem de uma análise mais aprofundada. O estudo busca compreender as atuais limitações tecnológicas e traçar possíveis trajetórias de desenvolvimento para moldar seu futuro. O trabalho incluirá um estudo de caso da empresa Meta (antiga Facebook), que é uma referência no cenário tecnológico e midiático relacionado ao metaverso. A escolha da empresa como objeto de estudo permitirá uma compreensão mais ampla das práticas e estratégias adotadas nesse contexto.
Palavras chave: metaverso, Design, Arte, Tecnologia, Inovação
Acesse: Aguardando o link ser divulgado no repositório da PUC-SP. -
Discente ANNA CHRISTINA VIEIRA AMEX MACAL
Título da dissertação de Mestrado: DIAGNÓSTICO E MONITORAMENTO DE SAÚDE MENTAL EM MASSA COM DADOS COMUNS
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Marcelo Augusto Vieira Graglia - (Orientador)
Maria Luisa Scaramella - (Examinador)
Jefferson de Oliveira Silva - (Examinador)
Daniel Couto Gatti - (Suplente)
Patrícia Giannoccaro Von Huelsen - (Suplente)
Data e local: 18/04/2023 -Campus Consolação
Resumo:
A alta demanda de saúde mental ganhou ainda mais relevância a partir da pandemia do Covid-19. É um problema público que enfrenta dificuldades na entrega desse serviço. No setor privado o desafio é baratear as consultas sem perder a qualidade. Pela escassez de psiquiatras no Brasil e no mundo, é difícil vislumbrar essa alta demanda sendo suprida nos próximos anos. Portanto, esta pesquisa pretende investigar e avaliar se a inteligência artificial pode ajudar a mitigar a alta demanda em saúde mental através de um diagnóstico em massa a partir de dados comuns. Foram avaliadas diversas tecnologias e meios, como sensores, biossensores, biomarcadores, agentes conversacionais incorporadas e chatbots.
Palavras chave: Inteligência artificial; Detectar; Diagnóstico; Humor; Tecnologias vestíveis
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39535 -
Discente ANDRÉ LUÍS MORETTO
Título da dissertação de Mestrado: DESENVOLVIMENTO DE MODELO CONCEITUAL DE SISTEMA DE IA PARA FORMAÇÃO DE EMPREENDEDORES
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Marcelo Augusto Vieira Graglia - (Orientador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Silmara Cristiane Gomes - (Examinador)
Patrícia Giannoccaro Von Huelsen - (Suplente)
Roberto Sanches Padula - (Suplente)
Data e local: 22/03/2023 – Campus Consolação
Resumo:
Este estudo faz parte da linha de pesquisa em Inteligência Artificial e Gestão dentro da área de concentração de Processos Cognitivos e Ambiente Digitais do Programa de Pós-Graduação em Tecnologias de Inteligência e Design Digital. Olhando para as características atuais de quem está empreendendo como a falta de tempo, o uso contínuo de dispositivos móveis e a necessidade de resposta rápida às suas necessidades, este estudo tem como objetivo a criação de um modelo conceitual, de um sistema de inteligência artificial, que possa entregar conteúdos voltados a formação dos empreendedores, com o uso de recursos de processamento de linguagem natural. Para aprofundar no tema, a fundamentação metodológica trouxe um referencial teórico sobre características do empreendedorismo e do empreendedor, os principais conhecimentos que um empreendedor necessita para empreender, o campo da inteligência artificial e alguns de seus subcampos. Foram analisados casos de aplicação de PLN voltados a educação. Como resultado foi desenvolvido um modelo conceitual de entrega de conteúdos, por meio de mensageiros instantâneos, com o uso de inteligência artificial.
Palavras chave: Empreendedorismo; Comportamento empreendedor; Análise de mercado; Plano de negócios; Viabilidade de negócios; Inteligência Artificial; Aprendizado de máquina; Aprendizado profundo; Processamento de linguagem natural
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/32237 -
Discente LETÍCIA DE CONTI SEREC
Título da dissertação de Mestrado: TRANSPARÊNCIA NA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL: MECANISMOS DE ENFRENTAMENTO NOS PROJETOS DE REGULAÇÃO DA EUROPA E DO BRASIL
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão.
Banca examinadora:
Dora Kaufman - (Orientador)
Paulo Marcos Rodrigues Brancher - (Examinador)
Daniel do Amaral Arbix - (Examinador)
Diogo Cortiz da Silva - (Suplente)
Marina Feferbaum - (Suplente)
Data e local: 05/09/2023- Campus Consolação
Resumo:
O objetivo da presente dissertação é investigar nos documentos regulatórios sobre inteligência artificial (IA) no Brasil e na União Europeia se os dispositivos presentes relacionados aos princípios da transparência e da explicabilidade consideram características técnicas e sistêmicas inerentes a sistemas de IA baseados em aprendizado de máquina, mais especificamente em redes neurais profundas. Para isso, são estabelecidos marcos teóricos. O primeiro aborda a definição dos conceitos de IA, com ênfase no aprendizado de máquina e no aprendizado profundo, essenciais para uma avaliação adequada do impacto das regulamentações. O segundo trata da transparência como ferramenta para proteger o direito à igualdade, considerando a autonomia privada e o direito à informação. Por fim, o terceiro marco teórico avalia os documentos regulatórios no Brasil e na União Europeia, com enfoque nos princípios da transparência e da explicabilidade.
Palavras chave: Regulamentação; Inteligência artificial; Opacidade; Explicabilidade; Transparência
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39532 -
Discente ALBERTO CABRAL FUSARO
Título da Tese de Doutorado: IA E CRIATIVIDADE DE MÁQUINA NA GERAÇÃO DA ILUSÃO SUFICIENTE EM VIDEOGAMES
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Ana Maria Haddad Baptista - (Examinador)
Winfried Maximilian Noth - (Examinador)
Marcelo Augusto Vieira Graglia - (Examinador)
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Suplente)
Paulo Roberto Prado Constantino - (Examinador)
Data e local: 19/09/2023 – Campus Consolação
Resumo:
Nossa pesquisa se enquadra em um segmento do ramo de estudos de Inteligência Artificial, mais especificamente o das IAs Fracas, investigando o modo como são utilizadas no desenvolvimento de games – jogos que operam em uma plataforma de tecnologia eletrônica. Focalizamos a investigação no modo como um conjunto de agentes de IA, gerando ilusões distintas, sejam de inteligência, de afeto, de realismo ou outra, participam de um sistema ilusório em equilíbrio com cada elemento de game em sua justa medida para formar uma ilusão suficiente, um efeito resultante da interação triádica entre o jogador, o contexto do jogar (gameplay) e o game, no qual se forma um espaço virtual de realidade imersiva de modo que a experiência do jogar e as emoções resultantes são reais.
Palavras chave: Inteligência artificial; Games; Aprendizagem de máquina; Simulação comportamental; Ilusão; Artificial intelligence
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39959 -
Discente CAIO FAVERO MARCHI
Título da Tese de Doutorado: O CÉREBRO ELETRÔNICO QUE ME DÁ SOCORRO: OS IMPACTOS DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL GENERATIVA E OS USOS DO CHATGPT NA EDUCAÇÃO
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Marcelo Augusto Vieira Graglia - (Examinador)
Márcio Carneiro dos Santos - (Examinador)
Roberta Cesarino Iahn - (Suplente)
Paulo Roberto Ferreira da Cunha - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Data e local: 30/10/2023– Campus Consolação
Resumo:
As Inteligências Artificiais Generativas têm, cada vez mais, ocupado lugar de destaque em diversos pontos de análise e, consequentemente, em perspectivas sobre seus avanços, usos e futuro. Por isso, esta pesquisa tem como objetivo investigar de que maneira o ChatGPT está sendo utilizado pelos estudantes dos cursos de Ciências do Consumo, Cinema e Audiovisual, Comunicação e Publicidade e Sistemas de Informação da Escola Superior de Propaganda e Marketing de São Paulo (ESPM-SP) e compreender como o uso dessas tecnologias pode impactar na forma como esse público aprende novos conteúdos. Os resultados que serão aqui expostos tiveram como base uma pesquisa de concepção conclusiva, descritiva e transversal única. Para isso, lançaremos mão da compreensão de como se dá o aprendizado dos seres humanos, de um panorama da criação das Inteligências Artificiais e de como elas vêm sendo aplicadas no ramo da educação, pensando também seus usos, futuros e desafios.
Palavras chave: ChatGPT; Inteligência Artificia Generativa; Educação; Ensino
Acesse: Aguardando o link ser divulgado no repositório da PUC-SP. -
Discente JEAN BAPTISTE NABOLLE
Título da dissertação de Mestrado: DO WI-FI AO WI-FÉ: A EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO NA VIVÊNCIA DOS SACRAMENTOS CATÓLICOS EM AMBIENTES DIGITAIS VIRTUAIS
Linha de pesquisa: Inovação em Sistemas
Banca examinadora:
Daniel Couto Gatti - (Orientador)
Gilson Schwartz - (Examinador)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Sandra Gavioli Puga - (Suplente)
Data e local: 15/09/2023 – Campus Consolação
Resumo:
O catolicismo tem mais de 2000 anos e continua a sua missão de evangelizar, ou seja, de perpetuar e de propagar os ensinamentos do seu fundador, Jesus. Ele cumpre esta missão usando os meios de comunicação disponíveis a cada época para viver e celebrar os seus sacramentos. Nestes tempos atuais, os meios em voga são as tecnologias digitais, a internet e a inteligência artificial. Assim sendo, a religião cristã católica apostólica romana busca se abrir a este contexto digital a fim de permitir a seus adeptos viver a fé neste ambiente. A fé católica se pratica vivendo os sacramentos. É neste âmbito que se inscreve este trabalho de mestrado que se propõe a refletir sobre a experiência de fé sacramental que se desenvolve no mundo digital e a propor soluções para melhorá-la. A dinâmica consiste, portanto, em refletir sobre a relação entre tecnologia, fé católica e sacramentos, verificando a possibilidade de diálogo entre eles e a experiência que, juntos, eles podem gerar na pessoa do fiel praticante.
Palavras chave: Fé; Sacramento; Digital; Virtual; Design; Experiência do usuário
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39526 -
Discente WILSON VENDRAMEL
Título da Tese de Doutorado: ADOÇÃO DE UMA ABORDAGEM NEOPIAGETIANA E DE PADRÕES DE ABSTRAÇÃO PARA O ENSINO DE ENGENHARIA DE SOFTWARE: PROPOSIÇÃO DE UM MODELO PEDAGÓGICO DE CORRELAÇÃO ENTRE O ALINHAMENTO CONSTRUTIVO E A TÉCNICA OC2-RD2
Linha de pesquisa: Inovação em Sistemas
Banca examinadora:
Italo Santiago Vega - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Karina Buttignon - (Examinador)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Mauro de Mesquita Spinola - (Examinador)
Elisandra Aparecida Alves da Silva - (Suplente)
Data e local: 23/02/2023– Campus Consolação
Resumo:
Tendo em vista de que sistemas de software são essenciais para vários campos de conhecimento, o ensino de engenharia de software se torna crucial para a construção de produtos de programação de qualidade para a sociedade. Isso implica na demanda por estudantes qualificados ao longo da vida, dado que a qualidade no ensino tem impacto na melhoria do processo de desenvolvimento de software. Os estudantes de computação e informática precisam frequentemente usar abstrações, construir modelos mentais de análise e projeto, além de representá-los adequadamente nos muitos e diversos artefatos produzidos durante o ciclo de vida de software, porém, por outro lado, a diversidade de propósitos, formas e níveis de abstração não são facilmente compreendidos. O repertório teórico de engenharia de software é vasto, complexo, e repleto de conceitos concretos e abstratos, assim sendo, é significativo existir uma conjuntura pedagógica apropriada para o ensino dessa área da computação. Embora grande parte da teoria piagetiana lide com a aprendizagem de crianças e adolescentes, princípios teóricos piagetianos foram estendidos ao aprendizado de adultos, como é o caso da teoria neopiagetiana que expande a visão piagetiana clássica em diversas áreas, onde uma das perspectivas é a de que os estágios de desenvolvimento cognitivo vão além da infância e continuam na fase adulta, quando aplicados em novos contextos cognitivos. Diante do exposto, este estudo investiga uma lacuna relacionada ao ensino de engenharia de software, com o intuito de permitir ao estudante condições de atingir níveis de complexidade cognitiva crescente na construção de conhecimento concreto e abstrato. Para tal, o objetivo deste trabalho é propor um modelo pedagógico construído a partir da correlação entre o alinhamento construtivo e os planos organizacionais da técnica OC2-RD2, a fim de auxiliar o professor no planejamento de ensino de engenharia de software. O modelo proposto se inspira em uma visão neopiagetiana, sustentado pelos verbos de aprendizagem da taxonomia cognitiva SOLO, como também por uma coleção de padrões de abstração que visam fortalecer o pensamento abstrato, aspirando, desta forma, o desenvolvimento dessa capacidade cognitiva, considerada uma habilidade-chave para os estudantes de cursos da área computacional. Tal estudo é de abordagem qualitativa, propósito exploratório e aplica a entrevista semiestruturada como instrumento de pesquisa. O roteiro da entrevista foi aplicado junto a uma amostra de professores de instituições de ensino distintas. Os dados provenientes do conhecimento e experiência dos docentes foram analisados e interpretados, resultando na construção de um modelo pedagógico (metamodelo) de ensino de engenharia de software, especificamente para a área de modelagem e análise de software. Tal metamodelo é constituído por um conjunto de planos ontológicos temáticos e reutilizáveis de conteúdo e cognição, bem como alinhados construtivamente, a fim de nortear o docente, do ponto de vista de desenvolvimento cognitivo e progressão do aprendizado, no planejamento de cursos e aulas de engenharia de software em diversos tempos e espaços.
Palavras chave: Ensino de engenharia de software; Teoria neopiagetiana; Padrões de abstração; Alinhamento construtivo; Técnica OC2-RD2
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/36280 -
Discente TIAGO LEANDRO MARTINS
Título da dissertação de Mestrado: APRENDIZADO DE MÁQUINA APLICADO À PEDAGOGIA DA IMPROVISAÇÃO MUSICAL
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Sergio Roclaw Basbaum - (Orientador)
Diogo Cortiz da Silva - (Examinador)
Hermes Renato Hildebrand - (Suplente)
Silvia Regina Ferreira de Laurentiz - (Suplente)
Rogério Luiz Moraes Costa - (Examinador)
Data e local: 10/11/2023- Campus Consolação.
Resumo:
Improvisação musical tem sido executada por máquinas programáveis há tempos, o que reforça a questão sobre o papel da tecnologia digital na cultura e como poderia melhor assistir o humano em temas complexos e de domínio aberto. Verifica-se recentemente uma diversidade aplicações embasadas em inteligência digital, mas que têm a tecnologia e performance como protagonistas, havendo escassa literatura relacionando aspectos da inteligência digital à pedagogia da improvisação na música popular. O presente trabalho investiga como elementos do aprendizado de máquina, como a engenharia de características, podem assistir e facilitar a cognição humana em um tema tão complexo, utilizando técnicas de aprendizado de máquina para explicitar regras encontradas na literatura da improvisação idiomática a partir de gravações transcritas em uma base de dados digital. Relações diretas podem ser encontradas, mas muitos outros fatores precisam ser considerados para que se escape do reducionismo em um tema complexo como a pedagogia da improvisação musical.
Palavras chave: Aprendizado de Máquina; Pedagogia; Improvisação Musical; Engenharia de Características
Acesse: aguardando a publicação no repositório da PUC-SP. -
Discente DOMINIQUE LEMES CHAGAS
Título da dissertação de Mestrado: RASTROS DO PÓS-HUMANO NA ESTÉTICA DO AUDIOVISUAL
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Marcelo Vieira Prioste - (Examinador)
Roseli Gimenes - (Examinador)
Winfried Maximilian Noth - (Suplente)
Romilson Marco dos Santos - (Suplente)
Data e local: 26/09/2023- Campus Consolação.
Resumo:
Esta pesquisa que tem como objetivo analisar os rastros do pós-humano nas relações estéticas da produção audiovisual, com foco especial na rede social TikTok e seus filtros que transformam os rostos em figuras espectrais. A metodologia adotada é cunho bibliográfica, construindo um repertório intelectual baseado em teorias do pós-humano, estética e análise semiótica para identificar pontos de convergência e divergência sobre o tema, além de explorar a confirmação da influência do pós-humano em produções audiovisuais específicas como índices da virada estética do pós-humano. O estudo revela que os aplicativos de manipulação de imagem fornecem uma potência criativa que permite que as pessoas criem múltiplas versões de si mesmas e experimentem diferentes possibilidades estéticas. Entretanto, essa facilidade também leva a uma busca incessante pela aparência ideal, lisa e jovem, mesmo que seja uma idealização irreal. As pressões sociais e os padrões estéticos exercem uma influência significativa na sociedade, levando muitos a perseguirem a perfeição e se distanciarem de sua própria natureza humana, aproximando-se assim do ideal pós-humano. Essa busca por uma aparência transformada impulsiona a demanda por procedimentos estéticos e cirúrgicos, tornando esses serviços mais acessíveis financeiramente. O resultado é uma cultura obcecada pela aparência, o que pode ter consequências negativas para a saúde mental e a autoestima das pessoas.
Palavras chave: Pós-humano; Estética; Produção audiovisual; TikTok; Filtros
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39938 -
Discente CARLOS EDUARDO DE SOUZA
Título da dissertação de Mestrado: DETECÇÃO DE FAKE NEWS EM REDES SOCIAIS COM O USO DE REDES NEURAIS RECORRENTES, REDES NEURAIS GRÁFICAS E TRANSFORMERS
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Winfried Maximilian Noth - (Orientador)
Maria Lucia Santaella Braga - (Examinador)
Carlos Eduardo Pires de Camargo - (Examinador)
Marcelo Vieira Prioste - (Suplente)
Gustavo Hermínio Salati Marcondes de Moraes - (Suplente)
Data e local: 29/09/2023- Campus Consolação
Resumo:
Ao longo da história, tem sido identificado o uso de notícias falsas com o intuito de enganar, promover vendas de produtos e influenciar opiniões. Com o advento das redes sociais, tornou-se propício o ambiente para a disseminação dessas notícias fraudulentas, devido à intersecção entre estímulo e compartilhamento, à popularização da produção de conteúdo sem supervisão e à personalização obtida por meio de análise de grandes volumes de dados com técnicas avançadas de modelagem. Nesse contexto, as abordagens tradicionais para lidar com a desinformação tornam-se insuficientes. Com base em recentes pesquisas nas áreas de redes neurais e comportamento, busca-se demonstrar que é possível identificar e compreender a circulação de notícias falsas em redes sociais por meio do uso de algoritmos de aprendizado profundo. Tal empreendimento requer a compreensão de diferentes processos de significação, exigindo um embasamento teórico que possibilite compreender a natureza e a dinâmica desses processos. Uma estrutura adequada para o desenvolvimento desse entendimento é encontrada na teoria dos signos de C. S. Peirce, na qual os processos de significação são conceituados como semiose, uma relação triádica irreduzível e processual entre signos, objetos e interpretantes. Assim, esse trabalho consistirá em abordar a análise da aplicação de diferentes arquiteturas de redes neurais, como as recorrentes, gráficas e transformers, para a detecção de notícias falsas. Além disso, busca-se compreender se os modelos baseados em redes neurais gráficas podem capturar de forma mais eficaz a estrutura de comunicação entre os usuários de mídias sociais, sendo menos suscetíveis a alterações nos padrões de escrita das notícias falsas. Por fim, pretende-se avaliar se a combinação de modelos linguísticos e baseados em gráficos pode ser mais eficiente do que o uso isolado desses modelos no combate às notícias falsas.
Palavras chave: Fake News; Redes sociais; Redes neurais; Semiótica
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39999 -
Discente DIEGO PINHEIRO MARTINS FRANCO
Título da dissertação de Mestrado: A CIÊNCIA DE DADOS E OS ALGORITMOS NA RESSIFIGNICAÇÃO DO VISUAL DESIGN NA PUBLICIDADE DIGITAL
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Dora Kaufman - (Examinador)
Antonio Roberto Chiachiri Filho - (Suplente)
Winfried Maximilian Noth - (Suplente)
Amanda Chevtchouk Jurno - (Examinador)
Data e local: 15/03/2023 – Campus Consolação
Resumo:
A pesquisa analisa a emergência das novas tecnologias digitais, examinando como a inteligência artificial e a ciência de dados podem ser criativamente incorporadas à publicidade digital, refletindo em avanços estético-discursivos em oposição a um modelo dogmático de conceitos e arquiteturas pré-definidas. A relevância dos algoritmos, como protagonistas nos processos decisórios, ocupou atenção central nas investigações empreendidas, não apenas por fornecer novos protocolos de mensuração de eficiência, mas por contribuir com novos modelos de trabalho na gestão de equipes criativas. No momento em que a IA avança para ocupar espaços não apenas nos trabalhos repetitivos e mecânicos, mas também nas funções criativas e complexas, investigamos como a relação entre humanos e máquinas poderá ser esculpida. No centro das discussões atuais, a IA generativa se mostra tão revolucionária quanto imprevisível. Nossas primeiras conclusões encontram um cenário que irá movimentar verticalmente o capital criativo. Produções melhores, mais rápidas e mais baratas irão provocar uma escalada de produtividade, povoando novos mercados e impulsionando o empreendedorismo criativo. Os processos de design serão radicalmente alterados. O trabalho será simultaneamente desempenhado por humanos e máquinas em uma jornada de cocriatividade complementar. Esses novos modelos de interação transportarão as atividades generativas e exploratórias para as máquinas, confiando ao agente humano as atribuições menos operacionais. De um lado, as máquinas e, de outro, o agente humano orientado a sistemas, reflexivo, responsável pela moderação de regras e curadoria dos resultados.
Palavras chave: Inteligência artificial; Publicidade digital; Design; IA generativa
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/36247 -
Discente RAFAEL SACRAMENTO DE SOUZA
Título da Tese de Doutorado: A LIBERDADE DOS INDIVÍDUOS CONECTADOS EM RISCO A PARTIR DO USO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Claudio Fernando Andre - (Orientador)
Marcelo Vieira Prioste - (Examinador)
Sergio Roclaw Basbaum - (Examinador)
Marissol de Mello Alves - (Examinador)
Luciane Duarte Da Silva - (Suplente)
Jefferson de Oliveira Silva - (Suplente)
Data e local: 15/09/2023-Campus Consolação
Resumo:
O objetivo geral desta tese é aprofundar o impacto dos avanços tecnológicos, o acúmulo dos dados e as implementações da Inteligência Artificial terão nos humanos, principalmente, em relação a liberdade de cada indivíduo, e as consequências coletivas dentro da lógica tecnicista que, em geral, abdica da ética, permeada pelo viés da razão instrumental. Como justificativa esse trabalho busca avaliar o impacto das tecnologias, a internet das coisas - presente nos smartphones, por ser uma realidade acoplada ao humano mudando de forma significativa, a nossa visão de mundo e as nossas relações. A motivação desse trabalho permeia analisar filosoficamente as questões tecnológicas e postular perguntas com teor crítico visando a consequência dessas transformações no futuro da humanidade. A questão problematizadora da pesquisa se concentrou no sentido das tecnologias da informação, o big data e, os processos de Inteligência Artificial com a implementação do aprendizado de máquina e o aprendizado profundo, são ou não “neutros”? A metodologia da pesquisa científica é de natureza qualitativa, se encontra na esfera bibliográfica e documental, por ter como base, estudos anteriores sobre a temática, registrada em livros, artigos e teses científicas. A revisão de estudos anteriores se refere a uma pesquisa no período entre 2017 e 2022, por intermédio do banco de teses e dissertação da PUC-SP, no departamento de Tecnologia Inteligência e Design Digital (TIDD) e no Banco de teses da CAPES.
Palavras chave: Liberdade; Big data; Algoritmos; Inteligência artificial; Sabedoria virtual
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39724 -
Discente ROBSON AMAURI TRINDADE
Título da Tese de Doutorado: UMA PROPOSTA DE FORMAÇÃO DO EMPREENDEDOR VISAGISTA APOIADA POR APLICATIVOS DE INTELIGÊNCIAS ARTIFICIAIS: NOVOS DESAFIOS, NOVAS COMPETÊNCIAS
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Claudio Fernando Andre - (Orientador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Luciane Duarte Da Silva - (Examinador)
Jefferson de Oliveira Silva - (Suplente)
Victor Bruno Alexander Rosetti de Quiroz - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Data e local: 19/09/2023– Campus Consolação
Resumo:
O objetivo geral desta pesquisa é estudar como formar profissionais da área da beleza, considerando conceitos atuais que envolvem o visagismo, a educação empreendedora e as inteligências artificiais. A justificativa para esta pesquisa é que, embora diversos estudiosos entendam que o visagismo e as inteligências artificiais podem ser ferramentas valiosas de simulação e construção de novas imagens pessoais e profissionais, há uma escassez de pesquisas acadêmicas sobre como formar empreendedores da área da beleza que já trabalham com a inserção e adaptação de imagens digitais para aplicação em projetos pessoais e empresariais. Diante dos objetivos (geral e específicos), consideramos a seguinte pergunta problematizadora: como formar empreendedores da área da beleza, considerando as oportunidades que estão sendo geradas pela inserção de conceitos e práticas que envolvem o visagismo, a educação empreendedora e as inteligências artificiais? Optamos pela metodologia de pesquisa científica de natureza qualitativa, de acordo com a abordagem exploratória, com origem de dados bibliográficos/documentais, uma vez que esta pesquisa enfrenta aspectos teóricos e empíricos, com o intuito de cumprir seu objetivo geral. A revisão de estudos anteriores relacionados ao tema proposto teve foco delimitado principalmente no período entre 2018 a 2023, contemplando livros, artigos científicos, teses e dissertações, considerando pesquisas disponíveis nas seguintes bases online: a) Banco de Teses e Dissertações da PUC-SP (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo), b) Banco de Teses e Dissertações da Capes, c) The International Journal of Computer Game Research, d) Google Scholar. Também foram considerados para a revisão de estudos anteriores artigos disponíveis na Scientific Electronic Library Online – SciELO, das revistas científicas classificadas como nível A1 até A4 do Qualis-Capes, na área interdisciplinar e ciência da computação. Os referenciais teóricos que sustentam esta investigação são os conceitos de visagismo, educação empreendedora e inteligências artificiais. Os instrumentos de coleta de dados dos entrevistados foram questionários, entrevistas e observação. O contexto das entrevistas envolveu profissionais, professores e alunos da área da beleza. Considerando as informações coletadas nas entrevistas, nossas reflexões estão organizadas em 5 categorias: a) formação dos profissionaisvisagistas-professores que lecionam a disciplina de empreendedorismo; b) o ensino do empreendedorismo nos currículos de cursos na área de visagismo: perspectivas com sua criação; c) plano de ensino e atividades desenvolvidas; d) presença da disciplina de empreendedorismo no currículo; e) metodologia da educação para o empreendedorismo. Essas reflexões contribuíram para a elaboração da proposta de formação de empreendedores da área da beleza, apoiada por fundamentos do visagismo, educação empreendedora e inteligências artificiais.
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39957 -
Discente VICTOR BRUNO ALEXANDER ROSETTI DE QUIROZ
Título da Tese de Doutorado: GAMEFY: LEARNING ANALYTICS SOBRE PRÁTICAS GAMIFICADAS NO ENSINO SUPERIOR
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Claudio Fernando Andre - (Orientador)
David de Oliveira Lemes - (Examinador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Fabiana Martins de Oliveira - (Examinador)
Andre Luiz Braga - (Examinador)
Helio Rosetti Junior - (Suplente)
Jefferson de Oliveira Silva - (Suplente)
Data e local: 24/02/2023 – Campus Consolação
Resumo:
Este trabalho estudou e foi base para a criação de uma plataforma de gamificação de conteúdo que, através da inteligência artificial, é capaz de analisar como o aluno do ensino superior aprende programação. A pesquisa trabalhou sobre as áreas de aprendizado de máquina, no intuito de criar um modelo de IA para cada usuário, e sobre learning analytics, no intuito de compreender como o usuário aprende. Estas áreas são trabalhadas junto com a gamificação de conteúdos, elencando vários tipos de atividades para que o aluno possa ser testado e instigado. Para tornar a pesquisa mais robusta, sistemas que já estão no mercado são analisados averiguando as melhores formas de cativar os alunos. Não foi possível completar o sistema de forma que ficasse disponível para o público, mas foi possível utilizá-lo e testá-lo parcialmente. Porém o caminho para completar o sistema está claro e bem embasado, permitindo a finalização do sistema em trabalhos futuros.
Palavras chave: Gamificação; Jogos digitais; Jogos na educação; Deep learning; Learning analytics
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/32199 -
Discente STEPHANNY SATO DEL PIN
Título da Tese de Doutorado: RECURSOS DE IOT E AI PARA INTERVENÇÃO PSICOLÓGICA SOB OS EFEITOS DA SINDEMIA
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Winfried Maximilian Noth - (Orientador)
Thiago Mittermayer - (Examinador)
David de Oliveira Lemes - (Examinador)
Roberta Kovac - (Examinador)
Vinicius Pereira de Sousa - (Examinador)
Felipe Maciel dos Santos Souza - (Suplente)
Marcelo Vieira Prioste - (Suplente)
Data e local: 24/03/2023– Campus Consolação
Resumo:
A ausência de recursos tecnológicos para Saúde Mental distancia a sociedade ao acesso de recursos psicoterapêuticos. Isso pode manter um status quo de sofrimento psicológico, e de inacessibilidade à Saúde Mental. Este estudo adaptou um programa de intervenção psicoterapêutico, da Terapia da Aceitação e Compromisso, para um formato digital online de website, a fim de avaliar se essa intervenção reduziria o estresse psicológico percebido. Além disso, também foi medido o estresse fisiológico dos participantes antes e depois, de concluírem cada exercício do programa de intervenção, ao utilizarem uma fitband com a função estresse. Dados verbais também foram coletados após os participantes completarem os exercícios de cada uma das etapas do programa; esses dados foram analisados utilizando Processamento de Linguagem Natural, da IBM Cloud Watson. Foram recrutados trinta participantes adultos, faixa etária entre 18 e 60 anos (M=36,6). Uma randomização simples foi feita, e três grupos foram analisados: grupo controle; grupo intervenção 1; e grupo intervenção 2. O grupo controle realizou apenas a avaliação da escala, Perceived Stress Scale (PSS–10), duas vezes. O grupo controle 1 realizou o PSS–10 na fase pré, realizou e completou o programa de intervenção, e realizou novamente o PSS–10 na fase pós. Os resultados mostraram que diferenças estatisticamente relevantes ocorreram nas médias dos grupos sobre o PSS Final (p = 0,040; p < 0,05), sugerindo que a intervenção pôde influenciar na redução do estresse psicológico percebido. Os dados sobre o estresse fisiológico demonstraram altas taxas quando o exercício envolvia a descrição de aspectos sobre o estresse; como também, houve uma redução na taxa quando o exercício descrevia aspectos relacionados às direções valorizadas. Os dados verbais analisados sugerem que os participantes ficaram sob controle da contingência de intervenção, pois relacionaram suas respostas transcritas diante de cada exercício e tema aplicado na intervenção; sendo grande parte, sob a valência de frases com conotação negativa, pois se relacionava exatamente com os exercícios sobre as experiências das causas do estresse. Com os resultados obtidos no presente estudo, a Terapia da Aceitação e Compromisso demonstrou mais uma vez ser uma ferramenta relevante para questões sobre o estresse psicológico, mesmo quando não há uma intervenção via uma interação humano–humano. No entanto, alguns aspectos precisam ser reavaliados, especialmente em relação ao papel das variáveis sociais, e das escolhas dos exercícios das práticas psicoterapêuticas, sem a presença da interação humana.
Palavras chave: Processamento de linguagem natural; PSS–10; Terapia da aceitação e compromisso; Internet das coisas; Computação afetiva
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/32229 -
Discente LUIZA PEREIRA DARTORA
Título da Tese de Doutorado: COCRIAÇÃO DE ARTEFATOS DIGITAIS COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM DE LEITURA E ESCRITA NO ENSINO FUNDAMENTAL I
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Claudio Fernando Andre - (Orientador) Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador) Joyce Vieira Fettermann - (Examinador) Hermes Renato Hildebrand - (Examinador) Luciane Duarte Da Silva - (Examinador)
Data e local: 16/08/2023– Campus Consolação
Resumo:
Esta pesquisa tem por objetivo incentivar possibilidades de novas estratégias de aprendizagem por meio da cocriação de artefatos digitais (texto, vídeo curto e áudio) com o intuito de proporcionar atividades autorais, interdisciplinares e competências digitais aos estudantes. O que justifica essa investigação é a possibilidade de ampliar o repertório de criação colaborativa de artefatos digitais com fins pedagógicos, como estratégia de aprendizagem, a fim de superar lacunas no processo de leitura e escrita. O que motiva a realização desta investigação é a oportunidade de contribuir significativamente para o desenvolvimento da leitura e da escrita por meio de práticas colaborativas, multiletradas e de educomunicação, visando às competências digitais conforme propõe a BNCC (2017), a fim de gerar experiências e impactos positivos nas vivências pedagógicas. Ao longo da pesquisa, buscaremos responder à seguinte questão problematizadora: como a cocriação de artefatos digitais (vídeo, áudio e texto) pode ser utilizada como estratégia de aprendizagem de leitura e escrita? Optamos pela metodologia de pesquisa científica de natureza qualitativa, do tipo descritiva, com origem de dados bibliográficos/documentais, sob o prisma epistemológico do Design Science Research, visando cumprir, por meio de seus aspectos teóricos e empíricos, seu objetivo geral. Considerando os instrumentos de coleta durante a revisão de estudos anteriores, o foco foi delimitado no período entre 2017 e 2022, contemplando livros, artigos científicos, teses e dissertações, considerando as seguintes bases on-line: a) Banco de Teses e Dissertações da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), b) Banco de Teses e Dissertações da Capes, c) Banco de Teses e Dissertações da Universidade de São Paulo, d) SciELO (Scientific Electronic Library Online). Como referenciais teóricos que sustentam esta investigação, consideramos aspectos da autoria (FREIRE, 1996), artefatos digitais (ANDRÉ, 2018; MORAES; LIMA, 2020), educomunicação (OLIVEIRA, 2010), multiletramentos (ROJO, 2013; ROJO; MOURA, 2019) e BNCC (2017). Como resultado, percebemos a contribuição da autoria colaborativa e interdisciplinar por meio da cocriação de artefatos digitais para o contexto educacional atual da educação básica.
Palavras chave: Cocriação; Autoria; Estratégias de aprendizagem; Artefatos digitais
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/39332
2022
Design em inteligência coletiva - 2022
Inteligência Artificial e Gestão - 2022
Inovação em sistemas - 2022
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2022
-
Discente BRUNA NAKANISHI
Título da dissertação de Mestrado: CARTEIRA DIGITAL PARA TODOS: ANALISE DE USABILIDADE E PROTOTIPAÇÃO DE APLICATIVO MÓVEL COMO MEIO DE PAGAMENTO INCLUSIVA E ACESSÍVEL
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Hermes Renato Hildebrand - (Orientador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Fernanda Henriques - (Examinador)
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Suplente)
Milton Terumitsu Sogabe - (Suplente)
Data e local: 13/04/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta dissertação visa explorar a relação que as pessoas têm com seus aparelhos celulares e com os meios de pagamento em aplicativos móveis; visa, ainda, analisar projetos de aplicativos desenvolvidos pelo mercado e investigações bibliográficas para elucidar questões de percepção, acessibilidade, usabilidade e design digital. A partir da pesquisa, é feita a construção de um protótipo de aplicativo móvel de carteira digital focado em pessoas idosas e/ou de baixa visão (deficiência visual), respeitando as regras de acessibilidade de contraste e redimensionamento de texto para buscar discutir como as tecnologias atuais afetam a vida desse grupo, e como o design encaixa-se como ferramenta para facilitar o acesso aos meios de pagamento na atualidade.
Palavras chave: Experiência do usuário; Design digital; Aplicativos móveis; Inclusão digital; Meios de pagamento; Baixa visão
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26111 -
Discente GABRIELA MENEZES ZIMBRES
Título da dissertação de Mestrado: ANTROPOLOGIA DA TIPOGRAFIA DINÂMICA: UMA ANÁLISE DA PRÁXIS NO CONTEXTO DAS TELAS
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Pollyana Ferrari Teixeira - (Orientador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Alan Cesar Belo Angeluci - (Suplente)
Marcelo Vieira Prioste - (Suplente)
Jade Samara Piaia - (Examinador)
Data e local: 21/02/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Historicamente, compreendia-se a tipografia como uma arte restrita a prática da impressão, todavia, atualmente, se emancipa como autônoma na medida que incorpora a sua estruturação gráfica procedimentos transdisciplinares, que por sua vez, culminam no surgimento de dimensões projetuais próprias. Diante disto, sobre a ótica de um campo ampliado, a pesquisa visa o levantamento de subsídios teóricos para a construção de uma antropologia da tipografia dinâmica com intuito de evidenciar a lógica gráfico-visual que permeia as atuais tendências das práxis.
Palavras chave: Transdisciplinaridade; Projeto gráfico-visual; Campo ampliado; Tipografia dinâmica
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25872 -
Discente FABIO FERNANDES DE SIQUEIRA
Título da dissertação de Mestrado: A RELAÇÃO ENTRE COMPLEXIDADE, VIGILÂNCIA E DESORDEM INFORMACIONAL E SEU IMPACTO NA SUBJETIVAÇÃO DO INDIVÍDUO
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Orientador) Nelson Brissac Peixoto - (Examinador) Fernando Luiz Fogliano - (Examinador) Silvia Regina Ferreira de Laurentiz - (Suplente) Pollyana Ferrari Teixeira - (Suplente)
Data e local: 20/09/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta pesquisa reflete sobre a relação entre a vigilância e os processos de desinformação em meio a complexidade instituída com a comunicação em rede. O estudo observa a internet como um sistema que produz e processa um imenso volume de informação, tornando-se um potente gerador de inteligência conectiva, desordem informacional e, sobretudo, mais complexidade. Na web, a vigilância é um dispositivo nativo, parte do design da rede, que funciona para viabilizar uma navegação em meio ao caos, mas também, para intervir na maneira como as pessoas interagem, estabelecendo dinâmicas de conversação e modulando o acesso à informação. Por fim, o estudo avalia essa relação entre complexidade, vigilância e desinformação e seu impacto no processo de subjetivação do indivíduo, afetando a forma como memórias e conhecimento são processados em um contexto social marcado por instabilidade. Nesse sentido, o caso Cambridge Analytica, ocorrido durante as eleições presidenciais americanas de 2016, as ocorrências de desinformação associadas às vacinas contra Covid-19 e as discussões em torno do Projeto de Lei das Fake News, PL 2.630 (RELATOR..., 2020), são exemplos utilizados na dissertação que evidenciam o quanto o objeto desta pesquisa tem tomado forma na vida da sociedade moderna.
Palavras chave: Desinformação; Vigilância; Complexidade; Subjetivação
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29526 -
Discente PRISCILA CARLA SORRILHA GONSALES
Título da dissertação de Mestrado: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL, EDUCAÇÃO E PENSAMENTO COMPLEXO: CAMINHOS PARA RELIGAÇÃO DE SABERES
Linha de pesquisa: Inteligência artificial e Gestão
Banca examinadora:
Dora Kaufman - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Izabel Cristina Petraglia - (Examinador)
Mariangelica Arone - (Suplente)
Maria Lucia Santaella Braga - (Suplente)
Data e local: 10/05/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Os avanços das aplicações de inteligência artificial (IA) baseada no tratamento de dados (Big Data) vêm trazendo um novo contexto para a cultura digital ou cibercultura. Cada vez mais presente em nosso cotidiano, a IA é uma tecnologia que faz uso de modelos estatísticos de probabilidade que funcionam a partir de correlações e identificação de padrões em dados. Em educação, a IA tem sido frequentemente apontada como fonte para melhoria do ensino a partir de uma visão meramente utilitarista e ferramental, ou seja, unicamente para a personalização da transmissão de conteúdos e acompanhamento/avaliação da apreensão de tais conteúdos. No entanto, a IA traz em si um caráter multidimensional, permeado por benefícios e riscos, além de impactos sociais, econômicos, jurídicos e ambientais que são praticamente desconhecidos por educadores e gestores. Esta pesquisa ressalta a necessidade de uma visão transdisciplinar para a IA na educação, como um campo de conhecimento e suas diversas implicações, tendo como base o pensamento complexo, de Edgar Morin. Um framework lançado em 2020 por um grupo de pesquisadores da Comissão Europeia (BIDARRA et al., 2020) organiza em três aspectos a interface entre a IA e a educação, evidenciando a necessidade de ir além do uso no ensino de conteúdos: 1) aprendizagem com IA (estudo das aplicações de IA voltadas ao ensino); 2) aprendizagem sobre a IA (compreender o funcionamento da IA visando a educação profissional para desenvolvedores de IA); 3) aprendizagem para a IA (compreender os impactos da IA na sociedade, questões éticas como fake news, privacidade e segurança). Por meio da análise de documentos, publicações e estudos recentes (2018-2021), a pesquisa aborda a urgência de políticas institucionais de gestão, formação docente e governança educacional que promovam a reforma do pensamento para a religação dos saberes (MORIN, 2011b), considerando princípios da complexidade, tais como a dialogia, a circularidade e a “ecologia da ação”, no intuito de promover uma visão ecossistêmica do contexto atual da tecnologia e, consequentemente, de um mundo em constante transformação.
Palavras chave: Educação; Complexidade; Inteligência artificial; Big data; Transdisciplinaridade
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26498 -
Discente ANDRESSA SCHNEIDER
Título da dissertação de Mestrado: DIVINO 2.0, DEIDADES RECONFIGURADAS EM REDE
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Hermes Renato Hildebrand - (Orientador)
Maria Lucia Santaella Braga - (Examinador)
Marco Antonio Bonito - (Examinador)
Milton Terumitsu Sogabe - (Suplente)
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Suplente)
Data e local: 29/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
O presente trabalho tem como objetivo geral compreender, a partir do livro de ficção Deuses Americanos, em que medida a Internet e as mídias sociais podem ter se tornado a reconfiguração de deidades do passado, relacionando elementos textuais, signos, símbolos que caracterizam as deidades de Deuses Americanos em práticas virtuais contemporâneas. O que justifica esse estudo são pesquisas revisitadas que acenaram para a necessidade de repensarmos em como as redes operam e em como se assemelham com deidades adormecidas no inconsciente. O projeto se inicia com a abordagem teórica e revisão dos estudos anteriores relacionados ao tema proposto, teve foco delimitando temas relacionados às mídias sociais a internet e o efeito no comportamento das pessoas, tendo os últimos 10 anos como limitador temporal. Seguido da apresentação do autor da obra e do resumo dela para o leitor. Na sequência, com base nos estudos teóricos iniciais, teremos a apresentação das possíveis formas de reclassificação das deidades nos conceitos de analogia, igualdade e semelhança. No nosso capítulo final, faremos a relação dos deuses e mídias sociais.
Palavras chave: Mídias sociais; Redes sociais; Deidades; Mitologia; Literatura; Religião; Social media
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26089 -
Discente EDGARD LUIZ BERNARDES VALDERRAMAS
Título da Tese de Doutorado: A COMUNICAÇÃO NO SETOR PÚBLICO E SUAS INTERSECÇÕES COM AS MÍDIAS
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Sergio Roclaw Basbaum - (Orientador)
Pollyana Ferrari Teixeira - (Examinador)
Italo Santiago Vega - (Examinador)
Jorge Alberto Silva Machado - (Examinador)
Lucas Vieira de Araújo - (Examinador)
Nelson Brissac Peixoto - (Suplente)
Data e local: 11/02/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Através da investigação do atual estágio das intersecções da comunicação no setor público com os novos paradigmas das mídias tecnológicas, buscamos, na presente pesquisa, analisar os aspectos fundamentais das novas Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação frente aos modelos de Dados e Governos abertos. Utilizando como referência os estudos de Lúcia Santaella, Martha Gabriel, Sérgio Basbaum, Pollyana Ferrari, Ítalo Vega, Pierre Levy, Walter Lima Jr, Ivone Patrão, Alex Primo e Armand Mattelart, traçamos o percurso histórico das tecnologias, de que forma elas têm sido adotadas pelo ser humano em seu cotidiano e como o entrelaçamento entre o homem e a máquina vem moldando, no decurso temporal, as características do alto enredamento digital e das sociedades. Objetivamos expor o fenômeno da Comunicação, sobretudo a pública, aliando-o ao seu provimento de ferramentas, antes inimagináveis, que proporcionam ao cidadão a exploração de todo o arsenal de informações nas grandes bases de dados. Para tal, perscrutamos as ideias de Elizabeth Brandão, Eugênio Bucci, Manuel Castells, Jorge Duarte, Jürgen Habermas, Margarida Kunsch, Heloísa Matos, Claude Shannon, Ivone Patrão, Norbert Wiener, Pierre Zémor, Bruno Latour e Francisco Rüdiger. Em seguida, fundamentando-nos em autores como Cesar Calderon, Sebastián Lorenzo, Jorge Machado e após uma exposição dos conceitos de Dados abertos e Governos abertos, apresentamos exemplos do mundo, convergendo para o Brasil, por intermédio de uma ampla visão do posicionamento dos governos em relação aos novos paradigmas. O que nos possibilitou tal demonstração foram as análises de respostas de entrevistas semiestruturadas, buscando trazer uma impressão fiel de pessoas ligadas diretamente aos tópicos apresentados nas pesquisas. Após proceder à análise de tecnologias emergentes, contextualização de algoritmos e linguagens de programação, acrescidos da demonstração de duas aplicações práticas, conclui-se que, apesar do alto enredamento das pessoas, a convivência em telas e o clamor social pela disponibilidade das informações governamentais, ainda há um importante caminho a ser trilhado para que o cidadão possa fazer um juízo de valor sobre as ações dos governos.
Palavras chave: Tecnologia; Comunicação; Governo aberto; Dados abertos; Mídias
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25820 -
Discente FABIO LUIZ LIVRAMENTO BARRETTO MUSARRA
Título da Tese de Doutorado: INTERPRETAÇÃO EM ANIMAÇÃO: ENTRE TÉCNICAS, ESTÉTICAS, HABILIDADES E COMPETÊNCIA
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Sergio Roclaw Basbaum - (Orientador)
David de Oliveira Lemes - (Examinador)
Rogerio Cardoso dos Santos - (Examinador)
Vicente Gosciola - (Examinador)
Rosangela da Silva Leote - (Suplente)
Daniel Couto Gatti - (Suplente)
Fernando Mourão Gutiérrez - (Examinador)
Data e local: 18/03/2022 – Campus Consolação
Resumo:
As questões norteadoras da tese são: Há no processo de animação de personagens a necessidade de maior aproximação e domínio de recursos (habilidades e competências) oriundos da interpretação/atuação? Uma animação de qualidade pressupõe que o animador se apodere de técnicas de observação e interpretação? A formação dos profissionais de animação, design e jogos que considerem a necessidade de criação de personagens animados no Brasil oferece disciplinas ou recursos para desenvolver tais habilidades e competências? A interpretação/atuação dos personagens tem sido encarada como requisito prioritário nas disciplinas e manuais acadêmicos e científicos de animação? Assim, objetiva-se compreender as relações entre processo de animação de personagens e domínio de recursos (habilidades e competências) oriundos da interpretação/atuação e endereçamento de conteúdos didáticos de sua aproximação. O objetivo geral desta tese é compreender as relações entre animação e interpretação de personagens em animação e identificar as habilidades e competências que um animador deve adquirir para conduzir a interpretação de personagens. Desta maneira, os objetivos específicos delineados para o alcance do objetivo geral são: Observação, a partir do marco cronológico representado pelo desenvolvimento de técnicas de animação tradicional, tradigital, cutout e perspectiva tridimensional e suas relações com personagens e suas interpretações. Sistematização de estéticas em animação de personagens como: cartoon, japonesa e realista, em suas particularidades em relação à interpretação. Compreensão da subjetividade na interpretação em animação e nas estéticas correspondentes abordadas no trabalho, a partir de referências em artes cênicas e plásticas; Apresentação de um panorama geral das grades curriculares de cursos superiores que contemplem animação de personagens e quais espaços nestas são reservados a competências e habilidades em atuação e interpretação e proposta de adaptação para os cursos de bacharelado em Animação e Jogos Digitais.
Palavras chave: Animação; Personagens; Atuação; Artes cênicas; Teatro; Educação superior em animação e jogos digitais
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25950 -
Discente MARIANA LEONHARDT HALLAGE
Título da Tese de Doutorado: IMAGENS VOLÁTEIS NAS MÍDIAS SOCIAIS DIGITAIS: EVOLUÇÃO DOS STORIES E PRESENÇA NAS ESTRATÉGIAS DE COMUNICAÇÃO DE MARCAS
Linha de pesquisa: Design em inteligência coletiva
Banca examinadora:
Pollyana Ferrari Teixeira - (Orientador)
Alex Florian Heilmair - (Examinador)
Carolina Frazon Terra - (Examinador)
Christine Pires Nelson de Mello - (Examinador)
Diogo Cortiz da Silva - (Examinador)
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Suplente)
Magaly Parreira do Prado - (Suplente)
Data e local: 08/12/2022- Campus Consolação
Resumo:
As mídias sociais digitais são plataformas que têm evidenciado uma nova forma de comunicação, valorizando imagens e vídeos efêmeros, cujo objetivo é promover o momento presente e criar uma comunicação instantânea. Os Stories representam perfeitamente essa dinâmica, por terem uma duração de até quinze segundos, ficarem disponíveis para visualização, em princípio, por até 24 horas após sua postagem, fazendo-se presentes nas principais mídias sociais da atualidade, como Facebook, Instagram, Messenger, WhatsApp e Snapchat. O objetivo da tese foi mapear a evolução dos stories, de 2016 a 2022, entre sua expansão nas big techs e adaptabilidades ao longo dos anos, compreendendo como as marcas se apropriaram dessa linguagem, que nasceu com a diretriz de representar espontaneidade, mas vem sendo amplamente utilizada em estratégias de comunicação bem definidas. O fenômeno estudado revela a necessidade de compreendermos a interferência da tecnologia sobre a forma de nos comunicarmos, colaborando para a modificação do lugar da imagem, de um estado contemplativo, para um estado de presença, imediatez, descartabilidade e incentivo constante ao consumo informacional. Por isso, reunindo autores que contribuíram com reflexões sobre essa temática, a fundamentação teórica apresentou Vilém Flusser, Lúcia Santaella e Byung-Chul Han, como principais teóricos, sempre conectados ao paradigma da complexidade, de Edgar Morin. Para o mapeamento da evolução dos stories, foi elaborada uma linha do tempo, que reuniu 82 lançamentos concernentes aos Stories ao longo dos anos. Além disso, foram conduzidos dois estudos de caso, avaliando 60 dias de produção de Stories por marcas de moda, com uma leitura no início da linha do tempo e outra, em seu fechamento. Consolidando as descobertas, foram realizadas entrevistas com profissionais de mercado, atuantes em marketing e comunicação de marcas, a fim de entender suas estratégias ao fazerem uso dos stories. Ao serem reunidos os dados captados por essa abordagem metodológica de vários procedimentos que se complementaram, percebeu-se o indicativo de que os Stories se tornaram mais sofisticados, abrigaram mais recursos nativos das plataformas que os sediam, envolvendo-se intrinsecamente com demais elementos na comunicação de marcas, que antes davam preferência para conteúdo de estilo de vida e universo aspiracional, mas agora reforçaram sua visão mercadológica sobre essas imagens, priorizando conteúdos comerciais e de incentivo imediato para a ação de consumo. Os stories, em seu estatuto, são avessos à profundidade, justamente porque não é mais o que nos interessa; pelo contrário, percebemo-nos seduzidos pelo simples prazer de nos envolver com uma superfície fugaz.
Palavras chave: Imagem; Mídias sociais digitais; Stories; Marcas; Moda
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/31011 -
Discente MAYSA DO PRADO LEÃO GOMES
Título da dissertação de Mestrado: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO MARKETING, ÉTICA OU MANIPULADORA?
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Martha Carrer Cruz Gabriel - (Orientador)
Maria Lucia Santaella Braga - (Examinador)
Marvin Oliver Schneider - (Examinador)
Luis Antonio Vilalta - (Suplente)
Diogo Cortiz da Silva - (Suplente)
Data e local: 21/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Essa pesquisa tem como objetivo geral estudar sob o prisma da ética, os efeitos da inteligência artificial (IA) no marketing, apontando como o uso da IA, através de machine learning, redes neurais, data analytics, plataformas inteligentes, algoritmos, entre outras formas ou sistemas inteligentes podem afetar os pontos de contato com os clientes, bem como a forma de interação e integração em ambientes digitais ou físicos. Abordamos também alguns desafios a serem enfrentados pelos profissionais de marketing, empresas, clientes e desenvolvedores dos sistemas de IA. Essa pesquisa se justifica pela insuficiência de informações direcionadas ao público leigo em IA, especialmente aqueles que atuam na área do marketing, desmistificando conceitos equivocados sobre os sistemas inteligentes, seus desafios de implementação, riscos e possibilidades, incentivando a adoção da tecnologia, estimulando também a reflexão a respeitos dos efeitos positivos e negativos, a exemplo das questões éticas que precisam ser levadas em consideração. O que motivou a realização da pesquisa foi a possibilidade de ilustrar de forma realista o potencial dos sistemas inteligentes aplicados às estratégias de marketing das empresas, sem a obrigatoriedade de orçamentos robustos, ou equipamentos futuristas, que frequentemente ilustram o imaginário em torno da inteligência artificial. A presente dissertação buscou responder a seguinte questão problematizadora: Quais os efeitos da inteligência artificial no marketing? Como vem sendo utilizada a inteligência artificial no marketing, na era digital? Como os algoritmos podem interferir em nossa relação de consumo com as empresas que nos impactam cotidianamente? Quais as implicações éticas da implementação da IA no marketing? Considerou-se a hipótese de que a inteligência artificial é tão revolucionária quanto a eletricidade, fazendo parte de todos os processos sociais da atualidade, através dos algoritmos das redes sociais, sites de busca, plataformas de voz e streaming, softwares de marketing e negócios, que nutridos por big data, e aprimorados por deep learning, vem ampliando a capacidade humana de realizar tarefas de forma simbiótica com a tecnologia, totalmente diferente do universo ficcional, que acreditava na substituição da humanidade por máquinas.
Palavras chave: Inteligência artificial; Aprendizado de máquina; Aprendizagem profunda; Análise de dados; Redes neurais; Algoritmos; Marketing; Efeitos; Desafios; Ética
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25988 -
Discente ALEXANDRE LE VOCI SAYAD
Título da dissertação de Mestrado: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E SEU IMPACTO NO DESENVOLVIMENTO DO PENSAMENTO CRÍTICO
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Dora Kaufman - (Orientador)
Maria Lucia Santaella Braga - (Examinador)
Rosane Rosa - (Examinador)
Sergio Alberto Rizzo Junior - (Suplente)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Data e local: 16/09/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
A inteligência artificial (IA) é um campo de multidisciplinar de conhecimento que pode parecer invisível à percepção humana, mas suas consequências não o são. Seus avanços técnicos já impactam a vida em sociedade em velocidade inédita - por isso ocupa hoje papel relevante no debate em políticas públicas no mundo todo. A aplicação cotidiana da aprendizagem profunda, técnica do aprendizado de máquina da IA, caminha sobre a linha tênue entre a praticidade e vantagens para os usuários, e seus impactos éticos, relacionados à privacidade, viés em resultados, opacidade de funcionamento do algoritmo, dentre outros. Como uma nova mediação (KAUFMAN, 2020), sistemas de IA intermediam a socialização e a comunicação entre seres humanos e o mundo a sua volta. Nesse sentido, esta pesquisa tem como objetivo avaliar o impacto da inteligência artificial sobre a formação do chamado pensamento crítico. Este, por sua vez, tem seus limites conceituais alargados no universo da educação pública e particular, sendo utilizado muitas vezes como conceito mercadológico. Por isso, em busca de acurácia, a pesquisa revisita a epistemologia do pensamento crítico a partir de ensaios selecionados de Theodor Adorno e Max Horkheimer (1989), e seus estudiosos como John McPeck (1981), além de, posteriormente, evidenciar sua entrada como pilar da escola democrática por meio de John Dewey (1953). Em paralelo, a pesquisa tem seu foco na revisão histórica do nascimento de princípios de funcionamento da IA por meio de John McCarthy (2005), Kai Fu-Lee (2019), Stuart Russell e Peter Norvig (2009) entre outros. Ao analisar os impactos éticos promovidos pela IA (KAUFMAN, 2019, 2022; VILLANI, 2019; PARISER, 2011) em diversos campos, sobretudo na educação (FADEL et al., 2020), a pesquisa apresenta como a IA de fato transforma o que conhecemos como pensamento crítico em cinco recortes escolhidos, desde sua epistemologia frente a outras como as neomaterialistas (LEMOS, 2016, 2020; KAUFMAN, 2020), até elementos que compõem seus princípios básicos, como a autonomia intelectual e o exercício da cidadania.
Palavras chave: Inteligência artificial; Ética; Pensamento crítico; AMI; Educação
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29620 -
Discente PATRICIA CRISTINA DE SOUZA BASILIO
Título da dissertação de Mestrado: COMPETÊNCIAS COMPORTAMENTAIS NA REVOLUÇÃO DIGITAL: UMA PERSPECTIVA DO FEMININO NO NOVO MERCADO DE TRABALHO
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Marcelo Augusto Vieira Graglia - (Orientador)
Pollyana Ferrari Teixeira - (Examinador)
Silmara Cristiane Gomes - (Suplente)
Getulio Kazue Akabane - (Suplente)
Alcely Strutz Barroso - (Examinador)
Data e local: 15/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta dissertação discorre sobre as competências comportamentais, soft skills, no mercado de trabalho em meio à nova revolução tecnológica, e analisa se esses diferenciais contribuem com a ascensão profissional das mulheres, em relação aos homens nas empresas. Em uma sociedade capitalista marcada pelo poder patriarcal, as mulheres buscam um equilíbrio nos números sem deixar de celebrar pequenos avanços em diversidade. Para as empresas, a equidade de gênero é vista como estratégia para crescimento econômico, propagação de bons valores morais e demanda social desde a década de 1930. Neste trabalho, pretende-se mostrar até que ponto as demandas por qualificação apresentadas pelas empresas e destacadas por consultorias de recursos humanos geram benefícios gerais aos profissionais, em especial às mulheres.
Palavras chave: Novas competências; Soft Skills; Competências comportamentais; Mercado de trabalho; Revolução digital; Desigualdade de gênero
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25990 -
Discente LUIZ HENRIQUE PIAZENTINI
Título da Tese de Doutorado: EXPLORAÇÃO DE FATORES RELACIONADOS A PROCESSOS DE APRENDIZAGEM AUTORREGULADA EM CONTEXTO DE DESENVOLVIMENTO PROFISSIONAL
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Martha Carrer Cruz Gabriel - (Orientador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Beatrice Bonami Rosa - (Examinador)
Luis Antonio Vilalta - (Suplente)
Joao Augusto Mattar Neto - (Suplente)
Lucia Vilela Leite Filgueiras - (Examinador)
Data e local: 03/10/2022- Campus Consolação
Resumo:
Esta pesquisa exploratória tem como objetivo principal investigar a experiência do aprendiz ao definir um escopo para aprender uma nova competência e como os profissionais adultos que trabalham em startups ou pequenas empresas podem ser digitalmente apoiados no processo de qualificação independente. Nas últimas três décadas, o conjunto de competências esperado desses colaboradores sofreu muitas mudanças e evoluções técnicas, consequência do desenvolvimento das tecnologias digitais. Embora alguns teóricos e especialistas tenham investigado a Aprendizagem Autorregulada (AA) em contextos educacionais online, os mecanismos que influenciam a AA em contextos de desenvolvimento profissional online ainda não foram totalmente compreendidos. Com isso em mente, a hipótese desta tese é de que nos contextos de desenvolvimento profissional, o escopo do que os profissionais adultos decidem aprender também deve ser considerado como parte dos modelos de AA. Através da pesquisa, seleção, validação e aplicação dos mais recentes modelos de AA, este trabalho irá basear os seus estudos no referencial teórico de Winne e Hadwin (1998), que envolve 4 fases: definição de tarefas, objetivos e planejamento, aplicação de estratégias e táticas e, por último, reflexão e adaptação. Além disso, esta tese propõe uma nova fase no processo de AA, levando em conta a “definição de escopo”. O modelo proposto é resultado de revisões em modelos de AA testados empiricamente e em estruturas de competências do século XXI, conforme delineado por órgãos como OCDE, UNESCO e FEM. A proposição da nova fase adicionada ao modelo de AA baseado em Winne e Hadwin (1998) foi experimentada com dezoito funcionários de uma empresa startup no Brasil, os quais foram convidados a interagir com o protótipo de AA durante um período de 12 semanas. Para analisar os dados gerados pelo protótipo de AA, adotou-se uma abordagem qualitativa, mais especificamente a análise temática, para compreender as formas de interação com o protótipo e possíveis intervenções co-projetadas com os participantes. Essa abordagem é comparada com a revisão aprofundada dos modelos de AA existentes para compreender como a definição do escopo pode apoiar a autorregulação da aprendizagem. Os resultados mostraram que além dos subconstrutos apresentados da nova fase de definição do escopo – feedback, interesses e competências do século XXI – mais um subconstruto surgiu como associado aos feedbacks: a equilibração cognitiva, composta dos elementos assimilação e acomodação derivados das teorias do Piaget (1978).
Palavras chave: Análise do comportamento; Intervenção mediada por pares; Inclusão social; Transtorno do Espectro Autista
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/30292 -
Discente JOSÉ ROBERTO MADUREIRA JUNIOR
Título da Tese de Doutorado: UM MÉTODO UTILIZANDO INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL PARA DESCOBERTA DAS HABILIDADES DO FUTURO
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Martha Carrer Cruz Gabriel - (Orientador) Diogo Cortiz da Silva - (Suplente) Maria Lucia Santaella Braga - (Examinador) Lucia Vilela Leite Filgueiras - (Suplente) Marvin Oliver Schneider - (Examinador) Luis Antonio Vilalta - (Examinador) Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Data e local: 06/10/2022- Campus Consolação
Resumo:
Esta pesquisa trata da automatização da extração de habilidades que serão essenciais no mercado de trabalho presentes em relatórios sobre o assunto. Para tal, serão apresentadas as tecnologias de Processamento de Língua Natural (PLN) e Inteligência Artificial (IA) ofertadas como um serviço no modelo de Cloud Computing. O objetivo dessa tese é apresentar um método capaz de extrair as habilidades de relatórios que tratam do assunto que serão essenciais no mercado de trabalho. Muito tem se falado e diversas previsões são apresentadas sobre o mercado de trabalho do futuro, porém pouco tem se tratado de métodos para automatizar a extração das habilidades dos muitos relatórios sobre o assunto e a presente pesquisa oferece uma contribuição de alto valor para a extração desse tipo de entidade de forma rápida e automatizada. No que diz respeito especificamente aos leitores desses relatórios, um método automatizado poderá contribuir para a identificação de insights. O estudo se baseou em dados desestruturados para a realização da análise e extração dos insights, apresentando também o estado da arte do Processamento de Língua Natural. São destacados exemplos do estado atual e possíveis caminhos para evolução da tecnologia de Processamento de Língua Natural; dos serviços de Cloud Computing, focando em serviços de Inteligência Artificial ligados às tarefas de Processamento de Língua Natural. São apresentados três estudos de caso de empresas que fizeram uso do Processamento de Língua Natural utilizando serviços de Cloud Computing e suas reais vantagens obtidas e desafios vencidos. Concluiuse que a adoção de serviços de Inteligência Artificial no modelo de Cloud Computing pode trazer importantes vantagens para os projetos de Processamento de Língua Natural. Por fim, apresentou-se uma visão geral de como o método de extração de entidades foi construído onde a intenção foi oferecer uma visão geral e arquitetônica da construção de soluções desse tipo buscando auxiliar usuários a vencer desafios na construção de soluções similares para diferentes áreas de negócio, identificando as habilidades do futuro.
Palavras chave: Arquitetura de sistemas; Habilidades; Inteligência artificial; Processamento de língua natural
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/30283 -
Discente MARCELO YUGUE
Título da dissertação de Mestrado: TRANSFORMAÇÃO DIGITAL NA CONTABILIDADE: AS NOVAS COMPETÊNCIAS DO CONTADOR
Linha de pesquisa: Inovação em sistemas
Banca examinadora:
Demi Getschko - (Orientador)
Diogo Cortiz da Silva - (Examinador)
Rodrigo Petronio Ribeiro - (Examinador)
Daniel Couto Gatti - (Suplente)
Marcos Antonio Macedo Cintra - (Suplente)
Data e local: 29/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta pesquisa discute o impacto da transformação digital nos departamentos de contabilidade das corporações. Inicia-se com as possíveis causas que aceleraram a transformação digital nas corporações brasileiras. Nesse trajeto avalia a importância do impulso que as alterações da Secretaria da Receita Federal do Brasil produziram nessa evolução. Pela propensão interdisciplinar avalia as interferências da economia, da tecnologia e do direito nessas transformações. A ciência contábil é uma ciência humana, assim sendo o estudo se orienta nos efeitos que essas alterações produzem no papel desempenhado pelo contabilista. E avalia as novas competências que o contabilista necessita para exercer suas novas tarefas. Por fim, esboça os efeitos disruptivos que esse contabilista produz com suas novas armas no ambiente corporativo, mas não sem discutir a precariedade na sua luta pela qualificação.
Palavras chave: Inovação tecnológica; Contabilidade; Contador; Receita Federal; Economia; Direito Tributário
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26058 -
Discente JOYCE DANIELE TAVARES
Título da dissertação de Mestrado: UM ESTUDO DA REALIDADE AUMENTADA COMO TECNOLOGIA DE ENSINO-APRENDIZAGEM NA ÁREA DE DESIGN SÃO PAULO
Linha de pesquisa: Inovação em Sistemas
Banca examinadora:
Diogo Cortiz da Silva - (Orientador)
Thiago Mittermayer - (Examinador)
Carolina Marielli Barreto - (Examinador)
Marvin Oliver Schneider - (Suplente)
Reinaldo Ramos Pereira - (Suplente)
Data e local: - Campus Consolação.
Resumo:
Esse estudo teve como objetivo descrever os resultados da aplicação da Realidade Aumentada (RA) como uma estratégia de auxílio ao processo de ensino-aprendizagem em Design. Foi realizado um experimento de design para avaliar se a RA poderia melhorar o aprendizado em aulas introdutórias de desenho, ao gerar uma projeção que facilitasse a identificação de padrões e proporção. Para tanto, utilizamos uma amostra de 60 alunos (N = 60), estudantes do eixo de Produção Cultural e Design de uma escola técnica da zona oeste da Grande São Paulo, em ensino remoto através da plataforma Microsoft Teams. A amostra foi dividida em dois grupos: o grupo controle (usando apenas as ferramentas regulares de desenho), e o grupo experimental (usando AR como ferramenta adicional). Três revisores especialistas foram recrutados para avaliar o desenho final dos participantes e foi aplicado um formulário eletrônico para identificar a percepção dos estudantes sobre a experiência de aprendizagem. Os resultados da avaliação do revisor não mostraram significância estatística em relação à avaliação dos revisores entre os grupos controle e experimental. Entretanto, a pesquisa qualitativa com os mesmos alunos mostrou significância estatística em sua preferência pela aula com o uso da RA. Com base nesses resultados, argumentamos que, embora os resultados não tenham apresentado diferença significativa do ponto de vista dos avaliadores com relação à produção visual, a percepção dos alunos sugere que a RA pode ser uma importante ferramenta auxiliar no processo de aprendizagem.
Palavras chave: Realidade aumentada; Educação; Metodologias ativas de aprendizagem; Tecnologias educacionais; Ensino remoto
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25887 -
Discente GISLENE SOUZA BORGES ROCHA
Título da dissertação de Mestrado: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E DECISÕES: PERCEPÇÃO DOS USUÁRIOS SOBRE OS SISTEMAS DE RECOMENDAÇÃO
Linha de pesquisa: Inovação em sistemas
Banca examinadora:
Diogo Cortiz da Silva - (Orientador)
Evange Elias Assis - (Examinador)
Thiago Mittermayer - (Suplente)
Guaraci de Lima Requena - (Examinador)
Data e local: 07/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta dissertação tem o objetivo de investigar se os usuários de tecnologia compreendem que os sistemas de recomendação podem influenciar suas decisões. O avanço da ciência e o desenvolvimento da tecnologia modificaram os hábitos da sociedade e revolucionaram a comunicação, as relações, o consumo e a obtenção de informação. Plataformas digitais como Netflix e Youtube, por exemplo, utilizam algoritmos, que coletam os dados dos usuários para recomendarem conteúdos totalmente personalizados. Contudo, ainda que as recomendações tenham o objetivo de auxiliar o usuário a localizar serviços ou produtos que sejam do seu interesse e evitar a sobrecarga do processo de escolha, podem ser consideradas nudges ou “empurrões”. Além disso, mudanças sutis nas informações às quais as pessoas são expostas, podem transformar seus comportamentos e, consequentemente, as escolhas podem se tornar apenas uma série de reações a cutucadas e cutucadas invisíveis. Considerando que os sistemas de recomendação estão presentes em todos os sites, plataformas digitais e aplicativos, o desafio é apresentar às pessoas, de forma transparente e compreensível, a influência destes sistemas nas escolhas realizadas diariamente. Além de elucidar sobre a segurança de dados, privacidade e mediação de informação. Diante do fato de que cada escolha realizada representa a exclusão de tantas outras e de que os sistemas de recomendação estão presentes em todos os sites, plataformas e aplicativos, se torna relevante promover ao usuário a possibilidade de compreender o impacto que as recomendações personalizadas podem causar. Isto, porque o problema não está nas recomendações, mas na ausência de informações claras e compreensíveis destinadas ao usuário.
Palavras chave: Sistemas de recomendação; Tomada de decisão; Plataformas de Streaming
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25921 -
Discente DAM LUIS INDENE
Título da dissertação de Mestrado: EDUCAÇÃO E O ACESSO AOS LIVROS DIDATICO E CIENTIFICO NAS BIBLIOTECAS DE BISSAU, NA GUINÉ-BISSAU
Linha de pesquisa: Inovação em sistemas
Banca examinadora:
Daniel Couto Gatti - (Orientador)
Italo Santiago Vega - (Examinador)
Rafael Rix Geronimo - (Suplente)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Lucy Mari Tabuti - (Examinador)
Data e local: 10/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
O Objetivo da proposta é pesquisar o uso e o acesso aos livros didático e científico nas bibliotecas de Bissau/Guiné-Bissau. Para concretizar este objetivo a proposta pretende aplicar os seguintes métodos: a) levantamento bibliográfica e documental e artigos científico sobre a biblioteca da Guiné-Bissau, no mundo e no Brasil; b) a aplicação dos Questionários, para alunos, professores e bibliotecários, usando análise SWOT - Strengths (Forças), Weaknesses (Fraquezas), Oportunities (Oportunidades) e Threats (Ameaças), nas escolas de Bissau/Guiné-Bissau. Ao finalizar a pesquisa será proposta a elaboração do projeto tecnológico, ou seja, um projeto piloto de Carrinho móvel da biblioteca digital ao governo da Guiné-Bissau. E os resultados do trabalho, espera-se de que estes promovam a participação do governo através de suas políticas públicas focadas na educação e no incentivo à leitura nas escolas de ensino básico, médio, tecnológica e superior da República da Guiné-Bissau.
Palavras chave: Educação; Biblioteca digital; Rede de acesso
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25935 -
Discente CAIO KRAIDE GAETA
Título da dissertação de Mestrado: A SOCIEDADE DO CONHECIMENTO E EDUCAÇÃO PARA O TRABALHO NO BRASIL
Linha de pesquisa: Inovação em sistemas
Banca examinadora:
Daniel Couto Gatti - (Orientador)
Ladislaw Dowbor - (Examinador)
Henrique Tahan Novaes - (Examinador)
Rafael Rix Geronimo - (Suplente)
Marcelo Augusto Vieira Graglia - (Suplente)
Data e local: 07/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta pesquisa tem o objetivo de analisar atuais transformações econômicas e sociais decorrentes do recente desenvolvimento tecnológico, relacionado ao movimento da chamada Indústria 4.0, e os impactos dessas transformações sobre a educação para o trabalho no Brasil. Tal estudo se justifica pela aparente lacuna existente nos debates de teorias educacionais quando tratando das tendências da educação para o século XXI. A hipótese é de que as tendências educacionais estão abordando o tema das habilidades socioemocionais e empreendedorismo de forma abstrata e até mesmo equívoca, abrindo a possibilidade de uma reprodução dos moldes tradicionais da educação para o trabalho precarizado no Brasil. Para os aspectos teóricos metodológicos, foram utilizadas pesquisas qualitativas e quantitativas anteriores, bem como autores de referência das áreas de Educação, Economia e Sociologia do Trabalho. Como resultado, é exposta a necessidade de políticas educacionais conciliadas com projetos de desenvolvimento econômico local.
Palavras chave: Educação; Tecnologias; Desenvolvimento econômico; Precarização do trabalho
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25918 -
Discente BRUNA NEDER ROSA
Título da dissertação de Mestrado: PUBLICIDADE E OS LIMITES DA PRIVACIDADE: PERCEPÇÃO DOS USUÁRIOS A ANÚNCIOS PERSONALIZADOS
Linha de pesquisa: Inovação em Sistemas
Banca examinadora:
Diogo Cortiz da Silva - (Orientador)
Jefferson de Oliveira Silva - (Examinador)
Marina Jugue Chinem - (Suplente)
Missila Loures Cardozo - (Suplente)
Renato Vercesi Mader - (Examinador)
Data e local: 11/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
O crescimento da internet modificou aspectos culturais da sociedade com seu alto poder de ampliação da convergência entre campos midiáticos, além de permitir que os usuários se tornassem criadores de conteúdo, alterando seu status de receptor passivo que até então era predominante nos meios de comunicação e também na publicidade. Os usuários passaram a compartilhar diversas informações que são coletadas através de cookies, arquivos que armazenam informações dos usuários não somente para tornar uma experiência de navegação mais qualificada, mas que também são comercializadas por Data Brokers, empresas que possuem dados de diversas fontes comerciais, governamentais e públicas que coletam e categorizam todos eles, criando públicos para serem utilizados na publicidade com o objetivo de atingir apenas os usuários com maior probabilidade de compra de determinado produto ou serviço. O aumento da vigilância gerou também o aumento de discussões sobre a privacidade de dados, que incentivou a criação de novas leis como a LGPD (Lei Geral de Proteção de Dados), que abordam a transparência dessas empresas na coleta dos dados, mas não em como a sociedade lida com essa vigilância. Por isso, esta dissertação tem como objetivo compreender as percepções dos usuários com relação a anúncios personalizados na publicidade on-line.
Palavras chave: Publicidade on-line; Cookies; Data brokers; Privacidade; Anúncios personalizados
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25981 -
Discente SIDNEI NOVAIS MAGALHÃES FILHO
Título da dissertação de Mestrado: ANÁLISE DE TRADUÇÕES DOS APLICATIVOS HAND TALK E VLIBRAS: UMA REFLEXÃO SOBRE O USO DE TRADUTORES VIRTUAIS DE PORTUGUÊS-LIBRAS NO CONTEXTO DA EAD COMO FERRAMENTA DE APOIO PARA ALUNOS SURDOS NO BRASIL
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Joao Augusto Mattar Neto - (Orientador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Daniela Karine Ramos - (Examinador)
Patricia Margarida Farias Coelho - (Suplente)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Data e local: 14/09/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
O objetivo desta dissertação é analisar e comparar as traduções de palavras do vocabulário da língua portuguesa para a Libras(Língua Brasileira de Sinais), realizadas pelos aplicativos de tradução Hand Talk e VLibras, verificando o nível de e qualidade dessas traduções com as traduções presentes em dicionários de Português-Libras, buscando compreender a acessibilidade linguística proporcionada por esses aplicativos e refletir sobre a sua aplicabilidade como ferramenta de apoio ao aluno surdo em plataformas de educação a distância. As perguntas de pesquisa que norteiam este trabalho são: a) as traduções realizadas pelos aplicativos Hand Talk e VLibras estão em consenso com as traduções já consolidadas em dicionários de Português-Libras? eb) os aplicativos estão plenamente aptos para serem utilizados como ferramenta de apoio ao aluno surdo em plataformas de educação a distância, proporcionando uma acessibilidade linguística de qualidade? A base teórica desta pesquisa está fundamentada nos dicionários de Português-Libras de Brandão (2011) e Capovilla et al. (2017) e nos estudos linguísticos da Língua Brasileira de Sinais de Quadros (2004), bem como em uma revisão de literatura realizada. A pesquisa é aplicada, transversal e exploratória, com abordagens qualitativas e quantitativas por meio de estatística descritiva, com análise e comparação das traduções Português-Libras realizadas pelos aplicativos. Foram selecionadas 30 palavras da lista de palavras mais frequentes da obra de Machado de Assis, sendo 10 verbos, 10 substantivos e 10 adjetivos, que serviram como base para as análises e comparações das traduções. As análises identificaram erros nas traduções, observando-se maior incidência nas traduções realizadas pelo aplicativo VLibras. O estudo conclui que são necessárias pesquisas e aperfeiçoamentos para melhorar a qualidade das traduções Português-Libras, para garantir maior inclusão dos surdos nos processos de ensino e aprendizagem, especificamente em educação a distância.
Palavras chave: Libras; Tradutores; Hand Talk; Libras; EaD ; Libras
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29517 -
Discente LUIS FELIPE DI GRADO HESSEL
Título da dissertação de Mestrado: O DESENVOLVIMENTO DE HABILIDADES IMPORTANTES PARA O SÉCULO XXI EM PRATICANTES DE ESPORTS: COLABORAÇÃO E COMPETITIVIDADE NO JOGO COUNTER-STRIKE
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Joao Augusto Mattar Neto - (Orientador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Daniela Karine Ramos - (Examinador)
Patricia Margarida Farias Coelho - (Suplente)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Data e local: 31/08/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta pesquisa insere-se no campo de formação Tecnologia da Inteligência e Design Digital (TIDD) e tem como objetivo identificar como as habilidades do século XXI, tais como comunicação, colaboração, pensamento crítico, solução de problemas, criatividade e inovação, são desenvolvidas com a prática de gamers nos cenários dos esportes eletrônicos, mais especificamente no jogo Counter-Strike, o qual é uma das modalidades mais populares no Brasil e no mundo. Uma categoria de entretenimento, que assim como a cultura digital – estilo de vida ligado às tecnologias, cresce e, cada vez mais, ganha grande espaço e popularidade em nossa sociedade. Os E-Sports já atraem mais espectadores e fãs do que muitas modalidades esportivas. Aliado à cultura digital e às comunidades que envolvem estes esportes eletrônicos, os praticantes, pais e professores podem encontrar nessa atividade uma ampla oportunidade para os processos de ensino e aprendizagem e para o desenvolvimento de habilidades consideradas importantes para o século XXI. Esta dissertação apresenta alguns pontos visando entender quais são essas habilidades importantes para o mundo do trabalho e como os esportes eletrônicos colaboram para o seu desenvolvimento. O autor utiliza sua experiência de vinte anos como jogador, treinador, narrador, comentarista e analista no cenário competitivo do jogo CounterStrike para auxiliar na identificação dessas oportunidades de desenvolvimento de habilidades. O estudo apresenta comentários do jogo em questão com o objetivo de perceber como as habilidades requeridas para o século XXI, tais como competitividade e colaboração, além da comunicação, pensamento crítico, resolução de problemas, criatividade e inovação, ocorrem durante a prática desportiva. Trata-se de uma pesquisa qualitativa e segue um percurso bibliográfico, narrativo e exploratório. As conclusões inferem que a prática de E-Sports, na qual colaboração e competitividade ocorrem em paralelo, podem contribuir potencialmente para o desenvolvimento de diferentes habilidades requeridas no cenário das ocupações profissionais atuais e futuras.
Palavras chave: Habilidades no século XXI; Esportes eletrônicos (E-Sports); CounterStrike; Competição; Colaboração
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/30959 -
Discente JOSIANE APARECIDA BERNARDINO URRARO
Título da dissertação de Mestrado: PERCEPÇÕES DE PROFESSORES DA EDUCAÇÃO BÁSICA SOBRE A INSERÇÃO DE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA ESCOLA PÚBLICA ESTADUAL DA CIDADE DE SÃO PAULO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Claudio Fernando Andre - (Orientador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Jose Erigleidson da Silva - (Examinador)
Daniel Paz de Araujo - (Suplente)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Data e local: 05/09/2023 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo refletir sobre os aspectos as percepções de professores sobre a inserção de tecnologias de informação e comunicação, na educação básica na escola pública na cidade de São Paulo. O estudo contempla uma passagem histórica que compreende o período de pandemia da COVID19. O que justifica esse estudo do ponto de vista acadêmico é o fato de que a tecnologia adotada de forma emergencial, transforma as aulas presenciais em hibridas, ressignifica as formas de ensino aprendizagem e a interação entre alunos e professores. Busca responder a seguinte questão problematizadora: como a inserção das ferramentas de tecnologia informação e comunicação alterou a dinâmica das aulas e interação com os alunos? O estudo optou pela metodologia da pesquisa de natureza qualitativa, com origem em dados coletados em reuniões semanais de formação de professores (ATPCA) de ciências da natureza e matemática do ensino fundamental II anos finais. Para a revisão de estudos anteriores foi considerado o período de 2015 a 2021, composto por artigos, teses e dissertações das instituições PUC Banco de teses, Capes, Scielo, Google Acadêmico. Os instrumentos de coleta de dado são questionários e entrevistas com a equipe de ciências da natureza e matemática do ensino fundamental II anos finais. O referencial teórico que sustentam esse trabalho são os conceitos da tecnologia informação e comunicação e da educação. O contexto da pesquisa envolve, no período de pandemia a partir de 2019, 6 professores da equipe de ciências da natureza e matemática, sendo 4 (quatro) professoras de matemática de 2 (duas) professoras de ciências do ensino fundamental II anos finais da escola pública Dr. Paulo Lauro na cidade de São Paulo. Como resultados parciais consideramos, que essa pesquisa contribui para ampliar as discussões sobre as formas de inserção das tecnologias no ambiente escolar no contexto dessa investigação. Como recomendações e sugestões para estudos futuros consideramos a importância de rever os processos no campo educacional, visando interação das tecnologias aos métodos pedagógicos, considerando aspectos de gestão, organização, interação, comunicação e professores envolvidos no processo de ensino aprendizagem.
Palavras chave: Tecnologia da informação; Ensino hibrido; Formação de professores; Ambiente digital educacional
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29585 -
Discente CAMILA GIOVANELLI SAMPAIO PADUA
Título da dissertação de Mestrado: A SEMIÓTICA DOS MEMES AUTODEPRECIATIVOS
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Marcelo Augusto Vieira Graglia - (Examinador)
Isabel Victoria Galleguillos Jungk - (Examinador)
Patrícia Giannoccaro Von Huelsen - (Suplente)
Antonio Roberto Chiachiri Filho - (Suplente)
Data e local: 22/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
A dissertação propõe por meio da análise semiótica, um estudo dos memes de gênero autodepreciativo, considerando os signos imagéticos de extrema importância para a compreensão de como questões de saúde mental podem se expressar e até mesmo terem algum alívio quando postas sob a ótica memes que são veiculados nas redes sociais modernas. Antes de seguirmos por este caminho, ocorre uma contextualização, dado o cenário atual e inesperado da Pandemia de COVID-19 que assola todo o mundo há quase dois anos.
Palavras chave: Semiótica; Memes; Redes sociais; Saúde mental
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26040 -
Discente ALEXANDRO BENTO PIZA DA SILVA
Título da dissertação de Mestrado: APARTHEID DIGITAL DE ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO NA EDUCAÇÃO BÁSICA PÚBLICA DE SÃO PAULO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Claudio Fernando Andre - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Jose Erigleidson da Silva - (Suplente)
Hermes Renato Hildebrand - (Suplente)
Luciane Duarte Da Silva - (Examinador)
Data e local: 20/10/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo refletir sobre as estruturas de inclusão e exclusão digital que afetam os estudantes do ensino médio nas escolas estaduais de São Paulo. O estudo abrange um período compreendido entre o pré-pandêmico da Covid-19, a pandemia em si e o retorno às aulas presenciais. O que justifica esse estudo é o fato da tecnologia, os recursos digitais que foram adotados ou que se tentou adotar, interferem diretamente no processo de ensino- aprendizagem, entretanto, o alcance destes não contemplou a maior parte dos educandos das periferias. Nesta dissertação busca-se a seguinte questão problematizadora: como o acesso aos recursos digitais podem auxiliar no desenvolvimento cognitivo dos estudantes? O estudo foi realizado utilizando a metodologia da pesquisa de natureza qualitativa, do tipo experimental, com origem dos dados coletados em campo. Para a revisão de estudos anteriores foram considerados três períodos para cada fase do estudo. A fase pré-pandêmica incluiu o período de 2019 a 2020 e a fase pandêmica contemplou os anos de 2020 e 2021 e os desdobramentos no início de 2022, ambos compostos por artigos, teses e dissertações das instituições PUC Banco de Teses, Capes, Scielo e Google Acadêmico. Os instrumentos de coleta de dados são questionários, observação sobre o perfil socioeconômico da região onde se deu a investigação. O referencial teórico sustentador deste trabalho são os conceitos da inclusão e exclusão digital e da educação. A inclusão e exclusão digital é baseado em Silveira (2005). No campo da educação o foco foi no âmbito das metodologias ativas como mecanismos de transformação da estrutura educacional a partir dos conceitos de Moran e Bachi (2018) e na discussão a respeito do ensino híbrido. O contexto da pesquisa envolve, em diferentes fases, 205 alunos de Escola Estadual situada na periferia da cidade de São Paulo, matriculados no ensino médio. Como resultados, consideram-se os elementos adquiridos na pesquisa de campo e na fundamentação teórica para se afirmar a existência de um processo de apartheid digital gerado pela forma de organização social e condição econômica a qual os educandos estão sujeitados, também ocorre por conta de programas de inclusão digital que não são efetivos na sua aplicação e por falta de uma estrutura pedagógica formativa para docentes e discentes para se valerem dos efeitos positivos que podem ser oriundos das ferramentas digitais.
Palavras chave: Apartheid digital; Inclusão e exclusão digital; Tecnologia; Ensino híbrido; Digital apartheid
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/30908 -
Discente GUSTAVO CORREIA DE AQUINO CUSTODIO
Título da dissertação de Mestrado: O SANEAMENTO BÁSICO E A INTERNET DAS COISAS: OS DÍSPARES AVANÇOS NA CIDADE DE SÃO PAULO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Nelson Brissac Peixoto - (Orientador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Suplente)
Simone Ferreira Gatti - (Examinador)
Data e local: 07/04/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Com o crescimento populacional das regiões urbanas, diversas intervenções devem ser tomadas na infraestrutura das cidades, a exemplo da criação de complexos sistemas para o tratamento e o transporte de água, bem como para a coleta e a adequação dos despejos sanitários a fim de serem corretamente enviados à natureza. A diversa realidade brasileira também se faz presente neste campo, apresentando panoramas muito diferentes entre as regiões, tanto no oferecimento de água tratada, quanto no manuseio correto do esgoto coletado. Apesar de inúmeros avanços nesta área nas últimas décadas, os indicadores da cobertura das redes de saneamento ainda estão longe de fornecerem a segurança necessária, agravada em populações carentes e envoltas em complexos problemas de ordem social-econômica. Diferentes planos para a expansão do saneamento urbano foram elaborados por diferentes governos brasileiros e em diferentes períodos da história. Neste contexto, legislações e marcos regulatórios foram criados, regulando departamentos e secretarias em todos os níveis de governo no contínuo trabalho pela universalização do acesso ao saneamento básico da população. De maneira concomitante, a evolução das tecnologias de sensoriamento, de alto processamento e de transmissão de dados desenvolvidas nas últimas décadas trazem à cena novos paradigmas que auxiliarão na prestação de serviços de saneamento de qualidade à população, além de envolverem os cidadãos diretamente como agentes participantes e fiscalizadores dos recursos naturais, dependentes e pertencentes a todos.
Palavras chave: Saneamento básico; Internet das coisas; Monitoramento hídrico.
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26095 -
Discente SILVIA REGINA NAZARÉ CAMILO PASSOS
Título da dissertação de Mestrado: INTERPRETAÇÃO E APROPRIAÇÃO DOS RESULTADOS DOS PROCESSOS AVALIATIVOS EM REDE E O USO DE SISTEMAS DIGITAIS:IMPLEMENTAÇÃO DO ÍNDICE DE DESENVOLVIMENTO DA EDUCAÇÃO PAULISTANA
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Ana Maria Di Grado Hessel - (Orientador)
Joao Augusto Mattar Neto - (Examinador)
Marcos Aurelio Marques - (Examinador)
Heloisa Paes de Barros Arruda Biagi - (Suplente)
Claudio Fernando Andre - (Suplente)
Data e local: 08/09/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Este trabalho tem por objetivo analisar as avaliações em larga escala realizadas pela Secretaria Municipal de Educação de São de Paulo (SME/SP) e os impactos causados na gestão escolar do município pela criação, a partir de 2019, do Índice de Desenvolvimento da Educação Paulistana (IDEP). Essa análise pode trazer avanços e contribuir com o desenvolvimento de serviços digitais e de ferramentas tecnológicas para atender às necessidades da comunidade escolar, fortalecer o controle das políticas educacionais e da aplicação de recursos por parte da gestão e da sociedade. Propôs-se, nesse sentido, o recorte de uma das iniciativas da SME/SP, no que tange aos mecanismos de coleta de dados da aprendizagem, a partir da aplicação das avaliações externas e em larga escala. Assume-se como hipótese que o uso apropriado dos resultados das avaliações pelos gestores escolares, a implementação de um sistema de gerenciamento de dados e a criação de um indicador de desempenho podem ajudar a melhorar o trabalho de todos na escola e, consequentemente, o desempenho dos alunos. A presente investigação busca também propor reflexões que gerem mudanças na proposta de ensino, em torno de uma concepção ampliada da política pública da avaliação em larga escala, entendendo os dados como informações importantes para (re)pensar estratégias de ensino, que podem contribuir, para que os estudantes conquistem os níveis mais avançados de proficiência. A metodologia escolhida foi a pesquisa qualitativa, por meio de um estudo exploratório, tendo como categorias fundamentais a avaliação em larga escala e a formulação de políticas públicas. Nesse sentido, o questionamento parte de como são realizadas a apropriação e as reflexões sobre essas avaliações e de que modo a criação de um indicador municipal pode contribuir para melhoria da qualidade da educação nos municípios, além de indicar fatores que interferem na utilização desses resultados pelos gestores escolares. A pesquisa revela a importância da criação de indicadores cada vez mais complexos e adequados à realidade de cada território, de modo a voltar mais rapidamente para as escolas com a mudança das práticas educacionais. Como resultado, a premissa de que a identificação cada vez mais precisa de dados educacionais possibilita corrigir rotas e identificar intervenções pontuais com vistas à melhoria da qualidade do ensino, servindo sobremaneira para a (re)formulação de políticas públicas educacionais a curto, médio e longo prazo foi validada.
Palavras chave: Avaliação da aprendizagem; Avaliação externa; Gestão de resultados; Sistemas de avaliação
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29609 -
Discente DAIANA DOS REIS ZORZIN
Título da dissertação de Mestrado: O PROCESSO COGNITIVO DOS PROFESSORES IMIGRANTES DIGITAIS NO PERÍODO INICIAL DA PANDEMIA DO CORONAVÍRUS
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Winfried Maximilian Noth - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Isabel Victoria Galleguillos Jungk - (Examinador)
Maria Lucia Santaella Braga - (Suplente)
Carlos Eduardo Pires de Camargo - (Suplente)
Data e local: 10/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Com o surgimento do coronavírus, no início de 2020, grandes mudanças precisaram ser feitas em todos os setores e em todos os lugares do mundo. A pandemia apenas evidenciou o abismo ao não uso de tecnologia. O governo do Estado de São Paulo, seguindo recomendações sanitárias, declarou quarentena, vários setores tiveram que se reorganizar rapidamente, e para a educação também não seria diferente. Instituições de ensino e professores tiveram que praticamente se adaptar a um cenário novo e totalmente inesperado. O recorte do tema realizado para esse estudo será a experiência de adaptação no uso da tecnologia Microsoft Teams, um software de comunicação por videoconferência, que até então não tinha sido uma ferramenta na execução das atividades acadêmicas, mas que foi escolhida para dar continuidade ao ensino dos alunos pelos professores do TIDD. Sem preparo ou treinamento dos alunos e professores, o acesso a essa tecnologia parecia trazer grandes problemas para a continuidade do ensino acadêmico. Como as gerações lidariam e usariam essas novas tecnologias.
Palavras chave: Pandemia; COVID-19; Ensino remoto; Tecnologia digital PUC-SP
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25932 -
Discente CAREN SAPIENZA DE MELLO
Título da dissertação de Mestrado: APRENDIZAGEM COLABORATIVA ORGANIZACIONAL: UM ESTUDO DE CASO NA EMPRESA MERCUR S.A.
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Joao Augusto Mattar Neto - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Marcos Aurelio Marques - (Examinador)
Data e local: 11/03/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
A aprendizagem colaborativa promove a interação social intencional das pessoas pertencentes ao ecossistema organizacional e transforma os benefícios tangíveis e intangíveis (como a informação, o conhecimento e o capital intelectual) em ganhos sustentáveis para a organização e para os indivíduos que a integram. Nesse contexto, o objetivo desta dissertação é o de compreender a contribuição da aprendizagem colaborativa organizacional (que valorize as pessoas em sua integralidade e estimule as interações e o compartilhamento de saberes) para o alcance dos objetivos da organização. Através desta investigação foram abordadas as estratégias de aprendizagem adotadas para se promover uma cultura colaborativa significativa e transformadora, inspirando novas práticas. A presente investigação foi concebida a partir de uma revisão narrativa de estudos anteriores e referenciais teóricos, trazendo uma perspectiva sobre as organizações como sistemas vivos, complexos, aprendentes, colaborativos, em evolução. Conduzida como uma pesquisa mista aplicada (quanto à abordagem e natureza), de caráter exploratório (quanto aos objetivos), a metodologia proposta foi o estudo de caso único na empresa Mercur S.A., envolvendo triangulação na coleta de dados, com aplicação de questionário, entrevistas semiestruturadas em grupos focais temáticos e análise documental, envolvendo 27 colaboradores participantes. A análise dos dados buscou identificar as principais informações levantadas e categorizá-las em quatro eixos temáticos — Colaboração, Aprendizagem, Integralidade e Interatividade — para organizar as evidências coletadas de forma empírica e relacioná-las com a base conceitual da pesquisa. Como resultado, a premissa de que a colaboração contribui para a aprendizagem organizacional a partir de uma cultura capaz de valorizar as potencialidades particulares de cada colaborador para a sustentabilidade organizacional foi validada.
Palavras chave: Aprendizagem colaborativa; Ecossistema organizacional; Organizações aprendentes; Gestão horizontal; Paradigma evolutivo
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26003 -
Discente MARIA DE FATIMA RUFINO WADA
Título da dissertação de Mestrado: GOVERNANÇA DE TI COMO ESTRATÉGIA PARA FAZER MELHOR USO DO SISTEMA INTEGRADO TOTVS RM
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Nelson Brissac Peixoto - (Orientador)
Italo Santiago Vega - (Examinador)
Flavia Amaral Rezende - (Examinador)
Giselle Beiguelman - (Suplente)
Daniel Couto Gatti - (Suplente)
Data e local: 12/05/2022 - Campus Consolação.
Resumo:
Esta dissertação pretende trazer uma visão holística sobre os benefícios da implantação de um comitê de Governança de TI em uma instituição sem fins lucrativos, a fim de contribuir para a evolução dos processos e, assim, propiciar um melhor uso do sistema integrado TOTVS RM, tanto na inserção dos dados quanto na confiabilidade e qualidade das informações extraídas via relatórios gerenciais. A pesquisa foi realizada a partir da experiência em uma fundação mantenedora e suas mantidas, duas instituições de ensino e um hospital, que não terão suas razões sociais publicadas por questões de sigilo. O software aqui tratado, o TOTVS RM, é o sistema integrado em uso pela instituição como principal instrumento de controle e apoio à tomada de decisões, e mesmo com restrições que serão abordadas durante a dissertação, não existem perspectivas de troca. Dirigindo e orientando a preparação e implantação de planos e políticas que assegurem que a TI possa atender aos objetivos das áreas de negócio e monitorando o cumprimento das políticas e o desempenho, a implantação de um comitê de Governança de TI se distinguiria pelo fato de assumir a responsabilidade em unir os gestores e alinhar as regras de negócio. No médio e longo prazo, essa implantação possibilitaria uma evolução dos serviços e a disponibilização de novos recursos digitais, que satisfaçam os Stakeholders: executivos da mantenedora, reitoria, professores, alunos, funcionários administrativos, clientes do segmento hospitalar e ministério público. À área de gestão de TI continuaria cabendo o papel de planejar, desenvolver, executar e monitorar o que lhe for solicitado e dar retornos periódicos para o comitê de Governança de TI, que por sua vez, deve avaliar e reportar os resultados pertinentes aos responsáveis conforme competência e necessidade.
Palavras chave: Governança de TI; Software; ERP; TOTVS; RM
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26496 -
Discente MARCELO DE MATTOS SALGADO
Título da Tese de Doutorado: CRISE DE NARRATIVAS DA PÓSMODERNIDADE À INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Winfried Maximilian Noth - (Examinador)
Dora Kaufman - (Examinador)
Ana Maria Brambilla - (Examinador)
Walter Teixeira Lima Junior - (Examinador)
Patrícia Melisa Silva Fonseca Fanaya - (Suplente)
Pollyana Ferrari Teixeira - (Suplente)
Data e local: 06/09/2022 – Campus Consolação
Resumo:
Este trabalho busca alguns caminhos para analisar a origem do atual contexto de fragmentação de narrativas e crise de confiança, especialmente no contexto ocidental das redes digitais. Em primeiro lugar, uma investigação sobre a história das artes e cultura modernista e na pós-modernidade ajuda a perceber mudanças gradativas no sentido da politização da estética. Isto ocorre, em particular, à medida que se avança na pósmodernidade: a rebeldia artística e cultural, largamente em resposta a traumas que afetaram todo o mundo, contribui para a fragmentação de estilos — e de narrativas. A filosofia modernista, sobretudo com Nietzsche, Marx e Freud, registra a mudança gradual da intelectualidade em relação a verdade, objetividade e quanto à própria função da filosofia na sociedade. O pensamento na pós-modernidade aprofunda o ceticismo, inclusive quanto às ideias de universalidade e neutralidade — de princípios, ética e da própria lógica. Também neste sentido, o presente trabalho analisa a primeira geração da Escola de Frankfurt e o pósestruturalismo. Ambos contêm elementos centrais para as teorias ligadas aos principais, cada vez mais socialmente relevantes e assim denominados identitarismos: da mulher, LGBT e negro. Estes, por sua vez, podem ajudar a compreender a pulverização de narrativas que ocorre especialmente em sociedades ocidentais. Por fim, o presente trabalho avalia a possível influência de redes digitais, mecanismos de busca e da Wikipédia na conjuntura de atritos, confiança em declínio, formação de filtros-bolha e aumento da polarização políticoideológica. Particularmente, é investigado o papel dos algoritmos de mecanismos de busca — além dos casos mais específicos das tecnologias blockchain e deepfake, também baseadas em algoritmos. Em fechamento, ficam questões que relacionam ética, poder, inteligência artificial e outros elementos deste estudo — com implicações epistemológicas profundas. Entre elas: os algoritmos que regem cada vez mais as vidas de todos nós devem ser guiados, seja parcial ou grandemente, por quaisquer teorias identitárias?
Palavras chave: Pós-modernidade; Cultura; Identitarismo; Política; Inteligência artificial; Confiança
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29589 -
Discente TANIA FILOMENA KNITTEL
Título da Tese de Doutorado: SELFIE DAS COMPETÊNCIAS DIGITAIS NA ESCOLA: ESTUDO DE CASO E PESQUISA-AÇÃO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Joao Augusto Mattar Neto - (Orientador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Patricia Margarida Farias Coelho - (Examinador)
Daniela Karine Ramos - (Suplente)
Sergio Roclaw Basbaum - (Suplente)
Susane Martins Lopes Garrido - (Examinador)
Data e local: 15/09/2022 -Campus Consolação
Resumo:
O tema desta tese de doutorado é o uso das tecnologias digitais, mais especificamente a análise das competências digitais das organizações educacionais. Como referencial teórico, foi utilizado o framework DigCompOrg, Quadro Europeu para Competência Digital nas Organizações Educacionais, que visa incentivar a autorreflexão e a autoavaliação nas organizações educacionais. Seu objetivo geral foi avaliar os resultados da implementação de um plano de ação para a utilização eficaz de tecnologias digitais em uma escola particular em São Paulo. Seus objetivos específicos foram: avaliar a aplicação de questionários e entrevistas envolvendo a equipe diretiva, professores e alunos em uma escola particular na zona sul de São Paulo; analisar a utilização dos recursos digitais a partir do resultado da aplicação do questionário e das entrevistas na escola; desenvolver um plano de ação potencializando a utilização dos recursos digitais a partir da análise dos resultados; aplicar o plano de ação elaborado; avaliar e analisar a utilização dos recursos digitais após a aplicação do plano de ação. Esta é uma pesquisa de campo, longitudinal e descritiva, com abordagem mista — estatística descritiva na análise das respostas dos questionários e codificação e categorização das entrevistas, que utilizou as metodologias estudo de caso e pesquisa-ação. Foi desenvolvida em uma escola particular da zona sul de São Paulo, Brasil, com professores, equipe diretiva e alunos do 4º ano do ensino fundamental à 3ª série do ensino médio. A coleta de dados envolveu o questionário SELFIE (Self-reflection on Effective Learning by Fostering the use of Innovative Educational Technologies — Autorreflexão sobre a aprendizagem eficaz através da promoção da utilização de tecnologias educativas inovadoras), plataforma elaborada a partir do DigCompOrg, entrevistas semiestruturadas e grupos focais, cujo roteiro levou em consideração os pontos que não ficaram claros nas respostas dos questionários. Os entrevistados foram escolhidos por conveniências, sendo que a maioria era composta por filhos de professores da escola. Os resultados mostraram a necessidade de organizar um plano de ação para que as tecnologias sejam incorporadas de maneiras estimulantes e promissoras em todos os níveis de ensino. Após apresentar os resultados da pesquisa para a equipe diretiva e para os professores, foi elaborado um plano de ação para que o uso dos recursos digitais fosse efetivo. Foi oferecido aos professores um curso sobre competências digitais com a participação de palestrantes, durante as reuniões pedagógicas, momentos para discutir avaliação, e proposta de uma verticalidade com competências e habilidades referentes ao ciclo básico para que os alunos desenvolvam ao longo da jornada na escola. Apesar do pouco tempo de aplicação do plano de ação, foi possível verificar alguns pontos que melhoraram e ficou clara a necessidade de continuar com o plano de ação. Esta tese está inserida na linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, no Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais (GPTEd) e no Projeto de Pesquisa “Desenvolvimento de Competências Digitais na Educação Básica e Superior”, financiado pelo Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico (CNPq) e pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes).
Palavras chave: Educação básica; DigCompOrg; Informática e educação; Literacia digital; Tecnologia educacional; TIC
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29519 -
Discente MARINA WAJNSZTEJN
Título da Tese de Doutorado: PERCEPÇÕES DE ESTUDANTES SOBRE A INTERAÇÃO COMO ELEMENTO DA DISTÂNCIA TRANSACIONAL POR MEIO DE AMBIENTES SOCIAIS DIGITAIS NO ENSINO HÍBRIDO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Claudio Fernando Andre - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Marta Rosecler Bez - (Examinador)
João Batista Mossmann - (Suplente)
Sergio Roclaw Basbaum - (Suplente)
Data e local: 24/06/2022 – Campus Consolação
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo apresentar uma reflexão sobre os aspectos de interação, que ocorrem em ambientes sociais digitais, como mediação positiva e impulsionadora da distância transacional. O estudo contempla uma passagem histórica que compreende o período pré-pandêmico da covid-19 e a pandemia em si. Do ponto de vista acadêmico, o que justifica este estudo é o fato de que a tecnologia, adotada emergencialmente, ressignifica as formas de aprendizagem e o processo cognitivo. A tese busca responder a seguinte questão problematizadora: como ampliar a percepção de que interações, nos ambientes digitais sociais, diminuem a distância transacional? A hipótese norteadora da investigação presume a efetividade das interações, nos ambientes digitais sociais, como ferramenta redutora da distância transacional. Optou-se pela metodologia da pesquisa de natureza qualitativa, do tipo experimental, com origem dos dados coletados em campo. Para a revisão de estudos anteriores, foram considerados dois períodos para cada etapa. A fase pré-pandêmica incluiu o período de 2015 a 2019 e a fase pandêmica contemplou os anos de 2020 e 2021, ambos compostos por artigos, teses e dissertações das instituições PUC Banco de Teses, Capes, SciELO e Google Acadêmico. Os instrumentos de coleta de dados são questionários, observação e entrevistas em profundidade. O referencial teórico, que sustenta este trabalho, é constituído pelos conceitos da cultura digital e da educação. O contexto da cultura digital é baseado em Gere (2008). No campo da educação, focamos nos fundamentos do conectivismo de Siemens (2004), na distância transacional de Moore (2002) e na discussão a respeito do ensino híbrido. O contexto da pesquisa envolve em diferentes fases 500 alunos da Escola Superior de Propaganda e Marketing em São Paulo matriculados no curso de Publicidade e Propaganda. Como resultado, esta pesquisa propõe um framework de ensino híbrido e contribui para ampliar os debates sobre as motivações que permeiam o processo de aprendizagem no contexto desta investigação. Como recomendações e sugestões para estudos futuros, consideramos válido revisar os processos do campo educacional tendo como foco um estabelecimento do conceito de ensino híbrido no Brasil e suas diferentes formas de interação propostas no framework.
Palavras chave: Distância transacional; Interação; Framework de ensino; Ensino híbrido; Tecnologia da informação
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/27218 -
Discente FLÁVIA LUCIANA DOS SANTOS SOUZA RODRIGUES
Título da Tese de Doutorado: A GERAÇÃO SÊNIOR E O NOVO PARADIGMA COGNITIVO E TECNOLÓGICO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Winfried Maximilian Noth - (Examinador)
Leila Rabello de Oliveira - (Examinador)
Antonio Adami - (Examinador)
Maria Auxiliadora Leite Costa - (Suplente)
Hermes Renato Hildebrand - (Suplente)
Data e local: 28/08/2022
Resumo:
O presente trabalho propõe identificar e explorar as mudanças comportamentais, cognitivas, estilos de vida e construção de uma nova imagem no uso das tecnologias digitais, bem como, a comunicação através das mídias sociais digitais de indivíduos de 60 anos ou mais, retratado nessa tese, como ‘geração sênior’. Este estudo foi realizado com o intuito de observar que, diante de um envelhecimento populacional acelerado no país, buscou-se retratar as transformações que, por meio da utilização de ferramentas e meios tecnológicos, promovem a alfabetização digital do sênior perante a sociedade contemporânea. Diante da crescente longevidade, expectativa e qualidade de vida, veem-se como importantes transmissores de novos significados, utilizando-os como instrumento de socialização, inclusão digital e pertencimento social. Dessa forma, o sênior está revolucionando o conceito de envelhecer em uma sociedade digitalizada, redescobrindo valores propícios à realização pessoal, em que aprende a ressignificar sua história. Ao perceber a longevidade ativa como factível, as perspectivas para o futuro se modificam, passando a desafiar os estereótipos de tempo, combatendo o preconceito etário, no uso das novas tecnologias digitais como formas de interação e integração, desmistificando os paradigmas cognitivos e tecnológicos. Esta pesquisa é baseada no levantamento de informações de caráter bibliográfico e com metodologia aplicada que envolve análise qualitativa e de conceitos, abordando a importância das mídias sociais na melhoria das habilidades cognitivas, bem como, entender a importância das novas tecnologias no cotidiano da geração sênior.
Palavras chave: Geração sênior; Comportamento; Tecnologia; Mídias digitais; Habilidades cognitivas
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/29615 -
Discente CARLA LUCZYK TORRES LARA
Título da Tese de Doutorado: DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS DIGITAIS NA FORMAÇÃO CONTINUADA DE EDUCADORES
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Ana Maria Di Grado Hessel - (Orientador)
Maria Otilia Jose Montessanti Mathias - (Examinador)
Maria Celina Teixeira Vieira - (Examinador)
Constantino Dias da Cruz Neto - (Examinador)
Heloisa Paes de Barros Arruda Biagi - (Examinador)
Marcos Aurelio Marques - (Suplente)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Data e local: 04/08/2022- Campus Consolação.
Resumo:
O uso de tecnologias emergentes e suas constantes mudanças apresentam um novo cenário no ensino-aprendizagem, um contexto concentrado na melhoria das habilidades e competências dos educadores na construção de seus saberes e na demanda de que estejam alinhados às necessidades do desenvolvimento de novas práticas. O presente estudo discorre sobre o desenvolvimento de competências digitais dos educadores da Rede Municipal de ensino no ciclo básico de Tocantins/MG. De acordo com pesquisas bibliográficas, partindo da obra de autores considerados referências de pesquisa em matrizes internacionais e nacionais no desenvolvimento de competências, foi possível aplicar uma ferramenta de autoavaliação para determinar o nível de proficiência no uso e integração de tecnologias digitais por parte dos docentes. A gama de informações coletadas contribuiu para o entendimento e para a criação de um projeto de formação continuada de professores, buscando resultados positivos no processo de ensino. Os avanços destas contribuições fazem parte da trajetória profissional do educador, assim como a compreensão combinada do nível pedagógico, da cultura digital e do autodesenvolvimento. O objetivo desta pesquisa é identificar as competências digitais vinculadas à formação continuada de professores no contexto do Lifelong Learning. O que justifica esta investigação é a importância das competências digitais, no processo que permite desenvolver habilidades formais no uso da tecnologia. A motivação advém da gradual introdução das competências digitais (CD) nos currículos educacionais nos últimos anos que resultou no desenvolvimento de habilidades básicas para ensino-aprendizagem escolar e para o percurso do profissional da educação. A questão problematizadora busca respostas sobre a forma dos educadores adquirirem competências digitais para a prática da docência. Os estudos teóricos delimitam os conceitos de Competência Digital, Formação Continuada e de Lifelong learning. A metodologia de pesquisa é do tipo qualitativa, com estudo de caso e dados bibliográficos. Os dados coletados estão relacionados por meio de ferramentas de autoavaliação.
Palavras chave: Competências digitais; Formação continuada de educadores; Lifelong learning; Tecnologias educacionais; Educação
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/36241 -
Discente FABIO DE PAULA ASSIS JÚNIOR
Título da Tese de Doutorado: CIBERURBANIDADE: INTERFACES E INTERAÇÕES NA CIDADE DIGITAL
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Thiago Mittermayer - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Patrícia Melisa Silva Fonseca Fanaya - (Examinador)
Helena Maria Afonso Jacob - (Examinador)
Data e local: 22/03/2022 – Campus Consolação
Resumo:
A informação e a linguagem da web alteram a cognição humana e modificam a mobilidade e as fronteiras físicas. Assim, a Internet converte propriamente o espaço e a paisagem urbanos em uma cidade cibernética. De que modo, então, a produção do design digital, via interface e interação, participa desse fenômeno? A presente pesquisa defende a tese de que a web revoluciona a cultura urbana a partir da tecnologia não apenas como ferramenta de criação, mas como linguagem, definindo um novo conceito de urbanidade que se delimita em cidades físicas, mentais e digitais. Além disso, faz uma análise comparativa entre o design digital e a arquitetura e o urbanismo a partir das semelhanças e diferenças entre os signos visuais da web e das cidades. Seus elementos comuns são vistos nas interfaces de telas ou fachadas, percebidos na interação de sitemaps ou ruas, e sentidos como emoção na experiência do usuário ou do transeunte. A tese, enfim, confere como as distintas escalas visuais e de cognição da web modificam a cultura urbana.
Palavras chave: Digital; Design; Arquitetura; Urbanismo; Cidades; Internet; Interface; Interação; Web; Digital; Design
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/26073 -
Discente ALEXSANDRO COSMO DE MESQUITA
Título da Tese de Doutorado: DA EVOLUÇÃO À REVOLUÇÃO: O USO DAS TECNOLOGIAS NO PROCESSO DE RETOMADA, REGISTRO E MANUTENÇÃO DAS IDENTIDADES DAS CULTURAS INDÍGENAS NO NORDESTE BRASILEIRO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Ana Maria Di Grado Hessel - (Orientador)
Lucia Helena Vitalli Rangel - (Examinador)
Maria da Graça Moreira da Silva - (Examinador)
Lucila Maria Pesce de Oliveira - (Examinador)
Beatriz Borges Brambilla - (Suplente)
Data e local: 09/03/2022-Campus Consolação
Resumo:
Esta tese apresenta uma pesquisa sobre tecnologias utilizadas no desenvolvimento humano, o que faz a partir de uma reflexão sobre relatos digitais produzidos por povos indígenas no Nordeste do Brasil. A investigação teve como objetivo geral aprofundar os estudos que abordam a relação entre a temática indígena e as tecnologias e, a partir disso, trazer uma reflexão sobre a apropriação das tecnologias digitais da informação e comunicação pelos povos indígenas na atualidade, buscando encontrar subsídios que nos ajudassem a entender/responder a seguinte questão problema: como os povos indígenas vêm fazendo uso de recursos digitais para desenvolver relatos que favorecem a retomada, o registro, a preservação e a divulgação das suas culturas? Para a execução desta pesquisa optou-se por utilizar o método documental, o qual pode ser mobilizado tanto para a análise de documentos que ainda não sofreram tratamento científico quanto para o reexame, a partir de diferentes percepções, dos dados disponíveis. Os documentos aqui estudados são produções textuais disponíveis no formato digital, os quais foram confeccionados por membros de povos indígenas presentes na região Nordeste do Brasil. A partir da análise dos dados informacionais presentes nessas fontes foi possível selecionar trechos que evidenciam como os povos indígenas vêm fazendo uso das tecnologias digitais, além de como vivem esses povos e quais configurações tecnológicas contribuíram e contribuem na configuração e reconfiguração de suas identidades.
Palavras chave: Tecnologias; Culturas; Identidades; Narrativas; Indígenas
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25926
2021
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2021
Design em inteligência coletiva - 2021
Inteligência Artificial e Gestão - 2021
Inovação em sistemas - 2021
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2021
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Discente RAQUEL PEREIRA SILVA DELL'AGLI
Título da Dissertação de Mestrado: VIESES COGNITIVOS NA AVALIAÇÃO DE DESEMPENHO DIGITAL: O EFEITO HALO NA PLATAFORMA M360
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Ana Maria Di Grado Hessel - (Orientador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Pollyana Ferrari Teixeira - (Suplente)
Alexandre Santos - (Suplente)
Marcio Gonçalves - (Examinador)
Data e local: 25/03/2021 – Campus Consolação
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo geral investigar os processos cognitivos do agente-avaliador na Avaliação de Desempenho (AVD) digital, a fim de compreender como a tecnologia é capaz de atenuar o efeito halo, como viés cognitivo, durante o processo. O percurso metodológico adotado irá salientar: a) Os fundamentos teóricos sobre o aprimoramento da AVD; b) Os impactos da aplicação da tecnologia ao processo avaliativo; c) Os vieses cognitivos que influenciam a tomada de decisão do agente-avaliador e d) Apercepção e vivência deles na utilização de uma plataforma digital de AVD. Através da metodologia de pesquisa qualitativa, o referencial teórico se desdobra a partir da abordagem cognitivista de Angelo De Nisi (1997) em relação à Avaliação de Desempenho, uma vez que os vieses cognitivos são objetos de estudo no recorte proposto. Como resultado do percurso metodológico percorrido, um funil de conceitos foi concebido, a fim de demonstrar o aprofundamento e conexão dos marcos teóricos abordados, os quais se iniciam na pesquisa sobre Avaliação de Desempenho e terminam no entendimento sobre o funcionamento da memória episódica e semântica. Adicionalmente, foram conduzidas 3 (três) entrevistas semiestruturadas, com funcionários de uma mesma empresa brasileira, do mercado financeiro, os quais haviam sido agentes-avaliadores em uma plataforma digital de AVD há menos de 1 (um) mês. As entrevistas tinham como objetivo explorar a percepção dos entrevistados em relação ao uso da tecnologia para atenuação do efeito halo como viés cognitivo no processo. Os entrevistados se mostraram indiferentes à preocupação sobrea influência dos vieses cognitivos durante a Avaliação, incluindo o efeito halo. A conclusão desta pesquisa indica uma possível desconexão entre o foco acadêmico de décadas de estudo sobre Avaliação de Desempenho e as preocupações dos agentes-avaliadores, que utilizam uma plataforma digital para a condução do processo.
Palavras chave: Cognição; Desempenho-Avaliação; Viés cognitivo.
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/23830 -
Discente LARISSA PAES DE ALMEIDA
Título da Dissertação de Mestrado: REPRESENTAÇÃO DE SONHOS E METÁFORA ONÍRICA: O VIRTUAL DO ANALÓGICO AO DIGITAL
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Winfried Maximilian Noth - (Orientador)
Marcelo Vieira Prioste - (Examinador)
Dorival Campos Rossi - (Examinador)
Guilherme Henrique de Oliveira Cestari - (Suplente)
Hermes Renato Hildebrand - (Suplente)
Data e local: 05/10/2021 - Campus Consolação.
Resumo:
Este estudo se propõe a investigar a representação de sonhos na forma de metáforas oníricas nas artes visuais e na literatura, considerando as transformações ocorridas nesse gênero por artistas que fazem uso de tecnologias de mídias emergentes. Baseado na suposição de que sonhos são a manifestação das estruturas do inconsciente, o trabalho inicialmente apresenta um panorama geral e uma pesquisa bibliográfica do gênero da arte de sonhos e discute trabalhos exemplares que representam sonhos na literatura, pintura e cinema. Em seguida, apresenta a tecnologia emergente de Realidade Virtual (RV) que tem sido recentemente aplicada nas artes, investigando o potencial dessa mídia para expandir o potencial expressivo da arte de sonhos. A autora argumenta que as novas tecnologias de Realidade Virtual estão predestinadas a ser aplicadas nesse gênero. Elas não apenas estendem o potencial midiático da arte dos sonhos, mas também são bem-sucedidas em reduzir a distância entre o sonho de fato e suas representações no gênero artístico. O conceito de ciberespaço é indicativo desses novos potenciais para recriar a aura imaginária característica dos estados de consciência oníricos.
Palavras chave: Representação de sonhos; Metáfora onírica; Arte e tecnologia; Tecnologias emergentes
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24793 -
Discente RONALDO JOSÉ DOS SANTOS
Título da Dissertação de Mestrado: A TENDÊNCIA DOS VÍDEO VERTICAIS: UM OLHAR SOBRE LINGUAGEM CINEMATOGRÁFICA NO CONTEXTO DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Nelson Brissac Peixoto - (Orientador)
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Examinador)
Gabriel Menotti Miglio Pinto Gonring - (Examinador)
Patricia Moran Fernandes - (Suplente)
Sergio Roclaw Basbaum - (Suplente)
Data e local: 10/03/2021 – Campus Consolação
Resumo:
Tendo em vista que o modo espontâneo de segurar o smartphone na vertical pelo usuário e o crescimento do consumo de vídeos em mídias sociais influenciaram a criação de aplicativos baseados neste formato, como o Snapchat e o Instagram, pesquisa-se sobre os vídeos verticais, afim de investigar em que momento estes vídeos passaram a ser uma tendência e porque seu tipo de enquadramento é considerado amador e “incorreto”. Para tanto, foi necessário verificar a relação com a evolução rápida da tecnologia, fazer um histórico sobre o modo vertical em outros meios para compreender a tendência desse formato nos dias atuais, analisar a influência das mídias sociais na evolução dos vídeos verticais e sua aceitação e compreender o funcionamento de enquadramentos verticais em relação aos de formato horizontal. Realizou-se, então, uma pesquisa de natureza descritiva, exploratória e qualitativa. Como estudo de caso, foi feito uma análise do curta-metragem vertical The Stunt Double, produzido pela Apple e lançado em agosto de 2020 para promover os recursos de seu smartphone, o iPhone 11 Pro. Diante disso, verificou-se que o formato tradicional do cinema impôs uma certa resistência ao novo olhar que com a própria evolução natural dos smartphones e redes sociais nos fizeram presenciar uma transformação, fazendo com que as pessoas passassem a rever seus conceitos e críticas, o que expressou a constatação de que houve uma evidente mudança de comportamento impulsionada pelos dispositivos móveis pela própria verticalidade de sua interface.
Palavras chave: Vídeo vertical; Cinema – Filosofia; Cinema – Linguagem; Vertical vídeo
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/23833 -
Discente SHEILA REGIANE FRANCESCHINI
Título da Tese de Doutorado: SINESTESIA E PERCEPÇÃO COMO FORMA DE CONHECER E RECONHECER O MUNDO NUMA EXPERIÊNCIA MUSICAL
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Sergio Roclaw Basbaum - (Orientador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Joao Augusto Mattar Neto - (Examinador)
Marcelo Vieira Prioste - (Suplente)
Joedy Luciana Barros Marins Bamonte - (Examinador)
Luciana Carolina Fernandes de Faria - (Suplente)
Iracele Aparecida Vera Livero de Souza - (Examinador)
Data e local: 10/12/2021 - Campus Consolação.
Resumo:
O interesse pela sinestesia remonta da antiguidade clássica, em que a associação entre os sentidos já era assunto discutível, mas a partir do século XVIII passou a ser objeto de interesse e com destaque no último século. Os suportes desenvolvidos ao longo da história em sinestesia desencadearam um rol de estudos variados para delinear as diversas modalidades de sinestesia, indicar suas características e validar métodos e conceitos, em pesquisa. Em razão disso, algumas dicotomias sobre a sinestesia foram geradas, fazendo-se pensar na sinestesia enquanto distúrbio. À luz das novas descobertas, procuramos delinear uma nova compreensão sobre o assunto, trazendo contribuições para a educação, especialmente a musical. O objetivo desta pesquisa é superar o problema das dicotomias geradas, fornecendo referencial teórico sobre a sinestesia considerando a sinestesia como algo presente em todo indivíduo, bem como partilhar relato de experiência exitosa em educação musical, pautado na multissensorialidade, propondo o que denominamos de abordagem sinestésica. Para tanto, a pesquisa é estruturada em levantamento bibliográfico, indicando os principais autores que colaboraram com o aprofundamento das questões sinestésicas, enfatizando as publicações dos últimos trinta anos, e amparada na fenomenologia. Como resultado, vislumbra-se a sinestesia como sendo uma instância ou etapa da percepção, latente em todos.
Palavras chave: Sinestesia; Percepção; Experiência
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24888 -
Discente SAMIRA DE SOUZA BRANDÃO
Título da tese de Doutorado: METODOLOGIA CRI-ATIVA EM ARTES: EXPERIÊNCIAS EM AULAS DE PERFORMANCE NA PUC-SP
Linha de pesquisa: Design em Inteligência Coletiva
Banca examinadora:
Sergio Roclaw Basbaum - (Orientador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Otavio do Nascimento - (Examinador)
Lucio José de Sá Leitão Agra - (Examinador)
Rosangela da Silva Leote - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Data e local: 08/02/2021 – Campus Consolação
Resumo:
Nesta pesquisa de doutorado investigamos algumas questões sobre metodologias ativas no ensino superior de Artes, em especial seus usos na linguagem performática e teatral; de que forma essas metodologias são amplamente usadas na sala de aula performática, tendo o alunoartista como centro do processo de aprendizagem. Para isso, abordamos o trabalho pioneiro do diretor teatral e professor Renato Cohen (1956-2003), com quem iniciamos essa pesquisa. Tomando como base a já longa experiência como artista e professora no curso de bacharelado em Comunicação das Artes do Corpo da PUC/SP, em especial no aproveitamento de disciplinas em performance, defendemos nesta tese o conceito de Metodologias Cri-Ativas no ensino de Artes, elaborando por meio de pesquisa-ação uma série de práticas de treinamentos psicofísicos e atividades criadas a partir dessa metodologia e compartilhando os conhecimentos que foram gerados nesses experimentos, propondo uma abordagem inovadora no processo de ensinaraprender em Artes.
Palavras chave: Metodologias ativas; Treinamentos psicofísicos em performance Pesquisa-ação; Renato Cohen; Comunicação das Artes do Corpo PUC-SP
Acesse a tese: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24648 -
Discente MICHELE FRIAS EGUCHI
Título da Dissertação de Mestrado: PROPOSTA DE AVALIAÇÃO HEURÍSTICA PARA JOGOS EM AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL
Linha de pesquisa: Design em inteligência coletiva
Banca examinadora:
Hermes Renato Hildebrand - (Orientador)
David de Oliveira Lemes - (Examinador)
Ana Regina Mizrahy Cuperschmid - (Examinador)
Daniel Paz de Araujo - (Suplente)
Alexandre Santaella Braga - (Suplente)
Data e local: 05/04/2021 – Campus Consolação
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo principal apresentar uma proposta de Avaliação Heurística para jogos em ambiente de Realidade Virtual (RV) com o objetivo de analisar se a convergência de heurísticas disponíveis na literatura auxilia na descoberta de problemas de usabilidade e jogabilidade em jogos imersivos com interfaces de RV. O sistema de RV para jogos está em ascensão e, desta forma, a necessidade de se investir em pesquisas que proporcionem uma experiência melhor aos jogadores é indispensável quando envolvem os elementos de usabilidade, entretenimento, imersão e conforto. Partindo do princípio que heurísticas assertivas contribuem para a descoberta e melhora do funcionamento acerca de RV e jogos imersivos, efetuou-se uma Revisão Sistemática de Literatura na qual foram analisadas mais de 150 heurísticas para encontrar um equilíbrio entre todas elas e cumprir o objetivo deste trabalho. Constatou-se que a junção de heurísticas assertivas contribui com o trabalho de pesquisadores, designers e desenvolvedores de jogos em RV. Após a aplicação desta revisão, foi realizada uma investigação bibliográfica que permitiu compreender as necessidades de um ambiente virtual. Em seguida, realizou-se um estudo sobre as definições que existem na literatura acerca de usabilidade e jogabilidade. Desta forma, com diversos dados e informações relevantes, 38 heurísticas foram selecionadas para avaliar dois jogos imersivos do console Playstation 4 VR, o jogo Rez Infinite VR e o jogo Residente Evil
Palavras chave: Realidade virtual; Avaliação heurística; Usabilidade
Acesse: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23689 -
Discente NAIARA MORINO CARVALHO
Título da Dissertação de Mestrado: TECNOLOGIA A FAVOR DA CULTURA E DA ARTE: MAPEAMENTO DE RECURSOS INTERATIVOS PARA GUIAS CULTURAIS E ARTÍSTICOS
Linha de pesquisa: Design em inteligência coletiva
Banca examinadora:
Hermes Renato Hildebrand - (Orientador)
Pollyana Ferrari Teixeira - (Examinador)
Maira Valencise Gregolin - (Examinador)
Daniel Paz de Araujo - (Suplente)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Data e local: 08/10/2021 - Campus Consolação.
Resumo:
Como os equipamentos culturais poderiam se beneficiar das tecnologias da informação e comunicação, a marca registrada do século 21 é o ponto de partida desta dissertação. Os equipamentos culturais, são conhecidos por suas exposições, espaços de interação entre a população e os conteúdos culturais, proporcionando discussões, bate-papos, palestras, debates entre outras expressões que viabilizam a diversidade cultural. Agora como fazer com que os equipamentos culturais tenham maior importância e assumam outras responsabilidades como, por exemplo, serem produtores de conhecimento e conteúdo e levar conhecimento para uma maior parcela da população? As tecnologias da informação e comunicação abrem esse espaço e viabilizam tal fato acontecer.As plataformas analisadas nesta pesquisa, “Google Arts & Culture”, “Disfrutemos BA” e “Cultura em Casa”, mostram que é possível utilizar os recursos interativos para disseminação de conhecimento, dando abertura para uma possível política pública a ser desenvolvida na cidade São Paulo.
Palavras chave: Equipamentos culturais ;Recursos interativos; Disseminação de conhecimento; Políticas públicas
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24807 -
Discente PRISCILA DO AMARAL SANTANA REI
Título da Dissertação de Mestrado: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NA ADVOCACIA: DESAFIOS E POSSIBILIDADES
Linha de pesquisa: Inteligência Artificial e Gestão
Banca examinadora:
Dora Kaufman - (Orientador)
Diogo Cortiz da Silva - (Examinador)
Dierle Jose Coelho Nunes - (Suplente)
Claudio Fernando Andre - (Suplente)
Claudia Rosane Roesler - (Examinador)
Data e local: 10/03/2021- Campus Consolação.
Resumo:
Com a pesquisa, objetivou-se identificar como o uso da Inteligência Artificial (IA), mormente a técnica de machine learning/deep learning, pode contribuir para otimizar o trabalho dos profissionais do Direito, particularmente os advogados, e os desafios éticos associados. Buscou-se mapear o estágio atual de adoção da IA por um conjunto de grandes escritórios de advocacia brasileiros, previamente selecionado. O pressuposto é que essas tecnologias, no estágio atual de desenvolvimento, não são potenciais substitutos do advogado, mas complementares, seja na tomada de decisões, na análise de documentos, na pesquisa por referências/jurisprudências, ou mesmo na execução de funções repetitivas/previsíveis. O propósito foi investigar como a IA pode contribuir com o empoderamento do advogado, e quais os principais desafios a serem enfrentados, considerando-se as limitações e restrições intrínsecas aos modelos preditivos baseados em IA. A metodologia contempla duas abordagens: a) Teóricaanalítica, identificando os modelos de IA disponíveis para o mercado de Direito, com revisão de estudos anteriores com foco no período 2012–2020, a partir de artigos científicos, livros, teses e dissertações disponíveis on-line no banco de teses e dissertações da PUC-SP, da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes), do Google Scholar, e da Scientific Electronic Library Online (SciELO); e b) Empírica, por meio de instrumento de coleta de dados (questionário) aplicado a profissionais de escritórios de advocacia.
Palavras chave: Inteligência artificial; Deep learning; Advocacia
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/25749 -
Discente BRUNO DE OLIVEIRA
Título da Dissertação de Mestrado: AMBIENTE DE APRENDIZAGEM DE PROGRAMAÇÃO IMPERATIVA NO ENSINO TÉCNICO: UMA PROPOSTA DE ENSINO EM ESPIRAL
Linha de pesquisa: Inovação em sistemas
Banca examinadora:
Italo Santiago Vega - (Orientador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Karina Buttignon - (Examinador)
Alexandre Hashimoto - (Suplente)
Data e local: 18/03/2021 – Campus Consolação
Resumo:
O ensino de programação enfrenta, desde sua concepção, desafios em seu processo de aprendizagem, dentre os quais estão o alto índice de evasão, a falta de motivação dos alunos e a dificuldade na compreensão dos conceitos fundamentais. No ensino técnico acrescenta-se a falta de entendimento quanto aos objetivos do curso, a incompletude de conhecimentos primários fornecidos no ensino básico e a carência de experiências prévias na área de programação e construção de algoritmos. O objetivo desta pesquisa originou-se na investigação do processo de aquisição de uma linguagem de programação por novatos, estabelecendo um modelo teórico que contemple os fundamentos da programação categorizados por sua complexidade e propor um ensino em espiral onde seja possível estabelecer o estágio de aprendizagem em que o novato se encontra. No campo da computação, foram examinados trabalhos acadêmicos sobre as dificuldades e propostas de ensino em programação, e obras que remetem aos fundamentos da programação em seu aspecto conceitual teórico. No que diz respeito à educação, foram examinadas as teorias da aprendizagem significativa e do currículo em espiral, assim como as teorias gerais da construção do conhecimento. Como resultado, obteve-se a estrutura TFR (Tipo, Função, Rota), a qual descreve as principais atividades realizadas no momento da programação. A TFR explicita os fundamentos da programação imperativa e categoriza em cada um de seus pilares os graus de complexidade correspondentes a seus conceitos intrínsecos. Através de uma proposta de ensino em espiral aplicada a estrutura TFR, é possível identificar, no processo de aquisição de uma linguagem de programação, o estágio em que o novato se encontra, além de possibilitar discussões sobre o planejamento das aulas, a sequência de ensino e formas de apresentação e avaliação dos conceitos fundamentais da programação.
Palavras chave: Ensino de Programação; Estrutura TFR; Aprendizagem significativa
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24300 -
Discente UBIRAJARA MARTIN COELHO
Título da Tese de Doutorado: INTEGRAÇÃO DE CONTEÚDOS: TÉCNICA PARA SOLUCIONAR PROBLEMAS DE CONHECIMENTO EM CONCEITOS COMPUTACIONAIS ADQUIRIDO PELO APRENDIZ
Linha de pesquisa: Inovação em sistemas.
Banca examinadora:
Inovação em sistemas Daniel Couto Gatti - (Examinador) Italo Santiago Vega - (Orientador) David de Oliveira Lemes - (Examinador) Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente) Marina Teresa Pires Vieira - (Examinador)
Data e local: 08/02/2021 – Campus Consolação
Resumo:
A técnica de Integração de Conteúdos para o desenvolvimento desta tese surgiu a partir das observações dos conteúdos ministrados, das atividades desenvolvidas nas aulas dos cursos da área de ciência computação e principalmente das dificuldades de compreensão e aplicação de conceitos computacionais, buscando melhorar para o acadêmico a aprendizagem de conceitos computacionais. O objetivo geral consiste em solucionar problemas de conhecimento em conceitos computacionais (e.g. o desenvolvimento de uma atividade computacional errada) adquirido pelo aprendiz no ambiente de aprendizagem a partir de uma abordagem fundamentada em integração de conteúdos, e contribuir com o processo de ensino aprendizagem para melhorar o aprendizado do estudante nos conceitos computacionais. Para esse objetivo, primeiramente é realizada uma verificação de conhecimento do aprendiz a partir do uso da taxonomia de Bloom, para saber qual o nível de conhecimento se encontra o aprendiz. Com a inclusão desta técnica, é importante destacar que a aprendizagem dos conceitos computacionais pode ser pensada no nível de integração de conhecimentos parciais, específicos, tendo em vista um conhecimento geral. Considera-se que a técnica de integração de conteúdos pode ser introduzida no contexto de aprendizagem como uma forma de desencadear um melhor grau de conhecimento do acadêmico. Quatro questões são motivadoras a serem investigadas: O ambiente de aprendizagem favorece a integração de conteúdo?; Narrativas OC2-RD2 introduzidas no ambiente de aprendizagem aumentam os efeitos da integração de conteúdos (intradisciplinar e interdisciplinar)?; Como saber se o aprendiz conseguiu realizar a integração de conteúdos (intradisciplinar)?; O aprendiz consegue realizar a integração de conteúdos em atividades integradoras (interdisciplinar)?. Como respostas às questões investigadas, propusemos um estudo de caso com aplicação de questões que abordam conceitos computacionais estudados em sala de aula, com o objetivo de verificar a assimilação dos conceitos computacionais pelos aprendizes. Para a verificação de aquisição do conhecimento as questões elaboradas com conceitos computacionais foram utilizadas a Taxonomia de Bloom como instrumento de verificação do conhecimento do aprendiz. Posteriormente a verificação de aquisição de conhecimento, a integração de conteúdos é trabalhada em atividades integradora por meio dos laboratórios das disciplinas, TCC, ENADE. Como hipóteses dessa pesquisa, foram postuladas: os alunos tem adquirido conhecimento suficiente nas disciplinas que seja capaz de realizar a integração de conteúdos (intradisciplinar e interdisciplinar); o professor tem afinidade com o ambiente de aprendizagem e metodologias de ensino; a construção das cenas narrativas OC2-RD2 traz um diferencial na formação de conceitos computacionais dos assuntos abordados pelo professor no ambiente de aprendizagem a partir do uso da técnica de integração de conteúdos. Contudo a integração de conteúdos intradisciplinar e interdisciplinar possibilita ao aprendiz ampliar o conhecimento e aprendizagem, estimulando por meio das atividades de ensino tomar decisões, criar desafios, planejamento das ações, reflexão e como agir para a solução dos problemas.
Palavras chave: Nível de Conhecimento; Integração de conteúdos;Taxonomia de bloom
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24381 -
Discente ADRIANO JOSÉ SORBILE DE SOUZA
Título da Tese de Doutorado: O ENSINO DE PROJETO DE PRODUTOS E DESIGN COM A UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS COMPUTACIONAIS COMO ARTEFATO EDUCACIONAL
Linha de pesquisa: Inovação em sistemas
Banca examinadora:
Italo Santiago Vega - (Orientador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Celi Langhi - (Examinador)
Rosinei Batista Ribeiro - (Examinador)
Marcilio Farias da Silva - (Suplente)
Sergio Roclaw Basbaum - (Suplente)
Data e local: 17/03/2021 – Campus Consolação
Resumo:
Este trabalho tem por objetivo geral propor um modelo que ajude o professor a projetar um artefato educacional com as propriedades e características específicas de projeto de produtos, apresentar a ideia de aprendizagem utilizando um artefato educacional que no caso de desenvolvimento de produtos será um protótipo 3D e proporcionar uma flexibilidade em termos de ajuste, modificações e configurações contribuindo no auxílio no processo de ensino aprendizagem. O método de pesquisa é exploratório e compreende o processo de ensino de projeto de produtos e abordagens educacionais. Realiza-se um levantamento bibliográfico sobre metodologias de design aplicadas ao desenvolvimento de projeto de produtos nas etapas de pré-desenvolvimento, desenvolvimento e pós-desenvolvimento observando as características e requisitos de projeto que vem sendo desenvolvido nos currículos voltados para o ensino técnico e superior em cursos de Design de Produtos e Gestão da Produção Industrial. Executa-se uma abordagem sobre os problemas presentes no ensino de projeto de produtos levando em consideração a motivação no ambiente escolar e a aprendizagem comportamental e construtivista, além da preparação do professor para assumir o papel pedagógico no ensino superior, levando em consideração a classificação dos diferentes objetivos e habilidades que os educadores definem para seus alunos por meio da taxonomia de Bloom e a aquisição de habilidades de Dreyfus, pressupondo que quanto mais tempo se pratica seguindo regras e procedimentos, o aprendiz se torna mais experiente e mais competente em um trabalho ou tarefa. O artefato educacional se baseia nos conceitos Design Science que tem como foco a criação de artefatos, ou seja, algo que foi construído pelo homem com o objetivo de melhorar a eficiência de organizações, condições de vida das pessoas entre outros. A design Science objetiva criar artefatos para construir novas realidades e novos conhecimentos. O modelo proposto é baseado nos dados educacionais coletados, exemplificando a utilização do modelo a partir de protótipos computacionais tridimensionais como artefato educacional, ajudando o professor no processo de aprendizagem e indica que em trabalhos futuros pode ser aplicado o modelo em sala de aula com o objetivo de verificar se os resultados no processo de ensino aprendizagem foram atingidos estatisticamente.
Palavras chave: Projeto de produto; Artefato educacional
Acesse: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23666 -
Discente EDUARDO SAVINO GOMES
Título da tese de Doutorado: NARRATIVAS OC2-RD2 E PBL: UMA PROPOSTA PARA O ENSINO DA PROGRAMAÇÃO DE COMPUTADORES
Linha de pesquisa: Inovação em sistemas
Banca examinadora:
Italo Santiago Vega - (Orientador) Daniel Couto Gatti - (Examinador) Diogo Cortiz da Silva - (Examinador) Karina Buttignon - (Examinador) Wagner Varalda - (Examinador) David de Oliveira Lemes - (Suplente) Sandra Regina Cavalcante - (Suplente)
Data e local: 09/04/2021 – Campus Consolação
Resumo:
A capacidade de análise, reflexão e elaboração de hipóteses são importantes habilidades que um aprendiz deve desenvolver no seu processo de formação. A criação de ambientes de ensino de forma que envolvam o aluno e permitam que este desenvolva a capacidade de análise, reflexão e elaboração de hipóteses tem sido uma preocupação de várias metodologias de ensino. Dessa forma temse pesquisado a utilização das metodologias ativas como possíveis respostas, em particular a Problem Based Learning (PBL), que coloca a problematização como fato iniciador do processo de ensino e aprendizagem. Porém a metodologia PBL se inicia com o estudo de um problema, não fazendo nenhuma especificação sobre como elaborar sua apresentação, de forma a permitir que o aluno se envolva com o contexto e possa experimentar o processo de análise, reflexão e elaboração de hipóteses. A questão que surge então é: Como ajudar o professor do ensino superior da computação a elaborar problemas para a metodologia PBL? Uma possibilidade é de se apresentar um problema na forma de narrativa. Nesse sentido a OC2-RD2 é uma técnica para construção de narrativas no ensino de disciplinas ligadas à computação. A técnica leva o nome dos tipos de cena que devem compor uma narrativa (Cenas: Objetivo, Contratempo, Catástrofe, Reação, Dilema e Decisão). Mas antes da construção das cenas, a técnica OC2-RD2 propõe a elaboração de um Plano de Conteúdo, um Plano de Motivação e um Plano de Fábulas, planos estes que devem balizar a construção da narrativa. Esse trabalho propõe a utilização da técnica OC2- RD2, por meio dos elementos plano de conteúdo, plano de motivação, cena Objetivo, cena Contratempo e a cena Catástrofe na construção de narrativas para a apresentação de um problema na metodologia ativa PBL. Esse trabalho apresenta no final uma aplicação dessa proposta no curso de Engenharia Biomédicas da PUC-SP.
Palavras chave: Pensamento Reflexivo; OC2-RD2; Elaboração de Hipóteses
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24304 -
Discente VIVIANE MARQUES GOI
Título da Tese de Doutorado: DESENVOLVIMENTO DE UM GAME PARA O DIAGNÓSTICO DE HABILIDADES E COMPETÊNCIAS NECESSÁRIAS PARA A RESOLUÇÃO DAS QUESTÕES DE CONHECIMENTOS GERAIS DA PROVA DO ENADE
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva.
Banca examinadora:
Joao Augusto Mattar Neto - (Orientador)
Sergio Roclaw Basbaum - (Examinador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Wanderlucy Angelica Alves Correa Czeszak - (Suplente)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Esteban Walter Gonzalez Clua - (Examinador)
Data e local: 08/03/2021 - Campus Consolação.
Resumo:
Este trabalho investiga a possibilidade da avaliação de habilidades e competências a partir do uso de jogos eletrônicos. A pesquisa foi aplicada, descritiva, transversal e de campo, com abordagem de métodos mistos e metodologia correlacional para a análise dos dados. O objetivo geral foi planejar, desenvolver, aplicar e avaliar um game, baseado no modelo de matriz de prova de formação geral, elaborado pelo Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Anísio Teixeira (INEP), que identifique e mapeie as habilidades e competências cognitivas dos alunos que passarão pelas provas do Exame Nacional de Desempenho dos Estudantes (Enade). A metodologia da pesquisa envolveu, inicialmente, uma revisão sistemática da literatura sobre o tema. Planejou-se o game tendo como base o Modelo de Avaliação de Competências Genéricas proposto pela Universidade de Deusto (BEZANILLA et al., 2014). O desenvolvimento desse game utilizou a plataforma Unity. Possui três minigames, seguidos por uma prova gamificada de conhecimentos gerais do Enade. Vinte e quatro alunos de uma turma de uma instituição de ensino superior testaram, a princípio, o game, presencialmente. Na sequência, 384 participantes jogaram online, acessando um link enviado por e-mail para instituições diversas e disponibilizado nas redes sociais. Alguns participantes que jogaram on-line e são alunos de cursos de graduação design de games, responderam também a um questionário com questões abertas, com o objetivo de avaliar o game. Os dados quantitativos foram analisados por técnicas estatísticas descritivas e inferenciais de correlação, enquanto os dados qualitativos foram analisados por categorização. Os resultados indicaram correlação estatisticamente significativa entre a pontuação dos alunos que jogaram o game presencialmente e as notas que eles tiraram na prova gamificada do Enade. Entretanto, não foi identificada correlação estatisticamente significativa no caso dos participantes que jogaram o game on-line. A análise qualitativa contribuiu para compreender os motivos dessa diferença, já que os alunos que jogaram on-line não tiveram o mesmo tipo de orientação que os alunos que jogaram presencialmente, além de terem indicado cansaço e desinteresse no momento da realização da prova gamificada. Esta pesquisa concluiu que é possível construir um jogo eletrônico para medir competências e habilidades. Esta tese de doutorado está inserida no Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais (GPTEd), na linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica Cognitiva do Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital (TIDD) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP).
Palavras chave: Avaliação de habilidades; Avaliação diagnóstica; Ensino Superior
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24384 -
Discente THIAGO MITTERMAYER
Título da tese de Doutorado: FICÇÃO HÍBRIDA: PROCESSOS COGNITIVOS, LINGUAGENS E TECNOLOGIAS
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Winfried Maximilian Noth - (Examinador)
Fabio Fernandes da Silva - (Examinador)
Sergio Nesteriuk Gallo - (Examinador)
Fabrizio Augusto Poltronieri - (Examinador)
Rodrigo Petronio Ribeiro - (Suplente)
Diogo Cortiz da Silva - (Suplente)
Data e local: 09/04/2021 – Campus Consolação
Resumo:
A ficção é o objeto de estudo dessa pesquisa teórica e exploratória. A ficção é um fenômeno complexo e acompanha o humano desde o seu surgimento. Ao olharmos para o passado, enquadramos a ficção segundo o feixe dos signos orais e verbais. Na perspectiva do presente, a ficção dispõe de signos verbais, visuais, sonoros, híbridos e interativos que estão presentes nas tecnologias digitais mais avançadas. Apresentaremos uma mescla de abordagens entre os discursos filosófico, científico, tecnológico e artístico. Logo, a fundamentação teórica é interdisciplinar. Da confluência e divergência das abordagens, nasce a hipótese da tese: o conceito novo de “ficção híbrida”. A ficção coloca tantos elementos em relação que é o aspecto híbrido que a torna autêntica. Assim, a ficção híbrida se articula por meio de três dimensões fundamentais: (i) Ela exige processos cognitivos tanto humanos (imaginação e abdução) quanto não humanos (senciente e descognição); (ii) A ficção híbrida precisa se comportar enquanto linguagem para que os processos cognitivos aconteçam; (iii) A dimensão tecnológica é imprescindível, porque ficções atuais são desenvolvidas com o auxílio de mecanismos de inteligência artificial. Delineamos a ficção híbrida a partir das teorias desenvolvidas por Eco, Flusser, Peirce, Ryan e Shaviro. A contribuição da ficção científica é nítida nos excertos acerca dos romances “O homem do castelo alto” (1962) e “Androides sonham com ovelhas elétricas?” (1968), escritos por Dick. Em síntese, a ficção híbrida visa ser uma alternativa nova para a investigação da ficcionalidade e dos aspectos envolvidos na interação humano-ficção.
Palavras chave: Ficção; Narrativa; Ficção científica
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24378 -
Discente CONSTANTINO DIAS DA CRUZ NETO
Título da Tese de Doutorado: COMUNIDADE VIRTUAL DE PRÁTICA (VCOP) COMO APOIO À EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA NO IFMT EM TEMPOS DE PANDEMIA: A NARRATIVA REFLEXIVA DE UM PERCURSO
Linha de pesquisa: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
Banca examinadora:
Ana Maria Di Grado Hessel - (Orientador)
Maximina Maria Freire - (Examinador)
Maria da Graça Moreira da Silva - (Examinador)
Izabel Cristina Petraglia - (Examinador)
Edméa Oliveira dos Santos - (Examinador)
Lucila Maria Pesce de Oliveira - (Suplente)
Claudio Fernando Andre - (Suplente)
Data e local: 18/03/2021 – Campus Consolação
Resumo:
Este estudo investigou o funcionamento de uma Comunidade Virtual de Prática (VCoP) em uma instituição de ensino, durante a pandemia da COVID-19. Organizada para suportar a formação de mediadores de um curso de formação emergencial de professores, a distância, a VCoP tinha em seus praticantes, todos servidores com experiência na modalidade EaD, os sujeitos da pesquisa. Como objetivo principal, o estudo procurou compreender como ocorre a interação entre os praticantes da VCoP por meio das tecnologias digitais em rede. Para tanto, foi necessário abordar as interações sob o ponto de vista sócio-histórico e, também, baseadas na Teoria Social da Aprendizagem, especificamente na perspectiva da Aprendizagem Situada, fundamental para compreender a abordagem das Comunidades de Prática (CoP). Ao conectar essas concepções fundantes aos saberes como a cibernética, inteligência artificial, aprendizagem ubíqua, ciência cognitiva e do pensamento complexo, o estudo promoveu uma atualização referencial importante para situar a VCoP no centro de uma trama interdisciplinar. Tal conexão ajudou a aproximar a perspectiva proposta por Jean Lave e Etienne Wenger ao cenário baseado na área educacional, tendência crescente, conforme evidenciada nos estudos correlatos. Tendo por base metodológica a pesquisa-ação e por meio da análise multirreferencial das reflexões lançadas em diário de pesquisa on-line, o estudo mostrou que o engajamento dos praticantes em torno de suas ações coletivas de mediação no curso, os levou a uma situação de aprendizagem benéfica a eles e mostrou à comunidade acadêmica que a instituição pode se organizar para ensinar e aprender em um momento crítico;
Palavras chave: Comunidades virtuais; Ambientes virtuais compartilhados; Comunidade Virtual de Prática
Acesse: https://tede2.pucsp.br/handle/handle/23632 -
Discente SANDRA MUNIZ BOZOLAN
Título da Tese de Doutorado: PENSAMENTO COMPUTACIONAL, EDUCAÇÃO MAKER E CULTURA DIGITAL, APLICADOS AOS ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL I
Linha de pesquisa:
Banca examinadora:
Hermes Renato Hildebrand - (Orientador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Patricia Margarida Farias Coelho - (Examinador)
Daniel Paz de Araujo - (Examinador)
Milton Terumitsu Sogabe - (Suplente)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Data e local: 08/10/2021 – Campus Consolação
Resumo:
Trata-se de uma pesquisa exploratoria que tern por objetivo identificar as questoes que envolvem as metodologias ativas na educacao, e como elas estao sendo utilizadas para que o protagonismo de alunos, mediado por professores, acontecam em todos os processos da aprendizagem. Parte do estudo realizado durante a coleta de dados, permitiu uma Revisdo Sistematica de Literatura acerca das metodologias ativas, que sera() abordadas no texto as quais permitiram a organizacao de alguns de seus principais conceitos. Dessas bibliografias, algumas foram vividas em experiencia durante aulas de robotica em 2019, onde os alunos passaram a vivenciar seu protagonismo em atividades "mdo na massa". Dessa experiencia destaca-se o carater social do individuo, que esta vinculado a experiencia de aprendizagem corn todas as variaveis, impactantes neste processo de desenvolvimento. Dentre as abordagens vivenciadas, as metodologias ativas, atraves do Pensamento Computacional e a Educacao Maker do linguagem, destacaramse como elementos fundamentais nesse processo de desenvolvimento, as quais serao analisadas atraves de exemplos tanto da bibliografia, quanto em experiencias reais vivenciados pela pesquisadora. Esta pesquisa busca ampliar a discussao acerca de como as metodologias ativas, impactadas pelas competencias e habilidades da BNCC em especial a Cultura digital, corn use particular do pensamento computacional e o ensino Maker, fomentam os processos educacionais.
Palavras chave: Metodologias ativas; Pensamento Computacional; Educacao Maker; Cultura digital
Acesse: https://repositorio.pucsp.br/jspui/handle/handle/24904
2020
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva – 2020
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Mestrando: Fábio Ritter Antunes
Título da dissertação: VISAGISMO NO AMBIENTE VIRTUAL: UMA ANÁLISE DO DESIGN DIGITAL DE APLICATIVOS DE BELEZA E ESTÉTICA
Data e local: 05/03/2020 – Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
ALBINA DE FÁTIMA SILVA RAMALHO GARCIA - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo geral investigar a construção da imagem pessoal no mundo virtual coletivo e sua evolução a partir dos recursos do visagismo facial. O que justifica essa investigação é escassez de debate sobre o tema proposto, sob a ótica do visagismo, ainda pouco explorado e carente de pesquisas científicas se comparadas às outras áreas acadêmicas, especialmente no Brasil. O que motiva a realização dessa pesquisa é a possibilidade de investigar alternativas que possam contribuir para a adequação imagética, a partir de um projeto no ambiente virtual coletivo com base no visagismo facial. A presente investigação busca responder a seguinte questão problematizadora: Como os recursos do visagismo podem contribuir para a evolução do design digital imagético coletivo? Considera-se a hipótese de que o visagismo a partir das tecnologias digitais pode contribuir para a melhoria do projeto imagético virtual. Optamos pela metodologia de pesquisa científica de natureza qualitativa, do tipo descritiva, com origem de dados bibliográficos/ documentais, uma vez que enfrenta aspectos teóricos e empíricos, com intuito de cumprir seu objetivo geral. A revisão de estudos anteriores relacionados ao tema proposto teve foco delimitado o período entre 2000 a 2019, contemplando livros, artigos científicos, teses e dissertações, considerando pesquisas disponíveis nas seguintes bases online: a) Banco de Teses e Dissertações da PUC-SP (Pontifícia Universidade Católica de São Paulo), b) Banco de Teses e Dissertações da Capes, c) Google Scholar. Assim, os instrumentos de coleta de dados serão bibliografias e documentos. Também foram considerados para a revisão de estudos anteriores, os artigos disponíveis na Scientific Electronic Library Online – SciELO. Os referenciais teóricos que sustentam esta investigação são os conceitos de visagismo (HALLAWELL, 2010), e imagem digital (MCGONIGAL, 2012; SCHELL, 2011; SANTAELLA, 1993). O contexto desta investigação envolve espaços de pesquisa, ensino e extensão das instituições onde pesquisadores-parceiros atuam. Os resultados esperados com essa pesquisa são: criação de um novo aplicativo de visagismo facial com o diferencial de inclusão do estado emocional expressado na face
Palavras-chave: Visagismo;Imagem pessoal;Ambiente virtual; -
Mestrando: Kleber Alves Pinto
Título da dissertação: DESENVOLVIMENTO DE CONTEÚDO AUDIOVISUAL E INSTRUCIONAL COMO ESTRATÉGIA DE FORMAÇÃO DE IDENTIDADE E EXPANSÃO DAS FINTECHS BRASILEIRAS
Data e local: 09/03/2020 - Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ – (EXAMINADOR)
ELSE LEMOS INACIO PEREIRA - (EXAMINADOR)
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL - (SUPLENTE)
WERLEY CARLOS DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
Este estudo tem o objetivo de discutir o uso dos conteúdos audiovisuais instrucionais e sua distribuição e promoção em plataformas digitais como uma estratégia de comunicação no âmbito das fintechs. Está circunscrito à área das Ciências da Comunicação, subáreas Comunicação Digital e Marketing. Por meio de um referencial teórico sobre a sociedade contemporânea conectada, as tecnologias disponíveis ao marketing e ao cenário de empreendedorismo brasileiro das startups, procura-se entender como o conteúdo audiovisual instrucional colabora na estratégia de formação de identidade e expansão das fintechs; e propõe-se uma análise dos canais de comunicação das empresas de tecnologia financeira na plataforma YouTube por meio dos conteúdos disseminados.
Palavras-chave: fintech; startup; comunicação digital; marketing; vídeo; estratégia; conteúdo audiovisual; educação; branding; marca -
Mestrando: Cicero Claudio Pereira Curvelo
Título da dissertação: UBIQUIDADE TECNOLÓGICA: UMA VISÃO DAS EXTENSÕES HUMANAS ÀS TECNOLOGIAS DIGITAIS A PARTIR DA FICÇÃO BLACK MIRROR
Data e local: 30/04/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
SÉRGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (EXAMINADOR)
ADRIANO CARVALHO ARAUJO E SOUSA - (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (SUPLENTE)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa aborda a ubiquidade tecnológica como viés transformador no campo social. Busca-se operar uma abordagem científica quanto à visão do impacto das tecnologias computacionais e midiáticas na cultura digital, a partir da análise de dilemas morais presentes na série Black Mirror [BM]. Assim, podermos contrastar os contextos - ficção e realidade - e respondermos à seguinte questão: como a visão potencializa quanto ao uso das tecnologias digitais, em uma sociedade impactada pelo ciberespaço e interconectada, é apresentada na ficção científica BM? Uma das hipóteses que levantamos é a de que contrastando esses dois contextos: ficção e não-ficção, alcançamos o aporte argumentativo para as reflexões sobre nossa experiência nesse meio digital. Apoiamo-nos no aparato epistemológico disponível quanto à participação humana no ciberespaço, nas redes digitais e no que se refere aos efeitos das extensões humanas nas tecnologias – conforme contribuições mcluhanianas. Ainda referente às ideias do autor, pensamos que a série pode nos evidenciar situações de “entorpecimento” em decorrência da pervasividade tecnológica, meio onde estamos estendidos. Imaginamos que Black Mirror, uma série essencialmente distópica, possa incitar reflexões quanto à nossa postura frente às tecnologias e com isso continuarmos debates que possam ir ao encontro das influências do meio digital em nosso quotidiano, cada vez mais tecnoubíquo.
Palavras-chave: ubiquidade tecnológica, meio digital, Black Mirror, McLuhan. -
Mestrando: Alan Schneider dos Santos
Título da dissertação: O USO DA REALIDADE AUMENTADA NAS AULAS DE INGLÊS DO ENSINO FUNDAMENTAL II EM ATIVIDADES QUE PROMOVEM AS METODOLOGIAS ATIVAS.
Data e local: 29/05/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (EXAMINADOR)
WERLEY CARLOS DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS - (SUPLENTE)
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa tem como questão principal o uso da realidade aumentada em atividades para o ensino de língua inglesa no ensino fundamental II de uma escola particular da cidade de São Paulo. O objetivo da investigação é o de relatar a prática do uso das TDIC (Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação), com foco em realidade aumentada, em atividades docentes. Com base nas teorias de Dudeney e Hockly (2008) sobre a importância da aplicação das TDIC em sala de aula, e de Barbosa e Moura (2013) sobre a aplicação das metodologias ativas, esta pesquisa tem caráter qualitativo exploratório. No percurso metodológico, fez-se uso do diário de bordo para registrar uma prática docente que, propensa ao uso das tecnologias digitais da informação e comunicação, se utiliza de aplicativos de realidade aumentada como ferramenta auxiliar às atividades de ensino de língua inglesa – registro esse que serviu de base para a análise de quatro aspectos principais: engajamento, interesse, trabalho colaborativo e, por último, a facilidade do uso das TDIC pelos alunos. Esse percurso, reproduzido no formato de diário de bordo, consiste no registro das observações de aulas dirigidas às turmas de 6º e 7º ano do ensino fundamental II de um colégio particular da cidade de São Paulo. Os resultados obtidos após a análise dos dados indicam um alto grau de engajamento e interesse dos alunos pelo uso das TDIC e da realidade aumentada nas aulas de língua inglesa, outra evidência da pesquisa foi um alto grau de facilidade de uso das TDIC em atividades que promovem as metodologias ativas em sala de aula a que se soma a verificação de uma grande participação e colaboração dos alunos nessas mesmas atividades.
Palavras-chave: ensino-aprendizagem; metodologias ativas; realidade aumentada; TDIC; inglês; professor; aluno. -
Mestranda: Lucia Maria Cuque
Título da dissertação: CONTRIBUIÇÕES DO DESIGN THINKING PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS DOS PROFISSIONAIS DO SÉCULO XXI: REVISÃO DE LITERATURA E PESQUISA DE CAMPO
Data e local: 27/05/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
JOÃO AUGUSTO MATTAR NETO - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (EXAMINADOR)
WANDERLUCY ANGELICA ALVES CORREA CZESZAK - (SUPLENTE)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
Resumo:
O tema desta dissertação de mestrado é o uso do design thinking em ambientes corporativos. O estudo envolveu uma revisão de literatura e uma pesquisa de campo. Seu objetivo foi avaliar se o design thinking contribui para o desenvolvimento das competências necessárias aos profissionais do século XXI. Esta pesquisa compreende o design thinking como uma abordagem que envolve a inovação e o pensamento criativo para gerar novas ideias e explorar soluções alternativas para a resolução de problemas, inclusive nas empresas. Nesse sentido, é também uma metodologia de ensino e aprendizagem, alinhada com o construtivismo, que concebe a aprendizagem como um processo social e interativo e que pode ser utilizada na educação corporativa. O Bootcamp Bootleg, desenvolvido na Universidade de Stanford, define cinco fases para o processo de design thinking: empatia, definição de um ponto de vista, ideação, prototipagem e teste. A metodologia geral desta pesquisa foi qualitativa, decampo e exploratória. A revisão de literatura seguiu as orientações de Okoli (2019). A coleta de dados envolveu nove entrevistas semiestruturadas, cujo roteiro levou em consideração as características e os processos das entrevistas responsivas (RUBIN; RUBIN, 2011). Os entrevistados são profissionais que exercem ou exerceram algum papel em sessões de design thinking. A análise dos dados seguiu cinco critérios de codificação propostos por Saldaña (2013): codificação de versus, codificação de avaliação, codificação dramatúrgica, codificação provisória e codificação de hipóteses. Os resultados apontaram que o design thinking contribui para o desenvolvimento das competências pessoais e sociais dos profissionais, apresentando resultados superiores aos obtidos com metodologias tradicionais de ensino. As competências mais frequentemente mencionadas pelos entrevistados foram: capacidade de síntese, colaboração, comunicação, cooperação, criatividade, desenvolvimento de ideias, empatia, não desistir, mente aberta, paciência e relacionamento interpessoal. A conexão do conteúdo e da abordagem de ensino com o mundo real e prático demonstrou-se fundamental para a aprendizagem e o desenvolvimento dos profissionais. A pesquisa mostrou também que o mindset fixo do próprio profissional, dos gestores e/ou da empresa pode interferir negativamente no desenvolvimento das competências, ao contrário do mindset de crescimento. A pesquisa conclui que o design thinking pode ser utilizado com sucesso em ações de educação corporativa, desde que seja planejado adequadamente do ponto de vista pedagógico, para o que esta pesquisa contribuiu. Esta dissertação está inserida na linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica Cognitiva e no grupo de pesquisa GPTEd — Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais.
Palavras-chave: Aprendizagem de adultos. Aprendizagem experiencial. Aprendizagem profissional. Educação corporativa. Habilidades. Metodologias Ativas. Mindset -
Mestrando: Alexandre Miranda Quaresma de Moura
Título da dissertação: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E BIOEVOLUÇÃO: ENSAIO EPISTEMOLÓGICO SOBRE ORGANISMOS E MÁQUINAS
Data e local: 12/06/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
FABRICIO MONTEIRO NEVES - (EXAMINADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA - (SUPLENTE)
NIRALDO JOSÉ DO NASCIMENTO - (SUPLENTE)
Resumo:
A inteligência artificial (IA) já é uma realidade, e seu progresso, incremento e ampla aplicação social está gerando uma série consequências relevantes, pois estes sistemas inorgânicos estão instanciando graus e níveis cada vez mais elevados de nossa própria inteligência, levantando questões importantes acerca do que seja ser uma máquina e do que seja ser um organismo biológico. Organizada em dois grandes módulos argumentativos intitulados Inteligência Artificial e Inteligências Biológicas – acrescido apenas de considerações preliminares e posteriores –, nossa dissertação tratará de abordar com objetividade os principais aspectos relacionados ao referido contexto, lançando mão de farta bibliografia especializada de teóricos, pesquisadores e filósofos, bem como de biólogos, sociólogos e antropólogos, no sentido de compreender aquilo que nos torna humanos, bem como aquilo que torna inteligente os nossos sistemas cibernético-informacionais, androides e robôs, demonstrando analogamente quais são as características distintivas dos organismos vivos, e quais são as dessas máquinas e sistemas artificiais. Além disso, o objetivo de fundo dessa dissertação é confrontar a inteligência artificial e as inteligências biológicas, e a partir disso tentar contextualizá-la (IA) na dinâmica do próprio processo cosmológico e bioevolutivo, demonstrando as principais diferenças existentes entre esses dois tipos de sistemas, suas qualidades e especificidades. Pretendemos avaliar também alguns cenários sociotécnicos que compõem o estado atual da arte, e, a partir deles, tecer algumas poucas especulações crítico-teóricas sobre o futuro das sociedades contemporâneas em interface com seus extraordinários constructos em IA.
Palavras-chave: Inteligência artificial (IA), cosmologia, bioevolução, vida, cérebro, cognição, inteligência, consciência, sociedades, ciências cognitivas, filosofia crítica da tecnologia, teoria da evolução das espécies, sistêmica e da complexidade -
Mestranda: Thaís Alves da Silva
Título da dissertação: JOGOS DIGITAIS COMO OBJETO DE APRENDIZAGEM: A QUESTÃO DA INTENÇÃO PEDAGÓGICA
Data e local: 29/06/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
JOSE ERIGLEIDSON DA SILVA - (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (SUPLENTE)
Resumo:
A abordagem desta pesquisa recai sobre os Objetos de Aprendizagem, no contexto da educação a distância, e sobre os métodos de análise e avaliação dos aspectos pedagógicos dos Objetos de Aprendizagem. A pesquisa consiste em analisar e descrever se há aspectos e intencionalidade pedagógicos nos Objetos de Aprendizagem. O tipo de objeto de estudo da pesquisa é um jogo, e busca-se analisar como se dá a construção e desenvolvimento deste jogo e a intenção pedagógica deste objeto. O objetivo da pesquisa recai sobre a análise da intenção pedagógica de um jogo. A proposta é pesquisar métodos com critérios para avaliação de Objetos de Aprendizagem e apresentá-los. Por fim, escolher um deles para uso, na metodologia da dissertação, que será também descritiva. Utilizarei o método LORI (2018), dentre todos os tipos de critérios e parâmetros de avaliação de objetos. Os métodos encontrados são semelhantes, sendo assim, o LORI (2018) foi o escolhido como método a ser aplicado na análise do jogo. Ele foi desenvolvido para as avaliações dos aspectos pedagógicos dos objetos, como os outros, e, devido à proximidade do que se pretende nesta pesquisa, ele foi o selecionado. Por meio desse método, farei uma análise descritiva do jogo, e a metodologia desta pesquisa será pautada em uma descrição, também, de todo processo de análise do jogo, a partir dos critérios estabelecidos pelo método LORI (2018). Os resultados esperados com essas análises são: identificar se há aspectos pedagógicos nos Objetos de Aprendizagem, mais objetivamente nos jogos; apresentar os critérios de avaliações de OAs e adaptar os modelos de checklist já existentes para a área do designer instrucional; e, com isso, ajudar para o desenvolvimento de Objetos de Aprendizagem com sua intenção pedagógica mais aparente e clara para o usuário.
Palavras-chave: Objetos de aprendizagem; Jogos educativos; Ensino à distância -
Mestrando: Luiz Felipe Napole de Haro Alvares
Título da dissertação: PERSPECTIVAS DA CASA DO AMANHÃ - O IMPACTO DAS TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA NA MÁQUINA DE MORAR
Data e local: 03/07/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
Winfried Maximilian Noth - (Examinador
Ana Maria Haddad Baptista - (Examinador)
Isabel Victoria Galleguillos Jungk - (Suplente)
Marcus Vinicius Fainer Bastos - (Suplente)
Resumo:
O presente mestrado trata dos emergentes espaços de permanência doméstica, forma evolutiva de refúgio, que acompanham as rupturas de mundo diante de uma sociedade onde o aperfeiçoamento tecnológico é incessante, na medida em que extrapola o limite do corpo, em todos os sentidos, e o conecta ao mundo liso, organizado imunologicamente por telas. Nos debruçamos sobre um pensar moderno na arquitetura, que recebeu a tela pela primeira vez, e a relação que teria com o habitar contemporâneo, centrado nas pequenas unidades habitacionais que vemos emergir pela cidade atualmente. A proposta metodológica do presente estudo é uma análise qualitativa de formas de vida urbana apresentadas midiaticamente, entre as telas, como vídeos depositados na plataforma YouTube que tratam do morar em espaços diminutos. Procurou-se identificar nesses espaços, novos modos de uso e convivência, onde as relações são substituídas pelas conexões. As casas que habitam o fluxo estão desprovidas de medida.
Palavras-chave: Morar. Telas. TV. Espaço. Youtube -
Mestranda: Mariane Cavalheiro
Título da dissertação: A ARTE E SUA POTENCIALIDADE NA ABORDAGEM STEAM
Data e local: 09/07/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (EXAMINADOR)
ADRIANO MESSIAS DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
ANDREA CRISTINA FILATRO - (SUPLENTE)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa tem como objeto de investigação a introdução da arte como campo de saber dentro da abordagem STEAM. A pesquisa se inicia com a apresentação desta abordagem, e as diretrizes de aprendizagem potencializadas pelo STEAM dentro do Colégio Bandeirantes, apresentando como parâmetros experiências anteriores como a Bauhaus e outros campos híbridos da arte e educação. Este estudo pretende destacar a importância da arte dentro da educação e suas aplicações, principalmente na pesquisa científica por introduzir o fator criativo e a visão crítica dentro do panorama social. Como efeito desta transformação, percebemos também como a arte pode incentivar o trabalho em grupo. Para isto, mostramos também como se deu a capacitação do corpo docente no processo de modificação para a abordagem STEAM. O corpus da pesquisa abrange a proposta pedagógica que surge a partir dos estudos de Dewey e sua filosofia da educação, juntamente com Ana Mae Barbosa que apresenta a abordagem triangular para a educação; e Santaella pelo estudo relacional de Peirce com o campo triádico da Semiótica. A partir da visão de Dewey relacionamos a arte ao ato de experienciar, compreendendo que a educação não se restrinja à transmissão do conhecimento como algo acabado, mas que os saberes e habilidades adquiridas pelo estudante pudessem ser integradas à sua vida como cidadão comum, com aplicações à vida pessoal. A pesquisa busca compreender o que caracteriza a aplicação do STEAM na educação, suas propostas e metodologias desenvolvidas a partir da experiência introdutória no Colégio Bandeirantes, mostrando a potencialidade da arte dentro da educação, expandida dentro da abordagem STEAM.
Palavras-chave: Arte, Educação, Abordagem STEAM -
Mestrando: José Guilherme dos Santos Gomes
Título da dissertação: METODOLOGIA DESIGN SCIENCE APLICADA À PRODUÇÃO DE PROTÓTIPO DE JOGO DIGITAL EDUCATIVO: COM FOCO EM DESIGN DE NÍVEL COM APOIO DA LINGUAGEM VISUAL BLUEPRINT
Data e local: 10/07/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Claudio Fernando André - (orientador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Werley Carlos de Oliveira - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Silvia Trentin Gomes - (Suplente)
Resumo:
A presente pesquisa insere-se no campo de formação Tecnologia da Inteligência e Design Digital – TIDD – PUC - SP, tendo como objetivos o estudo da produção de games e metodologia de desenvolvimento, focando no aspecto de Design de Nível, apoiando-se na linguagem de programação Visual Blueprint. O que justifica essa pesquisa é a escassez de estudos especifícios sobre o tema proposto, sobre a abordagem dos três temas juntos: Design de Nível, Metodologia Design Science e Blueprint. O que motiva essa pesquisa é promover um discernimento de como produzir level de games, com o apoio da Blueprint com base na Design de Science. Considera-se a hipótese de ser a teoria do flow, com base em conceito de design de ambientes tridimensionais, com o acréscimo do conceito de programação orientada a objetos e programação visual, a chave para uma boa representação do nível produzido. Optou-se pela metodologia da pesquisa de natureza quantitativa, do tipo descritiva experimental, com origem dos dados do campo PUC, USP, editoras, vídeos e sites. Para a revisão de estudos anteriores, considerou-se o período de 2005 a 2019, de sites, vídeos, livros, artigos, teses e dissertações das instituições PUC, USP. Os instrumentos de coleta de dados são observação, análise de dados, tabelamento, figuras e gráficos. O referencial teórico que sustenta este trabalho são os conceitos de programação orientada a objetos, abordados por Ole-Johan Dahl e Kristen Nygaard (1990), Claude, E. Shannon e Warren Weaver (1948), Mihaly Csikszentmihalyi (1934), Ictínio e Calícrates (438 A.C), Johann B. Listing (1847), Humberto Maturana e Francisco Varela (1972). O contexto da pesquisa envolve a instituição PUC-SP. Os resultados esperados são os de obter esclarecimento sobre o uso da metodologia Design Science aplicada a jogos digitais educativos e oferecer um material que esclareça sobre a produção de jogos dentro desse gênero por pessoas ainda em formação na área de desenvolvimento de games. O que essa pesquisa busca responder é a seguinte questão problematizadora: Como produzir um bom level design com apoio à Linguagem Visual Blueprint baseando-se na metodologia Design Science? Chegou-se à conclusão de que se faz necessária uma investigação na área de desenvolvimento de jogos digitais, a fim de tornar evidentes os problemas encontrados pelos não desenvolvedores em produzir jogos digitais que fortaleçam o comércio ou mundo acadêmico de games. Como recomendações sugire-se o estudo de game engines comerciais;
Palavras-chave: Jogos eletrônicos;Design de nível;Linguagem de Programação Visual Blueprint; -
Mestrando: Lucas Albertoni Santos
Título da dissertação: IDENTIFICAÇÃO DO CIDADÃO BRASILEIRO EM SERVIÇOS DIGITAIS: DISPENSA DE DOCUMENTOS DIGITALIZADOS
Data e local: 03/08/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
CARLOS EDUARDO PIRES DE CAMARGO - (EXAMINADOR)
RICARDO MACIEL GAZONI - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
Com a evolução da tecnologia as instituições financeiras brasileiras passaram a digitalizar os documentos dos cidadãos substituindo o antigo método de cópia física. Entretanto, atualmente é necessário que o cidadão se desloque até a instituição financeira para que o documento seja apresentado e autenticado, visto que não há via eletrônica que possibilite a instituição receber de maneira segura os dados do cidadão totalmente digital, isso é prejudicial tanto para o cidadão que necessita se deslocar até o local físico quanto para a empresa que necessita disponibilizar locais de atendimento e colaboradores para essa finalidade. Por meio dessa evolução tecnológica foram criadas as fintechs, que são empresas que utilizam tecnologias de ponta para disponibilização de serviços financeiros com maior foco no cliente, e com essa visão elas passaram a receber os documentos digitalmente, dispensando assim a necessidade do cidadão de se deslocar até o local físico, porém ainda há a necessidade de que haja colaboradores para efetuar a análise do documento recebido pelo cidadão. Diante desse cenário, há alguns questionamentos que podemos fazer, será que é necessário que a empresa receba os documentos através do cidadão? Será que é possível desenvolver uma solução que realize a identificação e autenticação dos documentos dos cidadãos de forma segura e por meio totalmente digital? Como solução para tais questionamentos, a presente dissertação traz como exemplo o serviço que as empresas Google e Facebook fornecem a empresas para autenticação de seus clientes além de propor que a identificação e autenticação deveria ser disponibilizada pelo governo brasileiro. Para fins de comparação, esta dissertação apresenta o conceito de governo eletrônico ou e-gov utilizada pelo governo estoniano que é referência mundial em serviços eletrônicos e em contrapartida analisa os serviços eletrônicos que o governo brasileiro disponibiliza aos seus cidadãos por meio de seus websites. Ademais, são abordados conceitos de autenticação com as três perguntas comumente conhecidas no processo de autenticação de documentos. A fim de validar a solução proposta, qual seja, identificação e autenticação disponibilizada pelo governo brasileiro com a ciência do cidadão e de maneira segura paras as empresas, são feitas definições de implementações que serão seguidas a partir dos serviços analisados na Estônia junto com os conceitos de autenticação. Após, são desenhados os fluxos dos processos atuais e em seguida um novo fluxo, definindo uma forma de integração entre os sistemas dos órgãos existentes com a preocupação em desenhar uma solução que seja escalável horizontalmente, visto que essa solução seria para utilização da população brasileira. Para o desenho da solução é feita uma divisão em três etapas, a primeira chamada de “dados centralizados”, a segunda chamada de “Autenticador nacional” e a terceira chamada de “Solução da forma visual”, para enfim conseguir uma solução que responda aos questionamentos supramencionado. Por fim, as funcionalidades são descritas, desenvolvidas e testadas por meio de caso de uso e práticas como TDD e BDD, além de execuções de testes integrados em laboratório para demonstrar e exemplificar seu funcionamento;
Palavras-chave: Internet na administração pública - Brasil; Autenticação; Informações eletrônicas governamentais; -
Mestrando: Thomas Hansen
Título da dissertação: COMUNICAÇÃO URBANA PARA O CIDADÃO: UMA LEITURA SEMIÓTICA
Data e local: 13/10/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (EXAMINADOR)
BRUNO POMPEU MARQUES FILHO - (EXAMINADOR)
ISABEL VICTORIA GALLEGUILLOS JUNGK - (SUPLENTE)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
Resumo:
Com todo o caos em que as cidades estão se transformando, temas relacionados ao urbanismo têm sido cada vez mais importantes. A capital paulista não fica de fora dessa definição, muito pelo contrário, ela tem se tornado cada dia mais caótica, no sentido da dinamicidade e da transformação. E o principal motor desse sistema dinâmico social é o anseio dos habitantes pelo progresso. Apesar desse papel fundamental, a relação da pessoa com essa megalópole é amplamente dificultada por dissonâncias cognitivas que permeiam as comunicações com a cidade. Dessa maneira, a peça principal fica relegada a mero habitante, abandonado entre placas e sinalizações incertas. Por isso, proponho o aprofundamento nos estudos de alguns aspectos da cidade de São Paulo, tais como sua história, os equipamentos que compõem o meio urbano, além da legislação que rege os espaços públicos, como o Código de Trânsito Brasileiro. O objetivo é que esse material forneça subsídio para a análise de como se dão os diálogos entre cidade e cidadão em seu cotidiano, suas relações e se ambos estão condicionados às melhores interpretações dos signos. Utilizando de processos metodológicos, teorias e conhecimentos da semiótica, busco identificar quais são as barreiras e dificuldades nessa relação, quais falhas ou outros fatores que podem atrapalhar o processo de semiose.
Palavras-chave: Semiótica, Urbanismo, Comunicação urbana, São Paulo -
Mestranda: Luiza Pereira Dartora
Título da dissertação: TECNOLOGIAS DIGITAIS DA INFORMAÇÃO E COMUNICAÇÃO NA BNCC: UMA ANÁLISE DAS PROPOSTAS DE IMPLEMENTAÇÃO NO CURRÍCULO DO ENSINO FUNDAMENTAL
Data e local: 24/11/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (EXAMINADOR)
FLAVIO RODRIGUES CAMPOS - (EXAMINADOR)
WERLEY CARLOS DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa tem por objetivo analisar como as propostas de implementação das tecnologias digitais da informação e comunicação (TDIC), segundo a quinta competência da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), podem ser concretizadas no currículo escolar dos anos iniciais do ensino fundamental. Compreender em que sentido essas adaptações no currículo estão ocorrendo faz-se necessário, pois a educação no mundo tem o desafio de colocar em prática uma proposta inovadora de formação dos jovens, desenvolvendo a criatividade, o pensamento crítico e computacional e outras habilidades e competências para esta era em que estamos vivendo: a era das tecnologias digitais. Como justificativa refletimos sobre a prática pedagógica e o currículo escolar. Um dos caminhos a repensar é que a educação não deve depender somente da tecnologia atrelada à proposta da BNCC, mas da redefinição de um modo de ensinar e de aprender. Por este motivo buscamos entender como a proposta da BNCC, no tocante à quinta competência, que trata sobre o uso das ferramentas tecnológicas, tem se refletido nas sugestões de prática docente, no currículo escolar dos anos iniciais do ensino fundamental. Esta é uma pesquisa documental e bibliográfica, na qual se analisa o documento da BNCC tendo como referencial teórico pensadores como Piaget, Papert e Vygotsky, para investigar como vem sendo realizada a aplicação da competência cinco de maneira efetiva, nos materiais do caderno sugestões dos anos iniciais, fornecidos pelo governo no site do Ministério da Educação e no Currículo Paulista, provido pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, para consulta de educadores e gestores. Por fim, como resultados obtidos realizamos uma reflexão sobre as propostas e apontamos possíveis referências para implementação da quinta competência no currículo escolar, concentrando-nos na utilização das tecnologias digitais nos anos iniciais do ensino fundamental e ressaltando a importância de fazê-lo;
Palavras-chave: Base Nacional Comum Curricular; Educação - Efeito das inovações tecnológicas; Comunicações digitais; Cultura digital; -
Mestranda: Leticia Ratkiewicz
Título da dissertação: AVALIAÇÃO DE SISTEMAS DE VISUAL ANALYTICS; UMA COMPARAÇÃO DE TÉCNICAS QUALITATIVAS DE PESQUISA COM USUÁRIOS
Data e local: 14/12/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL - (ORIENTADOR)
CLAUDIR SEGURA - (EXAMINADOR)
MARVIN OLIVER SCHNEIDER - (EXAMINADOR)
LUIS ANTONIO VILALTA - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
Quais são os méritos e limitações de avaliar um sistema de Visual Analytics quanto à sua capacidade de promover aprendizado e auxílio na resolução de tarefas utilizando técnicas qualitativas de Pesquisa com Usuários? Buscando preencher uma lacuna correspondente à carência de estudos de caso, experimentação e pesquisa de campo apontada pelos autores de Visual Analytics, o trabalho se propõe a analisar um estudo de caso e promover reflexão sobre a aplicação das técnicas de pesquisa aplicada utilizadas nesse contexto, costurando os objetivos do design do sistema com a bibliografia contemporânea de Pesquisa com Usuários ou UX Research. Uma junção dos fundamentos de interação humano-computador e Visual Analytics focando na avaliação dos sistemas, enfatizado por Van Wijk e Scholtz como sendo um dos grandes desafios do futuro da área. Através da revisão bibliográfica dos temas citados, o trabalho questiona se a necessidade de adaptação de técnicas de pesquisa se faz realmente necessária ou, se métodos praticamente inexplorados nos estudos de caso da literatura (como diários de uso continuado) seriam boas ferramentas para avaliar a geração de insights provocadas pelo sistema.
Palavras-chave: visual analytics, pesquisa com usuários, usabilidade, avaliação de sistemas -
Doutoranda: Marissol de Mello Alves
Título da dissertação: MICROLEARNING: POSSIBILIDADES E DESAFIOS NA EDUCAÇÃO CORPORATIVA
Data e local: 10/06/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Claudio Fernando Andre - (Orientador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Nelson Brissac Peixoto - (Examinador)
Adriana Barroso de Azevedo - (Examinador)
João Batista Mossmann - (Examinador)
Marta Rosecler Bez - (Suplente)
Daniel Couto Gatti - (Suplente)
Resumo:
O profissional contemporâneo se encontra imerso em muitos desafios, tendo de lidar com uma quantidade infinita de distrações e interrupções, ao mesmo tempo em que está exposto a todo tipo de estímulo resultante da interação com o meio digital. Os empregadores, por sua vez, precisam continuamente requalificar sua força de trabalho para acompanhar o passo das transformações – podendo utilizar sua área de Pessoal - Treinamento (T&D) como uma ferramenta estratégica. Já os profissionais de T&D, responsáveis pela capacitação corporativa dentro de suas empresas, estão em busca permanente por soluções inovadoras que sejam eficientes nesses cenários. E embora o mercado brasileiro de T&D seja estruturado, ainda se inspira em tendências que despontam inicialmente em mercados mais representativos, como o americano ou o europeu, onde o tema microlearning ganhou visibilidade há algum tempo. Ainda que o microlearning venha aparecendo com frequência no portfólio comercial de provedores de educação corporativa como solução para endereçar problemas modernos, é ainda escasso o material científico sobre o tema, principalmente em idioma nacional, justificando, portanto, esta pesquisa, apresentando oportunidade para exploração e aprofundamento no tema: microlearning – as suas possibilidades e seus desafios. Assim, este estudo tem por objetivo geral examinar características específicas do microlearning, extraindo da literatura atual conceitos que possam convergir em uma definição consistente. Traz também por objetivos específicos o mapeamento do conhecimento de pesquisadores e acadêmicos acerca do tema no período de janeiro de 2015 a julho de 2019, identificando suas aproximações com as publicações oriundas da indústria de T&D, buscando uma perspectiva convergente que possa oferecer subsídios para a análise crítica por parte dos profissionais de T&D e, finalmente, trazer um olhar sobre a percepção de alguns profissionais na indústria brasileira, com relação à adoção do microlearning por meio da coleta de dados em questionário on-line. Esta pesquisa é então uma investigação exploratória que busca identificar, subsidiar e confrontar com a teoria as hipóteses e práticas detectadas com relação ao formato de microlearning como alternativa para a entrega de conteúdo educacional, potencialmente vindo a servir como suporte na avaliação autônoma por parte do profissional da área de T&D. A pesquisa se propõe ainda a investigar fundamentações teóricas que sustentem o microlearning como opção viável para a educação corporativa, apresentando em seu referencial teórico os estudos da andragogia (KNOWLES, LINDEMAN), da heutagogia (HASE, KENYON) e do conectivismo (SIEMENS), bem como nas estruturações sobre didáticas do microlearning (HUG). Como resultados obtidos, esta pesquisa apresenta conceitos que podem contribuir para o profissional de T&D com subsídios para a produção de análises críticas e autônomas diante de uma proposta inovadora destinada à educação corporativa, bem como compartilhar uma perspectiva do estágio de maturidade e prontidão para a adoção do microlearning no Brasi
Palavras-chave: Microlearning;Educação patrocinada pelo empregador;Pessoal - Treinamento; -
Doutorando: Alexandre Santos
Título da dissertação: A PERCEPÇÃO DO PROFESSOR SOBRE O USO DE FERRAMENTAS NOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Data e local: 17/09/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Ana Maria Di Grado Hessel - (Orientador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Lucila Maria Pesce de Oliveira - (Examinador)
Felipe Toledo Magane - (Suplente)
Arlete Assumpcao Monteiro - (Examinador)
Marcos Aurelio Marques - (Examinador)
Maria Otilia Jose Montessanti Mathias - (Suplente)
Resumo:
Como a EAD tem crescido muito no âmbito nacional, oferece-se a oportunidade de diversas pessoas ingressarem no ensino superior, pela flexibilidade e mobilidade que esse modelo proporciona. Esta dissertação relata o trabalho do Designer Educacional na implementação dos 20% das disciplinas na modalidade a distância. Além de abordar os aspectos teóricos sobre o Design Educacional, descreve o processo de implementação de conteúdo disciplinar, por meio do uso de recursos de designer. Além disso, neste novo contexto educacional o trabalho ressalta a importância da gestão do designer, cuja principal finalidade é articular com a direção da instituição, corpo docente e o corpo discente, além de estar envolvido com o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de recursos educacionais, métodos, técnicas e atividades a fim de promover o processo de ensino e aprendizagem de acordo com as diretrizes do projeto pedagógico. A disciplina de Matemática Financeira na FAMOSP é o foco da implementação do curso online. A pesquisa descreve as ferramentas utilizadas pelo Designer Educacional aplicadas dentro do Moodle, ou seja, do ambiente virtual de aprendizagem para planejar e construir atividades síncronas e assíncronas, permitindo o auxilio e acompanhamento da aprendizagem. Em conclusão, o trabalho pode evidenciar a necessidade de revisão do modelo a distância e dos procedimentos de planejamento adotados, tendo em vista as descobertas que emergiram na análise da narrativa do autor;
Palavras-chave: Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA); Tecnologia educacional; Designer educacional; Ensino auxiliado por computador; -
Mestrando: Paulo Fernando Silvestre Junior
Título da dissertação: CONSTRUINDO COMUNIDADES VIRTUAIS E REPUTAÇÃO DIGITAL A PARTIR DE CONTEÚDO E RELACIONAMENTO NO LINKEDIN
Data e local: 03/07/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Maria Lucia Santaella Braga - (Orientador)
David de Oliveira Lemes - (Examinador)
Norberto Gaudencio Junior - (Examinador)
Sergio Roclaw Basbaum - (Suplente)
Veridiana Rotondaro Pereira - (Suplente)
Resumo:
As redes sociais desempenham papel central e crescente na vida das pessoas, especialmente desde o lançamento do iPhone em 2007, que popularizou os smartphones, tornando-nos pessoas permanentemente conectadas a todo tipo de informação. Os brasileiros ocupam local de destaque no uso das redes: somos o segundo país do mundo em tempo nessas plataformas. Essa combinação de smartphones e redes sociais abriu uma nova maneira de comunicação com seu público para profissionais e empresas, a partir da publicação de conteúdo nas redes sociais. Hoje é inimaginável pensar em iniciar um programa de marketing sem isso. Entretanto, o que se observa é que a grande maioria das empresas e dos profissionais não colhem todos os resultados que poderiam dessa iniciativa, por falta de compreensão do que são bons conteúdos e bons relacionamentos. Na prática, fazem muito “barulho” nas redes, mas constroem pouca reputação. Nesse cenário, o LinkedIn se destaca como uma rede social onde os usuários buscam informações e contatos que lhes permitam crescimento pessoal e profissional, em detrimento de outros conteúdos, mais comuns nas demais redes sociais. Para reforçar esse propósito, desde 2016, a plataforma publica uma lista de usuários batizada de Top Voices, justamente aqueles que, seguindo o próprio LinkedIn, produzem conteúdo de alta qualidade e constroem relacionamentos eficientes com outros usuários. No Brasil, em que existem 41 milhões de usuários ativos do LinkedIn, há apenas 60 Top Voices, inclusive o autor deste estudo. Motivado por essa sua experiência pessoal, o presente estudo se propõe a identificar boas práticas nessa tarefa de relacionamento entre profissionais e empresas com seu público a partir de suas publicações. Foi realizado um extenso trabalho de campo, com análise de 966 publicações de 60 usuários relevantes e entrevistas com essas pessoas e editores do próprio LinkedIn. Dessa forma, responde como as redes sociais digitais, e o LinkedIn particularmente, podem efetivamente permitir que pessoas criem uma sólida reputação a partir da produção de conteúdo e relacionamento com outros usuários, se é possível transpor a reputação construída na rede para além dela e quais são os mecanismos mais eficientes para construir tal reputação. Apesar de o estudo não propor ser um “manual de como publicar nas redes”, ele oferece recursos para quem desejar produzir discussões de alto nível no meio online.
Palavras-chave: Marketing. Reputação. LinkedIn. Redes sociais. Conteúdo. Relacionamento.
Design em Inteligência Coletiva – 2020
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Mestrando: Bruno Grandchamp Rodilha
Título da dissertação: EXPERIÊNCIAS DE MOBILIDADE: O USO DE APLICATIVOS DE ÔNIBUS NA CIDADE DE SÃO PAULO
Data e local: 05/03/2020 – “campus” Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (EXAMINADOR)
ANA REGINA MIZRAHY CUPERSCHMID - (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
MILTON TERUMITSU SOGABE - (SUPLENTE)
Resumo:
A popularização de smartphones e os avanços tecnológicos no georreferenciamento (GPS – Global Positioning System) têm impulsionado práticas cotidianas intermediadas digitalmente, sobretudo na população dos grandes centros. Entre as atividades citadinas apoiadas pelas tecnologias móveis está o deslocamento urbano, que possibilitam a informação e orientação contínua por meio de aplicativos de serviços com base em localização (LBS – Location Based Services). Partindo desse cenário, a presente pesquisa se debruça sobre o uso dessas aplicações, com especial atenção as relações entre pessoas, paisagem urbana e sistemas digitais, com o intuito de apreender os aspectos experienciais envolvidos nessas dinâmicas. Para trazer a questão para perto, optou-se por observá-la a partir do serviço de ônibus, devido a sua importância para o quadro da mobilidade urbana na cidade de São Paulo. Dessa forma, a dissertação desenvolve-se em três momentos: primeiramente dedica-se à contextualização e problematização da cidade, seus deslocamentos e a informação; posteriormente, o texto volta-se a uma discussão conceitual sobre a prática projetual e o design de interfaces; e por fim, utilizando-se de recursos narrativos e gráficos, empreende-se uma exposição e interpretação da experiência de uso de dois aplicativos (Google Maps e Moovit). Com isso, pretende-se documentar o atual cenário urbano e tecnológico, no que diz respeito à mobilidade, e contribuir com o campo do design por meio de uma abordagem fenomenológica;
Palavras-chave: Mobilidade urbana; Design de interfaces; Transporte urbano; -
Mestrando: Davi Augusto Patrício Rodrigues
Título da dissertação: ESTUDO SOBRE O DESENVOLVIMENTO DA INFOGRAFIA DIGITAL DO THE NEW YORK TIMES NOS ÚLTIMOS 10 ANOS
Data e local: 09/03/2020 – “Campus” Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (ORIENTADOR)
WILTON GARCIA SOBRINHO - (EXAMINADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (EXAMINADOR)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
O presente estudo tem como objetivo analisar como a infografia digital jornalística se desenvolveu junto ao webjornalismo na última década. Observando suas transições geracionais desde o período transpositivo até o momento atual, onde o meio digital engloba não só o desktop, mas também os dispositivos móveis, com suas enormes variedades de formatos de telas, formas de uso, sistemas e plataformas. Para estes estudos optou-se por usar como objeto de pesquisa a edição digital do jornal The New York Times, que é referência na infografia digital. Para alcançarmos os objetivos, o projeto se inicia com embasamentos teóricos sobre a infografia e o webjornalismo e suas características. No terceiro capítulo, com base nos levantamento teóricos iniciais, se apresentam as análises sobre a última década da infografia digital no NYTimes. Ao final, com base nos resultados das análises, são feitos levantamentos sobre como esta linguagem se desenvolveu durante os últimos 10 anos, quais as características emergentes, limitações e possíveis tendências futuras
Palavras-chave: Design digital, Jornalismo eletrônico, Comunicação visual, Editoração eletrônica, The New York Times (Jornal) -
Mestranda: Juliana Lemos Martins Casagrande
Título da dissertação: ACESSIBILIDADE EM PORTAIS DE TRANSPARÊNCIA
Data e local: 05/05/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO (ORIENTADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (EXAMINADOR)
GISELE DA SILVA CRAVEIRO - (EXAMINADOR)
GUILHERME HENRIQUE DE OLIVEIRA CESTARI - (SUPLENTE)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
Resumo:
Em 2007, o Open Government Working Group – um grupo de defensores do governo aberto – definiu que os dados públicos são considerados acessíveis se disponíveis para a maior quantidade possível de usuários, para a maior variedade de propósitos; a partir dessa definição, esta dissertação trata da acessibilidade de dados de transparência orçamentária. São apresentadas considerações gerais sobre a transparência administrativa, com panorama acerca de iniciativas de divulgação de dados orçamentários no Brasil e de reúso dos dados. A seguir, aborda-se a acessibilidade em portais de transparência a partir das seguintes características: uso de linguagem cidadã, visualização de dados, usabilidade, acessibilidade móvel, design centrado no usuário e, por fim, atendimento aos padrões do e-Mag – Modelo de Acessibilidade em Governo Eletrônico. Foram avaliadas as páginas inicial e de despesas dos portais de transparência dos 10 municípios mais populosos da Região Metropolitana de São Paulo, tendo sido observada grande ocorrência de erros relacionados à seção de marcação do e-Mag, especialmente o desrespeito aos padrões Web. Em relação à acessibilidade móvel, apenas 3 sítios possuíam versões otimizadas para dispositivos móveis; também apenas 3 sítios apresentaram dados em formato visual. Com relação à usabilidade e desenho,4 sítios não apresentaram ferramenta de busca no portal, e 2 portais apresentaram excesso de informações em páginas avaliadas.
Palavras-chave: transparência orçamentária, acessibilidade, usabilidade. -
Mestranda: Luciana Livia Gonçalves Coelho
Título da dissertação: A PASSAGEM DA ESCOLA TRADICIONAL PARA A ESCOLA NA SOCIEDADE DO FLUXO
Data e local: 01/07/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
TAIS BITTENCOURT DA ROCHA BRESSANE - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
ALAN CESAR BELO ANGELUCI - (SUPLENTE)
Resumo:
As chamadas escolas tradicionais nasceram sob a ideia iluminista de progresso das classes burguesas no século XIX e com o propósito de atender à necessidade de mão de obra da sociedade industrial (SAVIANI, 1999; SIBILIA, 2012; VEIGA-NETO, 2003). No entanto, as tecnologias digitais móveis, que nos permitem participar de qualquer lugar e em qualquer tempo do fluxo digital, no entanto, transformaram significativamente a maneira como habitamos o mundo contemporâneo. Elas têm modificado a forma como construímos e mantemos as nossas relações sociais, trabalhamos, consumimos, nos comunicamos, armazenamos os nossos dados e as nossas memórias, nos entretemos, acessamos informações e adquirimos conhecimento. A escola, assim como outras instituições, é desafiada a se reconfigurar neste contexto. Esta pesquisa tem por objetivo compreender por que a escola particular tradicional sente a necessidade de se transformar na contemporaneidade. Para alcançar esse propósito, este estudo exploratório de natureza qualitativa se concentrou na cidade de São Paulo, a mais populosa do Brasil, e elegeu como estudo de caso o discurso de transformação do Colégio São Luís, instituição de ensino centenária e de localização privilegiada na capital paulista. Em 2018, após completar 150 anos de história e um século instalada na Avenida Paulista, a instituição anunciou transformações pedagógicas e a construção de um novo prédio escolar em outro endereço. Para entender a maneira como a escola expressa suas razões para empreender as mudanças e para explicar as suas características, esta pesquisa utilizou como fundamentação metodológica de análise a Semiótica Discursiva (GREIMAS, 1975) e o processo de codificação de dados proposto por Creswell (2014). Os materiais de comunicação produzidos pela instituição sobre o assunto serviram como fonte de coleta de dados. Além destes, foram realizadas entrevistas semiestruturadas em profundidade com gestores escolares envolvidos no processo de transformação do Colégio São Luís e de outras instituições de ensino. Os resultados deste trabalho permitiram identificar os pontos fundamentais relacionados às razões para a transformação da escola e às características dessa transformação.
Palavras-chave: Escolas particulares - São Paulo (cidade);Escola tradicional; Colégio São Luis (São Paulo, SP); -
Mestrando: Marcelo Anunciato
Título da dissertação: MOBILE LEARNING: UM BREVE PANORAMA DO USO PELO MUNDO
Data e local: 31/08/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (ORIENTADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (EXAMINADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (SUPLENTE)
ROSANGELA DA SILVA LEOTE - (SUPLENTE)
Resumo:
O Mobile Learning já é pervasivo. No exato momento em que essas palavras são escritas o mundo vive uma pandemia que força uma boa parcela das pessoas a permanecerem em casa, situação essa que deve fomentar a aprendizagem que se dá através de dispositivos digitais. O tema central desse trabalho é exatamente esse tipo de aprendizagem, mais especificamente a aprendizagem que ocorre através de smartphones. Partindo do ensino pelo método dialético na Grécia antiga de Sócrates, Platão e Aristóteles, a humanidade conheceu posteriormente, nos tempos medievais, o método escolástico, segundo o qual o professor é o detentor de todo o conhecimento. Assim, seja na Antiguidade, seja na Idade Média, a disseminação do conhecimento não contou com ferramentas de apoio. Também nesse sentido, a invenção da imprensa no século XV por Gutenberg foi um marco, pois teve um papel importante na difusão do conhecimento a partir de então, devido à possibilidade da reproducão dos livros. Quase seis séculos se passaram e desde o início dos anos 2000 estamos experimentando nossa dependência crescente em relação aos smartphones. Dentre uma gama de tarefas, temos o ensino/aprendizagem. Que relevância assumirão os smartphones no auxílio à propagação da aprendizagem? Seria exagerado comparar à relevância que a imprensa de Gutemberg teve séculos atrás? Não sabemos, o decurso do tempo responderá. Esse trabalho foi desenvolvido com o intuito de retratar o estado da arte do Mobile Learning pelo mundo, analisando alguns casos recentes, os quais foram selecionados no Portal de Periódico da CAPES. Os casos foram analisados com um enfoque prático, buscando identificar os benefícios, as dificuldades e os aprendizados das experiências, sem perder de vista importantes teorias de aprendizagem, as quais são tratadas no capítulo 1;
Palavras-chave: Sistemas de comunicação móvel em educação; aprendizagem; Smartphones; -
Mestrando: Jonatan de Sá Lemes
Título da dissertação: PROJETANDO CHATBOTS: EXTRAINDO INFORMAÇÕES DE CANAIS DE ATENDIMENTO
Data e local: 02/09/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (ORIENTADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA - (EXAMINADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (SUPLENTE)
MARIO YOSHIKAZU MIYAKE - (EXAMINADOR)
ALESSANDRO SANTIAGO DOS SANTOS - (SUPLENTE)
Resumo:
Com o aumento da interação entre clientes e plataformas digitais surge a necessidade de se produzir soluções cada vez mais sofisticadas, visando reduzir custos e suprir uma demanda crescente por atendimento ao público, presente em diversos nichos de negócio. Nesse contexto emergem programas de computadores chamados Chatbots, que de certo modo, se propõem a suprir essa necessidade. A construção de Chatbots em plataformas mais modernas requer dos projetistas uma série de inserções de conhecimento prévio para que possam se tornar funcionais, porém, levanta-se uma questão: qual conteúdo deve ser previsto como base de conhecimento? Quais Entidades, Intenções e Diálogos são esperados para o negócio? Busca-se, nessa pesquisa, quantificar e explorar métodos de extração de informação de fontes de dados conhecidas em canais de atendimento. O principal objetivo da pesquisa é dar suporte ao projetista de Chatbot na criação dos roteiros de atendimento sem depender de sua experiência empírica e informações difusas sobre o negócio. Nessa pesquisa são consideradas técnicas estatísticas e probabilísticas para se extrair informação de fontes de dados, sejam elas estruturadas ou não. É descrita a abordagem mais comum de construção de Chatbots baseando-se nos conceitos de: Entidade, Intenção e Diálogo, assim como, uma abordagem alternativa baseada em Cadeias de Markov; Um estudo de caso é proposto; Para a extração de informação foram consideradas técnicas de conversão de áudio em texto (TTS) que demonstrou perda leve a moderada quanto a sua forma; Geração e pré processamento de Corpus Linguístico e Computacional (Tokenization, Steeming, Lemmatization, Filters); Aplicação de técnicas de cálculo de frequência (TF), considerada satisfatória, por revelar o vocabulário do negócio; Relevância de termos (TF-IDF), considerada não satisfatória, por exibir termos comuns e irrelevantes para o negócio; Técnicas de etiquetamento (POS Tagging), considerada satisfatória, porém, com limitações de processamento; Extração de Entidades (NER), considerada satisfatória, com restrições de acurácia ligado ao conjunto de treinamento utilizado; Extração de Intenções e Diálogos utilizando etiquetamento sintático, que demostrou-se sensível do ponto de vista de análise humana devido ao volume de sentenças geradas; Clusterização de termos (KMeans) com uso de redução de dimensionalidade (PCA), considerada insatisfatória, pela esparsidade de dados apresentados; Classificação probabilística de textos (Bayes), considerada satisfatória, porém, com restrição de qualidade dependente do conjunto de treinamento; Ao final é proposta uma modelagem de software (UML), apresentando diagramas de casos de uso, classes e sequência, um modelo entidade relacionamento (MER) para persistência de dados e protótipos de telas relativo ao software de apoio esperado. Conclui-se no geral que existe a possibilidade de se extrair informações consideráveis para se projetar um Chatbot através da aplicação das técnicas descritas na pesquisa. Ressalta-se que o esforço cognitivo oferecido ao projetista pode variar dependendo do volume de dados a ser processado;
Palavras-chave: Processamento de linguagem natural;Chatbots;Tradução voz texto; -
Mestrando: Denis Soares Chamas
Título da dissertação: COMO DESENHAR CENÁRIOS CONFIÁVEIS DE FUTUROS QUE PERMITAM PLANEJAR AÇÕES ESTRATÉGICAS
Data e local: 22/10/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (EXAMINADOR)
HENRIQUE ROZENFELD - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (SUPLENTE)
DIEGO RENAN BRUNO - (SUPLENTE)
Resumo:
Organizações sempre se depararam com o desafio constante de adaptar e lidar com mudanças, porém a forma acentuada que as tecnologias emergentes aceleram essa ruptura é inédita. Quando o plano falha por causa de mudanças imprevistas, organizações tendem a entrar em crise e consequentemente, pessoas perdem empregos e uma espiral negativa é formada. Este trabalho apresenta conceitos-chave de foresight estratégico, como Sinais, Cone de Futuros, Quatro domínios, Cisne negro, Futuros plurais e Design Especulativo para permitir que líderes sejam capazes de planejar com antecedência, identificar oportunidades, mapear espaços onde é necessário criar resiliência perante a possíveis mudanças, e criar assim, um pensamento sistêmico mais apurado para tomada de decisão. Todavia, não existem fatos sobre o futuro, portanto é crucial apoiar-se em cenários e utilizar um arcabouço teórico para explorar as possíveis, plausíveis, prováveis e preferidas implicações de tendências e fatores emergentes em um nível mais profundo. Métodos, modelos e ferramentas como as quatro imagens do futuro, futures wheel, backcasting, artefatos do futuro, escala TRL, PEST & STEEP, revelando possibilidades inesperadas e stakeholder mapping, contemplados e demonstrados no trabalho, acrescentam uma camada significante de confiabilidade nos cenários. Para enriquecer o trabalho, ao longo de sua construção, foram realizadas entrevistas com profissionais e especialistas na área, para compreender suas perspectivas sobre a prática de foresight e suas influências no ambiente corporativo. Essas entrevistas são citadas e destacadas como suporte da conclusão, provocando uma reflexão e caminhos para a introdução do foresight como uma ferramenta protagonista no processo de tomada de decisão;
Palavras-chave: Processo decisório; Planejamento estratégico; Design especulativo; -
Mestranda: Valéria Kabzas Cecchini
Título da dissertação: A REDE DE NEGÓCIOS DE IMPACTO DA PERIFERIA: CONSTRUINDO CONEXÕES A PARTIR DO PROPÓSITO
Data e local: 25/11/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
CHRISTINE PIRES NELSON DE MELLO - (EXAMINADOR)
SYLMARA LOPES FRANCELINO GONÇALVES DIAS - (EXAMINADOR)
MARIA AMELIA JUNDURIAN CORA - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
Os territórios periféricos, historicamente construídos como espaços geográficos e simbólicos da reprodução da desigualdade e pobreza, enfrentam um ciclo de isolamento que reforça as diferenças e intensifica o processo de exclusão. Considerando que as configurações sociais, culturais e econômicas estão fortemente relacionadas às possibilidades de conexão e colaboração entre indivíduos, suas comunidades e territórios, estudamos nesta pesquisa a relação entre as dinâmicas das redes sociais, as transformações das tecnologias de comunicação digitais e o desenvolvimento de capital social. Tendo como objetivo identificar e analisar elementos que contribuem para criação, ampliação e fortalecimento de conexões a partir da rede de Negócios de Impacto da Periferia, a metodologia adotada foi o estudo de caso da ANIP, uma organização formada a partir do relacionamento entre atores periféricos e não periféricos. Neste contexto, as tecnologias e as redes digitais de comunicação atuam moldando as relações, introduzindo novas formas ou alterando o modo de acumulação e acesso aos mais diversos tipos de recursos, abrindo caminho para novas conexões e para a colaboração entre redes de diferentes territórios e grupos sociais, mas também amplificando mecanismos que produzem as desigualdades. A identificação com uma causa social estabelece pontos de contato que contribuem para criar engajamento no próprio território, em outras regiões periféricas, mas também para estabelecer laços baseados em propósitos comuns com outros grupos sociais e setores de atuação. A construção destas relações requer um procedimento de tradução que inclua os saberes e a cultura das comunidades periféricas e viabilize o diálogo, formando laços que funcionam como base para expansão das conexões, trocas de apoio e parceiras. A pesquisa indicou que a relevância dos fatores associados ao propósito prevalece sobre o impacto dos recursos dos meios digitais no processo de construção de conexões relevantes para o desenvolvimento do modelo e da rede de Negócios de Impacto da Periferia;
Palavras-chave: Redes sociais; Negócios de Impacto Social; Periferia; -
Doutoranda: Dulce Margareth Boarini
Título da dissertação: TECHQUEST: GUIA DE VERBETES DA COMUNICAÇÃO DISRUPTIVA DO SÉCULO XX
Data e local: 07/12/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
LUIZ ALBERTO DE FARIAS - (EXAMINADOR)
CAROLINA FRAZON TERRA - (EXAMINADOR)
CAROLINA BOARI CARACIOLA - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta tese de doutorado teve como objetivo elaborar o “techquest: Guia de verbetes da comunicação disruptiva do século XXI”, uma ferramenta inédita e contributiva na formação de repertório do profissional da comunicação organizacional. O guia compreende verbetes contextualizados de temas inter e multidisciplinares. As características principais do “techquest” estão centradas no processo curatorial da produção, no caráter de organismo vivo e facilidade de acesso. O guia emerge no contexto do que denominamos segunda onda disruptiva na comunicação, compreendendo a confluência entre o big data, inteligência artificial e internet das coisas, e seus impactos no âmbito comunicacional. A primeira onda se deu com a consolidação das redes e mídias sociais digitais, a partir dos anos 2000. A tese compreende dois corpos, divididos em quatro capítulos (contextos histórico e comunicacional, entrevista com executivos, apresentação do guia) e o guia de verbetes, um produto multidisciplinar do doutorado. A metodologia empregada se baseou na natureza qualitativa, exploratória, com foco na pesquisa documental e bibliográfica e em entrevistas em profundidade com profissionais da comunicação organizacional.
Palavras-chave: Techquest. Verbete. Comunicação organizacional. Disrupção. Segunda onda. -
Doutorando: Gilcifran Vieira de Sousa
Título da dissertação: APLICAÇÃO DE MÉTODOS COGNITIVOS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM PARA OS SURDOS NA BUSCA DA CONSTRUÇÃO DE APRENDIZAGEM
Data e local: 08/04/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Sergio Roclaw Basbaum - (Orientador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Marcelo Duduchi Feitosa - (Examinador)
Evani Andreatta Amaral Camargo - (Examinador)
Marcelo Duduchi Feitosa - (Examinador)
Patricia Margarida Farias Coelho - (Suplente)
Italo Santiago Vega - (Suplente)
Resumo:
Este estudo tem o objetivo de desenvolver uma pesquisa e análise de ambientes virtuais voltados para aprendizagem destinado a educação dos Surdos, visando contribuir para aplicabilidade de novas tecnologias e metodologias de ensino na inclusão digital de educando com necessidades educativas especiais auditivas. Identificar os modelos cognitivos ligados a novas formalizações e sistemas de transmissão educativas para os Surdos, pesquisando e analisando os ambientes em hipermídia voltados para aprendizagem com formalização de conteúdos para ser utilizado por educando Surdo, analisar os recursos das novas Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs), pesquisa e análise da aprendizagem dos surdos, através dos ambientes virtuais voltados para eles, destacando-se ai as pesquisas sobre formalização de conteúdos digitais, a investigação dos problemas advindos da dinâmica cognitiva nos ambientes digitais e as novas metodologias para educação especial, considerando-se que estes, aliados com a prática, são os “feedbacks” que se deve ter para trabalhar com inclusão digital voltada para as pessoas com necessidades educacionais especiais auditivas. A fundamentação teórica desta pesquisa está articulada com os conceitos de modelos cognitivos, formação dos educadores, uso da Internet, aplicabilidade das novas tecnologias da informação, ambientes hipermídia, utilização de novas metodologias de ensino com o uso de repositório de informações para a educação especial auditiva. A partir destes pressupostos teóricos foi possível conduzir o processo de formação para favorecer a contextualização da prática pedagógica dos professores e o uso das novas tecnologias da informação e mediar a análise das estratégias de solução dos problemas detectados no ambiente de ensino voltados para os Surdos. Conclui-se que o planejamento de uma Arquitetura da Informação Digital Inclusiva, focada na acessibilidade, na usabilidade, nas tecnologias de informação e comunicação pode viabilizar a inclusão digital e social de usuários Surdos em ambientes computacionais na Internet;
Palavras-chave: Ambiente virtual de aprendizagem; Cognição; Surdos - Ensino auxiliado por computador; -
Doutoranda: Missila Loures Cardozo
Título da dissertação: PRODUÇÃO DE CONTEÚDO GAMER
Data e local: 06/08/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (EXAMINADOR)
CLAUDIR SEGURA - (EXAMINADOR)
ALAN CESAR BELO ANGELUCI - (EXAMINADOR)
AMIRYS FERNANDES - (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
MARINA JUGUE CHIMEM - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa discorre sobre produção de conteúdo gamer, com ênfase na produção em vídeo. Para tanto, serão abordadas as questões da adaptação transmídia, das redes sociais e do universo dos fãs, o mercado de games, as franquias midiáticas e a própria produção de conteúdo baseada em jogos, como vídeos para o Youtube. O objetivo é compreender a natureza das adaptações, o universo do fandom e a relação com as produtoras. De maneira geral, serão abordados os aspectos e características dos games, bem como das adaptações e suas teorias. Os principais achados da pesquisa são que a produção de conteúdo se dá, em sua maioria, de maneira independente das desenvolvedoras e que o consumo deste conteúdo é cada vez maior, como forma de entretenimento;
Palavras-chave: Games; Youtube (Recurso eletrônico); Transmídia; Jogos eletrônicos - Indústria; -
Doutoranda: Karina Buttignon
Título da dissertação: PROJETO DE UMA LINGUAGEM DE MODELAGEM DE CENÁRIOS PARA UM AMBIENTE PRESENCIAL, INTERATIVO E HÍBRIDO DE APRENDIZAGEM OC2- RD2
Data e local: 13/02/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Italo Santiago Vega - (Orientador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
João José Neto - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Examinador)
Jose Manoel Souza das Neves - (Examinador)
Herivelto Tiago Marcondes dos Santos - (Suplente)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Resumo:
As discussões acerca de novas metodologias de aulas que pudessem minimizar os níveis elevados de absenteísmo nos cursos de computação relacionados às dificuldades de ensino-aprendizagem é uma preocupação constante nas Instituições de Ensino Superior (IES). Esta, em conjunto com outras, culminou no desenvolvimento de uma técnica narrativa denominada OC2-RD2 (Objetivo, Contratempo, Catástrofe-Reação, Dilema e Decisão). Central à técnica, encontra-se uma estrutura que busca auxiliar na construção de ambientes voltados a encontros presenciais de aprendizagem. Em particular, a técnica OC2-RD2 oferece uma interessante alternativa para a construção de um ambiente presencial voltado especificamente para o ensino de computação. Cabe destacar que a estrutura narrativa OC2-RD2 apoia-se no conceito de fábula definido na teoria de Mieke Bal. Ou seja, uma fábula envolve uma série de acontecimentos lógicos e temporais, embora apenas a primeira forma de acontecimentos seja considerada na OC2-RD2. Consegue-se, por conseguinte, explorar relações de causa e efeito do ponto de vista do interesse computacional da técnica. Por questões de estudo, fixou-se um ambiente presencial, interativo e híbrido de aprendizagem, APIHA, dividido em três dimensões. A segunda e a terceira delimitam as discussões semânticas das cenas OC2-RD2 e os resultados dos estudos de Bloom e SOLO, respectivamente. A primeira dimensão lida com a definição das estruturas sintáticas das cenas, sendo considerada o núcleo desta pesquisa. Em outras palavras, esta pesquisa introduz uma nova linguagem: a Linguagem de Modelagem de Cenários (LMC), como apoio para a elaboração das cenas OC2-RD2, como resultado fundamental da primeira dimensão. Seguindo um estilo de pesquisa exploratória, verifica-se o comportamento das cenas OC2-RD2 que suportam indução para um projeto de uma LMC sob a perspectiva da máquina, sendo a preocupação central deste trabalho: É suficiente um modelo de autômatos finitos para reconhecer uma sequência de cenas OC2-RD2? Em caso afirmativo, qual a sentença OC2-RD2 mínima? Buscaram-se em referências bibliográficas os fundamentos a respeito das linguagens formais, apoiadas nas definições de Chomsky (1956) a respeito das hierarquias das linguagens, sendo o núcleo desta pesquisa os estudos das linguagens regulares. Assim, a LMC procurou preencher uma lacuna identificando possíveis estruturas sentenciais válidas para a modelagem de histórias OC2-RD2, tendo como resultado três padrões estruturais de cenas projetados através de autômatos finitos e expressões regulares podendo ser compreendido pelo interpretador, dando norte na construção de cenários OC2-RD2 válidos, além de apresentar as melhores práticas para o emprego da linguagem na elaboração de cenários narrativos.
Palavras-chave: Linguagem, OC2-RD2, Aprendizagem, Ensino, Computação
Inovação em Sistemas – 2020
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Mestrando: Flavio Kenji Yanai
Título da dissertação: DETECÇÃO DE ANOMALIAS NO FUNCIONAMENTO DE SOFTWARE COM MACHINE LEARNING
Data e local: 21/09/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI - (ORIENTADOR)
DEMI GETSCHKO - (EXAMINADOR)
RENATO MANZAN DE ANDRADE - (EXAMINADOR)
DIOGO CORTIZ DA SILVA - (SUPLENTE)
PAULINO NG - (SUPLENTE)
Resumo:
O teste de software é muitas vezes é relegado a um segundo plano nas empresas de desenvolvimento de software, os motivos pelos quais isso acontece são os mais diversos. A qualidade do software fica evidentemente muito prejudicada com este comportamento. Estamos acompanhando na década de 2010 uma grande quantidade de aplicações que utilizam a dita Inteligência Artificial. O objetivo deste trabalho é verificar é se podemos e como podemos utilizar a Inteligência Artificial, mais especificamente a área de Machine Learning para auxiliar na detecção precoce de erros de software e melhor consequentemente a qualidade do software. O primeiro capítulo introduz as questões das pesquisas e suas justificativas. No segundo capítulo são apresentados conceitos básicos e o método que iremos utilizar para responder as questões dessa dissertação. O terceiro capítulo realiza um apronfundamento bibliográfico em testes de software. O quarto capítulo trata de Machine Learning. O quinto capítulo descreve como é possível utilizar a Machine Learning para a detecção de anomalias em software;
Palavras-chave: Aprendizado do computador; Software - Testes; Inteligência artificial; Detecção de anomalias em software; -
Mestrando: Ricardo Lemos Oliveira
Título da dissertação: BUSINESS INTELIGENCE: VISUALIZAÇÃO DE DADOS A PARTIR DO ENFOQUE NARRATIVO
Data e local: 01/12/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
CLAUDIR SEGURA - (EXAMINADOR)
DANIEL PAZ DE ARAUJO - (EXAMINADOR)
MILTON TERUMITSU SOGABE - (SUPLENTE)
ITALO SANTIAGO VEGA - (SUPLENTE)
Resumo:
A velocidade com que os dados estão sedo gerados vem aumentando significativamente, e estão impulsionado por uma disputa econômica onde ter a informação torna-se uma vantagem competitiva frente à concorrência. Verifica-se que fazer com que as informações relevantes estejam disponíveis para os usuários é um dos desafios do business intelligence. A partir de imagens que permitem a visualização das informações observa-se a transformação dos dados em possibilidades interpretativas, onde o usuário é capaz de analisar e extrair informações úteis. A utilização de narrativas também vem sendo explorada para a apresentação de grandes volumes de dados, pela capacidade que possuem de dar contexto a informação representada. Sendo assim, o propósido desta pesquisa é analisar e propor formas de apresentar dados, por meio das formas narrativas no contexto de negócio, a fim de apoiar a tomada de decisão em um ambiente corporativo, com base na criação de um modelo de visualização de dados. Com o modelo proposto e a partir do resultado de análise, acredita-se que o presente trabalho possa apoiar a construção de narrativas, indo desde o mapeamento dos elementos narrativos, até a representação visual.
Palavras-chave: visualização de dados, Business Intelligence, narrativas, imagens gerando informação. -
Doutorando: Rodrigo Cardoso Silva
Título da dissertação: PROPOSTA DE APLICAÇÃO PARA VERIFICAÇÃO DO VOTO COM TECNOLOGIA BLOCKCHAIN: A ABORDAGEM DE UM MODELO E2E VERIFIABILITY PARA INTERNET VOTING DA ESTÔNIA
Data e local: 12/05/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Demi Getschko - (Orientador)
Edith Ranzini - (Examinador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Klaus Steding-Jessen - (Examinador)
Jorge Stolfi - (Examinador)
Cristine Hoepers - (Suplente)
Diogo Cortiz da Silva - (Suplente)
Resumo:
O processo de votação pela Internet ou Internet voting (i-voting) é um fenômeno emergente no cenário político internacional. A República da Estônia é o paradigma com maior tempo de experiência dentre os países que já utilizaram o voto pela Internet. Durante a investigação, a experiência estoniana prova que o sistema de i-voting é a evolução do processo democrático no campo político, social, jurídico e tecnológico. Todavia, o sistema de votação pela Internet é suscetível à fraudes e vulnerabilidades, fatos que prejudicam a confiança no sistema. A aplicação para verificação de ponta a ponta ou end-to-end verifiability (E2E) é apenas do tipo individual no sistema de i-voting, resultando na transparência parcial do processo de votação para o eleitor. Neste sentido, a hipótese encontrada pelo trabalho é a recomendação de utilização da tecnologia public permissioned blockchain – adaptada e customizada pelo algoritmo Monero, para aperfeiçoar a verificabilidade individual e universal atendendo os princípios disciplinados pela OSCE/ODIHR, como o anonimato, a integridade e a transparência no pleito eleitoral pela Internet. É importante enfatizar que a abordagem da pesquisa não está diretamente relacionada com os aspectos de segurança da informação das eleições pela Internet na Estônia, pois a pesquisa entende que a aplicação de normas e boas práticas de segurança são um conjunto de fatores que envolvem pessoas, processos e tecnologias. A finalidade da investigação acadêmica é potencializar a confiança no sistema de votação pela Internet com uso da tecnologia blockchain dentro de um modelo novo de verificação de ponta a ponta da cédula eletrônica que pode ser auditada pelo eleitor, partidos políticos e membros responsáveis pelo processo eleitoral estoniano;
Palavras-chave: Verificação de ponta a ponta; Sistema de votação pela Internet; Tecnologia blockchain; -
Doutoranda: Ana Lúcia Nakamura
Título da dissertação: VELHICES EM JOGO? ANÁLISE SÓCIO -GERONTOLÓGICA DE PRÁTICAS DE JOGOS DIGITAIS E NÃO DIGITAIS COM IDOSOS
Data e local: 29/09/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
Beltrina da Purificacao da Corte Pereira - (Examinador)
Flamínia Manzano Moreira Lodovici - (Examinador)
Vicente Martin Mastrocola - (Examinador)
Sergio Nesteriuk Gallo - (Examinador)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Resumo:
Este estudo compõe-se da descrição das práticas dos jogos com os idosos de centros-dia paulistanos, de observações, reflexões e sugestões, originadas dos diálogos com os idosos e gestores, cuidadores, e os efeitos notados a partir das interações nos jogos. Neste contexto, busca-se responder à seguinte questão: Quais são os resultados das práticas de atividades com jogos digitais e não digitais para os idosos saudáveis e àqueles com dependências, ou com demências, no aspecto social? Para responder a esta questão, este estudo tem como objetivos: (i) analisar como se dá a relação da pessoa idosa e a instância do lúdico para compreender sua importância e o sentido do lúdico para os idosos; (ii) descrever as contribuições dos jogos digitais e não digitais e identificar os tipos de dificuldades de idosos saudáveis, ou aqueles com dependência, na prática com os jogos; (iii) identificar e descrever as experiências e preferências de jogo dos jogadores 60+, recuperando sugestões de jogos e modos de jogar; (iv) subsidiar a elaboração de políticas sociais e públicas quanto a atividades que possam ser aplicadas nos diversos serviços dirigidos à pessoa idosa. O estudo é feito por meio da observação-participante da atividade com 65 idosos, em três centros-dia de São Paulo (SP) nos bairros Bom Retiro, Saúde e Guaianases, de junho de 2015 até dezembro de 2019, totalizando 1104 horas de atividade. Para fundamentar esta tese foram selecionados, pela relevância de seus estudos sobre o processo de envelhecimento: as professoras Beltrina da P. Pereira da Côrte, Vera Brandão e Flamínia Manzano M. Lodovici, bem como a filósofa Simone de Beauvoir; sobre os jogos: os professores Sérgio Nesteriuk Gallo e Vicente Martin Mastrocola, os pesquisadores Johan Huizinga e Roger Caillois, e os designers de game: Katie Salen, Eric Zimmerman e Jane Mcgonigal; sobre o ócio e o lúdico: o pesquisador Manuel Cuenca Cabeza e a professora Neuza M. de Matos. Como resultados, verificou-se: a criação e o fortalecimento de vínculos entre os idosos e com os profissionais de cuidado; o aumento das interações sociais e do tempo de adesão à atividade, inclusive dos idosos dependentes; mudanças positivas na autoconfiança dos jogadores; percepção de habilidades e descobertas de outras; percepção do tempo pelos idosos e distanciamento de preocupações rotineiras; o impacto social ocorrido ainda durante o desenvolvimento deste estudo, a partir da implementação da atividade tecnológica com jogos, replicada em vários outros centros-dia, e por consequência, o conhecimento sobre a importância do lazer e jogos com e para os idosos, dividido com os profissionais de cuidado, gestores de serviços e a comunidade em geral;
Palavras-chave: Jogos; Jogos digitais; Idosos - Recreação; Games; -
Doutoranda: Fabiana Martins de Oliveira
Título da dissertação: CRIAÇÃO DE NARRATIVAS INTERCULTURAIS EM FORMATO DE JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DESTINADOS AO INTERCÂMBIO SOCIAL, CULTURAL E ECONÔMICO
Data e local: 30/11/2020 - Considerando a suspensão das atividades acadêmicas presenciais devido à pandemia de COVID-19 e conforme recomendação da CAPES consignada na Portaria nº 36 de 19 de março de 2020, excepcionalmente, esta defesa foi realizada por meio eletrônico
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (EXAMINADOR)
DANIEL PAZ DE ARAUJO - (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
FLÁVIA TAVARES GASI - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa pretende apresentar uma proposta de jogo digital educacional produzido para crianças na faixa etária de seis a nove anos, com ênfase em fatores culturais. Para o alcance desta finalidade, se abordou no campo teórico estudos voltados ao processo de ensino e de aprendizagem, particularmente na disciplina de Artes. Buscou-se também informações ao que diz respeito à produção audiovisual destinada ao público infantil, e por fim, as influências cognitivas envoltas ao processo. Ao selecionar a temática, uma das maiores dificuldades deste estudo foi a escassez de reflexões que conectassem artes, cultura digital, infância e aprendizagem. Contudo, a persistência na proposta busca não apenas aumentar o contato da criança com as artes, mas também problematizar questões que envolvem o processo cognitivo e de constituição de subjetividades das crianças, a partir de aspectos culturais e lúdicos, especialmente sobre o folclore nacional. O jogo produzido por meio desta proposta foi intitulado como Cultural Connections.
Palavras-chave: Comunicação, Educação, Jogos Digitais, Processo de Cognição, Narrativas Digitais e Folclore.
2019
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva – 2019
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Mestranda: Cristiane Samaria Gomes da Silva
Título da dissertação: IMERSÃO NAS TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA EDUCAÇÃO: UMA EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA NO CURSO DE PEDAGOGIA DA PUC-SP
Data e local:19/02/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS - (EXAMINADOR)
FLAVIO RODRIGUES CAMPOS - (EXAMINADOR
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (SUPLENTE)
Resumo:
A presente dissertação objetivou investigar como as experiências com tecnologia educacional, vivenciadas pelas alunas de uma disciplina do curso de Pedagogia, podem contribuir para a formação do futuro docente. Considerando que os cursos de Pedagogia devem construir um espaço de formação capaz de preparar o docente para os desdobramentos da Revolução Digital, a pesquisa buscou apresentar a experiência docente acompanhada pela pesquisadora, que atuou como monitora na disciplina “As Novas Tecnologias na Educação: Comunidades de Aprendizagem”. No decorrer do semestre letivo, foram desenvolvidas várias experiências sobre as Tecnologias Digitais de Comunicação e Informação (TDICs), tais como: robótica educacional, movimento maker, programação em Scratch, jogos aplicados à educação: Minecraft, Design Thinking, elaboração de um curso a distância pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, entre outras experiências. Trata-se de uma pesquisa de cunho qualitativo e exploratório, que utilizou estratégias de observação, registro narrativo das experiências vivenciadas e questionário avaliativo da disciplina, postado no Moodle, para a coleta dos dados da investigação. As teorias que ancoram os conceitos apresentados nesta dissertação são Construtivismo, Construcionismo e Docência como profissão de interações humanas. A pesquisa buscou entender como as alunas participaram no curso, como os conceitos foram recebidos por elas e como tais conceitos puderam contribuir para a formação do perfil do futuro docente. A análise interpretativa foi desenvolvida com base na contabilização dos dados construídos no decorrer do desenvolvimento da referida disciplina. Participaram da pesquisa as alunas do quinto semestre do curso de Pedagogia da PUC-SP. Os resultados mostram que as experiências vivenciadas puderam contribuir para a formação das futuras docentes, colocando-as na posição de curadoras do conhecimento.
Palavras-chave: Tecnologia educacional, Educação Maker, Robótica, Scratch (Linguagem de programação de computador) -
Mestrando: Francisco de Souza Escobar
Título da dissertação: TRIÂNGULO MÁGICO: REFERÊNCIAS CONCEITUAIS DO GAME DESIGN
Data e local: 18/03/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (EXAMINADOR)
MARVIN OLIVER SCHNEIDER - (EXAMINADOR)
REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS - (SUPLENTE)
SERGIO NESTERIUK GALLO - (SUPLENTE)
Resumo:
A presente pesquisa visa à formulação de um novo método, chamado de ”Triângulo Mágico”. Pensado para ajudar e auxiliar o game designer na análise e criação de jogos digitais. O “Triângulo Mágico” traz em sua estrutura três pilares conceituais: affordances, imaginário e flow. Utilizando este método o desenvolvedor trabalhará em uma nova camada. O método traz novas formas de pensar um jogo com todas suas complexidades técnicas, mas com um forte referencial teórico que dará suporte aos desenvolvedores. Este trabalho inicia-se com uma breve história dos videogames, trazendo algumas particularidades e apontando quebras de paradigmas de uma geração para outra, além de listar os principais consoles de cada geração. Ainda, apresenta os conceitos que compõe o “Triângulo Mágico”, uma tríade que pretende estabelecer relação entre os conceitos de affordance e a concepção de agente e ambiente; imaginário e formulação de imagens, como aporte para que imaginação seja capaz de manter os jogos vivos em nossa mente; e o conceito de flow e experiência ótima, tornando o jogo imersivo e essencial. A pesquisa é principalmente fundamentada nas obras dos psicólogos James J. Gibson, partindo dos estudos da teoria das affordances e Mihaly Csikszentmihalyi com seus estudos sobre flow e experiência ótima. E também baseada nos filósofos Jean-Paul Sartre e Vilém Flusser com suas obras sobre a imaginação e o imaginário, conceito de imagens, bem como imagens técnicas.
Palavras-chave: Jogos digitais, Triângulo mágico, Game design -
Mestranda: Marina Malaman Sala
Título da dissertação: O PAPEL DAS REDES SOCIAIS NO CONTEXTO ATUAL DE PÓS-VERDADE
Data e local:13/03/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (EXAMINADOR)
ROSANGELA DA SILVA LEOTE - (SUPLENTE)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
Em 2016, o departamento da universidade de Oxford, responsável pela elaboração de dicionários, elegeu "pós-verdade" como o termo do ano para a língua inglesa1, com a seguinte definição: "é um substantivo que se relaciona ou denota circunstâncias nas quais fatos objetivos têm menos influência em moldar a opinião pública do que apelos à emoção e a crenças pessoais". Isso é um dos indicadores de que a pós-verdade tem ganhado proporções cada vez maiores. Como resultado, surge a hipótese de que o principal facilitador é a capacidade de propagação de conteúdo que a internet, e em especial as redes sociais, proporcionam. Parece que o mundo tem sido permeado por estes conteúdos emocionais, e não há muito o que questionar a respeito da atualidade do fenômeno. Entretanto, algumas reflexões serão necessárias para compreender como a ausência dessa influência aconteceu em outras épocas e como todo esse conjunto de acontecimentos anteciparam aspectos do que hoje vem sendo chamado de pósverdade. Nós nos desenvolvemos ao longo das nossas vidas com base nos valores impostos pela sociedade, valores estes que determinam regras através da cultura, que é definida por Clifford Geertz (1989) em A Interpretação das Culturas, como uma trama de significados que envolve o homem ao mesmo tempo em que ele a cria, "uma ciência interpretativa, à procura do significado". Apesar de ser recente, o conceito de pós-verdade indica uma ambiguidade que pode ser identificada em acontecimentos anteriores à sua criação. Esta pesquisa pretende investigar de forma mais sistemática o surgimento do termo, e até que ponto ele pode ser aplicado a fatos mais antigos ou apenas ao contexto recente em que aparece. Por este motivo, os conceitos de verdade e mentira deverão ser abordados, na forma como foram estudados pela filosofia e campos afins. Este e outros pontos de vista serão discutidos, elegendo como recorte uma análise do papel exercido pelas redes sociais nesse universo.
Palavras-chave: Pós-verdade, Redes sociais, Comunicação -
Doutoranda: Neide Aparecida Arruda de Oliveira
Título da tese:APRENDIZAGEM BASEADA EM PROJETOS NA FORMAÇÃO DE ALUNOS DE UM CURSO DE LICENCIATURA EM LETRAS: ESTUDO DE UM CASO EM UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SALESIANA
Data e local: 11/03/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (EXAMINADOR)
WANDERLUCY ANGELICA ALVES CORREA CZESZAK - (EXAMINADOR)
LUCIANI VIEIRA GOMES ALVARELI - (EXAMINADOR
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (SUPLENTE)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta tese de doutorado estuda a metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Projetos (ABP). Seu foco é a formação dos estudantes de Licenciatura que cursam Letras, verificando no processo de ensino e aprendizagem a sua preparação para a era digital, a denominada era do conhecimento. A questão em estudo refere-se a: como se dá a formação do aluno de Licenciatura em Letras em uma IES Salesiana por meio do método de ensino ativo Aprendizagem Baseada em Projetos? A partir dessa problematização, os objetivos da pesquisa são: fazer uma revisão de literatura sobre Aprendizagem Baseada em Projetos; fazer uma revisão de literatura sobre Aprendizagem Baseada em Projetos no ensino superior no curso de Letras; analisar o método ativo de ensino Aprendizagem Baseada em Projetos do curso de Letras de uma IES Salesiana por meio do projeto Folhetim Lorenianas sob os olhares discentes e da comunidade e propor melhorias nas práticas pedagógicas por meio da Aprendizagem Baseada em Projetos. A metodologia fundamenta-se em pesquisa qualitativa (YIN, 2015) para o estudo de caso. A coleta de dados foi realizada por meio de um questionário composto por 10 perguntas abertas e apresentado aos alunos que estão no segundo, terceiro e quarto anos da graduação em Letras Português/Inglês que participaram do projeto Folhetim Lorenianas, totalizando cinquenta e nove estudantes, e a cinco membros da comunidade local, representando a Academia de Letras de Lorena (escopo do Folhetim Lorenianas). A categorização e a análise dos dados deram-se por meio da análise de conteúdo de Bardin (2011). Os resultados apontaram que a ABP desenvolve as habilidades do século XXI, porém é um grande desafio, tendo em vista a formação do professor. Há necessidade de se investir nesta formação para que os profissionais que estão trabalhando na formação de novos professores estejam atualizados tanto pedagógica como tecnologicamente. Esta tese preenche uma lacuna no que tange à formação de professores no curso de Letras utilizando a metodologia ativa Aprendizagem Baseada em Projetos.
Palavras-chave:Método ativo, Método de projeto no ensino, Aprendizagem Baseada em Projetos, Estudantes de Letras -
Doutoranda: Luciana Carolina Fernandes de Faria
Título da tese: O JOGO ELETRÔNICO COMO LUGAR DE ESCUTA EM UMA ABORDAGEM CORPORIFICADA
Data e local: 26/03/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR(A))
LUIZ CORREIA GONCALVES DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ - (EXAMINADOR)
LAWRENCE ROCHA SHUM - (EXAMINADOR)
LUCAS CORREIA MENEGUETTE - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (SUPLENTE)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (SUPLENTE)
Resumo:
A pesquisa visa descrever alguns jogos eletrônicos musicais a fim de compreender quais as possibilidades de escuta com que o jogador pode ter contato. Para isso, foi preciso investigar como é entendida a percepção musical a partir dos paradigmas cartesiano e representacionista, promovendo, então, reflexão sobre a escuta fundada em uma abordagem corporificada. Tecemos uma discussão sobre a tendência que as teorias cognitivas clássicas têm em trocar a experiência de mundo pela sua representação ao compreender o processo cognitivo, implicando em uma lógica de inversão. A partir dos trabalhos de Ingold (2015), Varela, Thompson e Rosch (2003), Merleau-Ponty (2011), Maturana e Valela (2001), Noë (2004), Basbaum (2005; 2008), Oliveira (2018; 2019), entre outros autores com pesquisas que se aproximam das teorias 4E Cognition, defendemos a concepção da escuta como ação do ser encarnado e situado. Além disso, tendo como base a abordagem corporificada, exploramos a noção de lugar de escuta para compreender as possibilidades de escuta presentes na vida e nos jogos eletrônicos. Percebemos nos jogos selecionados que alguns adotam como objetivo a aprendizagem de símbolos da escrita musical formal, colocando a escuta em segundo plano; outros tratam a escuta como aliada ao domínio técnico de um instrumento, ficando assim como meio de ensino e não como questão central; outros jogos, ainda que inserindo algumas representações de grafia musical, possibilitam ao jogador uma escuta mais ativa, direcionado para o treinamento da percepção de padrões de escuta. Já no jogo Flower, percebemos que a escuta é concebida enquanto ação do jogador no ambiente virtual, em sua interação e tomada de decisão ele compõe seu lugar de escuta no jogo.
Palavras-chave: Escuta, Lugar de escuta, Jogos eletrônicos e música -
Mestranda: Vera Maria Braz
Titulo da dissertaçãoA COGNIÇÃO POR MEIO DE PRÁTICAS COMPARTILHADAS EM AMBIENTES NÃO FORMAIS DE APRENDIZAGEM: ESTUDO DE CASO DO WIKILAB COMO UM EXPERIMENTO MAKER
Data e local: 12/04/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
MAIRA VALENCISE GREGOLIN - (EXAMINADOR)
DANIEL PAZ DE ARAUJO - (SUPLENTE)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
Resumo:
A proliferação dos ambientes colaborativos para aprendizagem e os espaços denominados Makerspaces, Fablabs e Hackerspaces, assim como a popularização da fabricação digital pelo mundo, vem a cada dia demonstrando a progressão e a força do movimento maker que não mais remete à tendência ou modismo, mas como uma revolução às formas tradicionais de aprender e produzir. Neste contexto, vislumbra-se a apropriação do movimento maker também no campo da educação como uma proposta para a utilização das tecnologias digitais em ações que possibilitem a idealização e a implementação de projetos, a fabricação de objetos, a criatividade e, principalmente, o compartilhamento e a colaboração advindos do “mão-na-massa”. Esta pesquisa trata de identificar algumas teorias e práticas que envolvem as ações e atividades com base nas metodologias ativas e similares em contextos educacionais não formais, na investigação dos métodos de colaboração somado aos ambientes e a arquitetura formatada para esses locais propícios ao aprendizado. A fundamentação teórica será retratada na perspectiva histórico-cultural de Lev. S. Vygotsky e na semiótica de Charles S. Peirce, pela visão de Angel Pino com as suas problematizações e reflexões a respeito da aquisição do conhecimento e nos processos que envolvem essas condições. Como cenário atual, apresenta-se Seymour Papert, leia-se Construcionismo, um dos maiores visionários em educação ao apontar a necessidade de mudança na forma do aprendizado como traduz em sua criação o Logo, linguagem de programação voltada para a educação em que a criança controla a ferramenta ao invés de ser dominada por ela. No estudo de caso considera-se o WikiLab, uma casa colaborativa, um experimento maker, situado no campus da UFABC, em São Bernardo do Campo, SP, aberto à sociedade e que abriga o LabLivre e a comunidade hacker/maker do ABC, com o intuito de promover pesquisas e desenvolver tecnologias. O projeto é inovador, desde a sua concepção até a montagem por ter sido feito digitalmente, de forma participativa e com fonte aberta, usando tecnologias maker. Em suma, é uma pesquisa qualitativa exploratória, sem a ambição de chegar a resultados conclusivos, mas com a pretensão de contribuir para novos conhecimentos a respeito do tema proposto
Palavras-chave: Aprendizagem, Compartilhamento, Autonomia, Educação Maker -
Mestrando: Robson Amauri Trindade
Titulo da dissertação:EDUCAÇÃO EMPREENDEDORA: PERSPECTIVAS DE PROFISSIONAIS DA ÁREA DE VISAGISMO
Data e local: 11/06/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
SILVIA TRENTIN GOMES - (EXAMINADOR)
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (SUPLENTE)
WERLEY CARLOS DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
O objetivo geral desta pesquisa é estudar como os profissionais da área de visagismo compreendem os principais conceitos que envolvem a educação empreendedora e as competências empreendedoras do século 21, assim como suas perspectivas em relação a essa temática na respectiva área. O que justifica esta pesquisa é que embora diversos estudiosos entendam que o visagismo pode ser uma ferramenta valiosa de simulação e de construção de novas imagens, há uma escassez de pesquisas acadêmicas sobre a inserção do visagismo na adaptação de imagens construídas no dia-a-dia das pessoas. Diante dos objetivos (geral e específicos) consideramos a seguinte pergunta problematizadora: como os profissionais-professores da área de visagismo compreendem e buscam colocar em prática os principais conceitos relacionados a educação empreendedora e competências empreendedoras do século 21? Esta pesquisa é conduzida de acordo a abordagem exploratória, de natureza qualitativa. Embora muitos pesquisadores façam uma opção em direcionar os trabalhos para uma abordagem mais qualitativa ou quantitativa, outros têm sugerido combinar dois ou mais métodos de investigação.
Palavras-chave: Educação Empreendedora; Competências Empreendedoras; Aprender a Empreender; Visagismo. -
Mestranda: Carla Luczyk Torres Lara
Título da dissertação: DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES DO SÉCULO 21 POR MEIO DE JOGOS DIGITAIS: UMA EXPERIÊNCIA COM MINECRAFT NA RECONSTRUÇÃO VIRTUAL DA CIDADE DE MARIANA/MG
Data e local: 11/06/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
SILVIA TRENTIN GOMES - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
ANDREA CRISTINA FILATRO - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo geral investigar como adolescentes estão aprendendo os “4Cs” das competências e habilidades do século 21 (comunicação; colaboração; criatividade e inovação; pensamento crítico e solução de problemas) como meio de experiências de criação de mundos virtuais, usando o game Minecraft. O que justifica essa investigação é que embora alguns estudiosos entendam que os games podem ser ferramentas valiosas de simulação e reflexão sobres diversos aspectos do cotidiano, tem havido escassez de pesquisas sobre a inserção dos games nas escolas com sentido reflexivo e, portanto, existe uma necessidade crescente de pesquisa em tecnologias na educação, no campo dos jogos digitais. O que motiva a realização dessa pesquisa é a possibilidade de investigar alternativas que possam contribuir para o debate sobre a inserção de jogos de criação de mundos virtuais na escola. A presente investigação busca responder as seguintes questões problematizadoras: a) O que os “jogadores” adolescentes aprendem trabalhando em um ambiente de videogame? b) Como os participantes podem aplicar essas habilidades no mundo real? C) Como os “jogadores” adolescentes aplicam estratégias e colaboram para resolver problemas, enquanto trabalham em um ambiente de videogame? d) De que maneira os participantes aplicam estratégias para se ajudar em um ambiente de videogame? A abordagem teórica e revisão de estudos anteriores relacionados ao tema proposto, teve foco delimitando temas relacionados às competências e habilidades do século 21. Optamos pela metodologia de pesquisa científica de natureza qualitativa, do tipo descritiva, com origem de dados bibliográficos/documentais, com local de realização em campo. Os instrumentos de coleta de dados são questionários, entrevistas e observação. O contexto desta investigação envolve oito adolescentes da educação básica que contribuíram para a reconstrução virtual da cidade de Mariana/MG, usando o game Minecraft. Palavras-chave: Competência e habilidades - Século 21, Jogos eletrônicos, Minecraft (Jogo), Jogos educativos -
Doutorando: Levy Henrique Bittencourt Neto
Título da tese VIDEOGAMES COMO MÁQUINAS SEMIÓTICAS COMPLEXAS: A EMERGÊNCIA DOS INTERPRETANTES NOS JOGOS DIGITAIS
Data e local: 19/06/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH - (ORIENTADOR)
DANIELE FERNANDES DA SILVA - (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
GUILHERME HENRIQUE DE OLIVEIRA CESTARI - (EXAMINADOR)
ISABEL VICTORIA GALLEGUILLOS JUNGK - (SUPLENTE)
ALEXANDRE SANTAELLA BRAGA – (SUPLENTE)
Resumo:
O objetivo dessa tese é investigar se os videogames podem ser compreendidos como máquinas semióticas complexas, tomando como referência os conceitos de sistemas complexos e o pragmaticismo de Charles S. Peirce. Parte-se da formulação de Winfried Nöth (2007) sobre máquinas semióticas, isto é, máquinas que geram interpretantes. De acordo com Jesper Juul (2011), Katie Salen e Eric Zimmerman (2012), os videogames possuem intrinsicamente características de sistemas complexos. Conforme esses autores, quando o sistema de jogo é posto em funcionamento, ele permite a emergência de padrões imprevisíveis nos resultados das ações do jogador. Quando o videogame é efetivamente jogado, não há como saber quais são todos os resultados possíveis da relação que se estabelece entre jogador e as regras do jogo. O ato de jogar, aqui chamado de gameplay, é um processo emergente que pode ser descrito como semiose. A semiose que emerge da relação entre jogador e regras se constitui pelo jogador (o signo), as regras (o objeto) e o gameplay (o interpretante). O jogador é determinado pelas regras, pois cada tipo de jogo tem uma regra específica e uma maneira particular de ser jogada. Os videogames não são jogados todos da mesma maneira, e a maneira de se jogar está ligada diretamente às regras estabelecidas em cada jogo individual. Jogador-regras-gameplay constituem o processo da semiose nos videogames. Nesse sistema, as consequências da ação do jogador podem ser entendidas como interpretantes, que serão signos de semioses posteriores. E cada vez que essa semiose ocorre na partida de jogo, as consequências vão se acumulando de maneira imprevisível. A imprevisibilidade e a novidade, aspectos claramente ligados à categoria fenomenológica da primeiridade, também são importantes na geração de interpretantes. Elas são regidas pela terceiridade. Entretanto, nem todos os videogames permitem a emergência de interpretantes. Salen e Zimmerman (2012) definem o termo interação lúdica significativa como o resultado entre as ações do jogador e as regras do jogo apenas se tais ações são discerníveis e significativas de alguma maneira para o jogador. Portanto, em termos peircianos, a interação lúdica significativa só ocorre se houver semiose genuína. Videogames somente serão considerados máquinas semióticas se a interação lúdica significativa ocorrer de fato, do contrário se obtém apenas quase-semioses
Palavras-chave: Semiótica, Semiose, Videogames -
Mestrando: Gastão de Lima Coimbra
Título da dissertação: PRODUÇÃO EM CINEMA ESTEREOSCÓPICO 3D ANÁGLIFO
Data e local: 18/06/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
WERLEY CARLOS DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (EXAMINADOR)
SILVIA TRENTIN GOMES - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa tem como objetivo geral investigar um conjunto de informações que guie os pesquisadores e produtores, através das bases técnicas e teóricas para produção de conteúdo em 3D estereoscópico e anáglifo. O que justifica essa investigação, é a escassez de publicações que contemplem início, meio e fim, dos processos envolvidos na produção de conteúdo em 3D e também o fato que apenas um longa-metragem até 2018 foi produzido em 3D, no país onde esta pesquisa está sediada, o Brasil, e assim mesmo, produzido por uma equipe americana contratada que retornou com seus equipamentos e com os conhecimentos relativos a produção aos Estados Unidos. O que motiva a realização desta pesquisa, é a possiblidade de ampliar o acesso nos meios acadêmicos, aos processos envolvidos na produção de obras em 3D e a associação desses processos em outros projetos e tecnologias. Buscaremos responder a seguinte questão problematizadora: De que maneira, seria possível, reunir claramente e objetivamente, os processos envolvidos na produção de projetos audiovisuais em 3D estereoscópico anáglifo? Consideramos a hipótese que processos tecnológicos complexos como o 3D estereoscópico, podem ser organizados de forma objetiva a fim de facilitar seu entendimento e sua utilização no audiovisual em associação a outras tecnologias. Optamos pela metodologia da pesquisa qualitativa, do tipo descritiva, com origem de dados bibliográficos/documentais. Para a revisão de estudos anteriores, consideraremos o período de 2007 a 2018 como o foco principal, porém teremos algumas publicações especificas fora do período em foco, que serão consultadas. Teses, dissertações e publicações nos trarão embasamento teórico, dentro de um contexto em que hajam relações proveitosas ao projeto. Em nosso referencial teórico nos aprofundaremos nos temas fundamentais de nossa pesquisa, que versam basicamente sobre a captura de material em 3D estereoscópico, edição deste mesmo material, pós-produção e exibição do mesmo. O contexto da pesquisa envolverá, tipos de câmeras, montagens disponíveis em 3D, softwares e técnicas de montagem, pós-produção das cores e óculos e telas ideais para projeção e melhor percepção tridimensional. Os resultados esperados são a produção de um texto claro e objetivo sobre as etapas do processo de produção em 3D estereoscópico anáglifo e a produção de um vídeo de até um minuto que possa ser assistido com óculos anáglifos, reconhecidos pelas lentes azul e vermelho.
Palavras-chave: Estereoscópico, Anáglifo, 3D, Imagem tridimensional, Realidade virtual -
Mestranda: Josiane Camacho Laurentino
Título da dissertação: RECURSOS EDUCACIONAIS ABERTOS: USOS E ADAPTAÇÕES NO BRASIL
Data e local: 24/06/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
WANDERLUCY ANGELICA ALVES CORREA CZESZAK - (EXAMINADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO - (SUPLENTE)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação de mestrado discute o tema dos recursos educacionais abertos e da educação aberta. É uma pesquisa qualitativa e exploratória. Integra os projetos de pesquisa do GPTED (Grupo de Pesquisa em Tecnologias Educacionais) do TIDD — Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC–SP). Seu objetivo geral é analisar o cenário de produção e uso de recursos educacionais abertos no Brasil. A metodologia incluiu uma revisão sistemática de literatura, análise de textos que compõem o referencial teórico, análise da legislação e uma pesquisa com usuários de recursos educacionais abertos. Conceitos como os de cibercultura e inteligência coletiva (Pierre Lévy) fazem parte do referencial teórico. Enviou-se um questionário com perguntas objetivas e abertas por e-mail a participantes de grupos de discussão e disponibilizado em plataformas e redes sociais envolvidas na produção e utilização de recursos educacionais abertos. A análise dos dados seguiu as orientações da análise de conteúdo de Bardin. A pesquisa identificou dificuldades para localizar, identificar e adaptar recursos educacionais abertos. Identificou também dificuldades para interpretar licenças Creative Commons e compreender as diferenças entre o que é aberto, o que está em domínio público e o que é gratuito. O trabalho conclui que é necessário incentivar a criação e manutenção de repositórios de recursos educacionais abertos, assim como desenvolver mecanismos para a avaliação de sua qualidade. Professores e alunos, usuários e produtores de recursos educacionais abertos precisam de orientação e formação continuada. Esses passos são essenciais para o desenvolvimento de uma cultura de educação aberta no Brasil.
Palavras-chave: Educação aberta - Brasil, Tecnologia educacional - Brasil, Ensino à distância - Brasil, Compartilhamento de arquivos de computador -
Mestranda: Thaïs Helena Falcão Botelho
Título da dissertação: MUTAÇÕES DO LEITOR, DA MÍDIA E DA APRENDIZAGEM - PROPOSTA DE APLICATIVO PARA ALFABETIZAÇÃO HIPERMIDIÁTICA LÚDICA E INTERATIVA
Data e local: 27/08/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (EXAMINADOR)
MARISA PHILBERT LAJOLO - (EXAMINADOR)
ANA LUCIA TREVISAN - (SUPLENTE)
ISABEL VICTORIA GALLEGUILLOS JUNGK - (SUPLENTE)
Resumo:
A questão dessa dissertação se origina diante das alterações ocorridas a partir da digitalização das linguagens, que permitiram a criação e visualização de conteúdos em que se misturam e convivem signos de natureza verbal, visual e auditiva. Frente a tais transformações, observa-se a necessidade de serem propostos novos processos de aprendizagem na educação, nos quais possam ser incluídas, pedagógica e sistematicamente, outras linguagens além da escrita. Com a intenção de se viabilizar uma melhor compreensão dessa necessidade, esse estudo se desenvolveu através de dois tipos de percursos: o primeiro, acadêmico e mais extenso; o segundo, o da proposta de criação didática. O primeiro percurso se utilizou de algumas alterações, ao longo da história, que convergiram e colaboraram nos processos de criação, produção de distintas linguagens, com foco primeiramente na língua escrita e seu aprendizado. Foram utilizadas duas bases teóricas para palmilhar esse caminho. A primeira teoria, de Magda Soares, que entende que o processo de aprendizagem da língua escrita teria três facetas: a linguística, a interativa e a sociocultural. A segunda base teórica utilizada, de Lucia Santaella, apresenta o desenvolvimento, ao longo dos séculos, de cinco tipos de leitores: contemplativo, movente, imersivo, ubíquo e o leitor prossumidor. Somadas, as duas teorias auxiliaram no entendimento da evolução integrada: do leitor, das mídias e da aprendizagem, com foco maior na linguagem escrita. Essa evolução, vista de forma integrada, permite uma melhor compreensão da atual lacuna no aprendizado de outras linguagens nos conteúdos educacionais. No segundo percurso é apresentada uma proposta de um primeiro roteiro piloto para um objeto digital a ser realizado em hipermídia. Ele seria um componente do aplicativo para alfabetização hipermidiática. De um toque para o mundo. O intuito é demonstrar, de forma simples e objetiva - para leitores, educadores e produtores - que essa nova proposta de alfabetização hipermidiática, se encaixa de forma congruente, factível, aos processos pedagógicos básicos e necessários para os alunos e professores do século XXI.
Palavras-chave: Educação, Alfabetização hipermidiática, Aplicativo, Inovações educacionais -
Mestranda: Giovanna Saggiomo
Título da dissertação:LUDONARRATOLOGIA: O QUE É, COMO ANALISAR E ESTUDOS DE CASO
Data e local: 09/09/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
MARVIN OLIVER SCHNEIDER - (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (SUPLENTE)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa visa a compreensão do que é uma ludonarrativa, buscando contribuir à consolidação de um campo de estudo específico para a Ludonarratologia. Busca também propor um modelo de análise ludonarratológica, capaz de verificar se um jogo possui ou não uma ludonarrativa e o quanto ela faz parte da experiência do jogador. Para tal, o trabalho começa com uma análise de conceitos e como eles estão relacionados à ludonarrativa e à experiência do jogador. Esses termos são: narratologia, ludologia, imersão, flow, agência e experiência. A pesquisa é principalmente fundamentada nos trabalhos de Propp, Campbell e Vogler para a narratologia, Huizinga, Juul, Caillois e McGonigal para a ludologia, Brown e Cairns para a imersão, Csikzentmihalyi para o flow, Murray para a agência e Schell para a parte de experiência do jogador.
Palavras-chave: Ludonarratologia, Ludologia, Narratologia -
Mestranda: Amanda Camillo Palandi
Título da dissertação: ELEIÇÕES 2018 - MONITORAMENTO DE NOTÍCIAS NO FACEBOOK
Data e local: 16/09/2019 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL - (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
DORA KAUFMAN - (EXAMINADOR)
MARIA CLOTILDE PEREZ RODRIGUES - (SUPLENTE)
ISABEL VICTORIA GALLEGUILLOS JUNGK - (SUPLENTE)
Resumo:
A mídia tradicional tem disputado cada vez mais espaço com a mídia digital, e o modelo de mediação da informação um-todos deu lugar para o formato todos para todos, em que os consumidores-cidadãos não só recebem informação, mas interagem com ela e até a produzem. As marcas têm se beneficiado há pelo menos duas décadas do monitoramento dessas mídias via ferramentas de coleta e análise em bancos de dados, para estabelecer conexões com o público, resolver crises, e principalmente alcançar metas de retorno sobre investimento. No Brasil, as redes sociais digitais se tornaram uma das principais fontes de notícias, e o estudo das interações nesses ambientes é de grande potencial para entender comportamentos e tendências, inclusive sobre política. As eleições de 2018 trouxeram uma notória discussão política dentro destas redes, e o presidente eleito fez uso delas para sua campanha como nunca antes. O presente estudo tem como objetivo analisar como os produtores de notícias cobriram o processo eleitoral dentro do Facebook, e como os cidadãos internautas reagiram aos conteúdos veiculados.
Palavras-chave: Monitoramento de mídias sociais, Big data, Midia digital, Presidentes - Brasil - Eleições - 2018 - Cobertura jornalística, Facebook (Rede social on-line) -
Doutorando: Ricardo Maciel Gazoni
Título da tese COMPUTADORES ELETRÔNICOS COMO AGENTES SEMIÓTICOS AUTÔNOMOS
Data e local: 11/10/2019 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA - (EXAMINADOR)
DORA KAUFMAN - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
JOSÉ LUIZ CARLOS KUGLER - (EXAMINADOR)
FABIO GAGLIARDI COZMAN - (EXAMINADOR)
Resumo:
O estudo examina o conceito de agência semiótica e seus componentes à luz da filosofia de Charles Sanders Peirce (1839-1914), e aplica esses conceitos aos computadores. Apresenta elementos básicos da moldura filosófica peirciana e os utiliza na análise de fenômenos semióticos, evidenciando a visão abrangente de Peirce sobre conceitos como mente e ação mental, e se estende na conceituação da comunicação e da vagueza intrínseca às linguagens naturais. Analisa, concomitantemente, o computador eletrônico que, como implementação de uma máquina de Turing universal, é um dos objetos mais versáteis já inventados; tal flexibilidade suscitou, desde cedo, conjeturas quanto à possibilidade de que a máquina apresentasse comportamento inteligente. O ferramental peirciano permite estender o conceito de ação semiótica ao computador eletrônico, e postular como ele pode atuar como agente semiótico autônomo. Uma estrutura conceitual para tal é proposta, permitindo conjeturar novas formas de uso do computador, como a possibilidade de programação através de um processo dialógico. Adicionalmente, permite levantar questionamentos que se estendem à ciência da computação, filosofia e inteligência artificial, abrindo caminho para continuidade da pesquisa em direções tais como ampliação da compreensão dos limites de decidibilidade e computabilidade, a expansão do conceito de agência semiótica autônoma para outros agentes, como automóveis e robôs, e a ampliação do conhecimento filosófico a respeito da ação semiótica e da inteligência.
Palavras-chave: Semiótica computacional, Agência semiótica autônoma, Programação dialógica, Computadores -
Mestrando: Fernando do Valle Barbosa
Título da dissertação: ASPECTOS DA MÍDIA LIVRE COMO RESISTÊNCIA DIGITAL
Data e local: 17/12/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
MARIA ANGELICA SOUZA RIBEIRO - (EXAMINADOR)
CILENE VICTOR DA SILVA - (SUPLENTE)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação investiga o papel do midialivrismo para a prática do jornalismo no cenário de transformações que atravessa a comunicação no mundo digital. A mudança nas funções dos agentes no processo informacional fundamenta a análise. O problema que leva à criação deste texto consiste em apurar a viabilidade do midialivrismo e do ciberativismo como protagonistas informativos nas redes digitais. A revisão de estudos anteriores foi realizada ao mapear trabalhos acadêmicos que tratam do assunto tanto no Brasil como no exterior. Se os midialivristas do século XXI estão vivendo ou não a ilusão da viabilidade do trabalho jornalístico livre das regras do mercado e do Estado são as duas premissas aventadas. Na primeira, considera-se que a crise da mídia corporativa e as novas possibilidades de webjornalismo abrem espaço para que o midalivrismo destaque-se no debate cultural, político e social. A segunda indica que o midialivrismo seja capturado pelo domínio das multinacionais digitais. A investigação sobre o tema pode ser ampliada em futuros estudos já que o midialivrismo insere-se em momento de perspectivas inéditas e desafiadoras
Palavras-chave: Mídia Livre, Ciberativismo, Webjornalismo
Design em Inteligência Coletiva – 2019
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Doutorando: Nilson Valdevino Soares
Título da tese: JOGOS E O FAZER: A PRODUÇÃO DE CONTEÚDO PELAS COMUNIDADES DE JOGADORES E SUAS MOTIVAÇÕES
Data e local: 20/03/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (EXAMINADOR)
MARSAL ÁVILA ALVES BRANCO - (EXAMINADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (SUPLENTE)
JOSE CARLOS MESSIAS SANTOS FRANCO - (EXAMINADOR)
BERNARDO QUEIROZ DE SIQUEIRA SANTOS - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta tese procura analisar o fenômeno da produção de conteúdo atrelado aos jogos digitais pelas respectivas comunidades de jogadores. Em um primeiro momento o trabalho visa estabelecer um horizonte teórico que compreenda a produção dos jogadores, suas características e contextos tecnológicos envolvidos em sua existência. Em seguida se observam as relações existentes entre as táticas da apropriação e a produção dos jogadores. Em um segundo momento constrói-se o cerne da tese: um estudo e discussão, feitos sob a perspectiva da estética da produção, que estabelece cinco aspectos focais que atuam como motivadoras da criação dos jogadores, elas são: a relação evocativa dos jogadores com jogos, sendo estes compreendidos como artefatos culturais digitais e objetos evocativos; o deleite e ânsia em fazer por si só, a lógica do artífice, bem como as práticas do faça-você-mesmo relacionadas às sub e contraculturas hippie, punk, hacker e maker; a influência do senso de comunhão e a vontade da construção para a comunidade e/ou de forma colaborativa; o fazer como plataforma para a exibição, relacionada ao princípio agonístico que estimula uma vontade de gabar-se e compartilhar as próprias conquistas; e o fazer com intuitos profissionais, como nos casos dos modders, streamers e atletas eletrônicos. Objetivamos construir uma pesquisa qualitativa, majoritariamente teórica, que contemple as possibilidades do fenômeno e resulte em construção de conhecimento sobre o tema, levando a uma maior compreensão da cultura dos jogos, bem como (e principalmente) do jogador, em seu papel de criador, e sua relação com os jogos.
Palavras-chave: Jogos eletrônicos, Games, Cultura dos jogos -
Doutoranda: Stella Marina Yuri Hiroki
Título da tese: PARÂMETROS PARA IDENTIFICAÇÃO DOS ESTÁGIOS DE DESENVOLVIMENTO DAS CIDADES INTELIGENTES NO BRASIL
Data e local: 05/04/2019 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO - (EXAMINADOR)
DANIEL PAZ DE ARAUJO - (EXAMINADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
LUCIA MARIA MACHADO BOGUS - (EXAMINADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (SUPLENTE)
MAIRA VALENCISE GREGOLIN - (SUPLENTE)
Resumo:
A partir da década de 1980, com a mudança no paradigma do gerenciamento das cidades para um modelo de empresariamento, o espaço urbano teve seus padrões de planejamento alterados ao mesmo tempo em que a iniciativa privada identificou nas cidades um potencial para investimentos. Junto a este cenário, o advento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) e a expansão da utilização da internet na virada para o século XXI contribuíram para uma perspectiva de eficiência no espaço urbano. Aliado a esses fatores, desafios mundiais como alta densidade demográfica, o uso mais consciente dos recursos naturais e a busca por inovação, eficiência e visibilidade no espaço urbano impulsionaram a aplicação do conceito de Cidades Inteligentes. Nesta perspectiva, este trabalho busca indicar parâmetros que possibilitem a identificação dos estágios de desenvolvimento das Cidades Inteligentes no Brasil. Apoiando-se em uma revisão bibliográfica, este trabalho descreve um panorama internacional sobre a implementação de Smart City e, também, um percurso sobre os direcionamentos no Brasil que levaram ao desenvolvimento do conceito no país. Avalia-se que no contexto brasileiro há a consolidação dos estudos e é apontado para as observações críticas a respeito do tema no país evidenciando uma preocupação em relação aos desafios sociais que o Brasil apresenta. Nesse sentido, identifica-se que o interesse em começar a implementação de uma nova gestão urbana no país, que tornasse a cidade competitiva a nível internacional, aconteceu ainda na década de 1990 em Curitiba pela aplicação do city marketing. Por essa razão, ferramentas de avaliação da iniciativa privada passaram a ser utilizadas para classificar a performance das cidades, como o benchmarking e indicadores. Dessa maneira, a partir da análise de três exemplos de rankings de avaliação de Cidades Inteligentes, European Medium-Sized Cities, Connected Smart Cities e IESE Cities in Motion este trabalho evidencia que as formas de avaliação existentes para classificar as Cidades Inteligentes não se enquadram à realidade brasileira. Em seguida, esse trabalho apoiado em pesquisas realizadas em cidades avaliadas como Cidades Inteligentes e em laboratórios sobre o tema, como em Singapura (2015) na SMU University e em Dublin, Irlanda (2017) no The Programmable City Lab, Maynooth University, indica projetos que funcionaram para consolidar o conceito de Cidades Inteligentes nestas cidades. Desse modo, este trabalho indica 53 parâmetros divididos em quatro eixos: Governança, Coesão Social, Tecnologia e Indicadores Internacionais e especificados de acordo com o movimento em sua aplicação na cidade, ou seja, movimento top down (de cima para baixo), movimento bottom up (de baixo para cima) e movimento compartilhado pelos dois que possibilitam a identificação dos estágios de implementação das Cidades Inteligentes no Brasil. Na sequência esses parâmetros são aplicados em três cidades: Rio de Janeiro, São Paulo e Curitiba. Observa-se que no país há importantes práticas que podem ser referências mundiais na aplicação do conceito de Cidades Inteligentes, no entanto há também um amplo campo a ser desenvolvido.
Palavras-chave: Smart City, Cidades inteligentes, Tecnologias da informação e comunicação -
Doutoranda: Silvia Trentin Gomes
Título da tese: JOGO DE CARTAS ADAPTÁVEL E CONTEXTUALIZÁVEL PARA A INTERPRETAÇÃO DE IMAGENS NO ENSINO DE ARTES VISUAIS
Data e local: 29/04/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (EXAMINADOR)
ARLETE DOS SANTOS PETRY - (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (EXAMINADOR)
MAIRA VALENCISE GREGOLIN - (EXAMINADOR)
WERLEY CARLOS DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa visa apresentar um modelo de jogo de cartas adaptável e contextualizável que pode ser integrado a um sistema digital para o ensino e a aprendizagem de artes visuais. O jogo foi desenvolvido com base nos conceitos formulados por Vigotski, referentes à imaginação e interação social, e por Paulo Freire, referente à curiosidade. Com esta proposta, pretende-se que os aprendizes/jogadores reflitam sobre suas respectivas produções de conhecimento ao interpretar imagens selecionadas para o jogo. A necessidade de tal pesquisa acontece em função da quantidade de informações visuais a que somos submetidos atualmente sem contextualizá-las bem como pela relevância por elas adquirida quando as utilizamos para estimular a imaginação, interação e curiosidade no processo de cognição dos aprendizes. O processo de criação do jogo de cartas, devido à sua estrutura, pode ser elaborado com o intuito de possibilitar a inserção de imagens artísticas que se relacionam com os objetivos dos conteúdos a serem ensinados e com a realidade dos aprendizes. Por meio deste modelo, os professores/mediadores podem estimular os aprendizes a ler as imagens e pesquisar sobre elas, para, assim, elaborarem o jogo e refletirem sobre sua interpretação no momento da ação do jogar. O jogador expõe sua interpretação nas “regras de ação” do jogo, que podem ser desenhos, sons, gestos ou falas, de modo a estabelecer relações com o que observou e o que descobriu referente à imagem. A fundamentação teórica segue as ideias de Vigotski (2009), ao estimular a criação artística, já que, para ele, o conhecimento humano é conquistado por meio da imaginação criativa e nossa produção acontece a partir da observação do ambiente e da mediação com o “outro” por meio da interação social. Este trabalho é uma pesquisa exploratória de campo com abordagem qualitativa. Envolveu crianças e adolescentes na idade entre 10 a 14 anos estudando artes visuais (desenho e pintura), em ambientes não formais de aprendizagem. Percebeu-se que o modelo de jogo aqui proposto é um aliado à personalização do ensino, pois, ao ser produzido, possibilitou aos aprendizes ler e pesquisar sobre imagens e, no ato de jogar, demandou a interpretação e contextualização das imagens. Sendo assim, o desenvolvimento e a jogabilidade, neste tipo de produção lúdica, apresenta-se como um modelo de geração de conhecimento sensível e inteligível que pode possibilitar intervenção no processo educacional com vistas a estimular o protagonismo dos aprendizes pela ação-reflexão, reflexão-ação de uma expressão contextualizada, utilizando-se dos meios digitais e analógicos atuais
Palavras-chave: Jogo de cartas adaptável, Ludicidade, Interpretação de imagens -
Mestrando: Alberto Rodrigues de Freitas Filho
Título da dissertação: A BATALHA POLÍTICO-MIDIÁTICA DO MOVIMENTO BRASIL LIVRE: MÍDIA, GÊNERO E SEXUALIDADE COMO ALVOS DA DESINFORMAÇÃO NAS REDES SOCIAIS
Data e local: 10/06/2019 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
CHRISTINE PIRES NELSON DE MELLO - (EXAMINADOR)
CLAUDIO LUIS DE CAMARGO PENTEADO - (EXAMINADOR)
REGINA TAVARES DE MENEZES DOS SANTOS - (SUPLENTE)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
Resumo:
Este trabalho se propõe a analisar como se estabelece uma batalha entre os mediadores tradicionais e os novos mediadores na era da pós-verdade, tendo como exemplo a ação político-midiática do Movimento Brasil Livre (MBL). Ao disseminar narrativas nas mídias sociais, identificadas com uma ideologia ultraconservadora cada vez mais influente na esfera pública, o grupo conquista visibilidade e seguidores em um contexto de guerra cultural. Por meio de análise de discursos, buscamos compreender as motivações do MBL, que tinha como alvo todos os que se propunham ao debate progressista sobre gênero e sexualidade no período abrangido por esta pesquisa.
Palavras-chave: Mídia digital, Redes sociais on-line, Conservantismo, Pós-verdade -
Mestranda: Tamara Demuner Bins
Título da dissertação: CULTURA EFÊMERA: O FORMATO STORIES DO INSTAGRAM NO CONTEXTO DOS CENTROS CULTURAIS
Data e local: 18/06/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (EXAMINADOR)
WILTON GARCIA SOBRINHO - (EXAMINADOR)
CAROLINA BOARI CARACIOLA - (SUPLENTE)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (SUPLENTE)
Resumo:
O que são os centros culturais e o papel que eles representam nas grandes cidades e para a sociedade contemporânea é o ponto de partida desta dissertação. O universo de possibilidades de conceituação dos chamados centros de cultura é vasto, de maneira que não existe um modelo único e pré-determinado para descrevê-lo. A característica física/arquitetônica é um dos elementos que traduzem o que é este aparato. A dificuldade de conceituação está nas características de que tipo de atividades e funções estes espaços oferecem ao seu público frequentador. Estes locais, demarcadamente físicos, abrigam atividades de caráter educativo, de ampliação cultural e inspirativos e oferecerem espaços de lazer e recreação, de socialização e de práticas esportivas. A tecnologia e as redes sociais digitais abrem um caminho no que diz respeito ao fomento de atividades culturais pensadas especificamente para o ambiente digital. Essa oportunidade deve ser tratada como uma prioridade para atender a demanda reprimida de ações culturais, não apenas como uma alternativa. O Instagram Stories se mostrou como uma plataforma de uso dos centros culturais para difusão de suas grades programáticas e a presente pesquisa se propõe a analisar o comportamento destas instituições na plataforma digital efêmera do Instagram e suas narrativas para expandir seus conteúdos apresentados nos espaços físicos/arquitetônicos a fim de alcançar os públicos presentes nas redes. O que são os centros culturais e o papel que eles representam nas grandes cidades e para a sociedade contemporânea é o ponto de partida desta dissertação. O universo de possibilidades de conceituação dos chamados centros de cultura é vasto, de maneira que não existe um modelo único e pré-determinado para descrevê-lo. A característica física/arquitetônica é um dos elementos que traduzem o que é este aparato. A dificuldade de conceituação está nas características de que tipo de atividades e funções estes espaços oferecem ao seu público frequentador. Estes locais, demarcadamente físicos, abrigam atividades de caráter educativo, de ampliação cultural e inspirativos e oferecerem espaços de lazer e recreação, de socialização e de práticas esportivas. A tecnologia e as redes sociais digitais abrem um caminho no que diz respeito ao fomento de atividades culturais pensadas especificamente para o ambiente digital. Essa oportunidade deve ser tratada como uma prioridade para atender a demanda reprimida de ações culturais, não apenas como uma alternativa. O Instagram Stories se mostrou como uma plataforma de uso dos centros culturais para difusão de suas grades programáticas e a presente pesquisa se propõe a analisar o comportamento destas instituições na plataforma digital efêmera do Instagram e suas narrativas para expandir seus conteúdos apresentados nos espaços físicos/arquitetônicos a fim de alcançar os públicos presentes nas redes.
Palavras-chave:Centros culturais, Instagram stories, Redes sociais -
Mestranda: Luciana Hamamoto Terceiro
Título da dissertação: COLABORAÇÃO CRIATIVA EM TIMES MEDIADOS POR PLATAFORMAS DIGITAIS
Data e local: 18/06/2019 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (ORIENTADOR)
DIOGO CORTIZ DA SILVA - (EXAMINADOR)
FABIO DOS SANTOS PALAMEDI - (EXAMINADOR)
SERGIO BICUDO VERAS - (SUPLENTE)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
Resumo:
Cada vez mais as equipes de trabalho estão se tornando virtuais e suas relações de trabalho e colaboração são mediadas por plataformas digitais. Nestes ambientes virtuais, os membros de um time precisam desenvolver projetos, realizar atividades e tarefas de forma colaborativa e idealmente, criativa, a fim de atingir melhores níveis de qualidade e performance. Diante desse cenário de rápidas mudanças e desenvolvimentos, procura-se investigar nesta pesquisa a hipótese de que times com profissionais que trabalham remotamente podem colaborar de forma criativa na solução de problemas e desafios, mesmo trabalhando e se comunicando apenas por meio de plataformas digitais. O procedimento metodológico abrange revisão da literatura e pesquisa qualitativa para analisar as dinâmicas de trabalho remotos mediadas por plataformas digitais de colaboração, e tem como objetivo entender as dinâmicas e recursos adequados e os obstáculos para a produção de conhecimento e colaboração criativa em equipes digitais
Palavras-chave: Times virtuais, Trabalho remoto, Plataformas digitais -
Mestrando: Anselmo Penha Feitosa
Título da dissertação: COMO O USO DAS REDES SOCIAIS MUDOU O ENGAJAMENTO DE TORCEDORES DE FUTEBOL NO BRASIL
Data e local: 25/06/2019 - Campus Perdizes
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
JOSE PAULO FLORENZANO - (EXAMINADOR)
CAROLINA BOARI CARACIOLA - (SUPLENTE)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (SUPLENTE)
ALAN CESAR BELO ANGELUCI - (EXAMINADOR)
Resumo:
A era digital proporcionou a introdução de tecnologias no mercado de comunicação, a serviço de empresas e consumidores. De um lado, instituições que têm plataformas diretas para transmissão de mensagens e, do outro, indivíduos ávidos por personalização, mais ativos frente ao que consomem e participando espontaneamente do debate gerado no meio on-line. A internet é um meio de comunicação que cresceu na era digital e, nela, as redes sociais permitem a interação entre seus usuários, sejam eles páginas ou perfis pessoais. Os clubes de futebol, enquanto marcas, têm a rede como uma interface de comunicação sem intermediários com seus torcedores. O fim da necessidade de intermediação dá aos clubes que disputam o Campeonato Brasileiro de Futebol – Série D uma oportunidade de engajá-los, em benefício de seus produtos e serviços. Esta pesquisa se propõe a identificar como esses times se comportam na rede social Facebook e, a partir de revisão bibliográfica das áreas de tecnologias, comunicação e marketing, apresentar as táticas empregadas por aqueles que, em 2018, já faziam uso da ferramenta. Para a análise, foram colhidos dados das páginas Ferroviária de Araraquara, da Associação Ferroviária de Esportes; Clube Atlético Linense, de time homônimo; e Mirassol Futebol Clube, também de equipe com o mesmo nome. Os três times disputaram a Série D 2018 e suas páginas são apresentadas nesta pesquisa de forma a compreendermos como as redes sociais mudaram o engajamento para os clubes de futebol no Brasil. Ao todo, 251 posts são descritos nos capítulos do presente trabalho e suas características mapeadas e categorizadas conforme os padrões encontrados.
Palavras-chave: Redes sociais on-line, Facebook (Rede social on-line), Futebol – Brasil -
Mestrando: Daniel de Oliveira Jimenes
Título da dissertação: SISTEMA DE SUBSTITUIÇÃO SENSORIAL TECNOLÓGICO PARA SURDOCEGOS: UM ESTUDO DE CAMPO
Data e local:: 01/08/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
Hermes Renato Hildebrand - (Orientador)
Sergio Roclaw Basbaum - (Examinador)
Milton Terumitsu Sogabe - (Suplente)
Claudio Fernando Andre - (Suplente)
Celia Regina Vitaliano - (Examinador)
Resumo:
Partindo da hipótese de que a experiência tátil é fundamental à construção do mundo (simbólico, imagético, cognitivo e emotivo) este trabalho visou sistematizar os recursos comunicacionais utilizados por surdos e cegos, mostrando que o hibridismo e a adaptação de alguns dentre estes forjaram o suporte às pessoas com surdocegueira. O funcionamento de alguns destes recursos elucida as propostas de substituição sensorial em que informações de origem audiovisual são acessadas pelo tato (pela ponta dos dedos, pelas palmas das mãos e outras partes do corpo). Este trabalho resultou na (a) sistematização de diversos modelos comunicacionais táteis (Interface háptica) voltados às pessoas com surdocegueira. (b) Apresentou projetos de acessibilidade ainda em desenvolvimento no formato de vestíveis que, pelo que percebemos, será uma tendência entre as tecnologias assistivas. (c) A partir de três variáveis: (1) o status da pessoa no instante do nascimento (sem deficiência, surdo, cego, surdocego); (2) grau da deficiência adquirido-desenvolvido (parcial, total); e, (3) período de aquisição da deficiência (pré-linguístico, pós-linguístico) foi que se elaborou uma inovadora categorização da tipologia da surdocegueira dividida em seis (06) classes e cinquenta e dois (52) tipos.Palavras-chave: Surdos-cegos, Surdos - Meios de comunicação, Sistema de substituição sensorial, Interface háptica
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Doutorada: Tamires Cardoso dos Santos
Palavras-chave: Televisão na internet, Televisão digital, Inteligência coletiva, Tecnologia streaming (Telecomunicação)
Título da tese: WEB STREAMING E SUAS VERTENTES
Data e local:: 14/10/2019 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
Hermes Renato Hildebrand - (Orientador)
Maria Lucia Santaella Braga - (Examinador)
Claudio Fernando André - (Examinador)
Evani Andreatta Amaral Camargo - (Suplente)
Patricia Margarida Farias Coelho - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Milton Terumitsu Sogabe - (Examinador)
Resumo:
Essa pesquisa trata-se de uma reflexão sobre a WebTv, através do método de observação e imersão da cartografia. A presente pesquisa proprôs um levantamento teórico a respeito dessa área, e uma análise sobre as diferentesabordagens sobre os campos de criação, produção e distribuição de conteúdo deWeb TV, oLive (ao vivo) e On Demand (conteúdo previamente gravado). A pesquisa teve como funçãorevelar quais as potencialidades desse meio. A principal justificativa para esta proposta foi a atualidade da temática e as poucas pesquisas realizadas a respeito. Essa tese de doutorado tem como intuito dar continuidade ao que foi a dissertação de mestrado, retomando exatamente de onde aquela parou. Para isso, foi realizado um estudo de caso sobre a OktoTv. Com esse estudo, pretendemos fazer avançar os estudos sobre WebTv na medida que esse estudo de caso pode ser tomado como encaminhamento para se pensar na criação de um projeto modelo. A conclusão contém considerações às quais a pesquisa nos levou, terminando com inserções de novas indagações e projetos futuros. O resultado desta pesquisa observamos que ainda se trata de um campo em pleno desenvolvimento e extremamente mutável.
Inovação em Sistemas – 2019
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Doutorando: Koichi Sanoki
Título da tese: A IDEIA PRINCIPAL DE UM TEXTO ACADÊMICO: UM MEIO PARA DESCREVER TENDÊNCIAS SEMÂNTICAS
Data e local:13/09/2020 – Campus Consolação
Banca examinadora:
Italo Santiago Vega - (Orientador)
Daniel Couto Gatti - (Examinador)
Hermes Renato Hildebrand - (Examinador)
Wagner Varalda - (Examinador)
Alexandre Ichiro Hashimoto - (Examinador)
Joao Jose Neto - (Suplente)
David de Oliveira Lemes - (Suplente)
Resumo:
Esta tese descreve como formular indagações do tipo paradoxal em palavras semânticas sobre a ideia principal de um artigo acadêmico, despertando curiosidade para efetuar a leitura completa de tal artigo. Ao localizar essa ideia principal de um texto que se encontra em uma m´mídia digital, aplica-se um algoritmo descrito para interpretá-lo com uma t´técnica estrutural orientada a objetos. A função primordial desse algoritmo ´e reorganizar as partes do texto para que façam sentido enquanto objeto computacional que contém a ideia principal. O processo de localização da ideia começa com pesquisas em bibliotecas virtuais, repositórios de periódicos ou de outras publicações onde parte do tema já tenha sido veiculada em uma m´mídia computacional com as suas referências bibliográficas. Para dar suporte a essa função, há a identificação dos subtítulos e grandes itens encontrados no Texto, tais como Introdução, Metodologia, Discussão, Resultado, e Conclusão, e a há a produção de um paralelo entre o tema desse artigo e um objeto na vida real, entre as descrições da Introdução e características do objeto, e entre as metodologias descritas e os m´métodos de classe em estrutura orientada a objetos. Com os itens identificados, o passo seguinte ´e a detecção dos períodos gramaticais e a verificação de quais são os tipos de verbos, pois são eles que descrevem as ações, ou estáticas da sentença, que ´e o objeto desta tese. Sendo o texto, com valor semântico, uma costura e um entrelaçamento de palavras resultando em uma mensagem de informações que a princípio não obedecem a regras de composição acadêmica, nem a sequências lógicas, e nem a tipos de algoritmos heurísticos, torna-se necessário que haja uma sequência padronizada nas descrições das características do tema. Realizada a organização, ´e criada uma padronização de acordo com o que o algoritmo determina, para que assim o artigo seja tratado como uma estrutura orientada a objetos. Essa ´e a maneira para organizar quais são as ações e funções que o artigo descreve, e que serão reescritas no esquema computacional como: objeto, propriedade e funções. Uma vez identificada a ideia, serão geradas indagações com características do tipo paradoxais, tais como: “sair pela direita” e “entrar pela esquerda”, e com características semânticas, como: “ver” ´e o ato de enxergar, “montar” ´e estar sobre, afirmações que geram indagações polêmicas para quem não enxerga, ou para quem não consegue se locomover, e que possam despertar no pesquisador o interesse pela leitura de determinado texto acadêmico, que então questionarão qual ´e a ideia que essas palavras associadas a valores semânticos representam nesse artigo. As indagações estão relacionadas `as palavras que compõem a ideia principal e as secundárias encontradas nos períodos gramaticais do texto. A fórmula da indagação sobre a ideia principal consiste em ter o pronome interrogativo questionando o valor semântico das palavras em tipo paradoxal, apoiada no algoritmo computacional que identifica o item principal e os secundários de um artigo acadêmico, e gera características com um tipo de ironia que o texto original não descreve explicitamente Com tal identidade surge a curiosidade que torna necessária a leitura completa do texto, e a aceitação, ou não, das formas de indagações descritas por esta tese.
Palavras-chave: MFormulação de indagações, Algoritmos computacionais, Tipo paradoxal -
Mestrando: Murilo Henrique Barbosa Sanches
Título da dissertação: JOGOS DE ENTRETENIMENTO NO CICLO EDUCACIONAL BÁSICO: CRITÉRIOS DE APLICAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS E HABILIDADES
Data e local: 27/09/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI - (ORIENTADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
GILSON LIBERATO SCHWARTZ - (EXAMINADOR)
SANDRA GAVIOLI PUGA - (SUPLENTE)
REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS - (EXAMINADOR)
Resumo:
O presente estudo teve como objetivo analisar os critérios e mecanismos de seleção relacionados à escolha de jogos de entretenimento aplicados à educação básica como ferramentas complementares ao trabalho pedagógico, dentro do contexto de intencionalidade e dos objetivos de ensino-aprendizagem. Esta dissertação busca responder a como identificar os critérios mais claros e eficientes relacionados à escolha de um jogo de entretenimento, de acordo com o currículo disciplinar e à intenção docente. Também procuramos responder como realizar essa identificação, deixando os critérios de seleção claros para que outros educadores pudessem replicá-los. Esta pesquisa se torna relevante na medida em que ainda não há clareza das razões pelas quais jogos de entretenimento não são escolhidos para compor atividades pedagógicas e, ainda, das formas pelas quais as experiências são guiadas. Para propor alternativas capazes de mudar este contexto, o presente estudo buscou desenvolver um framework que permitisse a realização da análise destes jogos, oferecendo resultados indicativos da possibilidade de uso destas ferramentas com finalidade pedagógica. Deste modo, buscou-se entender os mecanismos necessários ao desenvolvimento deste framework, de modo a evidenciar possíveis competências curriculares associadas aos jogos de entretenimento, bem como a capacidade que estas ferramentas têm para desenvolver habilidades do século XXI e levando-se em conta o contexto escolar. Após o desenvolvimento deste arcabouço conceitual e da análise de diferentes jogos pela ferramenta, aquele que apresentou melhor desempenho foi aplicado em sala de aula, possibilitando a análise de resultados da experiência e discussões relacionadas à eficiência do processo
Palavras-chave: Jogos de entretenimento, Framework (Programa de computador), Jogos educativos -
Doutorando: Daniel Márcio de Medeiros
Título da tese: MECANISMO DE CONSENSO EM UMA REDE PONTO A PONTO DISTRIBUÍDA PARA VALIDAÇÃO E REGISTROS DE DIPLOMAS UNIVERSITÁRIOS
Data e local: 18/11/2019 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
GERALDO LINO DE CAMPOS - (EXAMINADOR)
DIOGO CORTIZ DA SILVA - (SUPLENTE)
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
A forma como as Instituições de Ensino Superior (IES) emitem, registram e gerenciam as credenciais acadêmicas ainda é um processo manual, burocrático e suscetível a erros e fraudes. Fraudes em diplomas acadêmicos é um problema mundial, no Brasil, por exemplo, em um único caso foram registrados 65 mil diplomas ilegais. No âmbito do sistema federal de ensino brasileiro, 84% das IES ativas não possuem prerrogativa para registrarem os diplomas de seus cursos superiores, desta forma, estas IES contratam o serviço de uma IES universitária. Neste contexto, podem ocorrer acordos ilegais e abuso de poder, fazendo-se necessário uma reorganização e padronização do processo de emissão, validação e registros de diplomas. Este trabalho analisou como as IES poderiam ser organizar para formar uma rede ponto a ponto colaborativa de emissão e registro de diplomas, respeitando a legislação vigente. Para isso, definimos uma taxonomia de termos de fraudes de diplomas, analisamos a legislação vigente, revisamos a literatura técnica do MEC quanto a fraudes de diplomas, e também a literatura sobre o uso de blockchain aplicados a esta problemática, e por fim, propomos um modelo conceitual de um mecanismo de consenso, definindo os requisitos, características e suas funcionalidades específicas para a emissão, validação e registro de diplomas acadêmicos. A taxonomia proposta nos indica quatro principais tipos de fraudes de diplomas no Brasil, e observamos que a legislação vigente não é capaz de combater a todas elas. Ao analisarmos o uso do blockchain para emissão e registro de diplomas, concluímos que esta tecnologia é muito ampla e que nem todos os tipos de blockchain são adequados para esta finalidade, sendo necessário a utilização de mecanismos de consenso específicos para a realidade do nosso sistema federal de ensino que garantam vantagens competitivas para as IES participantes.
Palavras-chave: Certificados falsos, Documentos - Falsificações, Blockchains (Base de dados), Software – Validação
2018
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva – 2018
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Mestrando: Alberto Cabral Fusaro
Título da dissertação: INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL E A ILUSÃO DO PERCEPTO AFETIVO
Data e local:02/04/2018 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
ALEXANDRE SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
ANA MARIA HADDAD BAPTISTA - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
DORA KAUFMAN - (SUPLENTE)
Resumo:
Nossa pesquisa se enquadra em um segmento do ramo de estudos de Inteligência Artificial, mais especificamente o das IAs Fracas, investigando o modo como são utilizadas no desenvolvimento de games – jogos que operam em uma plataforma de tecnologia eletrônica. Focalizamos a investigação em um sistema de simulação restrita de comportamento humano nomeado comercialmente como Drivatar, uma entidade virtual controlada pelo sistema que opera com base em aprendizagem de máquina, desenvolvida em parceria pelas empresas Turn10 Studios e Microsoft para atuar como simulações de pilotos humanos nos games do gênero de corrida de carros da franquia Forza Motorsport. Nosso objetivo é a identificação dos principais elementos de IA, bem como das estratégias utilizadas em sua aplicação, que habilitam esses agentes inteligentes a causar nos jogadores humanos a ilusão de que os Drivatars são os próprios indivíduos que estão simulando.
Palavras-chave: Inteligência artificial, Games, Aprendizagem de máquina -
Doutoranda: Patricia Giannoccaro Von Huelsen
Titulo da tese: CARTOGRAFIAS DA MORAL E DA ÉTICA PARA OS DILEMAS DO CIBERESPAÇO
Data e local: 15/03/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
ELISABETE ADAMI PEREIRA DOS SANTOS - (EXAMINADOR)
ROBERTO SANCHES PADULA - (EXAMINADOR)
GUSTAVO RICK AMARAL - (EXAMINADOR)
LUIZ ROBERTO ALVES - (EXAMINADOR)
DORA KAUFMAN - (SUPLENTE)
LUCIANO ANTÔNIO PRATES JUNQUEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
O estudo traz um mapa dos dilemas vivenciados no ciberespaço e mapas sobre os conceitos históricos da moral e da ética. Ele inicia-se com as evidências sócio-comportamentais e características do ciberespaço na atualidade. Percorre o pensamento de autores clássicos da filosofia, da sociologia e da psicologia, tais como: Aristóteles, São Tomás de Aquino, Kant, Hegel, Durkheim, Weber, Freud e Nietzsche entre outros. O objetivo deste mapeamento é compreender o conceito da moralidade e da ética em todas as suas dimensões e associações, percorrendo questões centrais do conhecimento, tais como: o conceito de verdade, a ideia do bem e do mal, o conceito da virtude associado a beleza, a consciência moral, o valor moral, o valor material, o valor simbólico e estético. Ao final deste estudo teórico, propõem-se um modelo de análise, com base no tipo ideal weberiano, relacionando os conceitos aos valores observados no ciberespaço.
Palavras-chave: Ciberespaço - Aspectos sociais, Computadores e civilização, Pós-modernismo - Aspectos morais e éticos -
Doutorando: Guilherme Henrique de Oliveira Cestari
Titulo da tese: AMBIENTAÇÃO DO VÍDEO EM FESTAS E FESTIVAIS: SIGNOS DE STIMMUNG, ATMOSFERAS E AMBIÊNCIA
Data e local: 13/03/2017 - Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (EXAMINADOR)
ERICK FELINTO DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
MASSIMO DI FELICE - (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (SUPLENTE)
Resumo:
Ambientação é a mediação contínua, propositada e efetiva de qualidades multimodais que criam um espaço de signos. Juntamente com djs, músicos, cenógrafos, iluminadores e com o público participante, vídeo jóqueis (vjs) compõem ambientações nas pistas de dança ao manipular e projetar conteúdo audiovisual em tempo presente. Este estudo adota uma abordagem semiótica na investigação de estratégias usadas por vjs, que criam ambientações em suas performances por meio de visuais ao vivo e paisagens sonoras. Nove festas, shows e festivais ocorridos entre 2011 e 2016 são o objeto de análise semiótica detalhada. A seção I descreve os dados, exemplifica a variedade de cenários de vjing e identifica performance ao vivo, efeitos sinestésicos e colagem como três estratégias principais de prática criativa. A seção II apresenta a teoria sobre produção de presença de H. Gumbrecht à luz da semiótica de C. S. Peirce. Também distingue seis dimensões de presença que transformam a pista de dança em um espaço criativo de signos: (1) Stimmung (livres possibilidades de afinação), (2) humor (qualidade materializada), (3) atmosfera (ou encadeamento entre humores), (4) ambiente (movimento entre atmosferas), (5) paisagem (limitações e restrições perceptivas do ambiente) e (6) ambiência (padrões que regulam transições atmosféricas). Na pista de dança, vjs mobilizam qualidades sensórias, combinandoas com ações e hábitos. Eles constroem um universo de Stimmungen a partir dos quais todos os participantes na performance, imersos e rodeados por ambientação, se veem livres para escolher e criar sua própria hélice semiótica. Os efeitos gerais do evento são comoção, emotividade e reações energéticas, juntamente com efeitos de sentido.
Palavras-chave: Ambiência, Vjing, Vídeo ao vivo -
Mestrando: Paulo Jorge Storace Rota
Titulo da dissertaçãoEXPERIÊNCIA E AUTORIA DIGITAL COLABORATIVA COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO BÁSICA: PROFESSORES E ALUNOS AUTORES EM TEMPOS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS
Data e local: 07/08/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (EXAMINADOR)
CONCEIÇÃO APARECIDA CABRINI (EXAMINADOR)
CELINA APARECIDA ALMEIDA PEREIRA ABAR (SUPLENTE)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (SUPLENTE)
Resumo:
A Educação Básica encontra-se diante de desafios para o desenvolvimento da aprendizagem. Instituições e professores precisam se preparar quanto ao uso de tecnologias digitais no desenvolvimento da aprendizagem escolar, valendo-se da própria experiência dos estudantes no uso dessas tecnologias. Esta pesquisa trata da aprendizagem escolar na Educação Básica, considerando o uso de dispositivos móveis como recurso pedagógico. A referência teórica é baseada nos estudos de Dewey e Kilpatrick, acerca do conceito de experiência, de Siemens, sobre o conectivismo e de Latour e sua teoria sobre ator-rede. Consta desse estudo uma análise dos documentos curriculares nacionais, sobretudo da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), homologada em 2017, na perspectiva da experiência como referência curricular oficial. Além disso, o foco dessa pesquisa é o estudo da autoria, especificamente da autoria colaborativa por meio de celulares conectados à internet. O levantamento dos dados foi por meio da análise dos comentários de estudantes acerca da experiência vivenciada em um trabalho de produção de texto colaborativo realizado por meio do aplicativo WhatsApp que propiciou a autoria colaborativa em ambiente digital.
Palavras-chave:Tecnologia educacional, Cognição, Ensino auxiliado por computador - Programas de autoria, Educação básica - Ensino auxiliado por computador, Inovações educacionais -
Mestranda: Marcia Luzia Garcia
Título da dissertação: AVALIAÇÃO DE APLICATIVOS EDUCACIONAIS LIVRES SEGUNDO ISO/IEC 25000
Data e local: 14/08/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
JOÃO AUGUSTO MATTAR NETO – (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL – (EXAMINADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO – (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ – (SUPLENTE)
WANDERLUCY ANGELICA ALVES CORREA CZESZAK - (SUPLENTE)
Resumo:
A tecnologia da informação tem sido cada vez mais relevante no processo de ensino e aprendizagem. Nesse contexto, percebeu-se o surgimento e a popularização das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), que estão sendo inseridas no cotidiano do ensino da Educação Infantil. Considerando a necessidade de escolher um material de qualidade para auxiliar no desenvolvimento da educação infantil, este trabalho buscou descrever critérios para avaliação de aplicativos educacionais, utilizando como referência a norma ISO/IEC 25000, que especifica as qualidades de produtos de software. Para a realização dessa avaliação, foram escolhidos alguns dos aplicativos educacionais livres mais utilizados pelas escolas da Secretaria de Educação Municipal de Guarulhos, aplicando-se um questionário quantitativo e qualitativo a alguns professores da Rede que utilizavam tais aplicativos. Constatou-se que a avaliação dos aplicativos em estudo proporcionou um momento de reflexão sobre a qualidade de tais produtos que, por sua vez, são de grande importância na construção de um ensino de qualidade no desenvolvimento da educação Infantil desse Município.
Palavras-chave: Software livre - Avaliação, ISO/IEC 25000, Ensino auxiliado por computador -
Mestrando: Leonardo Florêncio da Silva
Título da dissertação:PRODUÇÃO DE MATERIAL DIDÁTICO PARA AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM NA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA PARA O ENSINO SUPERIOR
Data e local:11/09/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
ROBERTA ROTTA MESSIAS DE ANDRADE - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa visa apresentar o processo de produção de material didático para ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), na educação a distância (EaD), em uma instituição de ensino superior (IES). Reflete-se em torno de questões como: Quais são os elementos norteadores na elaboração de material didático digital para a EaD? Quais são as metodologias e processos dessa IES? Qual a contribuição que tais processos propiciam para além da realidade dessa IES? São apresentados elementos norteadores, tais como os instrumentos avaliativos e os referenciais de qualidade, que respaldam a prática da educação a distância no Brasil, no ensino superior, com reflexo no material didático. Com o avanço da pesquisa, foi possível perceber a presença e importância de teorias instrucionais e teoria multimídia, principalmente aplicadas aos objetos virtuais de aprendizagem, principal conteúdo do material didático.
Palavras-chave: Material didático - Inovações tecnológicas, Ensino à distância - Efeito das inovações tecnológicas, Ambientes virtuais compartilhados, Educação - Efeito das inovações tecnológicas, Educação - Recursos de rede de computador -
Mestrando: Felipe Antunes de Oliveira Rodrigues
Título da dissertação: ÁUDIO, IMERSÃO E PRESENÇA EM JOGOS DIGITAIS
Data e local: 24/09/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
LAWRENCE ROCHA SHUM - (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (SUPLENTE)
LUCAS CORREIA MENEGUETTE - (EXAMINADOR)
Resumo:
Esta dissertação tem como objetivo a análise da experiência do áudio imersivo em jogos digitais, como percebida pelo jogador enquanto ouvinte e agente na paisagem sonora da realidade virtual. O primeiro capítulo busca examinar e definir brevemente os conceitos de imersão e presença, de forma a permitir que um estudo mais aprofundado sobre o áudio imersivo seja possível. Também apresenta considerações sobre aparatos de acoplamento através dos quais a imersão em jogos digitais é possível, em particular os fones de ouvido, tão comuns na rotina gamer. O segundo capítulo é dedicado a análise dos elementos sonoros encontrados na realidade virtual dos jogos digitais através do cruzamento de conceitos de teorias de autores como Schafer, Meneguette, Huiberts, Droumeva entre outros. Busca-se assim um entendimento abrangente daquilo que tipicamente pode ser ouvido nessa mídia de forma a estimular a experiência imersiva. O capítulo também trata de problemas e soluções que possam interferir na imersão de forma positiva ou negativa, de forma a clarificar a relevância das minúcias no que diz respeito ao áudio imersivo. O terceiro capítulo aborda o assunto de outro ângulo, buscando um entendimento das formas como o áudio é apresentado ao jogador através de convenções e escolhas de design. Em seguida são feitas análises das diferentes formas como o jogador pode ouvir a paisagem sonora do jogo. Ao fim do capítulo são revisados os conceitos estudados, visando apresentar um entendimento de como se dá para o jogador a experiência imersiva do áudio em jogos digitais. O quarto e último capítulo consiste em um estudo de caso, com a finalidade de demonstrar, de forma prática, a experiência imersiva do áudio, estudada até então.
Palavras-chave: Áudio, Imersão, Presença, Ambientes virtuais compartilhados -
Doutorando: Werley Carlos de Oliveira
Titulo da teseUMA VISÃO DA COMPLEXIDADE SOBRE O USO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS EM VIVÊNCIAS FORMATIVAS NO SESC SP
Data e local: 27/09/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (EXAMINADOR)
IZABEL CRISTINA PETRAGLIA - (EXAMINADOR)
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (SUPLENTE)
CLAUDIA COELHO HARDAGH - (SUPLENTE)
Resumo:
Este trabalho, realizado no período de 2014 a 2018, relata a experiência de uma investigação com a abordagem pesquisa-ação, uma vez que os procedimentos metodológicos fizeram parte do caminho percorrido na praxe de atuação profissional do pesquisador. Dessa maneira, assumiu a perspectiva central para o desenvolvimento da investigação proposta. O estudo procurou mapear os aspectos emergentes da vivência formativa dos funcionários do Serviço Social do Comércio de São Paulo – Sesc SP, com o objetivo de entender como se dá a incorporação das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação na educação institucional. Para fundamentar a investigação, foi construído um olhar analítico e reflexivo a partir dos estudiosos sobre educação e cultura, educação corporativa, recursos humanos e os respectivos resultados em ações educacionais. Foi utilizada, principalmente, a Teoria da Complexidade dos autores Edgar Morin, Fritjof Capra, Humberto Maturana e Francisco Varela, a fim de analisar a viabilidade do conceito de trilha de aprendizagem no ambiente virtual do Sesc SP, para o desenvolvimento de competências profissionais. A pesquisa considera que as ações educacionais devem ser desenvolvidas para um público específico, e por esse motivo foi delimitada ao quadro de funcionários da instituição, correlacionando-os com as faixas etárias dentro do contexto de gerações e as suas respectivas áreas de atuação. As descobertas esclareceram que o uso das tecnologias digitais educacionais desvelou uma nova dinâmica de formação, na qual um modelo colaborativo passa a enriquecer o processo de ensino e aprendizagem. A gestão do conhecimento institucional com ênfase no processo de aprendizagem direcionado para o aluno passou a substituir o antigo modelo educacional praticado que tinha o professor como centro. Novos indicadores de aprendizagem e processos podem ser elaborados e definidos com base nessa pesquisa
Palavras-chave: Aprendizagem, Tecnologias digitais, Complexidade -
Doutorando: Carlos Eduardo Pires de Camargo
Palavras-chave: Vida artificial, Semiótica, Computação bioinspirada, Inteligência artificial
Titulo da teseSEMIÓTICA DA VIDA ARTIFICIAL
Data e local: 19/10/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA - (EXAMINADOR)
JOAO JOSE NETO - (EXAMINADOR)
DORA KAUFMAN - (EXAMINADOR)
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL - (SUPLENTE)
GUSTAVO RICK AMARAL - (SUPLENTE)
Resumo:
Em meados da década de 1980 surgem várias abordagens bioinspiradas para o estudo da inteligência artificial. Partindo-se deste contexto e dos autômatos celulares de von Neumann, foi desenvolvido o campo da vida artificial com o objetivo de construir sistemas artificiais capazes de apresentar comportamentos semelhantes aos encontrados nos fenômenos biológicos. Esta tese recupera a história da vida artificial e de sua relação com a inteligência artificial, apresenta as dificuldades de seu desenvolvimento através de posições baseadas no dualismo cartesiano, e demonstra a possibilidade de um caminho mais adequado de pesquisa tendo como hipótese a continuidade entre mente e matéria, própria da semiótica geral de Charles Sanders Peirce. Através da semiótica peirceana e de fundamentos da biossemiótica, desenvolve-se a técnica de transposição semiótica, um conjunto de operações diagramáticas para auxiliar o estudo da vida artificial. Esta técnica realiza o levantamento dos processos semióticos subjacentes aos fenômenos biológicos para que sejam criados, através de isomorfismo derivado da teoria das categorias, autômatos finitos capazes de expressar, computacionalmente, certos aspectos dos processos biológicos originais. Ao longo da pesquisa, foi utilizado o comportamento de aprendizagem e memória de um molusco marinho, a Aplysia californica, como elemento auxiliar para a formalização da transposição semiótica. Outros dois fenômenos biológicos — a tradução gênica e a dinâmica da cadeia de vacância relativa ao caranguejo Pagurus longicarpus — foram considerados para o estudo de casos que comprovam o caráter geral da transposição semiótica. Conclui-se que o uso da teoria semiótica como fundamento para o estudo da vida artificial constitui-se em instrumento efetivo para a criação de dispositivos computacionais biologicamente inspirados -
Doutorando: Alessandro Mancio de Camargo
Titulo da tese:MODOS DE TROCA COGNITIVA NO AGROSSISTEMA DIGITAL
Data e local: 26/11/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
JUNIA RODRIGUES DE ALENCAR - (EXAMINADOR)
RONALDO MARIN - (EXAMINADOR)
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (EXAMINADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (EXAMINADOR)
GUSTAVO RICK AMARAL - (SUPLENTE)
MARCELO AUGUSTO VIEIRA GRAGLIA - (SUPLENTE)
Resumo:
A atividade agrícola tira proveito da emergência de diversas novas tecnologias, cujos avanços estruturais e técnicos expressam-se desde o século passado por meio, por exemplo, dos fertilizantes químicos, dos transgênicos, do código digital, da multimídia, da mobilidade interativa. Particularidades desse processo são discutidas neste trabalho por meio de registros históricos como os da grande aceleração (STEFFEN et al., 2015), uma série de inovações que a partir de 1950 orienta o crescente papel do poder cognitivo e tecnológico em conformar futuro e já deixa uma marca geológica efetiva no planeta, identificada como Antropoceno. Assim, esta tese recupera a origem rural da grande aceleração e discute como ela se multiplica em tecnologias disruptivas no agrossistema digital como descrito, entre outros, por Massruhá et al. (2014) e Bernardi et al. (2014) que atuam na Embrapa Informática e Embrapa Instrumentação, respectivamente. Para tanto, adota-se como estratégia metodológica a postura tecnográfica de Jansen e Vellema (2011), que leva em conta a integração na agricultura das dimensões técnicas, biofísicas, culturais, econômicas, cognitivas para solução do seguinte problema levantado: De que maneira diversos elementos e dinâmicas (clima, solo, máquinas, agricultores, código digital) têm suas relações e trocas afetadas pela conectividade ubíqua? Entre as respostas apresentadas, a conclusão do trabalho indica que o agrossistema digital incentiva e premia lógicas relacionais cada vez mais voltadas ao potencial de explorar o conhecimento rural do que, propriamente, à habilidade de produzir alimentos. Logo, agrossistemas tanto abdutivos-indutivos quanto dedutivos – tais como o intrincado jardim doméstico javanês e a tecnológica agricultura urbana Gotham Greens, por exemplo – devem vincular-se equitativamente a redes plenas, profundas e sinergéticas de entendimento e atendimento do ecossistema, a fim de ampliar a cooperação entre os diversos modos de relações e trocas cognitivas existentes no campo. Isso requer a universalização das habilidades necessárias para integrar-se ao agrossistema digital de modo confiável e transparente.
Palavras-chave: Extensão rural, Ecossistemas, Empresa emergente de tecnologia agropecuária, Agricultura - Transferência de tecnologia -
Mestrando: Lenilson Lemos Vilas Bôas
Titulo da dissertação: IDENTIFICAÇÃO DE PRAGAS NA AGRICULTURA UTILIZANDO APIS DE VISÃO COMPUTACIONAL
Data e local: 26/11/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH – (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA – (EXAMINADOR)
DORA KAUFMAN – (EXAMINADOR)
RONALDO MARIN – (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND (SUPLENTE)
Resumo:
Sistemas que utilizam APIs (Interfaces de Programação de Aplicação) de visão computacional têm a capacidade de aprender e identificar padrões, e assim realizar associações com outros resultados, sendo capaz de apresentar resultados mais rápidos do que uma pessoa. O trabalho identificou três APIs de visão computacional e avaliou sua aplicação na identificação de doenças em folhas de plantas, comparando os resultados de quatro diferentes doenças de plantas. Os treinamentos das APIs foram realizados em duas etapas, sendo o primeiro treinamento com uma quantidade de imagens e o segundo treinamento adicionando mais imagens. Após os dois treinamentos foram coletados os resultados das doenças para cada API estudada, sendo possível avaliar a capacidade de identificação e sua evolução de aprendizado após cada um dos treinamentos. Os resultados obtidos corroboram as expectativas, apontando para a viabilidade de identificação de doenças em folhas de plantas através de APIs de visão computacional.
Palavras-chave: Aprendizado de Máquinas, Agricultura digital, Imagens digitais. -
Doutoranda: Arlete Aparecida Mathias
Titulo da tese REINVENÇÃO DO EDUCADOR: LITERATURA E HIPERMÍDIA
Data e local: 06/12/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
MAXIMINA MARIA FREIRE - (EXAMINADOR)
SANDRA PAPESKY SABBAG - (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
YOANKY CORDERO GOMEZ - (SUPLENTE)
SANDRA APARECIDA FERREIRA - (EXAMINADOR)
Resumo:
Na tese de doutorado, em Tecnologias da Inteligência Design Digital, A reinvenção do educador literatura hipermídia, o autor com meta simultânea de sujeito pesquisador e sujeito pesquisado se embasa na metodologia histórias de vida para análise do processo de reinvenção da sua prática pedagógica ao longo de sua docência, sobretudo, na área de literatura e hipermídia. Por isso, tem como material de pesquisa sua própria trajetória e vivência como sujeito pesquisado. Como sujeito pesquisador é ciente de sua importância em processos formativos enquanto possiblidade de autoconhecimento de um caminhar para si que lhe propicia um aprendiz de si e sobre si. Todavia encontra referencial de sedimentação em autores como Marie- Christine Josso em aliança com o método da Complexidade/ Transdisciplinaridade, trabalhado por Edgar Morin, deste modo, pensa sem disjunção e sem reducionismo a produção de um conhecimento proveniente de suas experiências subjetivas, mas esse com características filosóficas, políticas, culturais da sociedade como um todo no qual a narrativa do sujeito pesquisador está inserida. Sendo assim, os dados de sua narrativa são reintroduzidos nesta pesquisa-formação como fonte de autoconhecimento e (auto) formação de suas trajetórias vivenciadas; elas dão pistas de compreensão para o sujeito pesquisador no mundo. Como autora dessa pesquisa- formação, a identifico não ser um objeto isolado, porque na minha revisão bibliográfica encontrei outras pesquisas de formação que optaram sua construção por meio de diálogo relacional indissociável entre sujeito – objeto, prática e teoria. Marie- Christine Josso em 1983, assim como eu, também, optou a construir a sua formação por meio de sua tese de doutorado. Na sua pesquisa-formação ela, simultaneamente, como sujeito pesquisador e sujeito pesquisado constrói Caminhar para si como seu próprio método de defesa. Este estudo se tornou referência para a pesquisa - formação nos diversos campos, inclusive para a educação. As histórias e fontes inventariadas por Josso e outros investigadores formadores, emergiram estratégias metodológicas para a meditação de resgate de minhas pedagogias adormecidas nas entranhas do meu ser. Reflexões que trouxeram à tona a descoberta deste método de (auto) formação que materializei a composição escrita do texto da defesa desta tese de doutorado Reinvenção do educador literatura e hipermídia. Entendo o contexto e argumentos da respectiva com fonte de um relato singular /plural de diversos processos de reinvenção e formação ao longo da minha existência, relação comigo mesma, alunos, com o mundo e com a condição humana. Considero, então, o resultado desta pesquisa-formação como uma retomada (auto) conhecimento, consciência não só da minha formação e reinvenção constante, mas um inacabado desbravamento de histórias de valores, incertezas, crenças, concepções e ideias abertas para outros docentes, pessoas e profissionais.
Palavras-chave: Literatura hipermídia, Pesquisa-formação, Complexidade, Tecnologia educacional -
Mestrando: Reinaldo de Sousa Leitão
Titulo da dissertação: O USUÁRIO DIGITAL, IDENTIDADE E INTERFACES LÍQUIDAS
Data e local: 13/12/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
HELENA CORAZZA - (EXAMINADOR)
DANIELE FERNANDA DA SILVA - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
A pesquisa busca abordar o conceito de Cultura Digital cultivada no solo de transformações culturais e comunicacionais anteriores e que, consequentemente, levaram ao florescimento da era digital. O conceito que atribuímos para Cultura Digital tomou por base certo impulso de fluxos líquidos da não linearidade das acoplagens culturais antecedentes, dentro do percurso mutacional da modernidade liquefeita. Nessa cultura líquida de tensões tecnológicas, notamos um aumento significativo dos aparatos tecnológicos no cotidiano dos usuários digitais. Por isso acreditamos que analisar o usuário digital, imerso no contexto de uma cultura dos dígitos, pode nos proporcionar uma compreensão mais aprofundada dos processos que questionam a sua identidade e que estão provocando novas formas de convivência desse usuário com as tecnologias e plataformas digitais frente a questões sócio-políticas e econômicas. Exemplo disso são as mobilizações sociais em rede. Pretendemos traçar uma rota que considera a análise de interfaces gráficas de acessibilidade intuitiva e interativa, observando o nível de usabilidade nas plataformas de fluxos intermitentes por meio de aparatos móveis e redes imersivas. Buscaremos, ainda, considerar alguns pontos estéticos de remixagem das mídias digitais e consequentemente do usuário imersivo, passando de um estado de mergulho direto para uma imersão ubíqua e híbrida. Por fim, propusemo-nos, também, a analisar o desenvolvimento da hibridização invertida, na qual plataformas digitais estão redesenhando a outra face da moeda, em que os ambientes virtuais e as novas tecnologias estão determinando o curso das relações sociais e de consumo. Avaliamos ser necessário questionar quem são os agentes no comando das grandes ações e decisões sociopolíticas na atualidade. É possível identificar o usuário digital dentro dessas amarras de hibridização invertida que determina, codifica e fragmenta sua identidade?
Palavras-chave: Usuário digital, Redes sociais, Identidades -
Mestrando: Marcelo de Castro
Titulo da dissertação: METODOLOGIA COLABORATIVA COM SUPORTE DA TECNOLOGIA: UMA APLICAÇÃO DOCENTE
Data e local: 17/12/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
CLAUDIA COELHO HARDAGH - (EXAMINADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
WERLEY CARLOS DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa visa avaliar o uso de uma metodologia que apoie a realização de uma atividade colaborativa amparada por tecnologia educacional, permitindo que outros docentes possam incrementar seu arsenal por meio da aplicação intencional da referida atividade com bases teóricas e práticas que deem suporte para a aprendizagem. A fim de selecionar a metodologia colaborativa adequada aos objetivos desta pesquisa, foi realizada uma revisão de literatura sobre o tema que, em conjunto com a experiência do pesquisador e com a fundamentação teórica sobre a colaboração em ambientes virtuais de aprendizagem, bem como o socioconstrutivismo de Vygotsky, permitiu eleger e descrever suas características, visando fornecer instrumentos para sua utilização por outros docentes. As etapas previstas da referida metodologia, baseada no método Jigsaw, foram apresentadas de forma detalhada, compreendendo ainda como a ferramenta selecionada para apoiar a sua realização, documentos compartilhados da plataforma GSuite, suportaram sua execução em consonância com o Modelo de Colaboração 3C. Com intuito de ilustrar a metodologia foi relatada três rodadas da sua execução. Em seguida foi realizada a análise das experiências pedagógicas com base nas interações ocorridas na execução da atividade, visando ilustrar o apoio à construção de conhecimento de forma colaborativa, bem como oportunidades de intervenção do professor como mediador do conhecimento. Este trabalho procurou identificar e testar a implementação de uma metodologia com suporte de tecnologia digital para incrementar habilidades referentes ao trabalho colaborativo. Mediante a análise realizada foi possível concluir que existiu um ambiente propício para a colaboração entre os alunos, de modo a perceber atuação na zona de desenvolvimento proximal por meio de interações entre alunos nas quais os alunos trabalharam suas competências sociais e comportamentais e nas mediações realizadas pelo professor.
Palavras-chave: Colaboração, Ambientes virtuais compartilhados, Tecnologia educacional
Design Digital e Inteligência Coletiva - 2018
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Mestrando: Clayton Mendonça Feliciano
Titulo da dissertação: AMBIENTES DE REALIDADE VIRTUAL: NOVAS POSSIBILIDADES
Data e local: 21/03/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (ORIENTADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (SUPLENTE)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
Resumo:
A realidade virtual (RV) e as formas de interações com este ambiente evoluíram e avançaram muito nas últimas décadas. Paralelamente ao avanço da criação e modelagem de ambientes tridimensionais (3D), novas possibilidades surgem. Partindo do princípio que o ambiente virtual permite (re)criar cenários com detalhes e riquezas arquitetônicas, a proposta deste trabalho está voltada ao desenvolvimento de ambiente 3D e sua aplicação no ambiente Web, tendo como objeto de estudo a Praça da Sé, ponto turístico da cidade de São Paulo. Levantamentos bibliográficos foram feitos para agregar conhecimento histórico e cultural, visitas in locus para criação do acervo fotográfico e desenvolvimento virtual tridimensional. A elaboração do cenário virtual foi feita por meio de softwares de modelagem Sketchup e Unity3D. Dentro do que foi proposto obteve-se sucesso tanto na parte de modelagem quanto na parte de integração ao ambiente Web.
Palavras-chave: Realidade virtual, Ambientes virtuais compartilhados, Arte interativa -
Mestranda: Mariana Leonhardt Hallage
Titulo da dissertação:COMUNICAÇÃO DIGITAL DE MODA: ENTRE O VISÍVEL E O VOLÁTIL NA CONSTRUÇÃO DE IMAGENS DE MARCA
Data e local: 03/04/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA – (ORIENTADOR)
KATHIA CASTILHO CUNHA - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (EXAMINADOR)
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL - (SUPLENTE)
CAROLINA BOARI CARACIOLA - (SUPLENTE)
Resumo:
O presente estudo busca entender como algumas marcas de moda reiteram suas narrativas, enquanto agentes sociais na internet, através da comunicação em tempo real nas redes sociais digitais. A análise é balizada tendo em vista a dinâmica conflitante entre a necessidade que possuem, de estarem sempre visíveis, e a volatilidade programada das imagens e vídeos produzidos no ciberespaço, especificamente em redes sociais digitais, cuja premissa é que se produzam unidades de conteúdo, que durem por até um dia após o início de sua veiculação. Para atingir essa principal reflexão, analisa-se a produção de conteúdo audiovisual efêmero que três marcas em regime fast-fashion elaboraram, além de observar como lidam com complexidades imagéticas, na passagem de informação de imagem de marca para imagens voláteis. As lógicas de comunicação digital em tempo real e do sistema de moda apresentam pontos de convergência e similaridades, em termos de linguagem e expressão dos anseios dos agentes do mercado, que também serão abordados na dissertação. A análise dos dados percorre sessenta dias das marcas C&A Brasil, Forever 21 e Topshop, nas redes sociais digitais Snapchat e Instagram Stories, avaliando suas produções imagéticas. Como resultados, são evidenciados conteúdos que visam criar estrategicamente algumas narrativas, para auxiliarem as marcas na construção de uma imagem própria, singular.
Palavras-chave: Moda - Inovações tecnológicas, Comunicações digitais, Redes sociais on-line - Aspectos sociais -
Mestrando: Mateus Macedo Pires
Titulo da dissertação: DISTRIBUIÇÃO DE MÚSICA NA CULTURA DIGITAL: A RELAÇÃO DE ARTISTAS AUTÔNOMOS COM AS PLATAFORMAS DE STREAMING
Data e local: 08/03/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (EXAMINADOR)
HELOISA DE ARAUJO DUARTE VALENTE - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
ROSANGELA DA SILVA LEOTE - (SUPLENTE)
Resumo:
O pressuposto básico desta pesquisa é que as tecnologias digitais contemporâneas proporcionam modos diferenciados de produzir, distribuir e consumir música atualmente, acarretando em uma reconfiguração dos processos que envolvem as produções na indústria da música e as mudanças nos modos de apreciar a música hoje. O principal objetivo desta pesquisa é o de compreender como ocorrem as relações dos artistas autônomos com as plataformas de Streaming no consumo e na distribuição das produções musicais. Pretende-se entender como as atuais plataformas, particularmente Spotify, Deezer e Apple Music (de distribuição de áudio), e SoundCloud (rede social de áudio) mudaram o monopólio da indústria fonográfica, as formas de arrecadação financeira e as relações com o público. Para tanto, é necessário tratar de questões que envolvem a circulação das produções culturais na modernidade, pelo viés das tecnologias, comunicação e ciências sociais. O conceito de “perda da aura” e de “reprodutibilidade técnica”, de Walter Benjamin, o conceito de “cultura de massa”, de Theodor Adorno e Max Horkheimer, as noções que envolvem a sociedade em rede, de Manuel Castells e Cibercultura, de Pierre Lévy são aspectos importantes para compreensão da contemporaneidade. Por fim, pretende-se, através de análise das perspectivas teóricas baseadas nesses autores da comunicação e nos estudos culturais, identificar e explicitar a relação entre a evolução tecnológica dos suportes e dos direitos autorais na música para compreender como se dão as práticas culturais, sociais e econômicas da contemporaneidade em relação as produções musicais.
Palavras-chave: Tecnologia streaming (Telecomunicação), Distribuição de música, Direitos autorais - Canções e música -
Mestrando: Saulo de Oliveira Machado
Titulo da dissertação O CIRCULO MÁGICO E O METAJOGO: A ESTÉTICA DO JOGADOR
Data e local: 28/03/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
FLÁVIA TAVARES GASI - (EXAMINADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (SUPLENTE)
POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO - (SUPLENTE)
Resumo:
A presente pesquisa tem como objetivo descrever as relações presentes entre os conceitos de círculo mágico e metajogo e como eles se evidenciam na experiência do jogador. Com a crescente presença dos jogos digitais e de tabuleiro no cotidiano da sociedade, parece propício que voltemos esforços em decifrar os elementos que compõe a experiência vivida nos jogos através dos jogadores. Através da revisão destes dois conceitos conseguir elaborar como sua atuação conjunta se apresenta através de um ator comum presença do jogador no jogar. Para tanto, partimos de uma revisão dos conceitos de círculo mágico e metajogo, suas definições, suas abordagens mais utilizadas e como eles se incidem sobre a experiência que o jogador tem durante o jogar. Por fim, nos concentramos em demonstrar a presença destes conceitos através do MMORPG, World of Warcraft, um game que consegue conter em seus diversificados modos de jogar, diversas abordagens para que o jogador tenha contato com seu universo.
Palavras-chave: Jogos digitais, Círculo mágico, Metajogo -
Mestranda: Ana Carolina Simões de Freitas Cabral
Titulo da dissertação: ESTRATÉGIAS LÚDICAS INSERIDAS NA EXPERÊNCIA DO USUÁRIO: DUOLINGO E SUA FORMA DE APROXIMAÇÃO
Data e local: 20/08/2018 - Campus Perdizes
Banca examinadora:
LUÍS CARLOS PETRY – (ORIENTADOR)
POLLYANA COELHO DA SILVA NOTARGIACOMO – (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES – (EXAMINADOR)
FLAVIA TAVARES GASI – (SUPLENTE)
DANIEL COUTO GATTI – (SUPLENTE)
Resumo:
Nem todos têm facilidade e prazer em aprender novas línguas. Contudo, aprender idiomas se demonstra cada vez mais importante. No que diz respeito à entrada no mercado de trabalho, por exemplo, 91% dos executivos de países distintos entrevistados na pesquisa da Global English Corporation acredita ser o inglês o principal idioma dos negócios. Na busca de uma solução para essa questão, unindo aprendizado, tradução e gamificação, o aplicativo Duolingo conseguiu facilitar esta tarefa aos usuários da plataforma, que se envolveram e aprenderam idiomas com a ajuda da mesma. Entretanto, apesar de muito utilizado e bem avaliado em lojas digitais, sob um olhar acadêmico, muitos artigos criticam sua metodologia (SANTANA, 2016; MOTA et al., 2016; DUARTE et al., 2016; BOGDAN, 2016; VALADARES et al., 2016; GAVARRI, 2016), acreditando que a mesma seja inadequada para este ensino. Mas se a metodologia utilizada é dita como ineficaz, o que corroborou para que o aplicativo alcançasse tantos usuários? A presente pesquisa buscou avaliar heuristicamente (NIELSEN E MOLICH, 1990; DESURVIRE et al., 2004; MALONE, 1980; PINELLI et al., 2008) o design da interface do Duolingo e a forma como interage diretamente com seus usuários mediante aspectos lúdicos, a fim de compreender a relevância destes na popularização do aplicativo. Desta forma, foi avaliado o papel da experiência do usuário no uso do aplicativo, no envolvimento com o aprendizado ali oferecido e no retorno ao uso da interface. Inferiu-se a partir dos resultados obtidos que, na busca por aplicativos que possam auxiliar no aprendizado de línguas estrangeiras, não são apenas os aspectos educacionais e os conteúdos apresentados que regem a escolha dos usuários, estes buscam também interfaces facilmente compreensíveis e experiências pessoalmente satisfatórias, aptas a adicionar motivação intrínseca ao aprendizado
Palavras-chave: Aplicativos móveis, Gamificação, Interface de programas aplicativos (Software) -
Doutoranda: Annye Cristiny Tessaro
Titulo da tese: NARRATIVAS E GAMES: UM OLHAR DO DESIGN LITERÁRIO-ARTÍSTICO
Data e local: 12/09/2018 – Campus consolação
Banca examinadora:
LUIS LOS PETRY - (ORIENTADOR)
VICENTE GOSCIOLA - (EXAMINADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR) HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
FLÁVIA TAVARES GASI - (SUPLENTE)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
DULCE MARCIA CRUZ - (EXAMINADOR)
Resumo:
A humanidade sempre se utilizou de narrativas para se comunicar. Ao longo dos anos, os teóricos perceberam haver nas narrativas uma estrutura e uma formulação básica comum que propiciava que as histórias se perpetuassem e se adaptassem formando novas histórias. As contribuições de Aristóteles, Vladimir Propp e Jung, fundamentadas com base na observação de um corpus variado de contos e de fábulas, possibilitaram ao estudioso Joseph Campbell elaborar uma estrutura narrativa denominada “Jornada do Herói”, um ciclo elíptico e evolutivo no qual o eixo central é o herói (e também suas variações, tal como o anti-herói). Essa estrutura é amplamente utilizada na construção de narrativas contemporâneas e abriu o caminho para que roteiristas como Vogler e Mckee propusessem sua adaptação centrada no protagonista-herói para a literatura e o cinema, Com a evolução das possibilidades interativas, a indústria de entretenimento passou a incorporar, a partir da década de 1970, ainda que modestamente, a narrativa como possibilidade de refinar a imersão nos games utilizando, na maioria das vezes, a Jornada do Escritor (estrutura adaptada por Vogler) como parâmetro para construção das narrativas em games. No entanto, é essencial que se perceba que os games possuem particularidades específicas, além de um alto teor de interação diferenciando-se das outras mídias e, portanto, sua estrutura não pode ser concebida da mesma forma como foi proposto por Vogler, requerendo uma adaptação que contemple tais particularidades. Além disso, geralmente os profissionais que se dedicam à arte narrativa para games ou são roteiristas (que não parece ser o mais adequado, pois a arte narrativa vai além do roteiro), ou são escritores (que em sua maioria não possuem conhecimento e qualificações específicas na área de games). Diante do exposto, defende-se a adoção de Designer de Narrativas (termo criado, em 2006, pelo Game Designer Stephen Dinehart) para designar esse profissional cujo conhecimento envolve múltiplas habilidades – como programação, arte e escrita – combinando as áreas da narratologia, da ludologia e do Game Design. Sendo assim, a proposta desta tese é investigar as estruturas narrativas convencionais e como elas se apresentam nos games, quais são os elementos e as ferramentas que podem auxiliar o designer de narrativas no processo criativo.
Palavras-chave: Game, Narrativas, Designer de narrativas -
Doutorando: Stanley Cunha Teixeira
Titulo da tese: TIMELINK: UM NOVO "TEMPO" PARA A TV DIGITAL ABERTA
Data e local: 12/09/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
CARLOS PERNISA JUNIOR - (EXAMINADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA - (SUPLENTE)
ILUSKA MARIA DA SILVA COUTINHO - (SUPLENTE)
MARCELO FERREIRA MORENO - (EXAMINADOR)
Resumo:
O processo de digitalização de informações e a posterior convergência das mídias digitais estão promovendo uma quebra de paradigmas que certamente vai afetar a forma como será elaborada a programação dos canais da TV aberta. Mesmo ainda não estando claro que tipo de impacto isto terá sobre o telespectador, vislumbra-se uma tendência de “appificação”, ou seja, de transformação dos canais em aplicativos (apps), que passarão a dividir espaço no ecossistema da tela com outros softwares atualmente utilizados em tablets e smartphones. Assim, a disputa pela audiência vai ocorrer não apenas entre as emissoras, mas também com os demais apps que hoje atraem a atenção nas mídias móveis, como jogos, redes sociais, mensageiros etc. Como um veículo tipicamente contador de histórias, a TV não poderá fechar os olhos para a linguagem interativa popularizada pelas mídias digitais. Porém, em especial no caso das TVs comerciais, um dos principais desafios para incorporar o recurso da interatividade será flexibilizar o tempo da grade horária para comportar o “tempo de leitura” e o “tempo de ação” que são subjetivos e diferentes para cada telespectador. Para isso, este estudo propõe a ruptura com a ideia de timeline da programação para adotar o conceito de Timelink. Ao substituir a “linha do tempo” pela “rede do tempo”, sugerimos outro paradigma para o telespectador que, a partir de um novo suporte tecnológico, uma nova arquitetura e um novo design das informações na tela, terá o próprio tempo da TV ao alcance do controle remoto. Isto permitirá não apenas uma nova experiência diante da televisão, mas principalmente alcançar o principal objetivo do Sinal Brasileiro de TV Digital Terrestre, que é minimizar os efeitos da “exclusão digital”, considerada pela ONU como um dos principais fatores de exclusão social em todo o mundo.
Palavras-chave:Timelink, Tempo, TV digital, Narrativas interativas, Inclusão digital -
Mestranda: Raissa Gonçalves Caselas
Titulo da dissertação: MATERIALIZAÇÃO DO IMAGINÁRIO POR MEIO DA ESTÉTICA DE PRÓTESES DE MEMBRO SUPERIOR
Data e local: 27/09/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (EXAMINADOR)
CLEOMAR DE SOUSA ROCHA - (EXAMINADOR)
ROSANGELA DA SILVA LEOTE - (SUPLENTE)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
Resumo:
Com a crescente inserção das tecnologias de impressão 3D na indústria, torna-se possível o desenvolvimento de novas abordagens para objetos de usos diversos, permitindo a criação de produtos altamente adaptáveis aos usuários, bem como a possibilidade de vencer barreiras projetuais. Tendo conhecimento dos limites de produção e de resistência mecânica dos materiais quanto as próteses de membro inferior quando relacionados à impressão 3D, esta pesquisa focou no desenvolvimento de próteses de membro superior. Buscando analisar os caminhos estéticos e funcionais que a produção dessas próteses tem cursado, foram propostos estudos de caso que aguçavam o imaginário do usuário e que permitiam trazê-los do intangível ao palpável. Projetos que outrora viam-se como sendo impraticáveis, com o avanço tecnológico se mostram realizáveis, pois a modelagem CAD junto a impressão 3D abrem novas possibilidades. Apoiando-se também no compartilhamento de informações e utilizando projetos de próteses open source, foi possível atestar sua reprodutibilidade, bem como os atributos estéticos recorrentes, assim, foram impressas e construídas duas próteses com a utilização de tecnologia de manufatura aditiva. Nos embasando em diversos autores de áreas distintas como, Lucia Santaella, Masahiro Mori, Vilem Flusser, João Teixeira, Chris Anderson e Kathryn Allan, além de conceitos de desenvolvimento de produtos, percebeu-se, por fim, que a estética que resulta dessa união permeia o universo do cyberpunk, apresentando as pessoas que possuem deficiências físicas não como “imperfeitas”, mas por meio da tecnologia, podem ser como super-humanos. Diferentemente do que se acreditava, as próteses apresentaram certa tendência à robotização, admitindo sua natureza inorgânica e propiciando outros meios de personalização.
Palavras-chave: Design, Jogos digitais, Próteses, Impressão 3D -
Mestrando: Guilherme Sousa Vieira
Titulo da dissertação: HEURÍSTICAS DO DESIGN EM JOGOS DIGITAIS: O CASO LEAGUE OF LEGENDS
Data e local: 11/10/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
FLAVIA TAVARES GASI - (EXAMINADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (SUPLENTE)
VICENTE GOSCIOLA - (SUPLENTE)
Resumo:
A presente dissertação de mestrado teve como seu objetivo uma pesquisa sobre o jogo League of Legends, explorando suas filosofias de design para identificar e discutir dentro do tema heurísticas no design de games, utilizando-se como base a avaliação heurística do Retrabalhamento de uma de suas personagens, o Campeão Xerath. Partimos por uma dissecção do jogo LoL, como ocorre seu surgimento, como era em sua forma inicial, como se coloca a filosofia de trabalho de seu estúdio desenvolvedor e depois partimos para a descrição do jogo em seus aspectos técnicos e lúdicos. Em sequência nos aprofundamos na discussão sobre heurísticas, identidade & estética nos jogos digitais, onde desenvolvemos em cima de autores pesquisados, principalmente os textos de Brenda Laurel, Sherry Turkle e James Paul Gee adquirindo uma base para a avaliação heurística da personagem. Em seguida nos dedicamos a contextualização da personagem que veio ser avaliada, o Campeão Xerath, o seu nascimento, o seu envolvimento com o autor e seu estado antes e após o seu Retrabalhamento. Em sua parte final, essa pesquisa retoma os pontos discutidos e aplica a avaliação heurística nas mudanças que ocorreram na personagem, após isso, se inicia o processo de extrapolação do trabalho e considerações finais
Palavras-chave: Design, Games, League of Legends (Jogo eletronico), Programação heurística -
Mestranda: Sibele Sachie Matsubara
Palavras-chave: Língua Brasileira de Sinais, Surdos - Meios de comunicação, Dispositivos de comunicação para deficientes, LIBRAS
Titulo da dissertação: O USO DE APLICATIVOS DIGITAIS NA COMUNICAÇÃO DOS SURDOS: ESTUDO DE CASO SOBRE SUAS PREFERÊNCIAS
Data e local: 01/11/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
DANIEL PAZ DE ARAUJO - (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
ROSANGELA DA SILVA LEOTE - (SUPLENTE)
ARYANE SANTOS NOGUEIRA - (EXAMINADOR)
Resumo:
Este estudo reúne contribuições sobre as preferências de surdos com relação a aplicativos de comunicação. Para a realização desta pesquisa, foi importante entender com mais profundidade essa comunidade de pessoas que não escutam, possuem uma língua própria: Libras (GESSER, 2009) e uma identidade e cultura distintas dos ouvintes (GOES et al, 2011; NOGUEIRA, 2015). Apesar de muitas ações (incluindo benefícios, leis e políticas públicas) acontecerem em decorrência da abordagem do surdo pela perspectiva do que é deficiente nela, ou seja, a falta de audição, cabe a discussão trazida por este estudo acerca da visão socioantropológica da surdez, pautada na diferença e não na “doença” (SKLIAR, 1998). Cabendo mencionar a influência da língua nesse contexto, moldando a concepção deste sujeito surdo e suas escolhas. Este projeto realizou também um levantamento e análise das tecnologias que assessoram a comunicação do surdo, fazendo uma introdução dos aplicativos a serem abordados na pesquisa realizada com um grupo de surdos. As entrevistas, por sua vez, trouxeram uma variedade de contribuições, dentre elas destacamos: lista de sugestões para aprimoramento dos aplicativos, o nível de satisfação do grupo de entrevistados com o aplicativo mais utilizado, detalhamentos sobre o que motiva os surdos a utilizarem o app e as principais funcionalidades usadas
Modelagem de Sistemas de Software – 2018
-
Doutorando: Walter Pichi Junior
Titulo da tese: APLICAÇÕES DO STEM UTILIZANDO KIT EDUCACIONAL PARA SIMULAÇÕES EM SITUAÇÕES DE APRENDIZAGEM
Data e local:7/3/2018 - Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI - (ORIENTADOR)
APARECIDO SIRLEY NICOLETT - (EXAMINADOR)
JOHN PAUL HEMPEL LIMA - (EXAMINADOR)
MARIA LUCIA PEREIRA DA SILVA - (EXAMINADOR)
ROBERTO DA ROCHA LIMA - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
LILIAN MARQUES SILVA - (SUPLENTE)
Resumo:
Este trabalho teve como objetivo o desenvolvimento de um kit de ensino utilizando modelos simples (mockups), mas miniaturizados, de colunas cromatográficas, aquecidas ou não. O desenvolvimento utilizou material de baixo custo e a abordagem do “faça você mesmo”. Os testes de desempenho das colunas e respectivo kit demonstraram que o sistema é reprodutível e que pode ser utilizado para o ensino de conceitos sobre manipulação de fluidos, difusão e dessorção, entre outros. O kit tem por finalidade favorecer a fácil manipulação, dos componentes que o compõe e a interligação dos mesmos, propondo novas inovações além de vantagens para a aprendizagem dos conceitos de ABP e STEM
Palavras-chave: Mecânica dos fluidos, Engenharia - Estudo e ensino, STEM, Kits educacionais -
Doutorando: Marcelo Augusto Vieira Graglia
Titulo da tese: AS NOVAS TECNOLOGIAS E OS MECANISMOS DE IMPACTO NO TRABALHO
Data e local: 22/03/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI – (ORIENTADOR)
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (EXAMINADOR)
WALTER GOMES DA CUNHA FILHO – (EXAMINADOR)
NOEMIA LAZZARESCHI – (SUPLENTE)
MONICA ANTONIA VIANA – (SUPLENTE)
SILMARA CRISTIANE GOMES – (EXAMINADOR)
MARIA LUISA SCARAMELLA – (EXAMINADOR)
Resumo:
Este estudo analisa as relações entre novas tecnologias e inovações disruptivas que estimulam a nova onda de transformação econômica e afetam a sociedade como um todo. O objetivo é investigar os mecanismos pelos quais os empregos podem ser destruídos e compreender os impactos potenciais no trabalho, no emprego e nas pessoas
Palavras-chave: Inovações tecnológicas, Inovações disruptivas, 4ª Revolução Industrial, Relações trabalhistas - Efeito das inovações tecnológicas -
Doutorando: Mario Luis Farah
Titulo da tese: AS REDES SOCIAIS VIRTUAIS NO CONCEITO DE MARKETING DE RELACIONAMENTO EM ORGANIZAÇÕES CULTURAIS SEM FINS LUCRATIVOS
Data e local: 23/03/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI - (ORIENTADOR)
MARCELO CHIAVONE PONTES - (EXAMINADOR)
ANTONIO VICO MANAS - (EXAMINADOR)
LUIZ CLAUDIO ZENONE - (EXAMINADOR)
JOSE PALANDI JUNIOR - (SUPLENTE)
PAULINO NG - (SUPLENTE)
FLAVIO HOURNEAUX JUNIOR - (EXAMINADOR)
Resumo:
Este trabalho tem por objetivo discutir a utilização das redes sociais virtuais como ferramenta de comunicação no conceito de Marketing de Relacionamento para organizações culturais sem fins lucrativos atuantes no Brasil. Para uma contextualização mais clara e abrangente, o estudo caracteriza e quantifica essas entidades e aborda as mudanças econômicas e sociais advindas da adoção das chamadas TIC’s (Tecnologias da Informação e Comunicação), dando ênfase no relacionamento entre as citadas organizações e as pessoas, sobretudo seus apoiadores e diletantes, bem como analisa as práticas de colaboração entre os diversos atores envolvidos no processo. A revisão teórica abrange o conceito de Marketing de Relacionamento utilizado em corporações de serviços, com foco em organizações sem fins lucrativos, visando pautar a interação com seus stakeholders. Para ilustrar a problematização proposta, foram realizados dois Estudos de Caso em organizações protagonistas de ações culturais e usuárias de redes sociais, focando em seu processo de relacionamento com seus diversos públicos
Palavras-chave: Organizações sem fins lucrativos, Marketing de relacionamento, Redes sociais -
Doutorando: Sandro Pereira de Melo
Titulo da tese: TAXONOMIA DE TÉCNICAS FURTIVAS E ANTIFORENSE UTILIZADAS EM ATAQUES CIBERNÉTICOS
Data e local: 19/03/2018– Campus Consolação
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
FLÁVIO MORGADO (EXAMINADOR)
SANDRA GAVIOLI PUGA - (SUPLENTE)
DIOGO CORTIZ DA SILVA - (SUPLENTE)
ANTONIO LUIZ RIGO - (EXAMINADOR)
ALBERTO MESSIAS DA COSTA SOUZA - (EXAMINADOR)
Resumo:
De acordo com a literatura acadêmica atual, inúmeras propostas taxonômicas de classificação de ameaças cibernéticas foram apresentadas. Em sua maioria, tais propostas taxonômicas têm o foco na classificação dos tipos de ameaças considerando aspectos relacionados ao funcionamento, finalidade e comportamento. Esta tese difere das demais por apresentar uma proposta de taxonomia para a classificação de Técnicas Furtivas (TF) e Antiforense (AF) utilizadas pelas ameaças cibernéticas para esconder informações, apagar ou ocultar evidências, eliminar a trilha das ações executadas, ofuscar códigos maliciosos, gerar falsas evidências, subverter controles de segurança e realizar ataques contra as próprias ferramentas forenses, impedindo e/ou prejudicando o processo de resposta a incidentes ou uma perícia forense. Seguindo a premissa de que uma taxonomia deve ser coesa, de simples manutenção, aplicável, extensível e deve englobar tipos gerais de TF e AF, a taxonomia proposta na classificação de técnicas TF e AF citada nesta tese leva em consideração fatores relacionados à camada afetada de um sistema computacional, o desdobramento de um ataque cibernético com o uso das técnicas, o componente do sistema operacional comprometido, entre outros. Outras contribuições provenientes desta tese incluem: uma breve sumarização de indicadores de ameaças e seus impactos em organizações a partir de dados tabulados de diferentes tipos de pesquisa, mas priorizando os relatórios de CSIRT, não exclusivamente; um sucinto histórico de informações sobre características de TF e AF correntes; uma explanação atrelada às fases do processo de perícia forense e das técnicas TF e AF relacionadas com a etapa forense afetada; e finalmente, a implementação da taxonomia proposta para classificar as TF e AF.
Palavras-chave: Redes de computadores - Medidas de segurança, Crime por computador, Computação Forense, -
Doutorando: Dorival Moreira Machado Junior
Titulo da tese: SEGURANÇA DA INFORMAÇÃO: UMA ABORDAGEM SOBRE PROTEÇÃO DA PRIVACIDADE EM INTERNET DAS COISAS
Data e local: 18/06/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI - (ORIENTADOR)
DEMI GETSCHKO - (EXAMINADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA - (EXAMINADOR)
CLEOMAR DE SOUSA ROCHA - (EXAMINADOR)
DIOGO CORTIZ DA SILVA - (SUPLENTE)
SANDRO PEREIRA DE MELO - (SUPLENTE)
MARIA INES LOPES BROSSO PIOLTINE - (EXAMINADOR)
Resumo:
O conceito de Internet of Things (IoT) refere-se a uma rede de objetos com capacidade para gerar, coletar e trocar dados entre si. Esta interconexão de objetos inteligentes tende a proporcionar melhorias no bem-estar das pessoas de modo que quanto mais “coisas” adquirindo ou gerando dados, melhor pode ser o resultado propiciado pela IoT. Por outro lado, tem-se que a privacidade é melhor resguardada diante do fornecimento mínimo de dados ou informações pessoais. São caminhos contrários que caracterizam um paradoxo. Com isto, são necessários estudos que apontem possibilidades que favoreçam o crescimento da IoT e ao mesmo tempo não deixe que a privacidade seja totalmente sucumbida à evolução tecnológica. O usuário permeia ambos os fatores, ficando situado ao centro. Este paradoxo bem como a falta de documentação e padronização em termos de proteção da privacidade na IoT torna-se o problema de pesquisa. A hipótese sugere a necessidade de um padrão que possibilite tal proteção. A abrangência de padronização da Internet é muito extensa, fazendo-se necessário determinar os limites de atuação desta tese. Para isto, fez-se o mapeamento do mecanismo pelo qual as regras e padrões da Internet são estabelecidos, bem como definindo um cenário padrão de IoT aplicável em qualquer ambiente em que for inserido. Uma vez estabelecidos estes parâmetros, pôde-se prosseguir através de uma análise exploratória crítica ao contexto que é considerado emergente principalmente pela falta de documentação no que diz respeito à proteção da privacidade na IoT. Como resultado foi sistematizado um direcionamento para proteção da privacidade na IoT por meio de um paradigma. Este tem como características: ser aplicável especificamente ao ambiente de IoT; ter como princípios considerar todos os dados de usuário como privados, bem como adotar uma política restritiva. Caracteriza-se também por uma etapa de validação humana, na qual é requerido que o usuário permita o compartilhamento de seus dados, bem como estabeleça a confiança no dispositivo vinculado, isto é, o destino dos dados. Deste modo, o usuário é instigado a ter ciência de seus dados em uso bem como o destino destes. Ao final, faz-se a conclusão analisando os objetivos de segurança de outros modelos justificando o parecer contrário ou favorável para aplicação na IoT.
Palavras-chave: Internet das coisas, Privacidade, Computadores - Medidas de segurança, Proteção de dados -
Mestrando: Rafael Emidio Murata Rodrigues
Titulo da dissertação: PLANEJAMENTO DE ROTAS DIRIGIDAS COM BASE NO PROBLEMA DE ROTEAMENTO HUMANO
Data e local: 30/08/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
JOAO JOSE NETO - (SUPLENTE)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (SUPLENTE)
HELDER TAKASHI IMOTO NAKAYA - (EXAMINADOR)
Resumo:
Na nossa vida, nos locomovemos constantemente em ruas e bairros. Em geral, consideramos o tempo e (ou a distância), ao planejar a rota. Contudo, suas soluções podem enfrentar problemas complexos, decorrentes das diversas possibilidades de soluções. Semelhante a planejamento de rotas, o Problema de Roteamento de Veículos foi introduzido por George B. Dantzig, e John H. Ramser em 1959 e consiste em entregar gasolina diversos postos de combustível; a princípio uma proposta matemática, mais tarde tornou-se uma abordagem algorítmica, para planejamento de rotas de entrega de produtos de forma otimizada (buscando o “menor caminho”). Embora, durante a busca de menor caminho, limitam-se ao uso de ruas. Neste contexto emerge o Problema de Roteamento Humano, tal abordagem não se limita a ruas, mas faz uso de todos os caminhos possíveis, por veículos e humanos. Tal problemática, pode ser observada nos planejamentos de rotas em aeroportos, museus e em uma empresa de supply chain que deseja otimizar a rota de entrega dos seus produtos, e aumentar a satisfação dos seus clientes. Tomando como base central, o Problema de Roteamento de Veículos será proposto o Problema de Roteamento Humano. Sua problemática, será demonstrado em um protótipo, capaz de auxiliar no planejamento de rotas humanas e três casos de uso. As ideias do Problema de Roteamento Humano tiveram inspiração no forrageamento dos insetos coletivos.
Palavras-chave: Otimização combinatória, Problema de Roteamento de Veículos - PRV, Problema de Roteamento Humano - PRH -
Mestrando: José Renato De Souza Guedes
Titulo da dissertação: USABILIDADE NA APLICAÇÃO DO CONCEITO DE DESIGN RESPONSIVO EM WEBSITES DE COMÉRCIO ELETRÔNICO
Data e local: 14/09/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL - (ORIENTADOR)
CLAUDIR SEGURA - (EXAMINADOR)
MARVIN OLIVER SCHNEIDER - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
LUIS ANTONIO VILALTA - (SUPLENTE)
Resumo:
O acesso à Internet por dispositivos móveis superou o acesso pelos tradicionais desktops e notebooks; tal fato abre oportunidades para websites de comércio eletrônico, pois gerar uma experiência satisfatória aos usuários de dispositivos móveis pode ser uma vantagem diante da concorrência. Diversas técnicas foram empregadas para suprir a necessidade de apresentar um website, tanto para as plataformas tradicionais, quanto para as plataformas móveis, tendo que enfrentar o desafio de expor um conteúdo similar em telas de dimensões muito diferentes. Uma destas técnicas é o web design responsivo que mantém o mesmo código HTML para dispor um website em diversos dispositivos, principalmente os móveis. Este estudo se baseia em pesquisas realizadas por Jacob Nielsen, Steve Krug, entre outros autores, com usabilidade, com o objetivo de gerar um modelo de recomendações para ser aplicado no desenvolvimento de websites responsivos de comércio eletrônico. O modelo não só considerou os fatores comuns de usabilidade para sites de qualquer segmento, como adaptou-os a suprir as necessidades específicas de uma loja virtual, além de atender aos determinantes de decisão de compra estabelecidos para o comércio eletrônico na web. O modelo foi aplicado na análise de três websites, descrevendo como o web design responsivo foi aplicado em cada um, mostrando que é possível melhorar a usabilidade de um website em um dispositivo móvel com a técnica, mas há questionamentos quanto igualar o nível de usabilidade em relação a dispositivos maiores, somente utilizando recursos de interatividade com a interface gráfica, especialmente em websites com muito conteúdo .
Palavras-chave: Web design responsivo, Usabilidade, Comércio eletrônico -
Doutorando: Wagner Varalta
Titulo da tese: ENGENHARIA HERMENÊUTICA DE REQUISITOS: UMA ABORDAGEM TÉCNICA PARA MELHORAR A ELICITAÇÃO E A AVALIAÇÃO DOS REQUISITOS DE SOFTWARE
Data e local: 13/12/2018 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (EXAMINADOR)
SANDRA GAVIOLI PUGA - (EXAMINADOR)
JULIO ARAKAKI - (SUPLENTE)
CALEBE DE PAULA BIANCHINI - (EXAMINADOR)
Resumo:
A Engenharia de Software tem por objetivo desenvolver software de maneira “sistemática, controlada e quantificável”, por meio da aplicação de uma série de atividades combinadas e integradas. Para que se defina o que o software deverá fazer, inclui-se a execução da atividade Engenharia de Requisitos, que tem por finalidade identificar, examinar e especificar o contexto do software a ser desenvolvido. O desenvolvimento do software depende, primariamente, desta atividade. Porém, há um problema cada vez mais em evidência: compreender o contexto do software a ser desenvolvido. Essa tese tem por objetivo apresentar uma proposta que visa enfrentar este problema por meio da aplicação da Engenharia Hermenêutica de Requisitos, a qual é formada por dois instrumentos: Elicitação Hermenêutica de Requisitos e Teodolito Hermenêutico de Requisitos. A Elicitação Hermenêutica de Requisitos utiliza métodos hermenêuticos adequados especificamente para a Engenharia de Requisitos, os quais auxiliarão o engenheiro de requisitos a compreender melhor as necessidades originais dos negócios a serem atendidos. O Teodolito Hermenêutico de Requisitos é um instrumento composto por dois mecanismos: um que avalia e apresenta os níveis de compreensão e de dificuldade que o engenheiro de requisitos possui em relação ao domínio da aplicação, e outro que avalia e apresenta os graus de qualidade dos requisitos de software e os seus níveis de dificuldade. Assim, será possível estabelecer estratégias para melhorar a aplicação da Elicitação Hermenêutica de Requisitos. Com isso, a Engenharia Hermenêutica de Requisitos ajudará o engenheiro de requisitos a compreender melhor o contexto do software a ser desenvolvido e, assim, conseguir determinar e constituir melhor os requisitos de software
Palavras-chave: Engenharia de Requisitos, Elicitação de Requisitos, Avaliação de Requisitos
2017
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva – 2017
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Mestrando: Fabio de Paula Assis Junior
Título da dissertação: SOCIOPATAS DIGITAIS: COMPORTAMENTO ANTISSOCIAL E EMPATIA EM AMBIENTES VIRTUAIS
Data e local: 06/03/2017 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
RODNEY DE SOUZA NASCIMENTO - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO - (SUPLENTE)
Resumo:
Neste texto iremos proceder a uma exposição crítica da história do desenvolvimento dos efeitos tridimensionais no cinema e nos jogos tecendo uma relação entre o fator imersivo com a técnica utilizada para a produção deste, ao mesmo tempo, vamos procurar elucidar de que forma seu desenvolvimento, tanto estético quanto tecnológico, vem reinventando a importância da imagem na sociedade contemporânea. Para tanto, começaremos por mostrar o contexto de produção e níveis de imersão, passando em seguida a introduzir um olhar analítico sobre o mesmo. Logo após, abordaremos conceitos empregados em modelagem procedural na indústria de jogos, suas vantagens e desvantagens, e sobre sua utilização para implementação na criação de paisagens vegetais. Em seguida, exemplificaremos esses pontos através da análise do game The Witcher III, em especial a paisagem e a vegetação, através de uma equiparação com a árvore real que atendam as características estéticas do objeto escolhido no jogo.
Palavras-chave: Realidade virtual, Games, Computação gráfica, Design com computador -
Mestranda: Érica Oliveira Lopes Silva
Titulo da dissertação: DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS: UMA EXPERIÊNCIA COM ALUNOS DO ENSINO FUNDAMENTAL LL
Data e local: 08/03/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (EXAMINADOR)
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI - (EXAMINADOR)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS - (SUPLENTE)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (SUPLENTE)
Resumo:
Este estudo trata da narrativa de uma experiência docente, focada no processo de criação de jogos digitais para mobile, por alunos do 7º ano do Ensino Fundamental II. É um estudo descritivo de caráter exploratório, no qual a narrativa é parte de um processo reflexivo que procura focar os aspectos que caracterizam a experiência sob ponto de vista do docente. Um dos motivos do estudo foi a constatação de que o aluno da contemporaneidade é um sujeito imerso em um mundo virtual com dispositivos móveis presentes em toda parte, inclusive em sala de aula, exigindo de professores uma mudança de postura. Outra justificativa da escolha do tema de pesquisa, dentro do assunto tecnologia educacional, foi observar, através de estudos anteriores, o crescimento do uso de jogos em sala de aula, e ainda mais, verificar de que maneira esses jogos podem ser utilizados para aumentar o interesse dos alunos pela aula. Os dados dessa investigação foram construídos no decorrer da experiência docente de orientação do processo de criação de jogos para mobile. A análise interpretativa focou o processo e desenrolou-se por meio de uma reflexão sobre os aspectos exitosos e dificuldades percebidas. A pesquisa concluiu que por meio da experiência desenvolvida, os alunos se motivam e se envolvem no processo de criação de jogos, além de assumirem um protagonismo sobre seu percurso de aprendizagem. Além disso a pesquisa mostrou que é possível envolver professores de outras disciplinas, apesar de alguma resistência, que foi vencida pelo desejo expresso dos alunos em desenvolver seus produtos.
Palavras-chave: Jogos digitais, Jogos educativos, Criação de jogos -
Doutoranda: Natalia Aly Menezes
Titulo da tese: ALQUIMIAS DO ANALÓGICO E DO DIGITAL: MÁQUINAS E PRÁTICAS AUDIOVISUAIS DO PASSADO E DO PRESENTE
Data e local: 13/03/2017 - Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (EXAMINADOR)
ERICK FELINTO DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
MASSIMO DI FELICE - (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa busca contextualizar as práticas audiovisuais experimentais do presente a partir de uma forte ligação com o passado. Para tanto, escava as mais antigas fontes de investigações óticas e acústicas que resultaram, ao logo dos anos, máquinas e mídias que nos cercam atualmente. No entanto, a pesquisa não segue linearidades da história tradicional. É usada a metodologia teórica da arqueologia das mídias que justamente reestrutura o historicismo midiático. Assim, é possível fazer analogias entre, por exemplo, práticas alquímicas – seus métodos e descobertas – para colocar em paralelo com os traquejos do audiovisual. Da mesma forma, esta pesquisa busca unir passado e presente de forma técnica, na união e combinação de estruturas maquínicas analógicas e o digital, propondo a criação e análise das frutíferas estruturas híbridas do audiovisual experimental.
Palavras-chave: Alquimia, Arqueologia das mídias, Analógico / digital, Recursos audiovisuais -
Doutoranda: Isabel Victoria Galleguillos Jungk
Titulo da tese: POR UMA ONTOLOGIA PLANA: HARMAN, SIMONDON, PEIRCE
Data e local: 20/03/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA - (ORIENTADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH - (EXAMINADOR)
IVO ASSAD IBRI - (EXAMINADOR)
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA - (EXAMINADOR)
GUSTAVO RICK AMARAL - (EXAMINADOR)
ROGÉRIO DA COSTA SANTOS - (SUPLENTE)
DORA KAUFMAN - (SUPLENTE)
Resumo:
Pela eclosão de Internet das Coisas como extensão física da rede, caracterizada pela interconexão de objetos inteligentes, sencientes e autônomos, o homem perdeu a posição de senhor absoluto nessas interrelações para ser mais um ator no teatro das intrincadas transformações que se processam, evidenciando-se a necessidade de repensar o estatuto ontológico tanto de seres humanos como de seres técnicos. No âmbito do Realismo Especulativo, surgiu a proposta de Graham Harman de uma Ontologia Orientada a Objetos que não parta de hierarquias preestabelecidas entre os diferentes tipos de seres. Contudo, não obstante o valor inegável das contribuições que esse movimento tem aportado, tais como o questionamento intenso da relação sujeito-objeto, a importância dada à relação e a desconsideração das questões representacionais stricto sensu, tais contribuições não parecem dar conta de construir uma filosofia sobre bases verdadeiramente realistas. Nesse contexto, destaca-se a questão sobre a possibilidade de existência de um denominador comum entre seres humanos e entes técnicos capaz de fundamentar uma ontologia realista desprovida de hierarquias preestabelecidas. Neste estudo, parte-se da hipótese de que essa lacuna pode ser preenchida pelas ontologias elaboradas nas obras de Gilbert Simondon e Charles Sanders Peirce, autores cujas filosofias se destacam por metafísicas de cunho eminentemente lógico-científico, mas que ainda não comparecem no quadro teórico do realismo contemporâneo de maneira significativa, apontando para a relevância desta pesquisa. Espera-se que os resultados desta pesquisa, de natureza hipotético-dedutiva, levem à fundamentação científico-metafísica de uma perspectiva renovada da ontologia, capaz de abordar as consequências da coexistência entre seres humanos e seres técnicos, em função das tecnologias da inteligência emergentes, sobre bases realistas e não hierarquizadas.
Palavras-chave: Realismo, Ontologia, Individuação -
Mestranda: Erica Renda dos Santos
Título da dissertação: A POTENCIALIDADE PEDAGÓGICA NO USO DE MATERIAIS MULTIMIDIAIS: UMA EXPERIÊNCIA NO COLÉGIO NOTRE DAME
Data e local: 05/04/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
MARIA CELINA TEIXEIRA VIEIRA - (EXAMINADOR)
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI - (EXAMINADOR)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS - (SUPLENTE)
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PENA - (SUPLENTE)
Resumo:
No século XXI, a sociedade é caracterizada pela expansão desenfreada de informações de fácil acesso, exigindo de todos que dela participam uma atitude constante de aquisição de conhecimentos e aprendizagem. Neste contexto, as Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação (TDIC) vem ocasionando profundas transformações na Educação: nos objetivos de ensino e nas próprias instituições escolares, nas políticas educacionais, na formação continuada dos docentes, nas metodologias ativas desenvolvidas em sala de aula, nos materiais apresentados aos alunos, na definição do currículo, bem como na mobilização da família e da comunidade no que se refere à educação de seus pares. Porém, por mais que a escola viabilize recursos digitais, muitas vezes os professores e a própria instituição apresentam dificuldades em usá-los na potencialização das situações de ensino, bem como os alunos apresentam dificuldades em direcionar todo o conhecimento que possuem em tecnologia para as situações de aprendizagem. O objetivo deste trabalho é investigar com que intuito os recursos multimídias disponibilizados pelo material didático adotado pelo Colégio Notre Dame, fonte de investigação dessa pesquisa, estão sendo utilizados pelos professores e quais são suas percepções sobre as potencialidades pedagógicas dessa prática. Para tanto, o estudo é desenvolvido pelos princípios da pesquisa qualitativa, via estudo de caso, uma vez que o interesse se pauta em investigar um problema prático, que faz parte do cotidiano de uma instituição de ensino. Para tal, foram adotados dois instrumentos para a coleta de dados: um questionário que indicaria professores usuários de recursos e ferramentas tecnológicas em sala de aula e uma entrevista semiestruturada com esses sujeitos, buscando, a partir de suas narrativas, extrair unidades de significados que pudessem responder as questões de investigação. O referencial teórico adotado está ancorado nos estudos de Richard Mayer, que propõe uma teoria específica sobre a aprendizagem por meio de recursos multimídias, bem como em outros especialistas que se dedicam a responder questões relacionadas ao tema.
Palavras-chave: Tecnologias Digitais da Informação e Comunicação – TDIC, Inovações educacionais, Aprendizagem - multimídia interativa -
Mestranda: Valesca Canabarrio Dios
Título da dissertação:JOVENS E SEUS CELULARES: NARRATIVAS AUDIOVISUAIS PRODUZIDAS NAS OCUPAÇÕES DE 2015
Data e local:11/04/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (EXAMINADOR)
LUCIA MACIEL BARBOSA DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (SUPLENTE)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (SUPLENTE
Resumo:
Esta dissertação analisa narrativas audiovisuais produzidas pelos estudantes secundaristas durante o levante de 2015 que levou milhares de jovens às ruas e que culminou na ocupação de 200 escolas paulistas. Os estudantes se manifestavam contra a proposta apresentada pelo governo do Estado de São Paulo de reestruturação da rede de ensino. Todas as narrativas observadas foram gravadas por aparelhos celulares dos secundaristas. O objetivo da pesquisa é entender se o meio de produção interfere no jeito de filmar e se sugere a presença de uma nova narrativa. Com o apoio de autores como Manuel Castells, Jean-Louis Comolli, Ismail Xavier e Max Schleser, a pesquisa organiza e classifica cerca de sete horas de vídeos gravados durante o movimento. O percurso do estudo identificou que as ocupações seguiram o mesmo formato de outros movimentos populares do início do século XXI, que têm no celular, na internet e nas redes sociais seu principal meio de produção, mobilização e ação.
Palavras-chave: Telefone celular, Movimentos estudantis, Ocupação das escolas, -
Mestrando: Fabrício Almeida Brandão Martins
Título da dissertação: ARTICULAÇÃO DE UMA PLATAFORMA DE EXPERIÊNCIA PARA ENGAJAMENTO ESTUDO DA PLATAFORMA DIGITAL MYMAGIC+ DA DISNEY
Data e local: 15/05/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (EXAMINADOR)
ALEXANDRE SANTAELLA BRAGA - (EXAMINADOR)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (SUPLENTE)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o design da experiência perceptiva para a estruturação de uma plataforma de experiência configurada para promover o engajamento entre pessoas e empresas em grande escala. Para isso, apresenta a MyMagic+, plataforma digital que conecta todas as atrações e narrativas Disney, promovendo uma experiência abrangente, envolvente e irresistível. Fazendo um contraponto com os anseios mercadológicos de acordo com a visão de executivos e pensadores do marketing como Steven J. Heyer, Kevin Roberts, Lee Cockerell e Philip Kotler, esta pesquisa aborda temas como experiência, meio, design, sinestesia e engajamento através de autores como Merleau-Ponty, Maturana e Varela, McLuhan e Jenkins em uma análise interdisciplinar necessária que inclui também conceitos trabalhados por Donald Norman, pesquisador do design emocional e o designer de games Scott Rogers. São analisadas as percepções de magia e sonho descritas pelos consumidores da Disney, a importância da construção de um mundo temático utópico, a articulação tecnificada dos meios para a configuração dos desejos e o papel da afetividade na interação, sempre tendo em vista o entendimento do que é engajamento e o papel de uma plataforma digital no engajamento mediado pela tecnologia Palavras-chave: Inovações tecnológicas, MyMagic+, Plataforma digital, Walt Disney World (Estados Unidos).
Palavras-chave: Televisão por internet, Netflix TV, Transmissão e distribuição televisiva, Vídeo sob demanda -
Mestrando: Carlos de Amorim Levita
Titulo da dissertação: PROPOSTA DE MODELO PARA AVALIAÇÃO DA MATURIDADE DEVOPS: UM ESTUDO DE CASO EM EMPRESAS DE GRANDE PORTE
Data e local: 22/05/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
JOÃO AUGUSTO MATTAR NETO - (ORIENTADOR)
CARLOS ALBERTO VALENTE ANDRADE - (EXAMINADOR
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (SUPLENTE)
ITALO SANTIAGO VEGA - (SUPLENTE)
Resumo:
Este trabalho visa identificar como organizações de grande porte, que utilizam a abordagem DevOps, estruturam-se para obter agilidade na implementação de aplicações. Para tanto, foi feito um estudo de caso em empresas que estão usando técnicas para viabilizar a implementação da aborgadem DevOps. Trata-se de uma iniciativa essencial para conseguir atender aos novos requisitos de negócios digitais com a velocidade atualmente exigida pelos usuários internos e clientes, mantendo ao mesmo tempo os controles requeridos pela Tecnologia da Informação. Para melhor entender o movimento DevOps, esta pesquisa teve por objetivo mapear as principais práticas DevOps, com base na revisão da literatura, de modo a traçar uma teoria que demonstre a sua utilização. Além disso, este trabalho pretendeu também apresentar um modelo de avaliação da maturidade DevOps, baseado em questões com respostas estruturadas sobre cada uma das práticas previamente descritas. A metodologia para o trabalho de campo foi baseada em um estudo de caso, com o intuito de aplicar o modelo de avaliação de maturidade que foi desenvolvido. Como resultado, apresentou-se uma descrição detalhada sobre o caminho escolhido por cada empresa para implementar as práticas DevOps em seu departamento de TI. Em seguida, foi feita uma análise comparativa entre os casos estudados, de modo a mostrar possíveis pontos de melhoria, apontados por meio das notas obtidas com a aplicação do modelo de avaliação da maturidade DevOps. A conclusão do trabalho permitiu evidenciar dois caminhos práticos para reorganização da TI, comprovados pela pesquisa de campo, de modo a implementar com sucesso uma abordagem conjunta de práticas DevOps e metodologia ágil para o desenvolvimento de aplicações
Palavras-chave: Abordagem DevOps, Negócios - Tecnologia da informação, Software – Desenvolvimento -
Mestranda: Larissa Buenaño Ribeiro
Titulo da dissertação: Compartilhação de inclusão: o pontencial didático dos aplicativos de acessibilidade para a educação inclusiva
Data e local: 29/08/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
ROSANGELA DA SILVA LEOTE - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (SUPLENTE)
Resumo:
Muitos sistemas de software utilizados pelas empresas têm como objetivo apoiar suas atividades. Este apoio pode acontecer através de controles e/ou realização dos processos de negócio da empresa. Este tipo de software mecaniza atividades humanas e está inserido no meio ao qual modela. Como o ambiente organizacional é mutável, a aplicação precisa ser alterada de acordo com as novas necessidades da empresa. Porém, estas alterações são responsáveis pela degradação do software porque o torna cada vez mais complexo. A complexidade é limitadora para que novas modificações sejam realizadas sem existirem custos e riscos elevados para a organização até que seja inviável manter o sistema de software. Existem abordagens, chamadas de modernização, que podem prolongar o tempo de uso do software até sua substituição. A pesquisa utiliza os conceitos de evolução, degradação e modernização de software para propor indicadores baseados nas necessidades do processo de negócio atendido pelo software para identificar o momento que a organização precisa realizar ações para prolongar o tempo de uso da aplicação.
Palavras-chave: Software – Desenvolvimento, Software – Reutilização -
Mestranda: Veronica Andrea Peralta Melendez Molina
Titulo da dissertação: O USO DO VÍDEO NA SALA DE AULA INVERTIDA: UMA EXPERIÊNCIA NO COLÉGIO ARBOS DE SANTO ANDRÉ
Data e local: 12/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (ORIENTADOR)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS - (EXAMINADOR)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (EXAMINADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (SUPLENTE)
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
Este projeto tem como objetivo a utilização dos vídeos educacionais como ferramenta de aprendizagem na Sala de Aula Invertida e abordaremos sobre quais aplicativos e estratégias podem ser usados com esse novo modelo pedagógico para que haja um bom aproveitamento, tanto por parte do aluno, quanto por parte do professor. Na nossa análise, o uso dessa ferramenta metodológica possibilita a construção de uma aprendizagem significativa, dinâmica e autônoma, o que evidencia uma melhora no aproveitamento das atividades e temáticas propostas em sala de aula. Nesta pesquisa, apontamos como o uso do vídeo na Aula Invertida viabiliza aulas com explicações menos extensas, diretas e objetivas; quando gravadas em vídeo, que podem ser acessados pelos alunos por meio de seus dispositivos móveis, computadores de mesa e Ipads. Dessa forma o tempo de sala de aula é liberado para ser aplicado em outras atividades de aprendizagem como, por exemplo, exercícios individuais ou em duplas, discussões, projetos ou trabalhos em grupo, tendo o professor tempo disponível em sala para atuar como mediador. A pesquisa observa o uso dos vídeos na Sala de Aula Invertida no Colégio Arbos, de Santo André, e tenta entender se e como o uso do vídeo na Sala de Aula Invertida auxilia na construção do ensino aprendizagem.
Palavras-chave: Sala de Aula Invertida, Tecnologia educacional, Vídeos educacionais -
Mestrando: Luciano Lauri Pires
Titulo da dissertação: FELICIDADE, EMOÇÃO E HÁBITO: NOVAS ABORDAGENS DO DESIGN DIGITAL COM FOCO NO BEM-ESTAR SUBJETIVO DO USUÁRIO
Data e local: 12/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (EXAMINADOR)
LUIZ GUILHERME DE CARVALHO ANTUNES - (EXAMINADOR)
ALEXANDRE SANTAELLA BRAGA - (SUPLENTE)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação de mestrado pretende debater, de forma exploratória, o papel do designer na construção de experiências digitais que promovem o bem-estar subjetivo do usuário. Lida com a hipótese de que existe uma preocupação crescente na comunidade de design sobre o seu papel como área de atuação, causada pela atual maturidade dos processos de design centrado no usuário e pelo surgimento de novas pesquisas científicas nas áreas da infocognição, Psicologia Positiva e Economia Comportamental. Considera abordagens paralelas como o design emocional e os modelos de construção de hábito através do design. Justifica-se pela necessidade de evolução dos métodos vigentes de design, num momento em que o usuário se encontra cercado por ambientes digitais ultra desenhados e que priorizam fatores da experiência voltados à usabilidade e ao desempenho, ao invés de fatores que contribuem para a construção da felicidade. Conclui que o exercício do Design Positivo, uma abordagem de design para o bem-estar subjetivo fundamentada nos conceitos da Psicologia Positiva e da eudaimonia de Aristóteles, pode trazer uma importante evolução na prática do design digital. Ao demonstrar que a busca do bem-estar subjetivo está vinculada a três componentes principais (prazer, significado pessoal e virtude), esta abordagem apresenta um framework consistente e diversas oportunidades de design para a felicidade, provocando discussões além da comunidade de design.
Palavras-chave: Design digital, Design positivo, Design emocional. -
Mestrando: Gabriel Almeida Savonitti
Titulo da dissertação: JOGOS DIGITAIS E APRENDIZAGEM: CARACTERÍSTICAS E POTENCIAL DOS GAMES DE ENTRETENIMENTO PARA O ENSINO DO INGLÊS COMO SEGUNDA LÍNGUA
Data e local: 12/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
Joao Augusto Mattar Neto - (Orientador)
Claudio Fernando Andre - (Examinador)
Marilene Santana Dos Santos Garcia - (Examinador)
Ana Maria Di Grado Hessel - (Suplente)
Wanderlucy Angelica Alves Correa Czeszak - (Suplente)
Resumo:
Esta dissertação explora o uso de jogos de entretenimento para o ensino do inglês como segunda língua. É uma revisão de literatura a partir de teorias da motivação e aprendizagem e de gêneros de jogos. Visando facilitar as escolhas dos jogos utilizados em sala de aula de inglês pelos professores, este estudo traz à tona as características relevantes para o ensino que podem ser encontradas nos jogos, associadas a diversos gêneros. Nesse sentido, 14 pesquisas envolvendo jogos digitais de entretenimento foram analisadas, utilizando como base as teorias de motivação no ensino de Gardner, games e o aprendiz ativo de Gee, zona de desenvolvimento proximal de Vygostsky, modelo de aprendizagem tangencial de Portnow e Brown, modelo do monitor, hipótese do input de Krashen, modelo de aculturação de Schumann e hipótese da interação proposta por vários autores como Gass e Larsen-Freeman e Long. Os resultados obtidos foram a definição das características relevantes ao ensino e à aprendizagem presentes nos jogos analisados, e a definição do gênero associados a essas características.
Palavras-chave: Jogos digitais, Entretenimento por computador, Língua inglesa - Estudo e ensino - Ensino auxiliado por computador -
Mestranda: Lucimara Oliveira Correa Soares
Titulo da dissertação: A IMPORTÂNCIA DA COMUNICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE EM PEQUENAS E MÉDIAS EMPRESAS
Data e local: 19/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA - (EXAMINADOR)
JOAO DANTAS DE OLIVEIRA FILHO - (EXAMINADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (SUPLENTE)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação se propõe a estudar o papel da comunicação entre as pessoas de uma equipe envolvida no desenvolvimento de software, tratando de profissionais que trabalham em pequenas e médias empresas. Demonstra o cenário atual deste segmento, com apresentação de índices de fracasso na conclusão de projetos fornecidos pelo Chaos Report e, apresenta conceitos da Teoria das Inteligências Múltiplas de Howard Gardner, e conceitos da Transmissão de Conhecimento para demonstrar o perfil dos profissionais. Além disso, mostra um estudo de caso exemplificando um tipo de falha que pode ocorrer, em função do problema da comunicação. Em seguida, numa busca por entender como se dá a comunicação, apresenta conceitos de percepção e diálogo através das visões dos filósofos Maurice Merleau-Ponty e Martin Buber. Finalizando, mostra duas técnicas de modelagem, UML e BPMN que se propõem a resolver a questão da falha de comunicação nos projetos de desenvolvimento de software.
Palavras-chave: Comunicação, Software – Desenvolvimento, Gestão do conhecimento -
Mestrando: Luna Neide Macedo Gutierres
Titulo da dissertação: O CONCEITO DE BIG DATA: NOVOS DESAFIOS, NOVAS OPORTUNIDADES
Data e local: 19/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (SUPLENTE)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (SUPLENTE)
REGINA CLAUDIA CANTELE - (EXAMINADOR)
Resumo:
O mundo enfrenta um crescimento exponencial de dados. Dados são criados por dispositivos inteligentes, tecnologias RFID (Radio-Frequency IDentification), sensores, redes sociais, vigilância por vídeo e muito mais. Esses dados gerados não são mais considerados estáticos, cuja utilidade termina depois que o objetivo da coleta é alcançado, eles se tornaram a matéria-prima dos negócios, um recurso econômico vital, usado para criar uma nova forma de valor econômico. Surge então o conceito de “big data”. O objetivo desta pesquisa é levantar a discussão sobre o conceito de big data, extraindo da literatura atual definições que ofereçam subsídios para o entendimento de seu real significado e impacto na geração de ideias úteis e bens e serviços de valor significativo. Entretanto, por ser um tema recente, a literatura disponível é escassa. É uma investigação de finalidade aplicada, com um objetivo descritivo e utiliza o método qualitativo de abordagem. Tem por tipo de pesquisa a revisão da literatura para a fundamentação teórica, e também a revisão de estudo de dois casos através de pesquisa exploratória para a coleta dos dados a serem analisados. Busca confrontar a teoria com as hipóteses e práticas identificadas, para avaliar sua aderência, chegando em conclusões fundamentadas, além de sugerir estudos futuros que podem dar continuidade a esta linha abordada.
Palavras-chave: Big data, Tecnologia da informação, Inovações tecnológicas -
Mestrando: Lucas Tadeu Rosente Rios
Titulo da dissertação: A GAMIFICAÇÃO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM DE LIBRAS
Data e local: 26/10/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (ORIENTADOR)
REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (SUPLENTE)
EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa tem o objetivo de estudar o desenvolvimento de interfaces gamificadas para o letramento bilíngue para crianças surdas, tendo a LIBRAS como primeira língua, e o português como a segunda língua. O estudo sobre o indivíduo surdo foi motivado pela necessidade de conhecer melhor as características do público alvo desta pesquisa. Procuramos explorar a definição de surdez, o modo como classificamos a deficiência auditiva e o indivíduo surdo, e as características desse indivíduo, principalmente as crianças, nos aspectos emocionais, de foco e atenção e aquisição de vocabulário, por meio dos trabalhos de Santos e Molon. A pesquisa observa também o processo de letramento bilíngue do sujeito surdo e as dificuldades apresentadas durante o aprendizado, e neste contexto, procura investigar a educação e o processo de letramento bilíngue de crianças surdas, apontando para as principais características e dificuldades no ensino e aprendizagem de LIBRAS como primeira língua e o português como segunda língua, tendo como base Sales et al. Em um segundo momento, a pesquisa traz à discussão a análise e a aplicação da gamificação dentro do contexto escolar. Assim, estudamos a aplicação da gamificação dentro deste ambiente de ensino, procurando entender as dificuldades, necessidades e oportunidades efetivas de aprendizagem que o uso dos games podem proporcionar, explorando os trabalhos de Prietch e Korte, Poter e Nielsen. Por fim, propomos uma reflexão sobre a influência do uso dessas tecnologias no comportamento e na relação social dos indivíduos surdos, fazemos um levantamento de tecnologias educacionais desenvolvidas exclusivamente para dispositivos móveis com o intuito de ensinar LIBRAS, para finalmente sugerir algumas melhores práticas para o desenvolvimento de interfaces de jogos educativos para este público-alvo.
Palavras-chave: Língua brasileira de sinais, Gamificação, Jogos educativos. -
Mestranda: Cora Rodrigues Junqueira
Titulo da dissertação: REDES COLABORATIVAS EM APLICATIVOS MOVEIS: CROWDSOURCING NO DESENVOLVIMENTO DAS CIDADES INTELIGENTES
Data e local: 16/11/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (ORIENTADOR)
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL - (EXAMINADOR)
EDUARDO DE REZENDE FRANCISCO - (EXAMINADOR)
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (SUPLENTE)
JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO - (SUPLENTE)
Resumo: O presente trabalho apresenta uma pesquisa de caráter bibliográfico, com reflexão crítica referente ao impacto dos processos colaborativos em rede, especificamente em aplicativos móveis, nas cidades inteligentes. O estudo se deu a partir da contextualização do tema, com uma breve descrição do conceito de cidades inteligentes e origem do termo, para assim entendêla na atualidade, bem como o levantamento e definição de conceitos relativos aos processos de inteligência coletiva e suas derivações, assim como os conceitos relativos ao big data e às organizações em rede, baseando-se nos trabalhos de, principalmente, Clay Shirky, Manuel Castells, Lucia Santaella, James Surowiecki e Henry Jenkins. Após o respaldo do levantamento histórico, chega-se nos estudos de casos de duas empresas engajadas como agentes mobilizadores, voltadas para um dos princípios básicos de aprimoramento da cidade, ponto focal deste trabalho: mobilidade urbana, tendo como ponto em comum a atualização de dados a partir de um sistema colaborativo, partindo da inteligência coletiva e big data. Afim de investigar como e em até que ponto o poder do coletivo é aplicado em cidades inteligentes, atuando tanto como coletor de dados urbanos, quanto agente de mudanças, foi necessário, em suma, compreender o funcionamento da cidade inteligente; detectar como se dá a constituição de comunidades; a influência das TIC no desenvolvimento da cidade; analisar como se dá o engajamento das pessoas, a partir da cultura participativa e da formação de comunidades nos aplicativos; em suma, entender a convergência entre big data e crowdsourcing na cidade inteligente.
Palavras-chave:Inteligência coletiva, Cidades inteligentes, Inovações tecnológicas -
Mestrando: Vinicius Barreiro Funicelli
Titulo da dissertação: DESIGN THINKING COMO METODOLOGIA DE INOVAÇÃO E COLABORAÇÃO
Data e local:29/11/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA - (EXAMINADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (SUPLENTE)
JOSE ERIGLEIDSON DA SILVA - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa se propõe a discutir o que é design thinking, e como este utiliza a colaboração para sugerir inovações. É uma investigação de finalidade aplicada, com um objetivo descritivo que utiliza o método qualitativo em sua abordagem. Tem por tipo de pesquisa, a bibliográfica para a revisão da literatura e a fundamentação teórica. Busca identificar na teoria consultada, os conceitos de design thinking, design, colaboração e inovação, lançando mão à etimologia e à cronologia para tal. Analisa as diversas Etapas e Modelos que descrevem as atividades pertencentes ao processo de design thinking, propostos pelos distintos autores estudados, para interpretar suas similaridades e diferenças, e assim concluir que estes podem ser relidos em acordo às Etapas propostas por Tim Brown (2008): Empatia, Ideação e Implementação. E por fim também sugere alguns estudos futuros que podem dar continuidade a esta linha de pesquisa abordada.
Palavras-chave: Inovações tecnológicas, Desenvolvimento organizacional, Design thinking -
Doutorando: André Luís Dal Santo Kadow
Título da tese: A IMPORTÂNCIA DOS 2 VS - VELOCIDADE E VARIEDADE - DO BIG DATA EM SITUAÇÕES DE BUSCA DA INTERNET: UM ESTUDO ENVOLVENDO ALUNOS DO ENSINO SUPERIOR
Data e local: 06/12/2017– Campus Consolação
Banca examinadora:
CLAUDIO FERNANDO ANDRE - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
JOSE ERIGLEIDSON DA SILVA - (EXAMINADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO - (SUPLENTE)
ADRIANA BARROSO DE AZEVEDO - (EXAMINADOR)
MAURICIO JUCA DE QUEIROZ - (SUPLENTE)
Resumo:
A quantidade de dados digitais, estruturados ou não, gerada diariamente é enorme e é possível observar dentro da sociedade como as empresas que detêm essas informações acabam usando as informações em massa do passado para tentar prever ou, até mesmo, facilitar comportamentos futuros por parte dos usuários. É o conceito do Big Data trabalhando em frentes cada vez mais diversificadas, impulsionado por algoritmos, Internet das Coisas (IoT) entre outros. Contudo, possuir uma grande quantidade de dados por si só não tem tanta representatividade quanto entender e explorar a sua utilização dentro dos processos envolvidos. Autores como Turing, Searle e Andersen já anteviram a importância e os impactos desta miríade de dados há tempos. A análise desses diferentes pontos de vista se faz como um local de partida para o entendimento da atuação de como sistemas autônomos que aprendem através de entradas de dados capturados ou cedidos espontaneamente por parte dos usuários foram a essência para chegar à ideia central desta tese, que é analisar e entender a influência de dois Vs do Big Data – Velocidade e Variedade – do Big Data dentro da vida digital dos jovens universitários, usando uma classe de uma faculdade específica para o estudo de caso.
Palavras-chave: Inteligência artificial, Redes sociais -
Mestrando: Felipe Nogueira Benetti
Titulo da dissertação: UTILIZAÇÃO DA ESTATÍSTICA E BIG DATA NA COPA DO MUNDO FIFA 2014
Data e local: 12/12/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
ALEXANDRE ICHIRO HASHIMOTO - (SUPLENTE)
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS - (SUPLENTE)
BRENO SILVEIRA DE ANDRADE - (EXAMINADOR)
Resumo:
O objetivo de estudo desta pesquisa foi mostrar a importância das análises estatísticas e do Big Data para o desenvolvimento do esporte, principalmente do futebol e os resultados obtidos pela seleção alemã (especificamente, a conquista da Copa do Mundo FIFA, em 2014). O trabalho abordou o surgimento da estatística e os tipos de análises mais utilizadas para a obtenção de resultados com Big Data, passando por sua definição e contribuições para o cotidiano da população e das empresas que possuem acesso à internet e a smartphones. Também foi mencionado quais modalidades esportivas utilizam o processamento de volume de dados com análises estatísticas como contribuição para melhorar treinos e partidas. Por fim, foi discutida a importância do uso do Big Data deu a seleção alemã de futebol na conquista da Copa do Mundo no Brasil, quais motivos moveram este investimento e quais resultados foram obtidos com essa parceria. Todo o trabalho foi desenvolvido de acordo com a normatização da Associação Brasileira de Normas Técnicas (ABNT).
Palavras-chave: Futebol - Análise estatística, Estatística - Programas de computador, Big Data
Design Digital e Inteligência Coletiva - 2017
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Mestrando: Eduardo Eiji Ono
Titulo da dissertação: ANÁLISE COMPARATIVA DAS APLICAÇÕES DO DESIGN GRÁFICO: DE GESTÃO E COMPUTACIONAL ENTRE O BRASIL E EUA
Data e local: 07/03/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (ORIENTADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ - (EXAMINADOR)
CICERO INÁCIO DA SILVA - (SUPLENTE)
LUÍS CARLOS PETRY - (SUPLENTE)
Resumo:
Este estudo pretende elaborar um comparativo entre as aplicações do design gráfico, de gestão e computacional no Brasil e nos EUA. Com a Revolução Digital, empresas de tecnologia principalmente no Vale do Silício, EUA, começaram a implantar novos métodos de aplicação do design não somente na área gráfica, mas também em tecnologia e na gestão de negócios e ajudaram a mudar o conceito até então vinculado com o projeto de produtos físicos. Porém no Brasil, a situação é precária, pois a aplicação do design ainda encontra-se limitada ao uso de softwares gráficos devido a diversos fatores como a pouca quantidade de formandos, a formação acadêmica deficiente e ao baixo aproveitamento do designer no mercado. Esta pesquisa quer colaborar com uma visão mais atualizada do design no Brasil utilizando métodos e conceitos consolidados em empresas internacionais de tecnologia.
Palavras-chave: Design – História, Design digital, -
Mestrando: Rafael Matrone Munduruca
Titulo da dissertação:VIDEOCLIPES INTERATIVOS ONLINE: A POÉTICA NOS TRABALHOS DE VICENT MORISSET
Data e local: 13/03/2017- Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (ORIENTADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (EXAMINADOR)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (EXAMINADOR)
CHRISTINE PIRES NELSON DE MELLO - (SUPLENTE)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (SUPLENTE)
Resumo:
Ao questionar o lugar dos videoclipes interativos online na cultura digital, esta pesquisa se desenvolve a partir de uma narrativa sobre os cenários que favoreceram a invenção do videoclipe, percorrendo as histórias dos pré-cinemas e do cinema. Após o surgimento do vídeo, elemento híbrido que constitui diálogo com diversas linguagens, e o desenvolvimento da chamada videoarte, o videoclipe se estabelece como uma das possibilidades de fruição da música. Seu lugar na televisão e na internet é, então, apresentado em relação às transformações da cultura digital. A partir da convergência das mídias, o espectador se transforma em um participante cada vez mais ativo, apontando a investigação para questões relativas a interação mediada por dispositivos tecnológicos, a atuação performática dos usuários e as narrativas interativas. Sob essa perspectiva, e a partir da fortuna crítica existente, são analisados os quatro trabalhos interativos online criados por Vincent Morisset para o Arcade Fire. São eles: Neon Bible, Black Mirror, Sprawl II (mountains beyond mountains) e Just a Reflektor.
Palavras-chave: Videoclipe, Midia digital, Interatividade -
Mestrando: André Nery Franco da Silva
Titulo da dissertação: AVALIAÇÃO DE NEGÓCIOS PARA UMA NOVA ECONOMIA-UM ESTUDO DOS COWORKINGS BRASILEIROS COMO AMBIENTE DE INOVAÇÃO EMPRESARIAL E GERAÇÃO DE VALOR
Data e local: 22/03/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (EXAMINADOR)
WAGNER MARCELO SANCHEZ - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
GIL GARCIA BARROS - (SUPLENTE)
Resumo:
Uma das grandes alterações causadas pela internet na sociedade foi a quebra de barreiras de comunicação propiciando o surgimento de uma comunidade global, interconectada e em rede. O impacto na organização e na forma como se criamos novos negócios no mundo online e off-line tem sido cada vez maior, dando origem à termos como “economia colaborativa”, negócios em rede, crowdsourcing e afins. Este trabalho tem um caráter exploratório e busca compreender o processo de geração de valor em espaços colaborativos (coworkings) não apenas para compreender este processo, mas, principalmente para propor uma maneira de avaliar projetos e negócios. Neste âmbito abordaremos conceitos de criação de negócios como Lean Startup, Customer Development, teoria de sistemas e de redes, inteligência coletiva e metodologias de avaliação de negócios e métricas para startups (valuation)..
Palavras-chave: Avaliação de novos negócios - um estudo dos coworkings brasileiros como ambiente de inovação empresarial e geração de valor, Negócios - Redes de computadores, Ambientes virtuais compartilhados -
Mestranda: Manuela Prey Pereira Nunes
Titulo da dissertação : KEYWORDS: NÃO ENCONTROU E AGORA?!
Data e local: 24/03/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (ORIENTADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (EXAMINADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (SUPLENTE)
MILTON TERUMITSU SOGABE - (SUPLENTE)
Resumo:
O objetivo dessa pesquisa é fazer análise evolutiva através de uma linha do tempo sobre a evolução da Internet e entender como chegamos ao universo informacional de hoje. Desenvolvemos conhecimento suficiente sobre o funcionamento das ferramentas de busca e o comportamento do usuário, através de uma pesquisa qualitativa. Levando em conta os objetivos foi feito, um estudo de caso. Esta revolução tecnológica possibilitou a difusão da informação e a medida que a internet evoluiu para ser onipresente da vida moderna, as transformações psicológicas, econômicas e sociais associadas à chamada revolução das tecnologias de informação e comunicação trouxeram um crescimento de uma série de transformações no comportamento dos seres humanos. Este conjunto convergente de tecnologias, computação (software e hardware) e telecomunicações evoluem para diferentes plataformas e a recente migração dos desktops e notebooks para os smartphones vem transformando hábitos de toda uma sociedade através dos aplicativos..
Palavras-chave: Aspectos sociais, Aplicativos móveis, Ferramentas de busca na Web -
Mestrando: Gilles Pedroza Leite
Titulo da dissertação: GAMES, LUDI & ETHOS CONSIDERAÇÕES SOBRE A IMERSÃO EM MODELAGENS REALISTAS
Data e local: 31/03/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
LUÍS CARLOS PETRY - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
MARIA CLOTILDE PEREZ RODRIGUES BAIRON SANT ANNA - (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
Resumo:
Neste texto iremos proceder a uma exposição crítica da história do desenvolvimento dos efeitos tridimensionais no cinema e nos jogos tecendo uma relação entre o fator imersivo com a técnica utilizada para a produção deste, ao mesmo tempo, vamos procurar elucidar de que forma seu desenvolvimento, tanto estético quanto tecnológico, vem reinventando a importância da imagem na sociedade contemporânea. Para tanto, começaremos por mostrar o contexto de produção e níveis de imersão, passando em seguida a introduzir um olhar analítico sobre o mesmo. Logo após, abordaremos conceitos empregados em modelagem procedural na indústria de jogos, suas vantagens e desvantagens, e sobre sua utilização para implementação na criação de paisagens vegetais. Em seguida, exemplificaremos esses pontos através da análise do game The Witcher III, em especial a paisagem e a vegetação, através de uma equiparação com a árvore real que atendam as características estéticas do objeto escolhido no jogo.
Palavras-chave: Realidade virtual, Games, Computação gráfica -
Mestranda: Gabriela Dischinger Miranda
Titulo da dissertação: AS TEORIAS DA COMUNICAÇÃO APLICADAS À NARRATIVA TRANSMÍDIA
Data e local: 21/08/2017 – Campus consolação
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
CAROLINA BOARI CARACIOLA - (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (SUPLENTE)
WILSON ROBERTO BEKESAS - (SUPLENTE)
FELIPE MOURA DE OLIVEIRA - (EXAMINADOR)
Resumo:
A partir de um breve panorama das principais teorias da comunicação percebemos que a maioria das teorias que perduram até hoje foram pensadas entre 1930 e 1960 baseadas nos meios de comunicação de massa; meios esses que preveem uma comunicação assimétrica e de um para muitos. A comunicação nos meios digitais, por outro lado, é uma via de mão dupla, por meio da qual o indivíduo não apenas passou a ter a possibilidade de transmitir suas próprias mensagens, mas também responder àquelas que recebe. Dessa forma, as novas mídias digitais trouxeram uma grande mudança no ambiente comunicacional, o que torna importante a revisão das principais teorias da comunicação com o objetivo de identificar aquelas que ainda conseguem explicar a comunicação multimeios e transmidiática. Nessa dissertação mapeamos as principais teorias da comunicação e detalhamos a comunicação digital e transmidiática. Através quatro de estudos de caso ilustramos a comunicação hoje e buscamos as principais teorias da comunicação que ainda se encaixam nesse cenário.
Palavras-chave: Teorias da comunicação, Meio digital, Comunicações digitais -
Mestrando: Eric Marcel Viana
Titulo da dissertação: PROTÓTIPO FACILITA: A INTERFACE DIGITAL E A VELHICE
Data e local: 11/09/2017- Campus Consolação
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (ORIENTADOR)
FLAMÍNIA MANZANO MOREIRA LODOVICI - (EXAMINADOR)
EDSON DO PRADO PFUTZENREUTER - (EXAMINADOR)
LUIS CARLOS PETRY - (SUPLENTE)
GREICY MARIANNE LOPES GUIMARÃES CAHUANA VILLEGAS - (SUPLENTE)
Resumo:
A pesquisa em suas mãos percorre o caminho através das definições de nativo digital, imigrante digital e sotaque tecnológico, traça paralelos de como a desigualdade tecnológica e a defasagem intergeracional criaram grupos de pessoas que possuem diferentes níveis de interação e entendimentos dos instrumentais tecnológicos contemporâneos e de como esses níveis afetam o convívio das pessoas mais velhas. Trata, ainda, sobre o processo de envelhecimento e de como os limitantes físicos e problemas sociais levam o idoso a se distanciar dos aparelhos digitais que poderiam lhe trazer maior contato social. O texto aborda a seguir, definições sobre interface, usabilidade, design, tecnologias e estruturas que possibilitaram a criação/desenvolvimento do produto final, o protótipo digital “Facilita” e encerra com novas tecnologias e futuros pontos de evolução do trabalho.
Palavras-chave:Internet e idosos, Inclusão digital, Interfaces de usuário (Sistema de computador) -
Mestranda: Ana Carolina Godefroid
Titulo da dissertação: EU, CRIADOR DE MIM - A CRIAÇÃO DO EU EM UM MUNDO DE CÂMERAS BARATAS, ILHAS DE EDIÇÃO ACESSÍVEIS E SISTEMAS DE DIFUSÃO DEMOCRÁTICOS
Data e local: 12/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (SUPLENTE)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
CLAUDIO PEREIRA BUENO - (EXAMINADOR)
Resumo:
As possibilidades de registro e compartilhamento de vídeos por usuários comuns permitem uma ampliação da produção audiovisual, a partir da digitalização de fluxos, plataformas e ferramentas de comunicação. Nesse contexto, partimos da análise do vertiginoso crescimento de vídeos não profissionais ou comerciais postados no YouTube, para propor uma reflexão sobre as novas formas de representação do Eu e modos de produção e distribuição audiovisual resultantes. O cotidiano pode ganhar contorno de momento especial, algo que a história da fotografia e a relação mágica que as pessoas mantêm com seus retratos mostram de forma explícita. E, assim, o que parece ser captação do cotidiano redesenha-se como performance em um moto-perpétuo que se realimenta a partir de sua reinterpretação, fazendo com que o que era o registro de um momento seja transformado em um conteúdo que completa a própria realidade, interagindo com ela, por vezes, transformando-a. A disponibilização de meios de captação – smartphones, câmeras baratas, edição – softwares disponíveis para download gratuito, distribuição — redes sociais, YouTube, acessíveis a grandes faixas da população, cria uma gama de produção em que captadores e personagens se misturam. Quando tomam os meios de produção para si, seguindo a premissa marxista de deter os meios, algo se transforma. Mas efetivamente dominar os meios de produção de imagens e vídeos faz com que surja uma estética diferenciada? A questão é: quais as referências e como esta produção reproduz a realidade vivida ou a realidade compartilhada? Existe diferença entre elas? Como, neste contexto da realidade, o Eu surge como representação, mas também se transforma em personagem que perde suas características pessoais para tornar-se ator de uma re(a)presentação infinda e, às vezes, sem segunda cena? Assim, essa pesquisa analisa a prática da representação, apropriação, recriação e republicação de vídeos a partir de um estudo de como a linguagem audiovisual muda com o advento das novas tecnologias em rede, gerando formatos que dialogam com o documentário, mas também mudam suas premissas. E como fazem com que a maioria das pessoas tenha condições de tornarem-se produtores de audiovisual e, principalmente, criadores de seu próprio Eu.
Palavras-chave: Eu,Produção audiovisual, Redes sociais, Autorrepresentação -
Doutoranda: Gislaine Regina Pozzetti
Titulo da tese: INFERÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NAS NARRATIVAS TEATRAIS
Data e local: 28/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND - (ORIENTADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA - (SUPLENTE)
ROSANGELA DA SILVA LEOTE - (SUPLENTE)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (EXAMINADOR)
JOSÉ DA SILVA DIAS - (EXAMINADOR)
FERNANDO CÉSAR KINAS - (EXAMINADOR)
LUIS CARLOS PETRY - (EXAMINADOR)
Resumo:
Este trabalho problematiza as inferências que as tecnologias aportaram às constituintes teatrais ao longo da história e que culminaram na necessidade de resignificação destas, a partir das tecnologias digitais. Tem-se como objetivo discutir as questões que envolvem as condicionantes de presença, de criação, de tempo, de espaço e de participação do espectador nas práticas teatrais da atualidade. Para tal, questiona-se, como situação problema desta tese, quais ressonâncias técnicas, estéticas e poéticas as tecnologias digitais inferem nas narrativas teatrais no século XXI. Desenvolve-se a discussão tendo como método as pesquisas bibliográfica e cartográfica, que apoiam o fio condutor dos novos arranjos, configurações, hibridizações e desterritorializações que na trajetória histórica o homem organizou para retroalimentar as práticas teatrais. Estudos de casos trazem à luz reconfigurações de paradigmas das constituintes teatrais, sacralizadas desde os gregos, tais como, o paradigma de espectador que contempla, age e interage; o paradigma de ator que passa a atuar em qualidades de presença diferenciadas; o paradigma da dramaturgia de texto, que passa a ser construída em coautoria com o usuário; o paradigma de espaço de representação constituído em bits; o paradigma de tempo, em que a simetria vivida na ação passa a ser ininterrupta e, finalmente, o paradigma para os elementos cênicos que, tal como a presença, habitam e se constituem ora em ambientes físicos, ora nos ambientes líquidos, sem contudo perder sua característica de arte do efêmero
Palavras-chave: Teatro, Tecnologia, Hibridização -
Mestrando: Felipe Blanco
Titulo da dissertação: ARTE, ESTÉTICA E DESIGN NOS GAMES - A ARTE DE CONCEITO COMO FORMA DE EXPRESSÃO POÉTICA NO PROCESSO DE DESIGN DOS JOGOS DIGITAIS
Data e local: 28/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (SUPLENTE)
FERNANDO DA SILVA - (SUPLENTE)
MARSAL ÁVILA ALVES BRANCO - (EXAMINADOR)
Resumo:
A presente investigação de mestrado trata da arte de conceito, seu sentido e relevância para os jogos digitais. Investigando o tema e perspectivas que vão desde a proposta clássica do Renascimento passando por uma abordagem da fenomenologia hermenêutica, ela encontra o pensamento dos atuais artistas de conceito para games. Nesse sentido realiza um levantamento de posições de artistas de conceito para jogos que apresentam um panorama variado e rico da questão no campo da produção artística orientada para os jogos digitais. A partir daí a pesquisa se direciona para o exame da questão da arte de conceito em duas produções digitais significativas. A primeira delas consagrada na plataforma PlayStation e que adentra a esfera do entretenimento, mostrando que é possível o trabalho de jogos digitais orientado a uma percepção artística dentro do campo das mídias do entretenimento se colocando paripasso ao lado de produções blockbusters. O segundo caso analisado, ao avesso do primeiro, mostra a importância da arte de conceito dentro da própria pesquisa acadêmica desenvolvida em núcleos de pesquisa na universidade brasileira. A pesquisa encerra a sua perspectiva analisando a posição dos artistas, a arte de conceito no campo da indústria internacional e a sua perspectiva acadêmica mostrando a sua relevância e concluindo por uma defesa da mesma dentro deu uma promoção da cultura e do pensamento da perspectiva poética no interior dos jogos digitais.
Palavras-chave: Arte de conceito, Games, Fenomenologia -
Doutoranda: Eloisa Souza Fia Monteiro
Titulo da tese: DESENVOLVIMENTO DE FRAMEWORK-REPRESENTANDO A ESTRATÉGIA COMO PRÁTICA: UM ESTUDO DE CASO NA INDÚSTRIA ALIMENTÍCIA
Data e local: 17/10/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
LAWRENCE CHUNG KOO - (EXAMINADOR)
GLICIA VIEIRA DOS SANTOS - (EXAMINADOR)
DIRCE NAZARÉ DE ANDRADE FERREIRA - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
MARCELO LIMA - (SUPLENTE)
Resumo:
Este estudo teve o objetivo geral de “propor framework de gestão estratégica que contribui na solução de problemas de sobrevivência em empresa familiar de médio porte”. A atual importância da estratégia para as organizações e os gestores não pode ser considerada um exagero. Pensar estratégia envolve uma relação obrigatória de ligação entre o mundo interior das organizações, muitas vezes hermeticamente fechadas e o mundo exterior dos ambientes nos quais tudo o mais se opera. A teoria sobre estratégia está fortemente fundamentada em estudos realizados em empresas de grande porte e maduras. Desta forma, a singularidade da pesquisa está na escolha de uma média empresa familiar em crise de sobrevivência, que necessitou de intervenção para sua recuperação, pois esta possui particularidade que as diferem de outras empresas de grande porte. Foi realizado trabalho de campo, utilizando estudo de caso e pesquisa-ação, no sentido de dar solução aos problemas encontrados no campo, contribuindo no levantamento, organização e interpretação de dados e informações e na aplicação de ações e soluções que auxiliaram a equipe na atividade transformadora. A conclusão geral da pesquisa revelou que para a solução dos problemas e recuperação da empresa-caso, de médio porte familiar em crise de sobrevivência, precisa-se entrelaçar a abordagem de macro-orientação e microatividades, ao longo do processo de intervenção e aprendizagem a fim de executar ações; negociar as contradições envolvendo a empresa familiar e a família, em relação ao consenso e fragmentação sobre os problemas detectados, proposta de solução e os investimentos; atacar de imediato, no curto prazo, os problemas de fraquezas de higiene e estruturais. Sem a solução destas fraquezas não há solução para a crise de sobrevivência.
Palavras-chave: Framework (Programa de computador), Planejamento estratégico, Empresas familiares – Administração -
Mestrando: Leonardo Antonio Lins
Titulo da dissertação: DESIGN E TECNOLOGIA: ESTUDO SOBRE TECNOLOGIAS DA INFORMAÇÃO APLICADAS A OBJETOS
Data e local:10/11/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS - (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ - (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (SUPLENTE)
Resumo:
O presente trabalho investiga as tecnologias da informação aplicadas a objetos e busca compreender como a distribuição da computação em ambientes domésticos pode afetar a atenção de indivíduos de interação com objetos que oferecem capacidades computacionais antes aplicadas somente aos computadores. A pesquisa parte da apresentação de um panorama tecnológico onde a possibilidade da pulverização de pequenos computadores integrados em objetos domésticos se torna capaz pela aplicação do conceito da internet das coisas através das capacidades de conexão a uma rede sem fio e uso de sensores e atuadores. Fundamentando-se nas contribuições de autores como Marc Weiser, Amber Case e Claire Rowland, os conceitos de uma computação distribuída em um ambiente doméstico são analisados. Em momento posterior, os fundamentos de estudos, onde a atenção é explorada, são apresentados, assim como o impacto das mudanças tecnológicas, manifestado durante a industrialização, momento em que o problema da atenção se manifesta no texto de Jonathan Crary. Após discussão sobre questões da atenção, a formulação de Weiser sobre os rudimentos de uma Tecnologia Calma, que seja capaz de oferecer interações sem exigir a constante da atenção do indivíduo, é apresentada. Por fim, com a intenção de levantar os fundamentos do design de interação e interface, elementos que constituem a abordagem da experiência do usuário são estudados, assim, a apresentação e discussão de exemplos de objetos conectados e interativos se torna possível do ponto de vista da interação entre indivíduo e objetos conectados. A aplicação de conceitos do design de interação com a tecnologia distribuída é algo contemporâneo e ainda experimental, sendo possível pelo desenvolvimento tecnológico, mas, a discussão dessas aplicações expõe a necessidade da compreensão que objetos se tornam interativos, bem como computadores e dispositivos móveis.
Palavras-chave: Interação homem-máquina, Interfaces (Computadores), Sistemas de computação interativos
Modelagem de Sistemas de Software – 2017
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Doutorando: Albert Florêncio da Costa
Titulo da tese: INTERFACES AMIGÁVEIS PARA CONSULTORES COMERCIAIS REALIZAREM NEGÓCIOS DIGITAIS: ESTUDO DE CASO COM CORRETORES DE SEGUROS
Data e local: 02/05/2017 - Campus Consolação
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO - (ORIENTADOR)
GERALDO LINO DE CAMPOS - (EXAMINADOR)
EDITH RANZINI - (EXAMINADOR)
LADISLAU DOWBOR - (EXAMINADOR)
FLAVIO ELIZALDE – (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
MÁRCIO COELHO - (SUPLENTE)
Resumo:
Este estudo apresenta uma análise das interfaces amigáveis para sistemas de Internet, que facilitem o uso para Consultores comerciais leigos (não-técnicos) na realização de negócios digitais. O Objetivo desse estudo é verificar a importância de plataformas digitais amigáveis para que consultores comerciais leigos não sejam eliminados do mercado, na atual conjuntura onde os negócios digitais vêm crescendo a cada dia. Através de uma revisão bibliográfica, apresentando o cenário atual em que os Consultores Comerciais leigos estão inseridos, bem como os requisitos técnicos necessários para construção de uma boa interface, analisamos o uso da Interface (OnCorretor) oferecida pela empresa Porto Seguro a seus Corretores de Seguro que são os Consultores comerciais desse mercado. Concluímos que o OnCorretor é uma plataforma que atende às expectativas de negócios dos corretores, sendo acessível inclusive por usuários leigos, permitindo que eles possam construir seus próprios sites, com seu domínio, gerenciar contas de email, gerenciar propostas online, interagir com seus clientes. A plataforma OnCorretor possui uma interface amigável que facilita a sua utilização, mas, alguns usuários ainda têm dúvidas sobre como obter os melhores resultados em seus negócios. Deste modo, sugerimos que seja disponibilizado um treinamento online, bem como uma utilização maior de interação com redes sociais, que seja acessível ao usuário sempre que ele precisar. Sugerimos também pesquisas periódicas para a manutenção e otimização de seu negócio, com presença na Internet e nas redes sociais. A mais importante constatação é que a interface amigável é simples de ser usada para 75,6% dos corretores respondentes e que 63.2% deles entendem que ela ajudou a otimizar seus negócios. Sugerimos que outras empresas do setor de seguros ou outras que utilizem Consultores Comerciais que desenvolvam plataformas similares baseadas nesse modelo.
Palavras-chave: Interfaces de usuário (Sistema de computador), Negócios - Tecnologia da informação, Comércio eletrônico, Inovações tecnológicas -
Doutorando: Mario Madureira Fontes
Titulo da tese: GATILHOS DE DESAFIOS PARA O DESENVOLVIMENTO DE JOGOS E NARRATIVAS INSTRUCIONAIS
Data e local: 15/08/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA - (ORIENTADOR)
LÚCIA ISALTINA CLEMENTE LEÃO - (EXAMINADOR)
ARLETE DOS SANTOS PETRY - (EXAMINADOR)
LISIANE FACHINETTO - (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM - (SUPLENTE)
JOÃO HENRIQUE RANHEL RIBEIRO - (SUPLENTE)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES - (EXAMINADOR)
Resumo:
A motivação para o desenvolvimento desta tese decorre da intenção de fornecer subsídios para facilitar a aprendizagem de conceitos computacionais. O objetivo geral consiste em contribuir para o ensino-aprendizagem de conceitos computacionais a partir de uma abordagem fundamentada em aprendizagem narrativa e pensamento crítico. Para desenvolver esse objetivo, foram utilizados como instrumentos, narrativas OCC-RDD e jogos de cartas instrucionais e nesses integrado um mecanismo denominado gatilhos de desafios. Com a introdução desse conceito, uma distinção importante é formalizada: os desafios correspondem às ações cognitivas que se orientam para a resolução de problemas, enquanto os gatilhos de desafios concernem os estímulos que levam o solucionador a interpretá-los e construir em sua mente os desafios. Considera-se que os gatilhos de desafios, pela potencialidade em desencadear desafios, podem ser utilizados para engajar os estudantes no contexto de aprendizagem. A formalização do conceito de gatilhos de desafios como mecanismo a ser incorporado em roteirização de narrativas instrucionais e de jogos de cartas instrucionais contempla uma visão da aprendizagem como uma atividade dinâmica e construtivista alicerçada em pensamento crítico. Três questões são postuladas e discutidas: como os desafios podem ser estruturados em narrativas escritas com a técnica OCC-RDD ou em jogos de cartas para levar o estudante a desenvolver o raciocínio lógico necessário para a aquisição de conceitos de computação?; como suscitar os desafios dentro das cenas das narrativas OCC-RDD e dentro do processo de criação dos jogos de cartas?; há gatilhos de desafios que se adequam melhor a certos tipos de cenas de narrativas OCC-RDD e a certas etapas de jogos de cartas instrucionais?. Para respondê-las, foram desenvolvidos estudos de caso que envolveram aplicação de uma proposta de ensino de conceitos computacionais com o uso de gatilhos de desafios e desafios introduzidos em narrativas OCC-RDD e em jogos de cartas instrucionais para alunos dos cursos de Engenharia e de Jogos Digitais. Para desenvolver esses estudos, foi elaborado um roteiro para a criação e o desenvolvimento das narrativas OCC-RDD e dos jogos de cartas instrucionais. Como hipóteses de pesquisa, foram postuladas: os gatilhos de desafios desencadeiam desafios e estes são essenciais para o desenvolvimento e a estruturação do pensamento crítico dos estudantes ao aprenderem um novo conceito; os gatilhos de desafios conferem um aspecto de dinamicidade ao serem inseridos em narrativas e jogos de cartas. Os gatilhos de desafios mostraram-se eficazes, pois estimularam, pela criação do desafio, o planejamento, a reflexão, a avaliação de fatores intervenientes, a tomada de decisões e o agir para a solução dos problemas. Ao executarem as tarefas sugeridas pelos gatilhos de desafios, os estudantes realizaram uma confiável avaliação do problema a ser solucionado a partir de múltiplos pontos de vista e, dessa maneira, desenvolveram o pensamento crítico, ou seja, a capacidade de raciocinar, de empregar estratégias e de realizar representações para solucionar problemas.
Palavras-chave: gatilhos de desafios , Ciência da computação - Estudo e ensino, Jogos de cartas -
Mestranda: Marcela Cristina Pereira
Titulo da dissertação: MODERNIZAÇÃO DE SOFTWARE: INDICADORES DO GRAU DE DEGRADAÇÃO
Data e local: 24/08/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
ALEXANDRE ICHIRO HASHIMOTO - (EXAMINADOR)
JOAO JOSE NETO - (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
Resumo:
Muitos sistemas de software utilizados pelas empresas têm como objetivo apoiar suas atividades. Este apoio pode acontecer através de controles e/ou realização dos processos de negócio da empresa. Este tipo de software mecaniza atividades humanas e está inserido no meio ao qual modela. Como o ambiente organizacional é mutável, a aplicação precisa ser alterada de acordo com as novas necessidades da empresa. Porém, estas alterações são responsáveis pela degradação do software porque o torna cada vez mais complexo. A complexidade é limitadora para que novas modificações sejam realizadas sem existirem custos e riscos elevados para a organização até que seja inviável manter o sistema de software. Existem abordagens, chamadas de modernização, que podem prolongar o tempo de uso do software até sua substituição. A pesquisa utiliza os conceitos de evolução, degradação e modernização de software para propor indicadores baseados nas necessidades do processo de negócio atendido pelo software para identificar o momento que a organização precisa realizar ações para prolongar o tempo de uso da aplicação.
Palavras-chave: Software – Desenvolvimento, Software – Reutilização -
Mestrando: Vinicius da Silva e Silva
Titulo da dissertação: ENSINO SUPERIOR 2.0: O ENGLISH CENTRAL COMO FERRAMENTA DE APOIO PARA O ENSINO-APRENDIZAGEM DE INGLÊS
Data e local: 15/09/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI- (ORIENTADOR)
ALEXANDRE TADEU FAÉ ROSA - (EXAMINADOR)
LUIZ CARLOS PETRY - (EXAMINADOR)
ÍTALO SANTIAGO VEGA- (SUPLENTE)
SANDRA GAVIOLI PUGA - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa discute o papel que as tecnologias da informação e comunicação têm no ensino e aprendizagem de Inglês como segunda língua ou língua estrangeira. Para isso, investiga-se a implementação de uma plataforma digital, o English Central, em um curso de inglês dentro de uma faculdade de tecnologia da informação na cidade de São Paulo. Considera-se que os recursos oferecidos pela plataforma, vídeos autênticos ou produzidos por ela, o aprimoramento da pronúncia e da entonação por meio de um software de reconhecimento de voz, bem como as atividades para aprimoramento lexical, podem contribuir para uma aprendizagem de uma língua estrangeira em um curso híbrido. Apresentamos, em primeiro plano, a evolução das tecnologias educacionais, com foco no CALL (Computer Assisted Language Learning), para o ensino de línguas estrangeiras e como elas podem ser utilizadas para dar suporte às aulas presenciais. Em um segundo momento, discutimos os métodos e as abordagens para o ensino da Língua Inglesa, tendo como apoio para nossa pesquisa o Communicative Language Teaching, o Lexical Approach, a teoria do Pós-Método e o Conectivismo. Esta pesquisa relata como a implementação da plataforma foi feita e como seus recursos foram utilizados para a elaboração das atividades à distância. Esta pesquisa sugere diferentes atividades, embasadas pelos métodos e pelas abordagens para o ensino de línguas, visando ao desenvolvimento da compreensão oral e ao aprimoramento lexical dos alunos. Pudemos constatar que o papel do professor é fundamental para que as plataformas digitais sejam implementadas em um curso híbrido, devido ao seu conhecimento acerca do contexto no qual seu curso está inserido, bem como das necessidades e dos objetivos dos seus alunos. Como conclusão, são apresentadas todas as particularidades do software e as possibilidades aplicáveis no ambiente corporativo, como um auxílio às tomadas de decisão.
Palavras-chave: Aprendizagem, Língua Inglesa - Estudo e ensino - Ensino auxiliado por computador, Plataformas digitais, Tecnologia educacional -
Mestrando: Wagner Braz Rodrigues
Titulo da dissertação: NOSQL - A ANÁLISE DA MODELAGEM E CONSISTÊNCIA DOS DADOS NA ERA DO BIG DATA
Data e local: 19/10/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
ALEXANDRE ICHIRO HASHIMOTO - (EXAMINADOR)
MARIO MADUREIRA FONTES - (SUPLENTE)
JOAO JOSE NETO - (SUPLENTE)
Resumo:
Os novos modelos de armazenamento de dados, conhecidos como NoSQL (Not Only SQL), surgem para solucionar as problemáticas de dados atuais, definidas pelas propriedades volume, velocidade e variedade (3 V’s) presentes no conceito do Big Data. Esses novos modelos de armazenamento se desenvolvem com o suporte da computação distribuída e “escalabilidade horizontal”, o que possibilita o tratamento do grande volume de dados necessários para os V’s do Big Data. Nesta dissertação é utilizado como referencial teórico o modelo relacional, apresentando suas soluções e problemas. O modelo relacional possibilitou a persistência de estruturas de dados, em memória secundária não volátil. Sua modelagem estabelece regras para a criação de um modelo de dados fundamentado, utilizando conceitos de lógica formal e representação compreensível à interpretação humana. As propriedades definidas pelo modelo transacional ACID (Atomicity, Consistency, Isolation, Durability), utilizado em SGBDs (Sistema Gerenciador de Bando de Dados) relacionais, garantem que os dados transacionados serão “persistidos” de maneira consistente na base de dados. O emprego do modelo relacional distanciou as estruturas transientes em memória primária, utilizadas em tempo de execução por aplicações de software e as persistidas em memória secundária, efeito conhecido como “incompatibilidade de impedância”. Os novos modelos apresentados pelas categorias apresentadas no NoSQL trazem estruturas transientes anteriormente utilizadas em memória primária. Contudo, abrem mão da forte estruturação, apresentada pelo modelo relacional. A utilização da computação distribuída apresenta a possibilidade da realização de transações e armazenamento dos dados para vários computadores, conhecidos como nós, presentes em cluster. Esse conceito conhecido como tolerância a partição, aumenta a disponibilidade e diminui a possibilidade de falhas em um sistema. No entanto, sua utilização, traz inconsistência aos dados, conforme as propriedades definidas pelo Teorema CAP (FOX; BREWER, 1999). Este trabalho foi realizado através de revisão bibliográfica, analisando primeiramente as necessidades que levaram à criação do modelo relacional. Posteriormente, estabelecemos o estado da arte das teorias e técnicas que envolvem o NoSQL e o tratamento de dados em sistemas distribuídos, bem como as diferentes categorias apresentadas por ele. Foram escolhidas e analisadas uma ferramenta pertencente a cada categoria de NoSQL para o entendimento de duas estruturas, metamodelos e operações. Além de estabelecer o estado da arte referente ao NoSQL, demonstramos como a reaproximação das estruturas transientes e persistentes se torna possível dado os avanços de máquina atuais, que possibilitaram avanços computacionais, assim como as possibilidades para o tratamento dos efeitos na consistência, demonstrados pelo Teorema CAP.
Palavras-chave: NoSQL, Armazenamento de dados, Chave-Valor -
Mestranda: Carla Marye Bicas Ferrari
Titulo da dissertação: PROPOSTA DE UMA ARQUITETURA DE SOFTWARE PARA UMA FERRAMENTA PARA ANÁLISE DE TEXTOS COM ESTRUTURA OCC-RDD POR MEIO DE TRADUÇÃO COM SEMÂNTICA DE REDES DE PETRI
Data e local: 17/11/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA - (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI - (EXAMINADOR)
JOÃO JOSE NETO - (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND - (SUPLENTE)
ALEXANDRE ICHIRO HASHIMOTO - (SUPLENTE)
ICHIRO HASHIMOTO – (SUPLENTE)
Resumo:
O objetivo da pesquisa é projetar uma gramática que reconheça um texto educativo escrito na estrutura da narrativa OCC-RDD e que a partir dela seja gerada um modelo de Rede de Petri, a fim de que seja possível analisar e interpretar as propriedades da rede na história educacional. A pesquisa terá início com um trabalho de consultas bibliográficas a partir do qual será preparada uma gramática e os outros componentes da pesquisa que possuem como principal objetivo auxiliar o professor na preparação de uma aula que utilize a estrutura narrativa. Um texto seguindo o modelo da narrativa com o intuito de utilizá-lo na ferramenta será preparado e o mesmo passará por cada etapa da pesquisa, que são: reconhecimento da fábula, criação do modelo de rede de Petri, análise da rede e produção dos resultados de análise da fábula. O resultado do trabalho é a gramática de reconhecimento de fábula que poderá ser utilizada numa ferramenta junto com um exemplo e a análise das propriedades deste exemplo.
Palavras-chave: Linguagens de programação - Manuais, guias, etc., Ambientes virtuais compartilhados, Petri, Redes de
2016
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva – 2016
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Doutorando: ADELINO DE CASTRO OLIVEIRA SIMOES GALA
Titulo da tese: PERSPECTIVAS ORGANIZACIONAL E TECNOLÓGICA DA APLICAÇÃO DE ANALYTICS NAS ORGANIZAÇÕES
Data e local: 29/08/2016 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (ORIENTADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (EXAMINADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA (EXAMINADOR)
ERICK FELINTO DE OLIVEIRA (EXAMINADOR)
WALTER TEIXEIRA LIMA JUNIOR (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND (SUPLENTE)
GISELLE BEIGUELMAN (SUPLENTE)
Resumo:
No contexto de uma era onde a realidade está permeada por máquinas, este trabalho aborda o tema das máquinas a partir da compreensão do que são máquinas físicas, máquinas semióticas e máquinas ontológicas. Cada concepção de máquina será apresentada em um capítulo inteiramente dedicado a cada uma dessas perspectivas. O objetivo é produzir confrontações dessas concepções de máquinas, analisando o objeto computador, e extrair as continuidades e descontinuidades nesse debate de modo a operacionalizar esses entendimentos na conclusão. Portanto, parte-se da hipótese de pesquisa de que existem continuidades e descontinuidades nessas discussões. A metodologia a ser empregada é a dedutiva, onde o caminho percorrido é o da descrição detalhada dos conceitos e ideias propostas com suporte em autores que são reconhecidamente especialistas no tema. Como resultado, se alcança uma compreensão ampliada do que são máquinas, tanto em profundidade como em extensão, para além dos preceitos usuais encontrados nas discussões sobre máquinas físicas.
Palavras-chave: Máquinas físicas, Máquinas semiótica e máquinas ontológicas -
Mestrando: ALEXANDRE SANTOS
Titulo da dissertação: PROCESSO DE IMPLEMENTAÇÃO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA DISCIPLINA MATEMÁTICA FINANCEIRA NA MODALIDADE SEMIPRESENCIAL EAD NA INSTITUIÇÃO FAMOSP
Data e local: 06/12/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (ORIENTADOR)
CLAUDIO FERNANDO ANDRÉ (EXAMINADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (EXAMINADOR)
NELSON BRISSAC PEIXOTO (SUPLENTE)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA (SUPLENTE)
Resumo:
Como a EAD tem crescido muito no âmbito nacional, oferece-se a oportunidade de diversas pessoas ingressarem no ensino superior, pela flexibilidade e mobilidade que esse modelo proporciona. Esta dissertação relata o trabalho do Designer Educacional na implementação dos 20% das disciplinas na modalidade a distância. Além de abordar os aspectos teóricos sobre o Design Educacional, descreve o processo de implementação de conteúdo disciplinar, por meio do uso de recursos de designer. Além disso, neste novo contexto educacional o trabalho ressalta a importância da gestão do designer, cuja principal finalidade é articular com a direção da instituição, corpo docente e o corpo discente, além de estar envolvido com o planejamento, o desenvolvimento e a utilização de recursos educacionais, métodos, técnicas e atividades a fim de promover o processo de ensino e aprendizagem de acordo com as diretrizes do projeto pedagógico. A disciplina de Matemática Financeira na FAMOSP é o foco da implementação do curso online. A pesquisa descreve as ferramentas utilizadas pelo Designer Educacional aplicadas dentro do Moodle, ou seja, do ambiente virtual de aprendizagem para planejar e construir atividades síncronas e assíncronas, permitindo o auxílio e acompanhamento da aprendizagem. Em conclusão, o trabalho pode evidenciar a necessidade de revisão do modelo a distância e dos procedimentos de planejamento adotados, tendo em vista as descobertas que emergiram na análise da narrativa do autor.
Palavras-chave: Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), Designer educacional, Modalidade presencial e semi-presencial -
Mestrando: ALEXSANDRO COSMO DE MESQUITA
Titulo da dissertação: CULTURA DIGITAL: DEFINIÇÕES, ELEMENTOS CONSTITUINTES, ASPECTOS HISTÓRICOS E A RELAÇÃO COM MEMÓRIA (FUNÇÃO COGNITIVA) E MENTES ESTENDIDAS
Data e local: 30/03/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (ORIENTADOR)
MARGARETE MAY BERKENBROCK ROSITO (EXAMINADOR)
MARIA DA GRAÇA MOREIRA DA SILVA (EXAMINADOR)
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS - (SUPLENTE)
Resumo:
O tema desta pesquisa é a identidade indígena e tecnologia, a qual teve como objetivo detectar os aspectos percebidos na construção da identidade das comunidades indígenas, durante uma experiência de formação, que podem auxiliar na compreensão do papel da tecnologia da comunicação para essas comunidades. O método escolhido foi o da pesquisa-ação, pois este permitiu ao pesquisador tornar-se um praticante social, realizando ações com a finalidade de proporcionar melhorias no ambiente em que esteve inserido, além de observá-lo e registrar sua experiência em um diário de bordo. O tema abordado, tratado no referencial teórico, está relacionado aos conceitos de construção e perda de identidade indígena, resgate do eu, direitos e acesso à tecnologia. O estudo foi desenvolvido durante uma formação de comunidades indígenas, com o objetivo de desenvolver planos de ação, no projeto Mensagens da Terra. Alguns elementos da narrativa, registrada durante o processo de formação, tais como, o contato físico, a realização de oficinas de formação e o contato com a realidade vivida pelas comunidades indígenas do Nordeste, a qual o autor teve contato, foram analisados e interpretados à luz do referencial teórico. Em conclusão, o processo de formação foi avaliado na visão do pesquisador, sob a luz de aspectos da identidade indígena, além do que, colocou-se em relevo a importância do papel da tecnologia da comunicação para essas comunidades, na sociedade contemporânea.
Palavras-chave: Cultura indígena, Índios - Inclusão digital, Tecnologia da comunicação -
Doutorando: DANIEL FILISETTI MARCOS DA SILVA
Titulo da tese: GESTÃO DIGITAL DO APRENDIZADO PESSOAL
Data e local: 03/03/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (EXAMINADOR)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (ORIENTADOR)
DANIEL COUTO GATTI (SUPLENTE)
CLAUDIA COELHO HARDAGH (SUPLENTE)
Resumo:
Quando se fala em tecnologia digital e internet, pensa-se no acesso a um mundo infinito de informação. Por outro lado, durante a vida, aprendemos uma imensidão de conhecimentos que ficam guardados em nossa memória e espalhados em arquivos, pastas e textos, digitais ou físicos. Essa dissertação propõe-se a olhar para essa imensidão interna de conhecimento e investigar como a tecnologia digital pode ser usada para organizá-la, registrá-la e acessá-la de maneira eficiente e duradora. De forma paralela ao aprendizado, o cérebro humano trabalha em constante transformação, e aquilo que aprendemos guardamos na memória de longa duração. A gestão digital do aprendizado pessoal fará um papel de parceria em relação à nossa memória. Isso porque trará elementos concretos que farão ressonância direta daquilo que aprendemos e memorizamos, com os registros digitais e os caminhos que percorremos para chegar à aquisição de um conhecimento. Através de revisão bibliográfica, este texto faz a conexão, análise e convergência, em três grandes áreas de estudo. São elas: memória do ser humano, teoria de aprendizagem construtivista e as tecnologias digitais. Da memória do ser humano são analisadas as suas divisões e classificações, e em especial a memória de longa duração, a memória de trabalho e suas subdivisões executivo central, alça fonológica, esboço visuoespacial e retentor episódico. Um outro aspecto tratado é a importância da escrita, tanto para a memorização quanto para o desenvolvimento de ideias e raciocínios simples ou complexos. São abordados autores como Lent, Baddeley, Pozo, entre outros. Na aprendizagem construtivista, discute-se a importância do aprendizado anterior e as condições de ancoragem de um novo objeto de conhecimento. São trabalhados os conceitos de assimilação e acomodação de Piaget e de Ausubel, a diferenciação progressiva e a reconciliação integradora. Outro conceito importante são as revisões (revisitações) precoces e adiadas no processo de aprendizagem. Em tecnologia digital, a dissertação contextualiza a relevância do armazenamento em nuvem, dos dispositivos móveis e compactos, da tecnologia de hologramas, de dispositivos “vestíveis” e dos softwares de registro de conhecimento. São tratadas as tecnologias já existentes (2015) e aquelas previstas em um horizonte de duas décadas. Por fim, o estudo propõe uma orquestração das tecnologias digitais, levando em conta as análises feitas, e chega à conclusão de que as tecnologias trarão um novo paradigma de como faremos a gestão do aprendizado pessoal através dos dispositivos e tecnologias digitais.
Palavras-chave: Tecnologia e educação, Aprendizagem, Registro digital, Tecnologia e memória humana, Dispositivos móveis na educação, Caderno digital -
Mestranda: DENISE LEMES FERNANDES NEVES
Titulo da tese: UM ESTUDO DE REQUISITOS NO DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE PARA A DIVERSIDADE INTELECTUAL
Data e local: 04/04/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA (EXAMINADOR)
EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND (SUPLENTE)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (SUPLENTE)
Resumo:
Este trabalho busca conhecer o usuário com diversidade intelectual para estabelecer os requisitos necessários no desenvolvimento de software aplicado para essa significativa parcela da população mundial. Dela fazem parte pessoas com Síndromes, paralisia cerebral, retardo mental, entre outros comprometimentos cognitivos. No cenário da pesquisa que relaciona deficiência intelectual e software, não existem grandes apontamentos sobre requisitos do sistema para a criação de tecnologia para o sujeito de estudo. Um levantamento preliminar mostrou que as tecnologias desenvolvidas para a “deficiência intelectual” tendem a dar ênfase ao ensino-aprendizagem e, mesmo quando seus criadores defendem que tais tecnologias podem desenvolver o cognitivo, ajudar na memorização e percepção dos usuários, não apresentam características claras e potenciais que possam realmente ser atribuídas à deficiência. São tecnologias que podem ser utilizadas por qualquer usuário com dificuldades com a aprendizagem e não necessariamente com diagnóstico de deficiência cognitiva e também não mensuram o quanto o cognitivo destas pessoas foi alterado após seu uso. Para a realização de nosso estudo será aplicado pesquisa de campo, análise de diagnósticos, entrevistas com especialistas e pesquisas em material especializado. Serão pontuados importantes requisitos de sistemas usando teorias de interface Humano-Computador e Sistemas Inteligentes, sendo uma colaboração para as áreas da saúde, da educação e da computação.
Palavras-chave: Deficiência intelectual, Tecnologia assistiva, Requisitos -
Mestrando: BRUNA MAZZER NOGUEIRA
Titulo da tese: A EDUCAÇÃO NO CONTEXTO CONTEMPORÂNEO E O PENSAMENTO COMPLEXO
Data e local: 20/05/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (EXAMINADOR)
MAYSA DE OLIVEIRA BRUM BUENO (EXAMINADOR)
EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO (SUPLENTE)
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
Resumo:
Trata-se de uma pesquisa teórica que tem por objetivo identificar aproximações entre as teorias Semiótica de Charles Sanders Peirce, histórico-cultural de Lev S. Vigostski, o pensamento complexo de Edgar Morin e o conectivismo de Siemens e Downes, priorizando as questões que envolvem a educação no contexto contemporâneo. O método adotado contou com um cuidadoso levantamento bibliográfico das teorias mencionadas, a utilização de fichas de leitura e um estudo de campo que, juntos, permitiram a análise cuidadosa e sistemática dos materiais, além da organização de alguns dos principais conceitos de cada teoria, pertinentes às discussões posteriores. A importância do caráter social do homem foi destacada e relacionada ao seu desenvolvimento. A linguagem é compreendida como fundamental no processo de desenvolvimento humano e foi aqui abordada de maneira específica, com destaque para aprendizagem de palavras em idioma estrangeiro, consideradas signos linguísticos. São apresentados e analisados exemplos tanto da bibliografia quanto real, este vivenciado pela pesquisadora, que permitiram o estabelecimento de aproximações e reflexões sobre as teorias interacionistas adotadas. Por fim, tornou-se evidente a necessidade de se favorecer uma educação capaz de conciliar diferentes estratégias, ideias e experiências de aprendizagens de sucesso, reconhecendo a complexidade dos fenômenos e impulsionando mais discussões e estudos para a existência de progressos na Educação presencial e online.
Palavras-chave: Educação, Complexidade, Teoria semiótica -
Mestrando: EDSON GOMES DA ROCHA
Titulo da tese: NETFLIX-O PRÓXIMO PASSO DA EVOLUÇÃO TELEVISIVA
Data e local: 19/09/2016 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (EXAMINADOR)
JOAO BATISTA FREITAS CARDOSO (EXAMINADOR)
ANA AKEMI IKEDA (SUPLENTE)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (SUPLENTE)
Resumo:
Pretende verificar como as mudanças tecnológicas digitais de transmissão e distribuição de conteúdo televisivo vêm transformando as relações entre consumidores e a indústria de televisão tradicional. Sendo este um novo paradigma, trata-se de compreender: (a) como essa mediação vem modificando a experiência e a percepção de seus assinantes e usuários, na medida em que os novos serviços funcionam como “extensões” do próprio corpo; (b) como a hibridização ou cruzamento dos meios muda completamente o panorama das indústrias de mídia, por vezes causando até mesmo sua extinção, como ocorreu com o telégrafo e, mais recentemente, com a indústria fonográfica. A Netflix aproveitou as oportunidades desse novo cenário para disponibilizar seu conteúdo em praticamente todas as telas. Já a indústria de televisão demorou a se movimentar nessa direção. Com esse novo panorama, estamos presenciando o embate entre as antigas tevês analógicas, a cabo e aberta, e as novas tevês por internet, que têm na Netflix seu maior expoente, surgindo como ameaça ao antigo modelo de programação linear. Por fim, discute o cenário para onde caminha a emergente televisão, além das possibilidades de desenvolvimento para esse setor. Autores como Henry Jenkins (2008), Amanda Lotz (2014), Chris Anderson (2006; 2009), Marshall McLuhan (1964/2005) e Lucia Santaella (2007) são utilizados como referencial teórico.
Palavras-chave: Televisão por internet, Netflix TV, Transmissão e distribuição televisiva, Vídeo sob demanda -
Mestrando: ENILSON ELIAS DE CASTRO MONTEIRO
Titulo da tese: ESTUDO DE CASO SOBRE A EVASÃO EM UM CURSO DE TEOLOGIA A DISTÂNCIA
Data e local: 12/12/2016 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (ORIENTADOR)
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (EXAMINADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
CLAUDIA COELHO HARDAGH (SUPLENTE)
Resumo:
A pesquisa tem como título Estudo de Caso sobre a Evasão em um Curso de Teologia a Distância e se insere na área de concentração Processos Cognitivos e Ambientes Digitais e na linha de pesquisa Aprendizagem e Semiótica Cognitiva do Programa de Pós-graduação Stricto Sensu em Tecnologias da Inteligência e Design Digital. Como questão norteadora, busca responder quais são os motivos que conduziram os alunos a evadirem do curso livre de Teologia a distância da Faculdade Latino-americana (FLAM). O objetivo da pesquisa é investigar o fenômeno da evasão no curso livre de Teologia a distância oferecido pela FLAM, analisando-o a partir da Teoria da Distância Transacional. Para isso, se dedica a descobrir a percepção dos alunos evadidos e a de suas tutoras acerca do processo de ensino e aprendizagem do curso em análise e as possíveis causas da evasão; a examinar esses motivos, categorizando-os conforme as variáveis diálogo, estrutura e autonomia, apresentadas na Teoria da Distância Transacional e a propor possíveis intervenções que possam minimizar o índice de evasão do curso. A metodologia da pesquisa baseia-se em uma abordagem qualitativa, buscando não apenas levantar os dados, mas também interpretá-los e dar-lhes significado em seu próprio contexto. Quanto à tipologia, é um estudo de caso. Utiliza, como coleta de dados, a aplicação de questionário on-line a ex-alunos e de entrevista semiestruturada a duas tutoras do curso. Para análise dos dados, utiliza a metodologia da análise temática de conteúdo. O resultado da pesquisa acaba por negar as hipóteses iniciais ao concluir que os motivos de evasão externos ao curso foram majoritários sobre os motivos internos e, assim, não estavam relacionados às variáveis da distância transacional.
Palavras-chave: Educação a Distância – EaD, Evasão escolar, Distância transacional, D-Learning -
Doutorando: HELENA ROJO ESTEVÃO
Titulo da tese: SONORIDADES TECNOLÓGICAS: A CULTURA DIGITAL E AS TRANSFORMAÇÕES ESTÉTICAS NA MÚSICA POPULAR
Data e local: 31/03/2016
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR)
HELOISA DE ARAUJO DUARTE VALENTE (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (EXAMINADOR)
LUCIO JOSE DE SA LEITAO AGRA (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND (SUPLENTE)
Resumo:
Nosso foco principal é a relação das performances musicais com a tecnologia. Pretende-se destacar aqui a importância do posicionamento estético do performer frente à mediação tecnológica para que se torne possível o surgimento de novas audibilidades, tendo em vista que a tecnologia influencia diretamente o fazer artístico. Isso tem permitido a criação de gêneros musicais, novos modos de produção musical e, em especial, de sonoridades diversas e expressões artísticas; além de possibilidades de difusão e acesso do público a partir de bases tecnológicas igualmente novas. Para tanto, percorremos exemplos que vão do analógico ao digital contrapondo propriedades determinantes da atuação e recepção musical analógica com os fazeres musicais atuais – digitais – que se encontram difundidos, basicamente, na internet. Não se trata mais de registrar e reproduzir o que é apresentado, mas da construção de obras já na forma de sua difusão. A performance é tanto cênica, tal como se coloca frente ao público, quanto musical, no que diz respeito aos instrumentos que são utilizados como extensões do performer, tendo em vista que a percepção deste se altera na medida em que outras tecnologias e, portanto, novas extensões são implantadas. O mesmo ocorre com o público. Este trabalho busca em autores tais como Marshall McLuhan, Raymond Murray Schafer, Paul Zumthor, que analisaram diferentes momentos e questões do fazer musical – com uma atenção especial para a MPB – desde a música realizada na era analógica até a música da era digital, levando em consideração as transformações na cultura, determinantes para o resultado da obra.
Palavras-chave: Meio e mensagem, Paisagem sonora, Performance -
Doutorando: HERMANO JOSE MARQUES CINTRA
Titulo da tese: A NOVA POTÊNCIA DA COOPERAÇÃO: EFEITOS DA INTERATIVIDADE DIGITAL NA AÇÃO COLETIVA EMPREENDEDORA
Data e local: 05/09/2016
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (ORIENTADOR)
DEMI GETSCHKO (EXAMINADOR)
ROGÉRIO DA COSTA SANTOS (EXAMINADOR)
MARCOS FERNANDES GONCALVES DA SILVA (EXAMINADOR)
JOSÉ CLAUDIO CYRINEU TERRA (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (SUPLENTE)
HENRIQUE ANTOUN (SUPLENTE)
Resumo:
As comunidades de desenvolvimento de software livre produzem objetos complexos organizando sua ação coletiva por meio de mecanismos de interatividade digital. Algumas delas envolvem centenas, ou até milhares, de programadores e, por vezes, milhões de linhas de código. A cooperação alcança uma nova potência. A pesquisa recolhe evidências das práticas de interatividade digital de um amplo conjunto de projetos de software livre. Demonstra como transformações no processo de comunicação constituem os vínculos sociais necessários às ações coletivas organizadas via internet. O levantamento e a análise estão alicerçados em um modelo para compreensão da fluência digital inspirado na fenomenologia de Charles Peirce e na epistemologia do design institucional de Elinor Ostrom associada uma releitura da natureza da firma. Antes da exposição do método, o texto apresenta o fenômeno em discussão (cooperação), o objeto em estudo (comunidades de desenvolvimento de software livre), e o universo da pesquisa (cultura digital). O primeiro elemento segue por um panorama crítico do embate entre as narrativas da cooperação e competição. O segundo passa por detalhada análise, incluindo as questões da motivação dos participantes, das qualidades do produto técnica, de sua perspectiva política (interna e externa), de sua natureza econômica (bem e produção) e da própria interatividade digital, tema da tese defendida pelo texto. Para o terceiro, a discussão faz sucessivos estreitamento de foco, partindo dos quatro conceitos-chaves da cultura digital identificados por Lucia Santaella, orientadora da presente pesquisa – pós-humano, hibridismo, fluidez, ubiquidade –, caminha pelas comunidades virtuais, pelo ativismo político online, para chegar à cultura hacker, berço do software livre. O estudo desses três elementos e o trabalho com instrumentos metodológicos escolhidos permitiram comprovar o elevado patamar de fluência nas práticas de interatividade digital evidenciadas. O framework da análise institucional foi aplicado ao desenvolvimento de software livre, destacando três diferentes momentos e formatos das contribuições coletivas: formativas (novos projetos), extensivas (novas funções), e de ajuste. A pesquisa conseguiu associar a comunicação digital com suas potências expressiva, afetiva e cooperativa, demonstrando como os diálogos muitos-muitos alteram a escala e o alcance, como a permanência do registro reconstitui a confiança, como as interlocuções assíncronas remodelam as atividades coordenação, e como espaços de interação mais complexos possibilitam novos modelos de governança da ação coletiva. Muitos outros estudos foram realizados sobre temas conexos, diversos deles citados. O presente trabalho pretende preencher uma lacuna no exame do fenômeno como tecnologia da inteligência no âmbito da teoria da comunicação. Somente esta perspectiva permitiu concluir a pesquisa com a proposição de sete princípios de design interatividade digital para a ação coletiva empreendedora e cooperativa: (1) fomente da fluência digital; (2) especialize os espaços de interação; (3) utilize uma moderação ativa; (4) espelhe as funções produtivas no digital; (5) exercite completa transparência; (6) explicite o mérito; e (7) viabilize a iniciativa aberta e múltipla.
Palavras-chave: Interatividade digital, Ação coletiva, Software livre -
Mestrando: JOSIANE ROSA DA SILVA
Titulo da tese: CULTURA DIGITAL: DEFINIÇÕES, ELEMENTOS CONSTITUINTES, ASPECTOS HISTÓRICOS E A RELAÇÃO COM MEMÓRIA (FUNÇÃO COGNITIVA) E MENTES ESTENDIDAS
Data e local: 28/04/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND (EXAMINADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (EXAMINADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA (SUPLENTE)
VICENTE GOSCIOLA (SUPLENTE)
Resumo:
O trabalho versa sobre as relações entre tecnologia e conhecimento, compreendendo que as primeiras não são meramente acessórios e aparatos, mas interferem no curso da cultura. Do mesmo modo como a linguagem, desenvolvida pela inteligência humana, propiciou a comunicação entre os indivíduos de uma sociedade, desdobrando-se em inúmeros idiomas que constituem a identidade de povos e a sua cultura, também a tecnologia é uma criação do homem que retorna sobre ele e o transforma. No mundo contemporâneo, vivenciamos uma mutação cultural profunda, em que o modo de adquirir e produzir o conhecimento é colaborativo. Dentre os aspectos cognitivos implicados nas transformações agenciadas pela cultura digital, o trabalho destaca a memória, e suas implicações na constituição da cultura e da identidade individual e coletiva. O indivíduo reflete-se e retrata-se no outro. O processo de formação e alternância consecutiva do sujeito não ocorre de sua própria consciência, mas é algo consolidado socialmente, através das interações, dos vocábulos, do mundo virtual. O trabalho interroga o modo como a utilização das ferramentas digitais relacionase com a memória, levando em conta uma noção de mente estendida pelas tecnologias. Para tanto, recorreu-se à revisão bibliográfica extensa, em que se destacam Vilém Flusser, James Gleick, Jaques Le Goff e Andy Clark.
Palavras-chave: Cultura digital, Tecnologias, Mentes estendidas -
Mestrando: LETICIA MAHLMEISTER
Titulo da tese: FACEBOOK E AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: UMA ANÁLISE DA INTERAÇÃO NO PROCESSO PEDAGÓGICO DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Data e local: 29/02/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (EXAMINADOR)
ADRIANA APARECIDA DE LIMA TERCARIOL (EXAMINADOR)
WANDERLUCY ANGELICA ALVES CORREA CZESZAK (SUPLENTE)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação discute o uso do site de rede social Facebook como ambiente virtual de interação e aprendizagem em Educação a Distância (EaD). Seu objetivo principal é contribuir com o processo pedagógico da EaD. Como referência conceitual, este trabalho utiliza os três tipos principais de interação em EaD propostos por Michael Moore (MOORE; KEARSLEY, 2001): aluno-professor, aluno-aluno e aluno-conteúdo. Como metodologia, realiza uma revisão bibliográfica de pesquisas nacionais e internacionais que comparam o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), como Blackboard e Moodle, com o uso do Facebook em EaD. Analisa ainda os resultados da literatura e aglutina os dados de forma sistemática, facilitando, assim, futuras pesquisas sobre o tema. Além disso, sintetiza e descreve os resultados obtidos na revisão, visando averiguar se o uso do Facebook pode ou não favorecer a educação como um ambiente de interação e aprendizagem. Conclui que a utilização do Facebook como ambiente de interação é significativamente bem aceita pelos discentes, especialmente para as formas de interação aluno-professor e aluno-aluno, enquanto os AVAs seguem atendendo suficientemente o estudo individualizado, ou a interação aluno-conteúdo. Assim, sites de rede social podem contribuir significativamente com a pedagogia da EaD.
Palavras-chave: Facebook, Ambiente Virtual de Aprendizagem, Educação a Distância, Moodle, Blackboard, Interação. -
Mestrando: LUCAS CORREIA MENEGUETTE
Titulo da dissertação: A AFINAÇÃO DO MUNDO VIRTUAL: IDENTIDADE SONORA EM JOGOS DIGITAIS
Data e local: 15/04/2017 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR)
LAWRENCE ROCHA SHUM (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES (EXAMINADOR)
ROGERIO JUNIOR CORREIRA TAVARES (EXAMINADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND (SUPLENTE)
EDUARDO SANTOS MENDES (EXAMINADOR)
Resumo:
Os jogos digitais são uma das principais linguagens da cultura digital. Como produto audiovisual, hipermidiático e interdisciplinar, os jogos envolvem a integração de diversos profissionais, em diferentes áreas de atuação. Uma de suas áreas é o design de áudio, que reúne as produções de músicas, efeitos sonoros e vozes na criação de um universo sonoro para o jogo, em íntima relação com o universo ficcional, com a visualidade e com o game design. Embora o campo de estudos do áudio para jogos já reúna uma série de trabalhos acadêmicos na última década, trata-se de um território ainda pouco desbravado, sobretudo no que diz respeito à integração do áudio com a criação de uma identidade estética e funcional ao jogo. Nesse sentido, essa tese tem o objetivo de propor um arcabouço conceitual que permita compreender a formação de identidade sonora em jogos, particularmente pela integração da sonoridade com uma “tétrade elementar” formada por estética, mecânica, história e tecnologia. Para tanto, realizou-se ampla revisão bibliográfica em diferentes campos interdisciplinares, como o áudio para games, o som para o cinema, a teoria dos mundos ficcionais e a ecologia acústica. Com isso, foi possível reapropriar conceitos existentes, bem como sugerir uma série de novos conceitos que auxiliaram a análise estética e funcional de casos concretos da sonoridade de jogos, tais como paleta sonora, perfil sonoro, assinatura sonora, cosmopoiese e caracterização ludofuncional.
Palavras-chave: Cosmopoise, Jogos digitais, Paleta sonora -
Mestrando: MARIA CRISTINA MARCELINO BENTO
Titulo da dissertação: AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM INSTITUCIONAIS E NÃO INSTITUCIONAIS: ESTUDO DE CASO COM PROFESSORES DE UMA INSTITUIÇÃO DE ENSINO SUPERIOR SALESIANA
Data e local: 14/03/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (EXAMINADOR)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA (EXAMINADOR)
MAYSA DE OLIVEIRA BRUM BUENO (EXAMINADOR)
PAULO SERGIO DE SENA (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (SUPLENTE)
ROSINEI BATISTA DE OLIVEIRA (SUPLENTE)
Resumo:
Esta tese de doutorado explora o uso de Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) na educação. É um estudo de caso realizado em uma instituição de ensino superior salesiana localizada no interior do Estado de São Paulo. O estudo de caso delineiase em investigação qualitativa (BOGDAN; BIKLEN, 1994; YIN, 2015) compreendendo três etapas: exploratória, coleta e análise de dados. Seus objetivos são: descrever e analisar como um grupo de professores dessa instituição utiliza ambientes virtuais institucionais e não institucionais; identificar e justificar o uso de ambientes virtuais não institucionais; e verificar se há diferença no uso de ambientes institucionais e não institucionais. Moodle e Facebook são os ambientes virtuais utilizados pelos professores na instituição. O estudo observou que o uso de forma ponderada se dá em ambos os ambientes, seja pelo processo de compreensão e\ou aprendizagem das ferramentas de cada ambiente, pela adequação ao perfil dos alunos ou pela necessidade de compreender a própria atuação no ciberespaço. A análise conclui que há necessidade da mudança da prática pedagógica para o docente que utiliza AVA como extensão da sala de aula, o que afeta o perfil docente.
Palavras-chave: Ambiente Virtual de Aprendizagem, Ensino superior, Estudo de caso -
Mestrando: MARIA DO CARMO CARDOSO SAMPAIO
Titulo da dissertação: O DECLÍNIO DA FUNÇÃO PATERNA NAS REDES SOCIAIS: UMA LEITURA SEMIÓTICO-PSICANALÍTICA
Data e local: 01/04/2016 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (ORIENTADOR)
FANI HISGAIL (EXAMINADOR)
JOÃO ANGELO FANTINI (EXAMINADOR)
LEDA TENORIO DA MOTTA (EXAMINADOR)
OSCAR ANGEL CESAROTTO (EXAMINADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (SUPLENTE)
EDILAMAR GALVAO DA SILVA (SUPLENTE)
Resumo:
Esta tese se constitui no estudo sobre os sinais e sintomas relativos à função paterna nas sociedades contemporâneas. Para isso, partiu da hipótese de que essa função se apresenta em estágio de flagrante declínio que se manifesta em muitos meios de entretenimento como cinema, televisão, como também nas imagens publicitárias etc. Por permitir o acesso direto ao que as pessoas pensam e sentem, o meio de aferição escolhido de como se dá esse declínio foi o Facebook, com o objetivo de rastrear as páginas temáticas em busca de dados empíricos que sustentassem a hipótese mencionada. Os fundamentos teóricos da pesquisa foram buscados na psicanálise freudiana e lacaniana já que a função simbólica, no que diz respeito à existência contingente do pai real, determina uma das bases mais fundamentais da clínica psicanalítica. As leituras dos enunciados nas redes, além de ter como pano de fundo os ensinamentos psicanalíticos, tomaram também como base as teorias da semiótica e da arte e tecnologia, de modo a desvendar as simulações e as dissimulações da linguagem da rede social Facebook. A análise levanta algumas categorias de convergência dos enunciados tais como o amor e a religião. Essas convergências revelam que a rede social Facebook é também um fenômeno cultural criado para driblar o mal-estar na civilização e simular a convalescença do pai enfraquecido libidinalmente. Logo esta convalescença pode ser entrevista nas manifestações de usuários que “postam, curtem, compartilham e comentam” temas que esbarram na função paterna.
Palavras-chave: Pais e filhos, Psicanálise, Semiótica -
Mestranda: MARIA ELIANE DE SOUZA
Titulo da dissertação: UMA NOVA ECOLOGIA DA APRENDIZAGEM: A NOVA ECOLOGIA MIDIÁTICA E A INCORPORAÇÃO DAS TECNOLOGIAS DIGITAIS NA EDUCAÇÃO
Data e local: 28/09/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (EXAMINADOR)
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (SUPLENTE)
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA - (SUPLENTE)
Resumo:
O objetivo dessa pesquisa foi investigar o uso pedagógico das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), por professores e alunos de escolas públicas da Rede Municipal de Ensino de São Paulo (RME). Realizamos um estudo qualitativo em que aplicamos questionários para alunos e professores da RME de São Paulo. Estabelecemos categorias de análises que emergiram da interpretação dos dados obtidos. A presente pesquisa tem como marco teórico os estudos de Postman (1970; 2000) e McLuhan (1969; 2010), que estudam com muita propriedade a ecologia dos meios. Castells (2003) que analisa a sociedade do conhecimento ao afirmar que é uma sociedade de múltiplas oportunidades de aprendizagem e que pela primeira vez a mente humana é uma força produtiva direta. Basbaum (2005) e seus estudos sobre a reorganização dos sentidos por meio das tecnologias. Alegretti (2012) contribui ao analisar a escola estendida por meio das tecnologias móveis. Lemos e Di Felice (2014), abordam com muito domínio, o contexto cultural contemporâneo reticular estruturado nas redes midiáticas que viabilizam o diálogo em rede. Coll (2013), que propõe o conceito de uma nova ecologia da aprendizagem decorrente das tecnologias digitais da informação e comunicação. Constatamos que os objetivos dessa pesquisa foram atingidos ao identificarmos os artefatos tecnológicos inerentes da nova ecologia midiática, que estão em uso por alunos e professores de escolas públicas da RME de São Paulo e o potencial de mediação das TDIC para efetiva integração e transformação do currículo escolar.
Palavras-chave: Nova ecologia da aprendizagem, Nova ecologia da mídia, Tecnologias digitais. -
Doutorando: RODRIGO ANTUNES MORAIS
Titulo da dissertação: IMAGENS DA TERAPIA AVATAR: O PROCESSO DE CONSTRUÇÃO DE AVATARES PARA O TRATAMENTO DA ESQUIZOFRENI
Data e local: 24/10/2017 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (ORIENTADOR
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM (EXAMINADOR)
ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO (EXAMINADOR)
PRISCILA MONTEIRO BORGES (EXAMINADOR)
LUIS CARLOS PETRY (SUPLENTE)
MARIA CANDIDA DE ALMEIDA CASTRO - (SUPLENTE)
Resumo: A presente pesquisa apresenta uma análise da Terapia Avatar, um método de tratamento de alucinações auditivas para pacientes com esquizofrenia por meio de imagens que supostamente representam as vozes que os esquizofrênicos ouvem. O objetivo aqui proposto é entender como a estética destas imagens consegue, com sucesso, produzir seu efeito terapêutico. O estudo concebe o processo terapêutico como uma mediação e tradução intersemiótica. Além disso, tem em vista a análise dos processos de figuração e representação, bem como as características do software gráfico. Para tanto, o método de análise baseia-se, principalmente, na semiótica de C. S. Peirce.
Palavras-chave: Esquizofrenia, Terapia Avatar, Tradução intersemiótica -
Mestrando: ROGÉRIO ZANETTI GOMES
Titulo da dissertação: FOTOGRAFIA CONTEMPORÂNEA BRASILEIRA: UM CAMPO EXPANDIDO
Data e local: 08/03/2016 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (EXAMINADOR)
ELAINE DA GRACA DE PAULA CARAMELLA (EXAMINADOR)
ISAAC ANTONIO CAMARGO (EXAMINADOR)
RUBENS FERNANDES JUNIOR (EXAMINADOR)
CAUE ALVES (SUPLENTE)
RONALDO ENTLER - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa se propõe a investigar o hibridismo corrente na fotografia contemporânea dentro do campo das artes visuais, especifica-se que a abordagem se limita a investigar a fotografia brasileira como objeto da relação fotografia e arte. Sendo esta área de atuação do pesquisador/artista, neste campo da visualidade, justifica-se tal investigação para fundamentar as bases teóricas para a produção autoral, além de consolidar as suas investigações no campo curatorial da fotografia brasileira. Desta forma, foi realizado um levantamento bibliográfico em torno das artes híbridas, com fundamento em Santaella (2003), seguido por uma linha do tempo a partir de Duchamp nas relações da fotografia com a história da arte, baseada em Dubois (1990) com apoio das pesquisas de Annateresa Fabris. E, por fim, a conceituação de fotografia expandida é sedimentada por Müller-Pohle (1985), subsidiada por Krauss (1979), Youngblood (1970) com apoio da tese de Fernandes (2002). Como pesquisa de campo investigativa foram realizadas visitas a exposições em museus e galerias, e uma pesquisa de caráter descritiva na forma de seminário intitulado ‘Campo Expandido: a convergência das imagens’, realizado na Universidade Estadual de Londrina, em abril de 2013, composto por dez palestrantes, entre eles, artistas, críticos, curadores e teóricos que debateram as questões em torno desta temática, na forma de conferência dos eixos centrais e mesas redondas, e o resultado do seminário propiciou um mapeamento da fotografia brasileira expandida, o qual subsidia a proposição do projeto curatorial intitulado ‘Fotografia brasileira: um campo expandido’, apresentado como resultado desta investigação.
Palavras-chave: Fotografia expandida, Hibridismo, Artes visuais -
Mestranda: ROSELI GIMENES
Titulo da dissertação: LITERATURA BRASILEIRA: DO ÁTOMO AO BIT
Data e local: 04/11/2016 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH (ORIENTADOR)
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (EXAMINADOR)
OMAR KHOURI (EXAMINADOR)
ERICK FELINTO DE OLIVEIRA (EXAMINADOR)
LUÍS CARLOS PETRY - (EXAMINADOR)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA (SUPLENTE)
Resumo:
O objetivo deste trabalho é colocar em destaque o percurso da literatura brasileira considerando escrituras, principalmente, a partir do século XIX, de caráter de invenção, como as Memórias Póstumas de Brás Cubas, de Machado de Assis, analisando diacrônica e sincronicamente obras e autores como Gregório de Matos, no Barroco, Tomás Antônio Gonzaga, no Arcadismo, e Oswald de Andrade, no Modernismo, observando qualidades de literatura de invenção; passando ao contemporâneo pela obra A festa, de Ivan Ângelo, apostando em sua interatividade ainda em livro impresso, à ciberliteratura de Clarah Averbuck, nas redes sociais, e à poesia concreta e digital de Augusto de Campos, aliada às novas tecnologias digitais. A buscar indagações sobre estilos de literatura impressa e digital, chegam-se a resultados que apontam criação poética de invenção e interatividade na literatura brasileira, da influência da poesia concreta aos fazeres da poesia ciberliterária, assim como de marcas do concretismo nos hipercontos digitais. Ao lado de questões acerca do ensinoaprendizagem, inclusive no ensino a distância de literatura brasileira, procuramos observar o perfil cognitivo dos alunos de cursos de Letras de instituições privadas e suas relações com o mundo impresso e digital quando trabalham a literatura brasileira. O trabalho também tenta alcançar a hipótese da criação poética feita por computadores a partir da inteligência artificial que já se prenuncia em instigantes trabalhos de robôs que contam histórias, participam de ações científicas e que ganham partidas de xadrez, mas que também constroem o sentido de que poderão substituir as criações poéticas, entre outras ações e emoções humanas, partindo de teorias como as de John Searle, que com sua metafórica experiência O quarto chinês argumenta desfavoravelmente à inteligência artificial forte, e Roger Schank que também com experiências na observação de crianças, contrário a Searle, aposta na aprendizagem pelas máquinas. As leituras teóricas que propiciaram as indagações e os resultados sobre literatura e novas tecnologias partiram, notadamente, das obras de Lucia Santaella a respeito de “literatura expandida”, de literatura nas redes sociais, assim como no apoio de contemporâneos da teoria literária como Haroldo de Campos e Augusto de Campos, sem deixar de percorrer os cânones dessa teoria literária para a análise de obras impressas e anteriores à ciberliteratura, como Alfredo Bosi, Antônio Candido e Marisa Lajolo- que navega entre o impresso e o digital-, entre outros. A descoberta de que a criação, a invenção e a interatividade são motes das obras poéticas literárias, esperamos, possa incentivar o trabalho de professores em suas análises também inventivas, criativas e interativas em suas aulas de literatura brasileira, incentivando seus alunos a perscrutarem os caminhos das redes sociais não apenas em busca de entretenimento, mas também de estudo em blogues, revistas e sites literários.
Palavras-chave: Literatura brasileira, Ciberliteratura, Redes sociais -
Mestranda: THIAGO MITTERMAYER
Titulo da dissertação: NARRATIVA TRANSMÍDIA: UMA RELEITURA CONCEITUAL E PRÁTICA
Data e local: 07/03/2016 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (ORIENTADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (EXAMINADOR)
VICENTE GOSCIOLA (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES (SUPLENTE)
Resumo:
A cultura contemporânea vive um momento de transformação e aceleração. Dentro da conexão existente entre a cultura digital e a comunicação, as novas formas de se criar e participar de narrativas ficcionais colaboraram com estas modificações instantâneas do mundo atual. A complexidade do tema intensifica-se a partir do momento em que tanto as mídias quanto as narrativas entraram em interação e começaram a se sobrepor umas nas outras. E a narrativa transmídia é o conceito vigente que se esforça para a explicação desta complexidade. O principal objetivo desta dissertação é apresentar uma pesquisa exploratória que reflita sobre a narrativa transmídia tanto em seus aspectos teóricos quanto práticos. Esperase propor novas discussões sobre o tema a partir da ponderação de diferentes pontos de vista. O intuito é mostrar novas ramificações sobre a narrativa transmídia. Os principais referenciais teóricos que guiaram o percurso foram: Carlos Scolari (2009, 2013), Clay Shirky (2011), Henry Jenkins (2009), Lucia Santaella (2004, 2013), Marie-Laure Ryan (2013), Steven Johnson (2003, 2012). Em vista disto, a dissertação foi dividida em quatro capítulos. O primeiro capítulo trata da genealogia e dos conceitos precursores da narrativa transmídia. O capítulo seguinte discute a relação existente entre a narrativa transmídia e o leitor ubíquo. O terceiro capítulo argumenta sobre como planejar um projeto transmidiático. O último capítulo reflete sobre a narrativa transmídia a partir do olhar da semiótica, especialmente, por meio do conceito da tradução intersemiótica.
Palavras-chave: Cultura digital, Narrativa transmitia, Leitor ubíquo, Fanfictin , Semiótica, Digital culture
Design Digital e Inteligência Coletiva - 2016
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Mestranda: AMANDA PORTO DE OLIVEIRA
Titulo da dissertação: UMA VISÃO SEMIÓTICA DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Data e local: 12/05/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (EXAMINADOR)
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
MILTON TERUMITSU SOGABE (SUPLENTE)
Resumo:
Este estudo tem como objetivo a investigação semiótica dos efeitos da percepção e da estética na experiência humana mediada pela tecnologia. Com o crescente aprimoramento do design devido à busca pela simplificação, a experiência do usuário passa a ser vista como uma prática indispensável na concepção de interfaces. O UX envolve justamente as percepções e as reações resultantes do uso premeditado da tecnologia. A visão epistemológica de Charles Sanders Peirce sobre as formas de perceber e sentir são a base dessa pesquisa, que reconhece na experiência do usuário um conjunto de ressignificações alimentadas de maneira constante e infinita pelo processo da semiose - ação do signo - ilimitada. Os encadeamentos de uma experiência também são identificados desde o momento em que o percebido age sobre nós - e contra nós - até o reconhecimento dos elementos que compõem a qualidade do admirável dentro da experiência estética peirceana.
Palavras-chave: Percepção, Estética, Semiótica -
Mestrando: DIOGO COSTA CAVALCANTE ABREU
Titulo da dissertação:FLAT DESIGN: PANORAMA DESSA ESTÉTICA SOB A ÓTICA DA INTERNET BRASILEIRA
Data e local: 04/02/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA (ORIENTADOR)
RODRIGO VILLALBA CANIZA (EXAMINADOR)
MARCELO VIEIRA PRIOSTE (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
VICENTE GOSCIOLA - (SUPLENTE)
Resumo:
O flat design é a maior tendência no design gráfico do começo deste século, mas seus conceitos e características ainda não estão completamente consolidados. Pensando nisso, buscamos traçar um panorama sobre essa estética segundo a percepção dos principais websites na internet brasileira. Para tal, utilizamos como base de dados os maiores sites com conteúdo majoritariamente voltado para o design gráfico e as ferramentas de busca do Google e Youtube. A pesquisa nos levou a entender que o flat design possui larga aceitação e amplo debate na internet, mas nos trouxe a imagem de uma estética ainda em desenvolvimento, com variações e más interpretações por parte de seus alicerces conceituais, o que carece de uma análise mais concisa sobre sua raiz simbólica e seu impacto social.
Palavras-chave: Design gráfico , Tecnologia , Flat design -
Mestrando: GABRIELLY DEL CARLO
Titulo da dissertação:O PROCESSO DE CRIAÇÃO DE UM LOGO DE JOGO DIGITAL: ESTUDO DE CASO DA MARCA PENSKI
Data e local: 15/09/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (EXAMINADOR)
LUIS CARLOS PETRY (EXAMINADOR)
EVANI ANDREATTA AMARAL CAMARGO (SUPLENTE)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL - (SUPLENTE)
Resumo:
Uma nova empresa produtora de jogos eletrônicos nasce e necessita de uma identidade visual para representar sua marca. Com esta pesquisa, pretende-se problematizar sobre as questões que envolvem a criação da identidade visual de uma determinada marca. De fato, busca-se analisar os aspectos que envolvem as características do design gráfico para a apresentação de soluções e percursos para o desenvolvimento de um logo para uma desenvolvedora de jogos eletrônicos. Os caminhos que serão apresentados nos levam a refletir sobre métodos para desenvolvimento de uma identidade: elaboração de diagnóstico, análise da concorrência, elaboração de um posicionamento para a marca a partir da imagem de seu logo, definindo terminologias para essa identidade visual à partir de briefings que irão definir formas, cores, características sintáticas e semânticas. Estas serão utilizadas para formulação da identidade visual de uma empresa de jogos eletrônicos.
Palavras-chave: Logo, Logotipo, Identidade visual -
Mestrando: GRAZIELLE BRUSCATO PORTELLA
Titulo da dissertação: OBJETOS CONECTADOS: UM OLHAR SOBRE USABILIDADE E DESIGN DE INTERFACES TANGÍVEIS
Data e local: 01/09/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR)
ANA REGINA MIZRAHY CUPERSCHMID (EXAMINADOR)
LUISA ANGELICA PARAGUAI DONATI - (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (SUPLENTE)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (SUPLENTE)
Resumo:
Esta investigação propõe um estudo sobre a Interface Tangível enquanto meio digital de comunicação, tanto em sua concepção quanto no momento da interação. Procura-se realizar um panorama histórico da evolução das interfaces digitais, desde seu surgimento em computadores por meio das interfaces gráficas até a Internet das Coisas, fenômeno emergente nas mídias digitais que tangibiliza a interação do computador para objetos conectados. Levantam-se alguns métodos para análise e concepção de interfaces gráficas do ponto de vista de design e estética da interação. Transpõem-se alguns atributos destes métodos para a concepção de interfaces tangíveis, contemplando, além da usabilidade, a assimilação de aspectos táteis e manipulação, conceitos advindos do design de produtos. De modo a aprofundar esta pesquisa, foram selecionadas três produções experimentais no meio acadêmico para uma análise aprofundada de suas interfaces tangíveis aplicando o protocolo discutido: inFORM (http://tangible.media.mit.edu/project/inform/), uma interface multi-toque que aborda processos de comunicação através da conexão do humano com o objeto à distância; Daily Stack (https://vimeo.com/10458491/), que funciona como um meio pelo qual o usuário organiza tarefas abstratas em forma de blocos físicos conectados a um software; e ZeroN (http://tangible.media.mit.edu/project/zeron-levitated-interaction-eleme…), que explora a interação do usuário-máquina através de uma interface levitante, questionando o objeto como especulação poética e metafísica da interação. Como conclusões, as interfaces tangíveis ainda precisam resolver alguns desafios como resolução, escala e custo antes de esperarmos uma adoção completa pelo público. Porém, eles podem permitir um tipo de interação física mais rica que as Interfaces Gráficas, enquanto ajudar usuários no seu uso sem a necessidade de ter uma tela presente nas suas interações.
Palavras-chave: Design de interação , Internet das coisas , Usabilidade -
Mestranda: GREICY MARIANNE LOPES GUIMARAES CAHUANA VILLEGAS
Titulo da dissertação: OS IMPACTOS DA REVOLUÇÃO DIGITAL NA INDÚSTRIA DA COMUNICAÇÃO
Data e local: 21/09/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO (ORIENTADOR)
LÚCIA ISALTINA CLEMENTE LEÃO (EXAMINADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA (EXAMINADOR)
CAROLINA BOARI CARACIOLA (EXAMINADOR)
ISABEL ORESTES SILVEIRA (EXAMINADOR)
ANE SHYRLEI DE ARAUJO (SUPLENTE)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (SUPLENTE)
Resumo:
Com os avanços tecnológicos da última década, configura-se um novo mundo. Neste novo cenário, mudam as pessoas e o seu dia a dia, mediado por novas ferramentas. Novos modos de interação trazem consigo novas possibilidades, tanto quanto novos desafios. O objeto de pesquisa trata sobre o processo de hibridização da propaganda, aliadas à interatividade e às possibilidades de distribuição via compartilhamento. Tivemos como objetivos descrever e analisar as rupturas do modelo publicitário vigente, as transições de processos criativos e produtivos e as tendências na indústria da comunicação, em seus novos formatos. O panorama do mercado publicitário é de movimento. De um lado, anunciantes vendo seus investimentos em comunicação caindo em eficácia em comparação a algumas décadas atrás e exigindo novas soluções de suas agências. De outro lado agências, que até outro dia sentiam-se confortáveis em realizar campanhas no formato tradicional, procurando essas tais novas soluções, pois não basta mais aliar criatividade à compra de espaços em canais de TV de maior audiência e revistas de maior público. Hoje toda agência de publicidade depara-se com o mesmo desafio: criar campanhas integradas, em formatos diferenciados que envolvam as múltiplas ferramentas digitais, que agreguem valor à marca e atinjam um consumidor cada vez mais exigente e participativo. Diante disto temos as seguintes hipóteses: a convergência midiática e as interações do ambiente midiático geram novas configurações publicitárias; a incorporação na linguagem publicitária de elementos como entretenimento e interatividade levam à hibridização entre aqueles elementos e as funções originais da publicidade, que são informar e persuadir; as estratégias de hibridização da linguagem publicitária levam-na a persuadir, entreter e interagir, concomitantemente, tornando-a um novo produto midiático, favorecendo ao mesmo tempo o entretenimento publicitário e a propaganda interativa. Na investigação destas hipóteses nos fundamentamos em diversos conceitos teóricos e autores como: Pierre Lévy, Henry Jenkins, Martha Gabriel, Ricardo Ramos, Rogério Covaleski. Há muito a ser feito para que todo o potencial das mídias interativas sejam aproveitados ao máximo pelas agências e anunciantes. Estes precisam estar atentos às mudanças que estão ocorrendo e preparados para adaptar seus serviços a esta nova realidade, atuando com competência e eficácia. A vantagem competitiva estará nas mãos daqueles que se mobilizarem no sentido de atender às novas demandas do mercado. Desta forma, para conquistar o mercado é fundamental tanto a capacitação dos profissionais que prestam serviços especializados para as agências de publicidade, quanto a adequação das tecnologias para a utilização da linguagem interativa. Algumas agências de publicidade no Brasil já estão se ajustando às transformações exigidas pelas tecnologias digitais, reunindo assim cases de sucesso de veiculações que aproveitam o grande potencial dessas mídias.
Palavras-chave: Propaganda, Convergência , Interatividade -
Mestranda: JOSE NERES DE ALMEIDA JUNIOR
Titulo da dissertação: PROPOSTA PARA UMA ABORDAGEM DE AMBIENTE REMOTO PARA ESTUDO DE SUPERPOSIÇÃO DE CORES
Data e local: 01/12/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR)
MARISA ALMEIDA CAVALCANTE (EXAMINADOR)
FERNANDO LUIZ FOGLIANO (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (SUPLENTE)
MILTON TERUMITSU SOGABE - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação visa apresentar o projeto Espectrofotometria Remota Automatizada, um experimento executado remotamente, dentro da estrutura e contexto do uso de um Laboratório Remoto com aplicações variadas, isto é, um laboratório de sensoriamento remoto que se desenvolve na PUC/SP, denominado Webduino, o WebLab da PUC-SP. Este experimento apresenta características interdisciplinares, no sentido de mesclar conteúdos de Física com áreas da Biologia, Artes e Fotografia, dado o estudo de temas como síntese colorimétrica, padrões de cores, deficiências cromáticas, além de tópicos de Física, referentes ao desenvolvimento do experimento apresentado, como a difração, interferência construtiva, entre outros, todos eles apresentados de forma que seja compreensível ao público-alvo, ou seja, alunos do ensino médio e também o público leigo. No caso, o experimento em questão, se define no estudo da síntese cromática, com base na espectrometria, seja a parte teórica e funcionamento, seja na obtenção de resultados das diferentes intensidades de irradiância para as diferentes cores, difratadas pela rede de difração, e que formam a cor original, vinda da lâmpada de LED. Para tanto, este estudo, e a implementação do experimento, foram realizados com uma abordagem de construção de protótipo, com base na ideia da metodologia de desenvolvimento, ressaltada por Van den Ayken, visando uma implementação posterior e verificação, com testes de funcionalidade e adequação a possíveis necessidades de usuários, para utilização em projeto futuro do Laboratório Remoto e verificação de possíveis melhorias frente ao público-alvo pretendido. Além disso, pretendemos que a metodologia por trás do ambiente em que o laboratório remoto se encontra, futuramente se caracterize por uma metodologia de aprendizagem baseada em investigação (DIKKE et al, 2015); (DE JONG et al, 2013); (ZACHARIAS et al, 2015), com os conteúdos do ambiente remoto se orientando para uma ideia que guie o usuário para a compreensão do tema, via método científico (conceitualização, teoria, hipótese, experimento, conclusão), para o projeto futuro de doutorado. Sendo assim, inicialmente foram realizadas pesquisas de levantamento do estado da arte e do levantamento da fundamentação teórica do tema proposto, e conforme as necessidades atuais, procedeu-se à montagem do protótipo do experimento, bem como a adaptação da estrutura de arquitetura de rede criada para a adequação do laboratório com acesso remoto, dentro de um ambiente que seja condizente com as necessidades do experimento, visando exploração dos tópicos relacionados ao estudo das cores, principalmente no que se refere à síntese cromática, para este experimento, bem como à possíveis necessidade pedagógicas dos profissionais da área, esta última para projeto futuro. Ainda, no ambiente elaborado, o laboratório remoto pretende desenvolver recursos didáticos que permitam utilizar a placa Arduino aplicada ao Ensino de Ciências, em particular no Ensino de Física, no Ensino Médio. A plataforma de desenvolvimento selecionada para gerenciar os experimentos é o WebLab-Deusto, por sua inteligibilidade, funcionalidade e segurança. Devido às questões estruturais de um Laboratório Remoto, e como apontado na literatura pesquisada (LIMA et. al., 2013), (SILVA, 2007), (NETO, 2012), também é necessário que a plataforma de desenvolvimento e acionamento esteja inserida no ambiente remoto do experimento, conforme parâmetros que possibilitem ao usuário a aprendizagem dos conceitos estudados e das experiências que ele venha a controlar e coletar os dados para posterior análise. Para tanto, foi reelaborado e readaptado, além do experimento que especifica o laboratório remoto, o ambiente para contemplar as necessidades para o ensino de Ciências, bem como para a aprendizagem dos conceitos físicos, da experiência que o usuário realiza.
Palavras-chave: Arduino, Weblab-Deusto, Laboratório remoto, Ensino de Física, Ambiente Remoto de Aprendizagem -
Doutorando: LEANDRO DA CONCEIÇÃO CARDOSO
Titulo da dissertação: A IMPORTÂNCIA DO CONHECIMENTO TEÓRICO DOS DESIGNERS DIGITAIS, NO DESENVOLVIMENTO DE INTERFACES EM APLICATIVOS PARA SMARTPHONES RELACIONADOS AO MONITORAMENTO DA SAÚDE CARDÍACA DO USUÁRIO
Data e local: 19/02/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND (EXAMINADOR)
PAULO CEZAR BARBOSA MELLO (EXAMINADOR)
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (SUPLENTE)
PATRICIA MORAN FERNANDES - (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação é pautada na importância de como os designers digitais colocam em prática os seus conhecimentos teóricos, em um momento que estamos vivendo em constantes e aceleradas mudanças de inovações tecnológicas, especialmente com os smartphones, que é considerado como a revolução tecnológica de maior impacto nos últimos tempos, após a causada pela internet e pelas redes sociais. Nos smartphones a interação se dá através das interfaces dos aplicativos, que já podem estar instalados ou serem baixados pela internet. Existe uma previsão que até 2016, 300 bilhões de aplicativos serão desenvolvidos, tendo uma grande base de pesquisa. O objetivo deste trabalho é de também colaborar no que os brasileiros consideram que deva ser prioridade, que são os serviços de saúde, onde o mais grave do Brasil são os cardíacos. Assim, o foco foi em abordar os aplicativos que em sua descrição têm características que podem servir para o monitoramento da saúde cardíaca do usuário. É importante salientar que este estudo não tem nenhuma relação do aspecto médico. Esta pesquisa propõe a análise de como foi aplicado pelos designers que desenvolveram as interfaces dos aplicativos aqui apresentados, os conceitos de vários autores relacionados ao design, usabilidade e interação, como também um levantamento de alguns aspectos que não foram considerados através de uma análise crítica que foi curta, o que evidencia o resultado obtido, da relevância do designer digital ter o conhecimento acadêmico para o desenvolvimento de interfaces, não sendo possível imaginar como funcionaria interfaces que não obedecesse os conceitos dos estudiosos, que tornam o tempo de execução de uma tarefa muito mais rápida e eficiente do que se o aplicativo não obedecesse estas regras, salvo que seja um aplicativo experimental com este objetivo específico.
Palavras-chave: Aplicativos, App, Smartphones, Interface, Design, Usabilidade, Interação -
Mestranda: MARCELO STOPPA AUGUSTO CORRÊA
Titulo da dissertação: AFINIMAPA: MAPEAMENTO RELACIONAL DE COMUNIDADES, TOPOLOGIAS DE AFINIDADE
Data e local: 15/04/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA (ORIENTADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (EXAMINADOR)
LUIZ GUILHERME DE CARVALHO ANTUNES (EXAMINADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (SUPLENTE)
Resumo:
O espírito moderno trouxe profundas transformações estruturais à sociedade. Os novos arranjos político-sociais, mais fluidos, mudaram não apenas as formas com que se dão as relações interpessoais, mas também como se formam os arranjos sociais pelos quais os indivíduos se vinculam uns aos outros: os grupos, as multidões e as comunidades não são os mesmos. As mutações sócio-políticas, com a sofisticação cada vez maior dos meios de comunicação, aumentam a efemeridade dos agrupamentos, dando às multidões o poder se auto-organizarem e as diferentes comunidades do planeta efetuam trocas econômicas com muita rapidez e que, pelo confronto de identidades culturais, tecem códigos de comunicação e cultura cada vez mais híbridos. O presente trabalho propõe a construção de uma metodologia que visa colaborar com a investigação de fenômenos relacionais, culturais e sociais nos grupos, bem como investigar a dinâmica nas multidões e nas comunidades por meio de um conjunto de técnicas de captura, análise e visualização de dados para a construção de topologias relacionais e de afinidade, que nomeamos afinimapas. Esta metodologia transdisciplinar apoia-se em Big Data, Open Data, analytics, ontologia e algoritmos de visualização de dados complexos, no eixo técnico; nas obras de Jacob Levy Moreno e Timothy Leary, no eixo psicológico e sociométrico; e na infografia e na topologia, no eixo artístico. Ela pretende fornecer a representação da complexidade das relações de diferentes tipos de atores para transcender a visão e favorecer a detecção de padrões de arranjos e comportamentos. Deste modo, deseja-se contribuir com as investigações conduzidas por diferentes áreas do saber que levem em conta as relações entre o homem e o mundo.
Palavras-chave: Big Data, Visualização de dados, Infografia -
Mestrando: RAFAEL GIUZIO DOS SANTOS
Titulo da dissertação: PUBLICIDADE E JOGOS DIGITAIS
Data e local: 19/05/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (ORIENTADOR)
VICENTE GOSCIOLA (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES (EXAMINADOR)
ARLETE DOS SANTOS PETRY (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND (SUPLENTE)
Resumo:
A pesquisa tem como objetivo central a análise do marketing dentro dos jogos digitais. Uma pesquisa de campo deu origem ao objeto de estudo, sendo esse a ausência de coerência e representatividade do marketing dentro dos jogos arquitetados por desenvolvedores, o que acarreta limitações de mercado dentre as quais a captação de recursos. Através da inserção de marketing e publicidade dentro dos jogos digitais é possível ao desenvolvedor, de forma contundente, lançar-se para o mercado consumidor, desde que clara a relevância e o impacto que o marketing pode gerar tanto ao desenvolvedor quanto ao seu público alvo, marcas e patrocinadores. Por meio da análise das mídias digitais e das teorias de marketing compreende-se o alcance desta temática. Quanto aos aspectos metodológicos, destacamos a análise do Bioshock. Os resultados obtidos são as análises dos pôsteres que estão inseridos dentro do ambiente em Bioshock. Os resultados da analise demonstram que as ações de marketing podem sim acontecer dentro do ambiente de um jogo digital e de maneira natural aos olhos dos jogadores, sem lhes causar estranheza ou desconforto, e serem um canal não só de captação de recursos para desenvolvedores, mas também um canal de propaganda e promoção de marcas para empreendedores de pequeno, médio e grande porte.
Palavras-chave: Advergame, In-game-advertising, Bioshock -
Mestrando: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS
Titulo da dissertação: MATERIAL DIDÁTICO PARA DESENVOLVIMENTO EE JOGOS DIGITAIS: EXPERIMENTO COM KIT DE DESENVOLVIMENTO PARA CONSOLES DE VIDEOGAME
Data e local: 08/09/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR)
ARLETE DOS SANTOS PETRY (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES (EXAMINADOR)
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (EXAMINADOR)
MARVIN OLIVER SCHENEIDER
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
CLEOMAR DE SOUSA ROCHA (SUPLENTE)
Resumo:
Com esta pesquisa pretendeu-se observar o mercado de jogos digitais e os cursos focados na formação de profissionais para esta área de atuação. Este trabalho acadêmico buscou revelar os desafios que são encontrados nos cursos que objetivam promover o ensino e a aprendizagem de produtos computacionais de entretenimento e que possuem práticas laboratoriais focadas em aspectos relativos à indústria dos jogos digitais. Esta pesquisa abordou os cursos técnicos e de graduação de nível tecnólogo, bem como as pós-graduações e os cursos de extensão universitários, além dos cursos livres nesta área de atuação. Pretendeu-se investigar e refletir sobre estratégias de ensino e aprendizagem e, principalmente, considerar a implementação de ferramentas e procedimentos práticos, particularmente os DevKits – Kits de Desenvolvimento de Jogos Digitais –, que visam implementar ambientes colaborativos para desenvolvimento de jogos eletrônicos digitais e, posteriormente, sua viabilização comercial. Abordaram-se aspectos educacionais e práticos como métodos de ensino relacionados à produção dos games e ferramentas que são utilizadas, bem com plataformas desenvolvimento: DevKit. Também se pretendeu realizar estudos sobre o domínio tecnológico envolvendo game engines, além de ferramentas de autoração, de produção de imagens tridimensionais e de edição gráfica. Por meio de pesquisas qualitativas e quantitativas secundárias (FEP Games e BNDES) e revisão bibliográfica, a metodologia empregada avaliou a utilização e integração de ferramentas alternativas que pudessem ser equiparadas às ferramentas do mercado de trabalho dos jogos eletrônicos. Pretendeu-se expandir a base de conhecimento em torno do domínio tecnológico das mesmas ferramentas, diminuindo, dessa maneira, a dependência das instituições de ensino e das empresas de jogos no país. Discutimos questões como: propriedade intelectual, autoria, dispositivos legais, gerenciamento do desenvolvimento, processos de produção, métodos de divulgação e disseminação do produto e métodos de avaliação. 7 Partiu-se do processo criativo, observaram-se os aspectos relativos ao design de interação, as questões tecnológicas e compatibilidades sistêmicas, por fim, discutiram-se questões relativas aos meios de divulgação e distribuição e, como resultado, propôs-se um método de ensino e aprendizagem para jogos eletrônicos digitais.
Palavras-chave: Videogame , Cursos de jogos digitais , Kits de desenvolvimento de jogos digitais -
Mestrando: RENATO ALMADA ALONSO
Titulo da dissertação: A EDUCAÇÃO NA TELEVISÃO INTERATIVA: ENSINO E APRENDIZAGEM COGNITIVOS NA MIGRAÇÃO DIGITAL
Data e local: 23/11/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO (ORIENTADOR)
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (EXAMINADOR)
LUCILENE CURY (EXAMINADOR)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (SUPLENTE)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (SUPLENTE)
Resumo:
A pesquisa investiga os caminhos que a televisão interativa deixa como margem aos estudos pedagógicos. A proposta é oferecer aos educadores, produtores e designers instrucionais um novo olhar sobre a construção do ensino e aprendizagem a partir da documentação dos processos cognitivos em um meio singular, que se reconstitui da tecnologia híbrida e que compreende um formato moderno e peculiar. Para isso, fez-se necessário um estudo cronológico dos espaços educacionais, onde fosse compreensível a dimensão de um meio de comunicação em massa como ambiente educacional a distância. Uma segunda análise sobre os novos cenários e os componentes desse processo explicita o aspecto processual das relações homem-máquina e sua cultura, com o propósito de posicionar os atores que participam desse ambiente. Por fim, aprofundamos a análise documental na televisão interativa, considerando a perspectiva humana como objeto e estabelecendo um diálogo com a educação e os veículos que vislumbram seu intrincado corpus. A análise fundamenta-se na contribuição de autores como Gauthier, Tardif, Moran, Moore, Kearsley, Perrenoud, Gobbi, Kerbaui, Filatro, Vilches, Mininni, Santaella, Behar, Cury, Lévy, Mattar e Lemos. Seus pensamentos são fundamentais para uma investigação detalhada que cerca o tema. Sob o ponto de vista dos estudos sobre o processo de criação de conteúdo para a televisão interativa, a pesquisa estabelece um diálogo entre os campos que formam a educomunicação, buscando aprofundar o entendimento na relação espectador/aluno e trazendo contribuições que permitam a construção de sua identidade. Para os profissionais, se espera que através da troca de informações provenientes da pesquisa, seja possível a compreensão dentro da complexidade da tecnologia e da seriedade que os meios de comunicação em massa deveriam ser tratados.
Palavras-chave: TV interativa, Educação, Comunicação -
Mestranda: SANDRA MUNIZ BOZOLAN
Titulo da dissertação: O PENSAMENTO COMPUTACIONAL: ENSINO E APRENDIZAGEM ATRAVÉS DO SOFTWARE PROCESSING
Data e local: 16/11/2016
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR)
FERNANDO LUIZ FOGLIANO (EXAMINADOR)
JOSÉ ARMANDO VALENTE (EXAMINADOR)
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (SUPLENTE)
MILTON TERUMITSU SOGABE (SUPLENTE)
Resumo:
O presente estudo apresenta um estudo de campo que utiliza as Tecnologias Emergentes, aliadas ao Pensamento Computacional e pode auxiliar no processo de Ensino e Aprendizagem. Segundo José Armando Valente (1998), a utilização de computadores para a Educação possui quatro ingredientes importantes que fazem parte do processo de ensino e aprendizagem: o computador, o software educativo, o professor alfabetizado e capacitado para utilizar os computadores no meio educacional e o aluno. Assim, tenta-se compreender como a apropriação das tecnologias no espaço acadêmico, pode enriquecer este campo fértil de possibilidades e recursos, onde as categorias mais comuns são: tutorias, exercícios e práticas, jogos e simulação que possuem a modalidade diversas. Este estudo de campo investigou, acompanhou e analisou os recursos e metodologias utilizadas pelos professores durante as aulas. Efetivamente, utilizou-se o software Processing como ferramenta para o ensino e aprendizagem e para desenvolver o conteúdo das disciplinas “Elementos Fundamentais de Matemática”, em 2015 e “Introdução ao Pensamento Computacional”, em 2016 com os alunos do Curso de Graduação em Comunicação Social – Midialogia, da UNICAMP. Os dados dos alunos utilizados para esta pesquisa foram compilados a partir de acompanhamento das aulas, respostas a questionários e relatórios realizados pelos alunos durante o curso. Esses dados foram categorizados, compilados e submetidos a análise, utilizando o método estatístico multidimensional que se baseia no software CHIC – Classificação Hierárquica, Implicativa e Coersitiva - que gerou as árvores de similaridade e os números de ocorrência das categorias. Com base nos dados e no resultado das análises, identificou-se alguns padrões que são responsáveis por este processo de ensino e aprendizagem. Eles são divididos em 7 fases: Emocional, Técnico-operacional, Imitação, Relação-comunicação, Relação-informação, Relação-expressão reflexiva e Autoformação. O entendimento das fases são elementos fundamentais para entender como o uso das Tecnologias Emergentes para o ensino e aprendizagem foram alcançados nas duas disciplinas do curso de Midialogia.
Palavras-chave: Tecnologias emergentes, Ensino/aprendizagem, Processing -
Mestrando: SILVIO FERREIRA DA SILVA
Titulo da dissertação: COMO CHEGAMOS ATÉ AQUI: A MIGRAÇÃO DA MEMÓRIA E OS INSTRUMENTOS DE CONTROLE
Data e local: 26/10/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA (ORIENTADOR)
SERGIO ROCLAW BASBAUM (EXAMINADOR)
CAROLINA BOARI CARACIOLA (EXAMINADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (SUPLENTE)
ANA AKEMI IKEDA (SUPLENTE)
Resumo:
Esta dissertação traça um panorama sobre o relacionamento entre o homem e a máquina, especificamente o computador. Trata-se de um trabalho reflexivo, abordando o mundo expandido da cultura numa abordagem exploratória sobre a memória e a evolução de seus suportes artificiais. Inicia-se narrando a evolução histórica até os tempos atuais, apresentando os gênios inventores e seus engenhos., engenhos esses cujos aprimoramentos resultaram nas tecnologias do presente. O texto é subsidiado por considerações a respeito de coleta e qualidade dos dados, concepção e gestão de conteúdo dos algoritmos, inteligência artificial e destaca a onipresença desta inteligência no dia a dia da sociedade, bem como a submissão dessa sociedade aos seus desígnios. Analisa o impacto que a tecnologia exerce sobre o cidadão sob a ótica de pensadores contemporâneos com destaque a Vilém Flusser e Kurt Kurzweil e suas visões de futuro. Fala de vigilância, ética, erro e fraude. Expõe os riscos a que a sociedade está sujeita ao se submeter a processos cujos gestores desconhece, com exemplos práticos de danos ocorridos em passado recente. Finaliza propondo o desafio de se criar um código de ética para os desenvolvedores dos softwares, em razão dos dilemas, sociais e legais, que emergem a cada momento e para os quais ainda não existe clareza de abordagem.
Palavras-chave: Memória, Controle, Algoritmo -
Mestrando: VINICIUS RODRIGUES DO AMARAL
Titulo da dissertação: PROCESSO DE IMPLEMENTAÇÃO DE AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM (AVA) PARA DISCIPLINA MATEMÁTICA FINANCEIRA NA MODALIDADE SEMIPRESENCIAL EAD NA INSTITUIÇÃO FAMOSP
Data e local: 15/08/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (ORIENTADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND (EXAMINADOR)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA (SUPLENTE)
LUCIANO GUIMARAES (EXAMINADOR)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (SUPLENTE)
Resumo:
O propósito deste estudo é analisar a produção de periódicos e identificar os processos utilizados que podem ser substituídos por um software de modelagem otimizado que automatize totalmente ou parcialmente tais processos. Através de uma fundamentação teórica a partir da produção acadêmica na temática da modelagem otimizada, foi possível realizar um mapeamento de diversos periódicos atuais presentes na plataforma SciElo e observar a ocorrência de estilos de diagramação nesse corpus, propiciando uma fundamentação empírica dos componentes recorrentes na diagramação dos periódicos. O estudo segue com a análise crítica do desenvolvimento de uma matriz para recebimento de conteúdo dos artigos e a conclusão dos objetivos alcançados em sua totalidade ou parcialmente.
Palavras-chave: Diagramação, Modelagem otimizada , Software automatizado
Modelagem de Sistemas de Software – 2016
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Mestrando: ALINE RODRIGHERI IOSTE
Titulo da dissertação: SEQUÊNCIAS DE DNA: UMA NOVA ABORDAGEM PARA O ALINHAMENTO ÓTIMO
Data e local: 04/04/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI (ORIENTADOR)
ANA LUCIA BRUNIALTI GODARD (EXAMINADOR)
ITALO SANTIAGO VEGA (EXAMINADOR)
SANDRA GAVIOLI PUGA (SUPLENTE)
LUIS CARLOS PETRY (SUPLENTE)
Resumo:
O objetivo deste estudo é entender profundamente as técnicas utilizadas atualmente no alinhamento ótimo de sequências de DNA e analisar a viabilidade da criação de uma nova abordagem lógica capaz de garantir o resultado ótimo, levando em consideração os problemas existentes no alinhamento ótimo como: (i) as inúmeras possibilidades de alinhamento de duas sequências, (ii) a grande necessidade de espaço e memória das máquinas, (ii) o tempo de processamento para computar os dados ótimos e (iv) seu crescimento exponencial. O presente estudo permitiu o início da criação de uma nova abordagem lógica para o alinhamento ótimo global, demonstrando resultados promissores de maiores pontuações com menos necessidades de cálculos, onde o domínio destas novas técnicas pode conduzir à utilização da busca de resultados ótimos no alinhamento global de sequências biológicas em grandes bases de dados.
Palavras-chave: DNA, Alinhamento ótimo global, Alinhamento de sequências, Algoritmos -
Mestrando: DOUGLAS FABIANO LOURENÇO
Titulo da dissertação: A INTELIGÊNCIA COMPUTACIONAL NO AUXÍLIO DE ATENDIMENTOS A EMERGENCIAS MÉDICAS: ATENDIMENTOS EMERGENCIAIS AS MULHERES GESTANTES
Data e local: 15/09/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (ORIENTADOR)
ANNIE FRANCE FRERE SLAETS - (EXAMINADOR)
NELSON BRISSAC PEIXOTO (EXAMINADOR)
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (SUPLENTE)
JULIO ARAKAKI - (SUPLENTE)
Resumo:
A inteligência computacional participa como ferramenta de apoio em várias áreas do conhecimento, em especial a área especializada da saúde. Essa pesquisa busca levantar fundamentos para elaboração de um modelo para atendimento as mulheres gestantes, utilizadoras do Serviço de Atendimento Móvel de Urgência – SAMU. Registros médicos do paciente são essenciais e devem conter todo o histórico de saúde, além dos tratamentos e cuidados prescritos e recebidos nas instituições. A forma informacional para armazenar os registros eletrônicos de saúde, auxiliam nos serviços da área especializada, gerando informação, assim, denominando-se como Prontuário Eletrônico do Paciente – PEP. Dessa forma, o objetivo é desenvolver um modelo computacional, através de algoritmo, baseado na pontuação de Malinas e classificação de Manchester, para aplicação no atendimento às gestantes. Por meio dessa abordagem, se conclui na determinação de um algoritmo computacional, posteriormente a implementação de um protótipo de software para registro de dados oriundos das mulheres gestantes e sugerir um atendimento eficaz à solicitante, capaz de realizar dessa maneira, uma solução no atendimento, utilizando a inteligência computacional.
Palavras-chave: Prontuário Eletrônico do Paciente, Serviço de Atendimento Móvel de Urgência – SAMU, Inteligência computacional -
Mestrando: FERNANDO PEREZ DE BRITTO
Titulo da dissertação: PERSPECTIVAS ORGANIZACIONAL E TECNOLÓGICA DA APLICAÇÃO DE ANALYTICS NAS ORGANIZAÇÕES
Data e local: 12/09/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI (ORIENTADOR)
LAWRENCE CHUNG KOO - (EXAMINADOR)
FREDERICO ROMAN RAMOS - (EXAMINADOR)
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (SUPLENTE)
PAULINO NG - (SUPLENTE)
Resumo:
A utilização de tecnologias de Analyticsvem ganhando destaque nas organizações expostas a pressões por maior rentabilidade e eficiência, e a um ambiente altamente globalizado e competitivo no qual ciclos de crescimento econômico e recessão e ciclos de liberalismo e intervencionismo, curtos ou longos, estão mais frequentes. Entretanto, a utilização destas tecnologias é complexa e influenciada por aspectos conceituais, humanos, organizacionais e tecnológicos, este último principalmente com relação à manipulação e análise de grandes volumes de dados, Big Data. A partir de uma pesquisa bibliográfica sobre as perspectivas organizacional e tecnológica, este trabalho trata inicialmente de conceitos e tecnologias relevantes para a utilização de Analyticsnas organizações, eem seguida explora questões relacionadas ao alinhamento entre processos organizacionais e dados e informações, à avaliação de potencial de utilização de Analytics, à utilização de Analytic sem gestão de performance, otimização de processos e como suporte à decisão, e ao estabelecimento de um processo de melhoria contínua. Possibilitandoao final uma reflexão sobre os direcionamentos, as abordagens, os encaminhamentos, as oportunidades e os desafios relacionados à utilização de Analyticsnas organizações.
Palavras-chave: Analise computacional sistemática de dados , Suporte à decisão -
Mestrando: GUILHERME LOPES MATSUSHITA
Titulo da dissertação: MONITORAMENTO DE REDES SOCIAIS: ANÁLISE DE FERRAMENTA COM FOCO NO RETORNO ESTRATÉGICO EMPRESARIAL
Data e local: 06/04/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO (ORIENTADOR)
SERGIO RICARDO MASTER PENEDO (EXAMINADOR)
HERMES RENATO HILDEBRAND (EXAMINADOR)
GERALDO LINO DE CAMPOS (SUPLENTE)
ITALO SANTIAGO VEGA (SUPLENTE)
Resumo:
Com o surgimento recente e a explosão de usuários nas redes sociais, os internautas passaram a conhecer mais sobre outras pessoas ou empresas por meio de informações obtidas de grupos ou comunidades on-line e assim conhecer novas oportunidades. Uma avalanche de informações diversas e não estruturadas é criada minuto a minuto, por bilhões de dispositivos conectados na Internet à todo o momento. Analisar, processar, compreender e avaliar esses dados, é uma tarefa desafiadora, levando em conta o volume, a velocidade e a variedade das informações obtidas nessas redes sociais. Porém, uma melhor compreensão do processo de monitoramento das redes e a utilização de ferramentas desta natureza, são essenciais para as pessoas, as empresas e para o universo acadêmico. A aplicação de sistemas de monitoramento, a gestão da informação e a possibilidade de aproximar marcas às pessoas, são alguns pontos positivos que esta pesquisa irá apresentar conhecendo melhor a problemática. Nesta pesquisa será analisada a ferramenta de monitoramento de redes sociais SCUP, seus detalhes, suas funcionalidades e a relação da ferramenta com a gestão empresarial. Como conclusão, são apresentadas todas as particularidades do software e as possibilidades aplicáveis no ambiente corporativo, como um auxílio às tomadas de decisão.
Palavras-chave: Redes sociais, Monitoramento, Ferramentas -
Mestrando: NEWTON JUNIANO CALEGARI
Titulo da dissertação: PROPOSTA DE UMA FERRAMENTA DE ANOTAÇÃO SEMÂNTICA PARA PUBLICAÇÃO DE DADOS ESTRUTURADOS NA WEB
Data e local: 02/04/2016
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO (ORIENTADOR)
DIOGO CORTIZ DA SILVA (EXAMINADOR)
SEIJI ISOTANI (EXAMINADOR)
BERNADETTE FARIAS LOSCIO (SUPLENTE)
DANIEL COUTO GATTI (EXAMINADOR)
Resumo:
A proposta apresentada nesta pesquisa busca aproximar as tecnologias de Web Semântica dos usuários publicadores de conteúdo na Web, permitindo que estes contribuam com a geração de dados estruturados e metadados sobre textos e informações que venham disponibilizar na Web. O objetivo geral deste trabalho é investigar a viabilidade técnica de desenvolvimento de uma ferramenta de anotação semântica que permita aos usuários publicadores de conteúdo contribuírem para o ecossistema de Web Semântica. Com suporte de (BERNERS-LEE et al., 2001; ALESSO; SMITH, 2006; RODRÍGUEZ-ROCHA et al., 2015; GUIZZARDI, 2005; ISOTANI; BITTENCOURT, 2015) apresenta-se o tópico de Web Semântica de acordo com a pilha tecnológica que mostra o conjunto de tecnologias proposto para a sua realização. Considerando a importância de ontologias e vocabulários para a construção de aplicações de Web Semântica, são apresentados então os tópicos fundamentais de modelagem conceitual e a linguagem de ontologias para Web. Para fornecer a base necessária para a utilização de anotações semânticas são apresentados, além da definição, os modos de uso de anotações (manual, semi-automático e automático) e as formas de integrar essas anotações com recursos disponíveis nas tecnologias da Web Semântica. O estado da arte contempla trabalhos e projetos recentes sobre o uso de Web Semântica no contexto de publicação de conteúdo na Web. A metodologia é baseada na proposta apresentada por SANTAELLA; VIEIRA (2008), seguindo uma abordagem exploratória para a condução da pesquisa. É apresentada a proposta e os componentes de uma ferramenta de anotação semântica que utiliza vocabulários compartilhados para geração de dados estruturados a partir de conteúdo textual. Concluindo o trabalho, são apresentadas as possibilidades futuras, tanto da implementação da ferramenta em um cenário real, atestando sua viabilidade técnica, quanto novos trabalhos encaminhados a partir desta pesquisa.
Palavras-chave: Web semântica, Dados estruturados, Anotação semântica -
Mestrando: PAULO CÉSAR DOS SANTOS
Titulo da dissertação: UM FRAMEWORK CONCEITUAL PARA PLANEJAMENTO DE ENSINO EM CURSOS DE COMPUTAÇÃO: UMA ABORDAGEM DIRECIONADA ÀS CARACTERÍSTICAS DO APRENDIZ
Data e local: 07/03/2016 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (ORIENTADOR)
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (EXAMINADOR)
DANIEL COUTO GATTI (EXAMINADOR)
FERNANDO VERNAL SALINA (EXAMINADOR)
VINICIUS ALVES SILVA (EXAMINADOR)
DAVID DE OLIVEIRA LEMES (SUPLENTE)
RAPHAEL ANTONIO PRADO DIAS (SUPLENTE)
Resumo:
Atualmente, na área acadêmica em computação, enfrentam-se vários desafios, dada sua importância, sua inserção nas demais áreas de conhecimento e os avanços das tecnologias digitais da informação e comunicação. É crescente a demanda por novas vagas nas graduações em ciência da computação. Por isso, faz-se necessário investir esforços para obtenção de melhorias na qualidade dos processos de ensino, adotados nas instituições acadêmicas. Esta pesquisa teve como objetivo analisar o processo de planejamento de ensino no curso de computação de uma instituição pública e propor novas práticas que ofereçam possíveis melhorias no processo de ensino-aprendizagem. Para tal, propôs-se um Framework Conceitual (FC), para apoiar o processo de planejamento de ensino em disciplinas do referido curso. Para a pesquisa foi utilizada uma abordagem qualitativa, de natureza aplicada, com objetivo exploratório. Os procedimentos adotados foram de uma pesquisa experimental. Participaram quinze professores e cinquenta e um alunos da referida instituição. Como resultados apresentam-se: os perfis de temperamentos, os estilos de aprendizagem, as inteligências múltiplas dos alunos e ainda uma análise do cenário atual das formas de planejamento e regência das aulas. A partir dos dados obtidos na pesquisa, foram apontadas necessidades de melhorias nesses dois últimos aspectos. Contudo, elaborou-se a estrutura do FC proposto, demonstrou-se um exemplo de aplicação e, finalmente, foram realizados experimentos com sua aplicação pelos professores. As conclusões apontam para resultados positivos e possibilidades de uso do FC no processo de planejamento de ensino da instituição pesquisada.
Palavras-chave: Framework conceitual , Ensino em computação , Design instrucional , Planejamento de ensino , Temperamentos
2015
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2015
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Doutorando: DIOGO CORTIZ DA SILVA
Titulo da tese: CONHECIMENTO, TECNOLOGIA E FUTURO ANÁLISE DO CENÁRIO DE INOVAÇÃO DOS PAÍSES EMERGENTES
Data e local: 15/06/2015 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
DEMI GETSCHKO [PUC-SP]
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL [ESPM]
ROMERO TORI [USP]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
JULIO ARAKAKI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo:
Esta pesquisa discute o papel que a inovação tecnológica tem para garantir o crescimento econômico e a autonomia das nações. Para isso, investiga-¬‐se sobre o processo atual de desenvolvimento tecnológico e o seu relacionamento com a ordem cientifica do momento. Considera-¬‐se o conhecimento científico como um dos principais pilares em qualquer processo de inovação, pois ainda que o acaso possa estar sempre permeando um ambiente de criação, é a ciência que permite encontrar, identificar e extrair valor de novos fenômenos. Parte-¬‐se da hipótese de que, apesar da Internet ter criado uma rede global de troca de informação, ainda há certo grau de concentração da dinâmica cientifica em determinadas localidades, como nos Estados Unidos, na Europa e em alguns países da Ásia, o que limita a inovação em outros continentes. Essa situação acontece porque o conhecimento tácito, aquele que depende da experiência e é o grande propulsor da inovação, demanda tempo, interação e experimentação para a sua transferência e aquisição, o que demonstra a limitação da Internet, mas não a elimina por completo como um serviço para propagação do conhecimento. O recorte desta pesquisa enquadra, como objetos de estudos, os Estados Unidos, União Europeia e os países emergentes que formam o bloco BRICK (Brasil, Rússia, Índia, China e Coréia do Sul), levantando dados sobre a produção científica e inovação de cada um deles, possibilitando identificar os principais fatores e estratégias que colocam algumas dessas nações na posição de liderança em inovação, enquanto outras são deixadas na retaguarda do desenvolvimento tecnológico. Esta pesquisa aponta que o Brasil apresenta um frágil ecossistema de inovação por ter baixos indicadores de produção científica, baixa qualidade de educação e principalmente ausência de planejamento a longo prazo para áreas prioritárias. Por fim, aponta-¬‐se algumas tendências como empreendedorismo, educação interdisciplinar e pesquisas colaborativas para criar possibilidades de aquisição e compartilhamento de conhecimento, o que é essencial para estimular a inovação em uma nação emergente.
Palavras-chave:Inovação tecnológica, Dinâmica científica, Conhecimento Futuro -
Mestrando: LAURENTINO LUCIO FILHO
Titulo da dissertação: OS DESAFIOS DO ENSINO SUPERIOR NA REVOLUÇÃO DIGITAL
Data e local: 17/03/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO [UNISA]
ADRIANA CINTRA DE CARVALHO (Suplente) [UNITAU]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo:
Esta pesquisa trata da proposta da incorporação das novas tecnologias de Informação e Comunicação – NTICs no ensino superior, tem por base a melhoria da qualidade pedagógica ao simplificar tarefas complexas, reduzir a distância e consequentemente o tempo, melhorando assim a eficiência do trabalho. A primeira vista, o contato dos atores com as NTICs nesse processo, revela-se muitas vezes sem a existência de uma metodologia inclusiva, pois a ação incorporadora dessas tecnologias pelas instituições de ensino superior parece decorrer apenas de tentativas para adaptar-se às exigências sociais e mercadológicas nos novos contextos produzidos pela revolução digital, tornando esse processo inclusivo muito disforme, e, por sua vez, limitando os efeitos positivos nos resultados. O presente trabalho pretende analisar os processos de incorporação das tecnologias no ensino superior, buscando avaliar a conciliação das metodologias tradicionais e os aspectos de suas transformações atuais, esperando oferecer subsídios para a compreensão de quais os desafios vivenciados atualmente no ensino superior e de que forma as IES têm buscado enfrentá-los, esboçando grosso modo, os perfis atuais de seus atores. Para o desenvolvimento deste trabalho optamos por utilizar como metodologia a pesquisa bibliográfica, aproveitando os estudos e pesquisas realizados por Manuel Castells (2013), Pierre Lévy (2010), John B. Thompson (2014), analisados conjuntamente com as pesquisas nas áreas da filosofia da educação, em especial Edgar Morin (2013) e Maurice Tardif (2011), complementados por ampla bibliografia com temas auxiliares. A extensa bibliografia de que fizemos uso nos auxiliou a desenvolver uma reflexão crítica sobre os desafios que hoje se apresentam ao ensino superior, particularmente no Brasil, e, a partir dessa reflexão, trazer à baila propostas formuladas por autores que estão pesquisando na mesma linha deste trabalho, propostas estas saudáveis e capazes de responder aos principais desafios vigentes. Os resultados da pesquisa diante dos desafios do ensino superior, identificaram que a crise vivenciada pelas instituições de ensino têm como fatores: a transição entre os modelos institucionais e emergentes. Além disso, a formação tecnológica ou especializações dos profissionais da educação ocorrem através de módulos fragmentados e difusos, o que torna a aplicação da comunicação mediada por computador descontextualizada com o objeto de aprendizagem. Por fim, apresenta como como diagnóstico para superar esses desafios, a necessidade de se definir o modelo de ensino, baseando-se nas reformas da educação que articulem o pensamento linear com o pensamento complexo, possibilitando com isso a identificação dos novos perfis que a instituição e o professor devem ocupar na sociedade.
Palavras-chave: Tecnologias na educação, NTICs, Modelo de ensino, Pós-modernidade, Revolução tecnológica, Desafios do Professor. -
Mestrando: RICARDO MACIEL GAZONI
Titulo da dissertação: SEMIÓTICA DA PROGRAMAÇÃO: LEVANTAMENTO CRÍTICO E PERSPECTIVAS PEIRCEANAS
Data e local: 17/03/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (Orientador) [PUC-SP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
RICARDO RIBEIRO GUDWIN [UNICAMP]
ITALO SANTIAGO VEGA (Suplente) [PUC-SP]
MARIA OGÉCIA DRIGO (Suplente) [UNISO]
Resumo:
O estudo examina os processos de programação do ponto de vista da semiótica. Com base em conceitos chave da computação e programação, apresenta numa análise crítica do livro “Semiotics of Programming” de Kumiko Tanaka-Ishii. O ponto de partida é o argumento peirceano da afinidade entre as estruturas do raciocínio lógico e dos processos mecânicos nas máquinas lógicas de Jevons, Marquand e Babbage. O autor defende a tese de que a filosofia das máquinas desenvolvida por Peirce nesse contexto pode servir como base de uma semiótica computacional e ancorar uma semiótica da programação apropriada para ultrapassar abordagens preponderantes dualistas e cartesianas, conforme as quais o raciocínio humano difere essencialmente de processos na natureza em geral e de processos mecânicos em particular. O estudo revela lacunas na teoria semiótica computacional de Tanaka-Ishii, propõe caminhos para preenchê-las através da aplicação da semiótica de Peirce e postula que a abordagem peirceana promete uma melhor compreensão dos processos cognitivos envolvidos na computação e na programação.
Palavras-chave: Semiótica computacional, Programação, Charles S. Peice, Semiótica peirceana. -
Doutorando: ROGER PASCOAL
Titulo da tese: REDES HIPERTEXTUAIS UM PANORAMA SOBRE OS ASPECTOS COGNITIVOS DA ORGANIZAÇÃO NA INFORMAÇÃO NA INTERNET
Data e local:08/04/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
HENRIQUE ANTOUN [UFRJ]
MASSIMO DI FELICE [USP]
ROGERIO DA COSTA SANTOS [PUC-SP]
WINFRIED NÖTH [PUC-SP]
FERNANDA GLÓRIA BRUNO (Suplente) [UFRJ]
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo:
A multiplicação e a diversidade de novos aparelhos conectados às redes de computadores nos últimos anos, bem como novas plataformas de softwares, tornaram ainda mais complexa a paisagem constituída pelos signos apresentados pelas interfaces digitais. Nos últimos 25 anos, o ritmo acelerado da disseminação e a diversificação dos dispositivos de conexão à Internet nos levam a questionar os impactos cognitivos de sua presença nos cenários urbanos, agora hiperconectados por aparelhos computadorizados. O objetivo desta pesquisa é aprofundar a compreensão sobre a comunicação em plataformas digitais conectadas por meio da extensão do conceito de 'hipertexto'. Para isso, procuramos localizá-lo sob uma perspectiva complexa do estudo das redes, que considerou autores de diferentes áreas de estudo: Duncan Watts e Albert-Lászlo Barabási, na Ciência das Redes; Manuel Castells, na Sociologia e estudos sobre a Sociedade da Informação; Edgar Morin, e sua noção sobre conhecimento e complexidade; Bruno Latour e outros autores ativos no desenvolvimento da Teoria Ator-Rede, bem como seus precursores, Michel Foucault, Gilles Deleuze e Félix Guattari. A pesquisa seguiu indicações metodológicas da Teoria Ator-Rede e, por meio de observações sobre diferentes atores, mapeou humanos e não-humanos em interação como forma de constituir um panorama sobre a dinâmica das redes hipertextuais. A questão apresentada por esse panorama é se o conceito de hipertexto pode ser aplicado para análise da comunicação mediada pelos sistemas conectados nas múltiplas plataformas interligadas pelas redes mundiais de computadores.
Palavras-chave: OInternet, Hipertexto, Redes, Mídias digitais, Informação digital, Teoria ator-rede. -
Mestranda: PAULA MARCIA BONSEGNO CARVALHO
Titulo da tese: REDES O USO DE UMA REDE SOCIAL GAMIFICADA PARA O ENSINO DE LINGUA ESTRANGEIRA
Data e local:24/08/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
Ana Maria Di Grado Hessel (orientador(a))
Paula Carolei, Sonia Maria de Macedo Allegretti
Claudia Coelho Hardagh (suplente)
Joao Augusto Mattar Neto (suplente)
Resumo:
Este estudo apresenta o uso da gamificação no ensino e aprendizagem de língua estrangeira em um ambiente de rede social. O problema da pesquisa investiga como uma rede social gamificada pode se constituir enquanto ambiente para o ensino e a aprendizagem de língua estrangeira. O objetivo principal busca identificar os elementos de jogos que estão presentes na rede social Busuu e procura verificar se a gamificação pode ser uma experiência engajante no processo ensinoaprendizagem de uma língua estrangeira. Os autores que embasaram esta pesquisa são: Anderson (2007, 2008), Boyd e Ellison (2007), Carolei (2012, 2015), Henri e Pudelko (2003), Hessel (2012), Huizinga (1971), Kapp (2012), Karpati (2009), Levy (1999), Mattar (2013, 2014), McGonigal (2011),McLoughlin & Lee (2007), O´Reilly (2005, 2009), Recuero (2004, 2009), Salen e Zimmerman (2012), Vianna (2013), Warschauer (1996,1998) Wenger (1998), Werbach & Hunter (2012), Zichermann e Cunningham (2011), Zourou (2012, 2013). A metodologia utilizada insere-se na tipologia da pesquisa de campo com abordagem qualitativa. Os dados foram coletados por meio de um questionário enviado aos usuários do Busuu. Como resultados da pesquisa, salienta-se que os elementos de jogos presentes no contexto de uma rede social para aprendizagem de línguas, quando cuidadosamente aplicados, possibilitam um ambiente para ensino e aprendizagem de uma língua estrangeira, favorecem a possibilidade de comunicação em contextos autênticos, engajam os usuários em atividades colaborativas e geram interesse pela sua aprendizagem. Por final, o texto apresenta uma reflexão sobre o potencial educacional presente em um ambiente de uma rede social gamificada e conclui que tais tecnologias podem permitir novas e diferentes formas de construção do conhecimento de uma língua estrangeira
Palavras-chave: Web 2.0. , Rede social para aprendizagem de línguas , Gamificação , Aprendizagem de língua mediada pelo computador -
Mestrando: WARNER BREZOLIN
Titulo da tese: MAPAS CONCEITUAIS E OS CONCEITOS DA DISCIPLINA DE ALGORITMOS: UMA APLICAÇÃO PARA A APRENDIZAGEM SIGNIFICATIVA
Data e local:3/9/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI (ORIENTADOR(A))
ITALO SANTIAGO VEGA
SANDRA GAVIOLI PUGA
PAULINO NG (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa apresenta uma estratégia de ensino de algoritmos numa perspectiva de aprendizagem significativa. A motivação para o desenvolvimento desta pesquisa advém da dificuldade dos alunos na aprendizagem dos conceitos de algoritmos, que se constitui num dos principais fatores que levam os cursos de formação em computação a atingir altos índices de reprovação e evasão. Para o desenvolvimento da pesquisa, utilizou-se a metodologia da Aprendizagem Significativa de Ausubel e as técnicas dos mapas conceituais de Novak e Gowin, como ferramentas de estruturação do conhecimento dos alunos no processo de ensino e aprendizagem do conteúdo mencionado. A pesquisa aborda os conceitos sobre mapas conceituais para que essa relação entre o conhecimento existente e o adquirido tenha sentido para o aluno. Com este método, verificou-se que os alunos desenvolveram e interpretaram os acontecimentos externos e as experiências pessoais, resultando em atitudes, valores e normas de atuação. A pesquisa foi realizada com alunos do curso de Ciência da Computação, do Centro Universitário Salesiano de São Paulo U. E. Lorena. Para verificação dos dados foram utilizados um teste antes, outro depois da aplicação dos conteúdos, com uso de mapas conceituais no grupo experimental e sem o uso dos mapas no grupo de controle. Os resultados mostraram que o uso de mapas conceituais contribuiu de forma significativa no estudo de algoritmos, além de proporcionar seu uso em outras disciplinas nos cursos de computação
Palavras-chave: Algoritmos, Aprendizagem significativa , Mapas conceituais. -
Mestrando: WERLEY CARLOS DE OLIVEIRA
Titulo da tese: AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM: UMA IMERSÃO NO SESC - SERVIÇO SOCIAL DO COMÉRCIO DE SÃO PAULO
Data e local:10/9/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (ORIENTADOR(A))
ANA MARIA DI GRADO HESSEL
CLAUDIA COELHO HARDAGH
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PENA (SUPLENTE)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS (SUPLENTE)
Resumo:
O crescimento da modalidade de educação a distância e, como consequência, a utilização dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) indicam uma mudança de paradigma no ensino e na aprendizagem. Contudo, apesar do potencial exercido por esse formato para disseminação do conhecimento nos meios corporativos, as estratégias que visam à transição presencial para o não-presencial ainda não são totalmente compreendidas. Estamos na era da internet, porém os benefícios dessa ferramenta para os meios pedagógicos carecem de melhor compreensão, o que remete a uma subutilização das possibilidades interativas em prol do ensino e da aprendizagem. Nesta pesquisa pretende-se buscar elucidar as contribuições que essa tecnologia pode trazer para as ações de treinamento e desenvolvimento dos funcionários do Sesc SP. Para tanto, estabeleceu-se um olhar analítico e reflexivo a partir dos estudiosos sobre educação e cultura, educação corporativa, recursos humanos, e-learning e os respectivos resultados em ações educacionais. Utilizamos a teoria da complexidade dos autores Edgar Morin, Humberto Maturana e Francisco Varela, a fim de analisar um curso implantado em um ambiente virtual de aprendizagem do Sesc SP. Para isso, primeiramente, estudou-se o processo de aprendizagem de adultos correlacionando conceitos da pedagogia de Piaget e Vigotsky a partir do conceito de “andragogia” de Malcolm Knowles, que podem ser aplicados à modalidade de educação a distância nos ambientes corporativos; para, finalmente, explorar a diversidade de ferramentas disponíveis nesse ambiente de aprendizagem. Esta pesquisa permitiu observar, analisar e apresentar as contribuições advindas do uso dessas ferramentas, concepções e formato de ensino e aprendizagem para adultos no Sesc SP
Palavras-chave:Aprendizagem , Educação , Tecnologias , Internet , Multimídia , Ciberespaço -
Mestrando: FELIPE NEVES DE ALMEIDA
Titulo da tese: :JOGO APLICADO À EDUCAÇÃO: EXPERIÊNCIA ESCOLAR COM ENSINO FUNDAMENTAL II
Data e local:Data e local: 10/9/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (ORIENTADOR(A))]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PENA
CLAUDIA COELHO HARDAGH (SUPLENTE)
Resumo:
A presente dissertação aborda a implementação de um jogo sem características e objetivos claramente educacionais em um processo educacional. É uma pesquisa de caráter qualitativo embasada num estudo de caso. Foram identificados quatro métodos de se utilizar jogos na educação e analisou-se uma série de projetos que utilizam esses métodos. O objetivo dessa dissertação é implementar e analisar um projeto educacional utilizando um desses métodos. A dissertação tem base em teóricos conhecidos da área como Edgar Morin, Jean Piaget, Lev Vygotsky, Burrhus Skinner, Jerome Bruner e David Ausubel e no campo dos jogos para a educação utiliza Barbi Honeycutt, John Hopson, Ricardo Mena, Brett Shelton e Eric Zimmerman. Uma visão moderna sobre autores clássicos. Essa análise de projetos e teorias educacionais é utilizada na formulação de um plano de aula que foi aplicado em alunos do sétimo ao nono ano do ensino fundamental. A análise do caso confirma a hipótese dessa dissertação: experiências que equilibram o foco entre conteúdo educacional e elementos lúdicos resultam em uma aprendizagem mais significativa, potencializando o processo de ensino-aprendizagem
Palavras-chave:Jogos educacionais , Mídias digitais , Jogos de entretenimento , Metodologia educacional -
Doutorando: ROBERTO SANCHES PADULA
Titulo da tese: INOVAÇÃO EM EDUCAÇÃO: MUSEUS PERMEADOS POR TECNOLOGIA COMO INSPIRAÇÃO PARA O AMBIENTE
Data e local:14/09/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOÃO AUGUSTO MATTAR NETTO (ORIENTADOR(A))
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (PUC-SP)
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA (PÓS-DOUTORANDA/PUC-SP)
SÉRGIO NESTERIUK GALLO (UAM)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (USP)
NELSON BRISSAC PEIXOTO (SUPLENTE)
LUCIANO ANTÔNIO PRATES JUNQUEIRA (SUPLENTE)
Resumo:
Este trabalho busca identificar as vantagens, em termos educativos, que o ambiente e as estratégias museológicas podem trazer se implantadas em um contexto escolar híbrido (físico e digital). O objetivo é verificar os ganhos educacionais que poderiam ser proporcionados por um ambiente escolar com design inovador inspirado no ambiente e estratégias curatoriais e pedagógicas de museus permeados por tecnologia. A pesquisa bibliográfica sobre o tema inovação traz a conceituação do Manual de Oslo e do Centre for Educational Research and Innovation da OECD (2004; 2010) e do Joint Research Centre da Comissão Europeia (FERRARI; CACHIA; PUNIE, 2009). Estudos de Falk e Dierking (2000), Hooper-Greenhill et al (2003), Nascimento (2005), Mandarino (2001), Hein (1995) e Alderoqui (2011) servem de base para os temas acerca da experiência da visita e da educação em museus. As tendências em educação e em museus estão baseadas no New Media Consortium (NMC, 2015) e as em bibliotecas e espaços híbridos, em Bilandzic (2013). Quanto à arquitetura escolar, teve como fundamento os estudos de Kowaltowski (2011) e Oblinger (2006). Um levantamento de dados primários com estudantes visitantes de museus complementa o material apurado. A aplicação de questionário composto de questões fechadas e abertas sobre resultados genéricos de aprendizagem revelou que o museu pode ser considerado um espaço educativo complementar, tão válido quanto a escola. Este resultado, em grande parte por conta da interatividade, devese à experiência dos visitantes se mostrar interessante, divertida e motivadora de uma forma que a escola tem dificuldade de atingir. Conclui-se que museus podem inspirar diversos tipos de mudanças em escolas, aqui agrupadas na forma de uma proposta de espaço escolar inovador, agradável, flexível, permeado por tecnologia, que valorize educação informal e possibilite práticas de aprendizagem diferenciadas das que normalmente acontecem em salas de aula tradicionais, de forma a proporcionar ganhos no processo de aprendizagem
Palavras-chave:Inovação, Tecnologia , Educação , Pedagogia , Museus -
Doutorando: TARCÍSIO DE SÁ CARDOSO
Titulo da tese: A EPISTEMOLOGIA DA MEDIAÇÃO EM BRUNO LATOUR
Data e local:14/09/2015 – Campus Perdizes
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (ORIENTADOR(A))
MARY JANE PARIS SPINK (PUC-SP)
WINFRIED MAXIMILIAN NÖTH (PUC-SP)
MASSIMO DI FELICE (ECA-USP)
THEOPHILOS RIFIOTIS (UFS)
STELIO MARRAS (USP – SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRANDO (PUCSP – SUPLENTE)
Resumo:
Pesquisas interdisciplinares têm encontrado problemas em usar sistemas conceituais fundados em dicotomias filosóficas como sujeito/objeto, mente/matéria, humano/não humano, muitas vezes incapazes de dar conta das características emergentes, especialmente interessantes para tais estudos. Tendo em vista contribuir para um amadurecimento da discussão interessada mais nas bordas do que nos centros das disciplinas, o presente trabalho vai estudar o que a ideia de mediação ensejada na obra de Bruno Latour tem a acrescentar para a construção de modelos não dualistas. Acredita-se que a noção de mediação, que aparece em diversas obras do autor, seja um conceito-chave para fomentar um pensamento não dualista, pois instaura um fundamento mediador entre os polos construídos pela filosofia moderna. Neste sentido, esta pesquisa pergunta: como o conceito de mediação aparece no pensamento reticular de Bruno Latour e o que ele acrescenta ao pensamento moderno?
Palavras-chave:Bruno Latour , Teoria do ator-rede , Mediação -
Mestrando: MATEUS FILIPE DOMINGOS
Titulo da tese: BUSINESS GAME UMA CONTRIBUIÇÃO PARA A APRENDIZAGEM NO MUNDO CORPORATIVO
Data e local:7/12/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (ORIENTADOR(A))
ANA MARIA DI GRADO HESSEL
CLAUDIA COELHO HARDAGH
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PENA (SUPLENTE)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS (SUPLENTE)
Resumo:
A pesquisa trata acerca de business game ERP-SIM, uma ferramenta do IBTA, Instituto Brasileiro de Tecnologias Avançadas, trazendo a análise de estudo e resultados de alunos que jogaram o Business game ERP-SIM como ferramenta para desenvolvimento e promoção da aprendizagem para profissionais no mundo corporativo, onde o público-alvo é pertencente à modalidade andragógica. Focalizamos nosso instrumento escrito (questionário) com questões relacionadas ao Marketing. Durante a pesquisa procuramos trazer conceitos relacionados a andragogia, aprendizagem significativa de Ausubel, games em geral e gamification, business game, investigando as formas de como se dá a aprendizagem no game, especialmente nos jogos de empresas. Em relação às teorias da aprendizagem e às abordagens, trouxemos um breve relato behaviorista de Skinner, sociocognitivo, histórico e socialização de Vygotsky, e é através destas abordagens que acontece a promoção da aprendizagem e a inserção do aprendiz ao meio ou grupo corporativo. Isto tem sido confirmado pelo fato de alguns executivos de empresas incentivarem seus funcionários a participarem de treinamentos que acelerem e promovam a aprendizagem com conteúdos de diversas áreas de atuação e projetos organizacionais. Atualmente, os jogos de negócio são usados como ferramenta de auxílio na aprendizagem em treinamento de diversas áreas em universidades, especialmente nos cursos de administração de empresas, garantindo, assim, aos futuros administradores uma bagagem significativa para enfrentar o mundo real dos negócios.Teoricamente nos embasamos em conceitos abordados pelos principais autores: Bellan, Gramigna, Sauaia, Martinelli, Huizinga, Kirby, Piaget, Karl Kapp, Malcolm Knowles, Moreira, Vygotsky, Ausubel, entre outros, adotando conceitos relacionados a aprendizagem por intermédio do business game. A pesquisa também traz a análise de alguns passos adotados no game para a promoção da aprendizagem à luz das abordagens e teorias de Vygotsky.
Palavras-chave:Business Game, ERP-SIM , Aprendizagem , Interação , Coletivo , Andragogia, Marketing -
Mestrando: LUIZ CARLOS ROSA JUNIOR
Titulo da tese: METODOLOGIAS ATIVAS DE APRENDIZAGEM PARA A EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA: UMA ANÁLISE DIDÁTICA PARA DINAMIZAR SUA APLICABILIDADE
Data e local:8/12/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SONIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (ORIENTADOR(A))
ANA MARIA DI GRADO HESSEL
BENEDITA HIRENE DE FRANCA HERINGER
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PENA (SUPLENTE)
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS (SUPLENTE)
Resumo:
Esta pesquisa apresenta um estudo sobre como as metodologias ativas podem dinamizar a educação a distância através da utilização de recursos tecnológicos. A pretensão é identificar a real necessidade de ajustes junto aos recursos tecnológicos vigentes no mercado para contemplar as diretivas contidas dentre as metodologias pesquisadas e analisadas, afim de torná-la viável para o uso em algum curso a distância. Neste sentido, abordagens serão realizadas ao longo do trabalho a fim de pontuar necessidades relevantes para o uso de um ambiente virtual de aprendizagem (Moodle), juntamente com seus recursos e ferramentas integradas (BigBlueButton), para que possam servir de instrumento para aprendizagem, juntamente com a utilização de metodologia ativa (Peer Instruction). Uma simulação de aula nestes moldes fora aplicada com um grupo de alunos de um curso presencial. Os resultados esperados foram satisfatórios no que diz respeito à aplicação da proposta. Analisando esse trabalho pode-se justificar por uma necessidade de revisão e exposição do conteúdo do ensino a distância, de maneira eficaz e motivadora apoiada por um recurso tecnológico. A utilização desse recurso tecnológico incrementado por uma metodologia ativa pode melhorar o potencial qualitativo para essa modalidade de ensino
Palavras-chave:Metodologia ativa, Ensino a Distância , Aprendizagem
Design Digital e Inteligência Coletiva - 2015
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Mestrando: ALEXANDRE CORONATO RODRIGUES
Titulo da dissertação: LIVE CINEMA: NARRATIVAS DE AUTORIA COLETIVA EM TEMPO REAL. DA FASE POÉTICA SUBJETIVA A PRODUÇÃO DE NARRATIVAS OBJETIVAS
Data e local: 10/04/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
PATRICIA MORAN FERNANDES [USP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
WILSON ROBERTO BEKESAS (Suplente) [ESPM]
Resumo:
Este estudo busca compreender o estado atual dos processos de produção de narrativas coletivas em tempo real e identificar uma forma diferente, ainda não experimentada, de criação de Live Cinema. Para tanto, parte-se da definição do conceito de narrativa apoiado nas teorias filosóficas de Rolland Barthes e Walter Benjamin somada às teorias estéticas sobre a mídia digital de Lev Manovich, da análise dos tipos de narrativas cinematográficas de André Parente e da discussão do conceito de autoria segundo os pesquisadores Lucia Santaella, Arlindo Machado e Antonio Miranda. A partir destas definições identificou-se os parâmetros estruturais das narrativas digitais contemporâneas, que permitiram a análise de quatro exemplos atuais da produção coletiva de histórias em tempo real, diferenciando-os quanto ao tipo de narrativa criada e a profundidade da participação coletiva em sua criação. Como resultado, este trabalho apresenta a especificação de um sistema coletivo de produção de narrativas em tempo real, que comprova a descoberta revelada pela análise e aponta o universo de possibilidades surgidas com o advento das tecnologias digitais de processamento da informação.
Palavras-chave: Narrativa coletiva, Tempo real, Live cinema, Interação, Collective narrative, Real-time, Interaction. -
Mestrando: ANA LUCIA NAKAMURA
Titulo da dissertação: EXERGAMES: JOGOS DIGITAIS PARA LONGEVIVER MELHOR
Data e local: 28/05/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI (Orientador) [PUC-SP]
BELTRINA PURIFICAÇÃO DA CÔRTE PEREIRA [PUC-SP]]
SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
RICARDO ALEXINO FERREIRA (Suplente) [USP]
Resumo:
Esta pesquisa bibliográfica objetiva identificar as contribuições dos exergames para um longeviver melhor, em seus aspectos físicos, emocionais e cognitivos. Para tanto, os estudos foram baseados em dois temais centrais: o processo de envelhecimento e os games. Investiga-se o que os indivíduos com mais de 60 anos jogam, suas preferências e motivações para jogar. A partir das ideias de longeviver e cuidadania busca-se compreender como ocorre o processo de envelhecimento, abordando como as pessoas de 60 anos mais interagem com a tecnologia, em especial com os exergames que vão além da essencial diversão dos jogos digitais, oferecendo possibilidades na reabilitação de funções motoras, cognitivas e melhorias em aspectos emocionais a partir da atividade física proposta em seus jogos. As contribuições dos exergames às pessoas idosas (homens, mulheres com faixa etária entre 60 e 94 anos, de países diversos) são identificadas a partir de estudos de caso sobre pessoas que sofreram um Acidente Vascular Encefálico, indivíduos idosos com Doença de Parkinson, Alzheimer, quadros de depressão leve e disfunções de equilíbrio postural. As contribuições dos exergames descritas são apresentadas também na forma de três mapas mentais, que permitem uma rápida compreensão das informações descritas no capítulo 3. Os estudos de jogos são fundamentados nas obras de Johan Huizinga, Roger Caillois e dos pesquisadores Sergio Nesteriuk Gallo, Vicente Mastrocolla, Jenova Chen. Já os estudos sobre o processo de envelhecimento foram baseados nos trabalhos de Simone de Beauvoir e das pesquisadoras Beltrina Côrte e Elisabeth F. Mercadante.
Palavras-chave: Exergame, Jogos para saúde , Jogos sérios , Longeviver , Processo de envelhecimento , Gameterapia -
Mestrando: GABRIEL CAVALCANTI MARQUES
Titulo da dissertação: INTRODUÇÃO AO DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS UTILIZANDO O MOTOR DE JOGO UDK
Data e local: 05/02/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo:
A pesquisa aborda a questão do desenvolvimento de jogos digitais utilizando o motor de jogo UDK. A mesma visa apresentar os potenciais de desenvolvimento do motor de jogo UDK, abordando os aspectos e as especificidades de produção de um jogo digital e as etapas ontológicas de desenvolvimento como: brainstorm, arte de conceito, modelagem tridimensional e design de nível. Pretende-se também produzir material para ser utilizado como guia no desenvolvimento de jogos digitais com o motor de jogo UDK. Encontramos nossa justificativa no fato de que a UDK é um motor de jogo free largamente utilizado para jogos de alto padrão de qualidade, porém encontra-se carente de materiais específicos introdutórios. Teoricamente essa pesquisa fundamenta-se nos conceitos de desenvolvimento abordados por autores como Rabin (2012; 2013), Novak (2010; 2011), Thorn (2011), entre outros, adotando metodologia voltada para os aspectos artísticos ontológicos do desenvolvimento de jogos digitais, segundo Petry (2003). Voltada para a produção de um tutorial, a pesquisa também visa à criação de um protótipo navegável ilustrando como o material do tutorial pode resultar em um jogo digital ou ambiente navegável com um alto padrão de experiência estética e qualidade.
Palavras-chave: Jogos digitais, UDK, Topofilosofia, Tutorial, Digital games. -
Mestranda: GRAZIELLE DE LIMA CIANFA
Titulo da dissertação: A FÍSICA BÁSICA NOS JOGOS DIGITAIS
Data e local: 18/03/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [USP]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
Resumo:
A presente pesquisa trata sobre a física básica nos jogos digitais. Apresentamos o processo de como ela chega até ao jogador, mas sem nos apegarmos aos códigos de programação ou softwares específicos. Nosso foco foi descobrir se a física que vemos nos jogos digitais é real ou não e como ela atinge o jogador, através da análise da física básica nos jogos. Como existem diversos jogos e o campo de estudo da Física é amplo, selecionamos um jogo e um fenômeno físico para analisar. O jogo chama-se Dead Space 1 e nele verificamos o fenômeno da gravidade. Estudamos como ela está presente e como interage com o jogador. É realista? Como afeta o jogador? Essas são questões que respondemos nas considerações finais. Steve Rabin, Jeannie Novak e Richard Bartle foram as principais fontes de informação para a pesquisa. Neles encontramos como a física deve ser, sua importância e como ela é inserida nos jogos digitais. Buscamos em Halliday e Newton e na astrofísica, visto que o jogo se passa no espaço, as definições de gravidade para assim sermos capazes de identifica-la e confirmar se é ou não realista no jogo. A física analisada é a física básica, que também é chamada naïve, ou ingênua, pois se trata do conhecimento sobre o funcionamento físico do mundo adquirido por experiência vivenciada e observações pelo ser humano. A análise foi realizada em caráter analítico pela pesquisadora sob uma perspectiva de jogador, visto que nossa finalidade é observar a física básica e não teorias. Esta se Página | 12 mostrou a melhor opção para alcançar nosso objetivo. Através da análise semiótica de algumas cenas foi feito o estudo do fenômeno no jogo e por fim apresentamos nossa conclusão. A pesquisa mostrou que a física dos jogos digitais se parece geralmente com a realidade, porém não se comporta como tal. Houve também situações em que o realismo foi adquirido através da simulação exata da física. O estudo das cenas do jogo nos convém como confirmação do que foi investigado: a física deve se parecer real para ser realista, mas nem sempre precisa se comportar como fenômeno real. O importante é que o jogador se sinta mais imerso em um ambiente de realismo físico do que em um ambiente em que este fator não é considerado.
Palavras-chave: Física, Jogos digitais, Realismo, Imersão -
Doutorando: JOSE CARLOS JUNQUEIRA
Titulo da dissertação: AUTO-ORGANIZAÇÃO, INTELIGÊNCIA COLETIVA E COCRIAÇÃO - FUNDAMENTOS E ESTUDOS DE CASO
Data e local: 11/03/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (Orientador) [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
MARTHA CARRER CRUZ GABRIEL [ESPM]
WALTER TEIXEIRA LIMA JUNIOR [FCL]
MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo:O objeto de estudo desta pesquisa é o impacto dos novos processos de cocriação nas organizações em geral. Baseado numa abordagem transdisciplinar, o trabalho apresenta estudos de caso em quatro organizações específicas que possuem processos em níveis diferenciados de conscientização e maturidade no entendimento de dois dos conceitos básicos que envolvem a cocriação, os quais são a auto-organização e a inteligência coletiva. A demonstração da evidência destes conceitos com os estudos de caso é realizada através do levantamento do referencial teórico em estado da arte dos conceitos e da identificação de intersecções de características comuns entre estes conceitos e sua evidenciação nos processos das organizações analisadas. Os trabalhos que dão sustentação a este estudo são de autores de referência como Humberto Maturana, Edgar Morin, Pierre Lévy, Manuel Castells, Lucia Santaella, Edward Hutchins e Venkat Ramaswamy. O resultado deste trabalho foi a constatação que a utilização de processos de cocriação nas organizações ainda é incipiente e carente de metodologias e métricas, sendo necessários estudos mais específicos para a elaboração de uma metodologia com ferramentas para a interpretação de aderência em processos colaborativos baseada em curvas de maturidade.
Palavras-chave: Inteligência Coletiva, Auto-organização, Cocriação Áreas de conhecimento -
Mestrando: MARCUS VINICIUS ARAKAKI TRIGO
Titulo da dissertação: O CENÁRIO DO M-LEARNING NO MERCADO BRASILEIRO
Data e local: 21/03/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo:
Perante o crescimento constante da utilização de dispositivos móveis como smartphones e tablets em diversas tarefas do nosso cotidiano e a rápida evolução das tecnologias de informação e comunicação (TIC) que potencializam os processos de ensino e de aprendizagem, esta dissertação pesquisou as iniciativas de m-learning no cenário brasileiro de educação on-line. Durante a pesquisa foram analisadas bibliograficamente as experiências de utilização das tecnologias móveis no processo de ensino-aprendizagem e foi realizada uma pesquisa de campo com vinte e cinco instituições dos segmentos: farmacêutico, acadêmico, automobilístico, saúde, seguradora e financeiro, visando identificar como se deu a implementação, entender os perfis dos alunos (público-alvo), como o m-learning está sendo utilizado, quais as dificuldades encontradas, os resultados obtidos e os investimentos para implementar e manter os projetos m-learning. Também foi analisado um grande projeto de m-learning implementado com sucesso por uma empresa multinacional no mercado corporativo brasileiro.
Palavras-chave: Educação a Distância, EAD, Ambiente Virtual de Aprendizagem, AVA, Tecnologia da Informação e Comunicação, TIC, Aprendizagem com dispositivos móveis, Mobilidade, E-learning, M-learning, U-learning. -
Mestranda: PATRICIA KUNST CANETTI
Titulo da dissertação: CANAL CONTEMPORÂNEO: MEMÓRIAS E PERSPECTIVAS
Data e local: 23/03/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
HENRIQUE ANTOUN [UFRJ]
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS [PUC-SP]
CHRISTINE PIRES NELSON DE MELLO (Suplente) [PUC-SP]
GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [USP]
Resumo:
Este trabalho faz um levantamento da memória de quatorze anos de existência do Canal Contemporâneo – www.canalcontemporaneo.art.br – e analisa esta memória e seus conceitos adjacentes para apontar as perspectivas deste experimento/pesquisa, que atingiu uma longevidade surpreendente na Internet cultural brasileira. O resgate de sua história e memória coletiva foi feito em três capítulos cujo fio condutor perpassa as seções editoriais, as plataformas e as ações do Canal Contemporâneo. No primeiro capítulo abordamos a sua origem, os primeiros estímulos, conceitos e desdobramentos. Desde então reuniu ações que operam no campo da arte, da política e da comunicação, que apontam para uma perspectiva de narrativa e releitura da arte contemporânea, com um trabalho de Análise de Redes Sociais e Visualização de Dados. O embasamento teórico desta pesquisa que apenas se inicia se firma nos seguintes campos e autores: Visualizações de Dados (Fernanda Viégas, Lev Manovich e Manuel Lima); Taxonomia (Marcia Lei Zeng e Jian Qin); Análise de Redes Sociais (Katherine Faust e Stanley Wasserman) e dos modelos de Grafos Aleatórios (Paul Erdős e Alfréd Rényi), Small-World (Duncan J. Watts e Steven Strogatz), Preferential Attachment (Albert-László Barabási e Réka Albert); História e Sociologia da Arte (Aby Warburg, Alfred Gell e Bruno Latour). Esperamos que a nova experiência compartilhada através deste trabalho possa contribuir para uma visão mais ampla de acervo, arquivo e patrimônio cultural, para as políticas públicas de cultura no Brasil.
Palavras-chave:Internet, Memória, Redes complexas, Visualização de dados, Arte contemporânea, História da arte. -
Mestranda: WINNA HITA ITURRIAGA ZANSAVIO
Titulo da dissertação: JOGOS E PSICANÁLISE: UMA LEITURA DE ELEMENTOS DA CULTURA OCIDENTAL EM ALICE MADNESS RETURNS
Data e local: 05/02/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
EDSON DO PRADO PFÜTZENREUTER (Suplente) [UNICAMP]
NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC-SP]
Resumo:
A pesquisa reflete acerca dos jogos digitais enquanto produto e objeto da cultura construindo os elementos de sua constituição a partir do ponto de vista da psicanálise, tal como se sucedeu anteriormente com a literatura, o teatro e o cinema. Constrói seu percurso metodológico a partir da reflexão de Arlete dos Santos Petry, em "Heavy Rain ou o que Podemos Vivenciar com as Narrativas nos Jogos Digitais" (2011), na qual os jogos digitais e suas estruturas constituintes são pensados como agentes possibilitadores de experiências emocionais subjetivas e de reflexões fundamentais, tanto para os jogadores como para os desenvolvedores. Apresentará os conceitos e conteúdos delimitados pela psicanálise de base freudiana que podem estar presentes nos jogos digitais, aplicando-os sobre os elementos presentes em um jogo digital que tem por ponto de partida a Obra de Lewis Caroll, o jogo "Alice Madness Returns". Com base na relação entre os conceitos organizados pela psicanálise e o desenvolvimento do jogo realizado pelo desenvolvedor/autor, a pesquisa chega ao ponto de considerar os elementos presentes nos jogos digitais como estruturas simbólicas que fazem parte da cultura e da formação humana. Conclui pela necessidade de um estudo mais aprofundado das relações entre jogos, cultura, design e narrativa com os conhecimentos da psicanálise sobre a arte em geral.
Palavras-chave: Cultura, Jogo digital, Psicanálise, Topofilosofia -
Mestranda: SAMANTA GIMENEZ FLUTURE
Titulo da dissertação:LIVROS DIGITAIS PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS: REPENSANDO FORMA E CONTEÚDO
Data e local: 3/9/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (ORIENTADOR(A))
GISELLE BEIGUELMAN
SERGIO ROCLAW BASBAUM
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA (SUPLENTE)
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (SUPLENTE)
Resumo:
Ao questionar como o livro pode ser repensado para os avanços tecnológicos de hoje, no caso, contemplando uma cultura própria do dispositivo móvel e suas funcionalidades, esta pesquisa estuda tanto o livro quanto o dispositivo móvel como suportes para experimentação e criação artística, desconstruindo-os nos dois primeiros capítulos. Fundamentando-se em vertentes que transgrediram os limites destes meios ao longo do tempo, como a poesia concreta que rompe com a palavra, o livro de artista que rompe com o códice e as narrativas que se transformam em interativas, móveis e contextuais, este estudo teórico transborda para a prática. Dessa forma, a partir desta necessidade de experimentação e de laboratórios realizados durante o percurso de pesquisa, foi realizado, por fim, o projeto prático Eu, fone. Este capítulo, de poética livre, inspira-se nos feitos de Eduardo Kac e o diálogo entre arte e tecnologia para propor uma reconstrução dos meios estudados, com o propósito de configurar uma nova sintaxe baseada em um suporte híbrido, o “livro-máquina”. Como resultado, desdobram-se caminhos possíveis na área de paper computing, ficando uma contribuição para as criações com meios eletrônicos, apontando para uma forma de criar que não apenas absorva os avanços tecnológicos contemporâneos, mas que os use para romper com seu próprios limites e ir além
Palavras-chave:Livro digital , Literatura experimental , Dispositivo móvel , Tecnologia -
Mestrando: FELIPE MAYER BARREIRO
Titulo da dissertação: JOGOS E TECHNO CLASSICISMO: A INFLUÊNCIA DOS VALORES CLÁSSICOS NA COMPUTAÇÃO GRÁFICA
Data e local:11/9/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR(A))
HERMES RENATO HILDEBRAND
LUÍS MAURO SÁ MARTINO
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (SUPLENTE)
RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES (SUPLENTE)
Resumo:
A dissertação investiga os principais movimentos artísticos que têm relação com o realismo produzido através da computação gráfica atual, partindo dos primeiros registros das imagens que buscavam representar o mundo, no despertar da produção artística humana, até a busca do realismo ilusionista no Renascimento, baseando-se em Gombrich. A intenção é detectar e analisar as principais características das técnicas clássicas que influenciam o realismo contemporâneo nas imagens digitais. Discute-se sobre como a cultura evoluiu através de ferramentas e dispositivos tecnológicos, produzindo aparatos, métodos e técnicas capazes de tornar certas atividades mais eficientes e precisas, no intuito de facilitar a transmissão de mensagens previamente definidas, embasando-se na definição de termo "dispositivo", na visão de Agamben. Para tanto, utiliza-se o conceito de estéticas tecnológicas, proposto por Santaella, para pensar a relação entre tecnologia e mensagem transmitida artisticamente, e consequentemente, como essa informação visual é recebida pelo sistema perceptivo humano. Assim, sugere-se a categorização, proposta por Rory Stuart, de diferentes tipos de estímulos visuais, entre eles as informações estereoscópicas, óculo-motoras e monoculares, definindo e esclarecendo a diferença existente entre essas categorias de percepção visual e a técnica 3D. Apresentam-se possíveis caminhos para a evolução da computação gráfica, encontrados em diversos artigos científicos apresentados em eventos importantes como a SIGGRAPH, que reúne setores de pesquisa e desenvolvimento de grandes companhias e universidades especializadas nessa área. Por fim, a pesquisa apresenta a análise de um vídeo game, Call of Duty: Advanced Warfare (Activision, Square Enix, 2014) e um filme, Guardiões da Galáxia (James Gunn, 2014), que também apresentam características relacionadas aos movimentos artísticos previamente analisados durante essa dissertação.
Palavras-chave:Arte, Tecnologia , Computação gráfica , Estéticas tecnológicas , Percepção visual -
Mestrando: DIOGO RODRIGUES ALBIERO
Titulo da dissertação:EXPERIÊNCIAS NOS VIDEOGAMES: CONSTRUÇÕES ENTRE O GAME E O JOGADOR
Data e local:22/09/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR(A))
HERMES RENATO HILDEBRAND
RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (SUPLENTE)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (SUPLENTE)
Resumo:
Este trabalho busca entender a relação entre o game design e o jogador na construção das experiências agenciadas pelos videogames. Por sua natureza interativa, podemos entender que os videogames são compostos por duas instâncias na construção de sua linguagem e experiência: de um lado, o game design comporta escolhas feitas e define como o jogo será; de outro, o jogador, peça-chave, interagindo e atualizando o espaço criado. Gera-se a questão de como as experiências nos videogames acontecem a partir dessa mutualidade. Para isso buscamos entender o conceito de experiência através da dualidade proposta por Eduardo Gámez a partir da perspectiva fenomenológica de Martin Heidegger e da pragmática de John Dewey. Passa-se a uma abordagem prática de como se constrói a linguagem dos videogames, baseada em Jesse Schell, Tracy Fullerton, Jesper Juul e Jane McGonigal. Após configurar elementos-chave para entender como os videogames configuram sua linguagem, busca-se o olhar jogador. Almeja-se, tendo como base o modelo dos Elementos Centrais da Experiência do Jogo (Gámez), identificar pontos semelhantes das experiências dos jogadores e como elas conformam eventualmente um resultado subjetividade do jogar. Esses pilares teóricos culminam na análise do jogo Heavy Rain. Ela permite que os conceitos e exemplos discorridos durante a dissertação possam ser efetivamente analisados como um todo. A revisão bibliográfica e o caminho tecido durante o trabalho permitem que possamos avaliar os videogames sob a perspectiva do game design e do jogador, que caminham juntas para a criação da experiência da mídia. Isso permite que enxerguemos os videogames de uma maneira mais ampla, entendendo seus processos e a potencialidade que carregam dentro de seu âmbito midiático.
Palavras-chave:Videogame , Experiência , Game design , Jogador -
Mestrando: CLAYTON POLICARPO BARBOSA VICENTE
Titulo da dissertação: NARRATIVAS ARTÍSTICAS EM AMBIENTES HETEROGÊNEOS: UMA ANÁLISE DO PROJETO GLOBAL STRIKE
Data e local:22/09/2015 – Campus Consolaçãoo
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (ORIENTADOR(A))
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS
MARIA CANDIDA DE ALMEIDA CASTRO
GISELLE BEIGUELMAN (SUPLENTE)]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
Resumo:
A cada avanço nos modos de produzir linguagem, passamos a habitar novas ecologias comunicacionais e culturais que se apresentam em uma semiodiversidade cada vez maior (Santaella, 2010, p. 63). Novos ambientes se configuram, cabendo por vezes à arte o papel de mediar e alçar novos limites que ampliem a compreensão das alterações geradas pelas possibilidades que emergem. Com o intuito de traçar reflexões e propor uma base teórica e metodológica acerca do modo de produção de narrativas artísticas em plataformas digitais, o presente trabalho busca, a partir do acompanhamento das diversas etapas de um projeto desenvolvido em rede, o Global Strike (globalstrike.net), elaborar um repertório crítico para análise e criação de manifestações estéticas que utilizam linguagens hipermidiáticas. Partimos de uma perspectiva ecológica, em que diferentes agentes tendem a se articular em processos interacionais e produzir fluxos reticulares e horizontalmente organizados. São traçadas definições que esperamos que fortaleçam a compreensão de obras que se circunscrevem em tal modelo. Ao elucidar termos como ecologia da comunicação e narrativas intersticiais, buscamos reestruturar conceitos como autor, obra e observador. Ao tempo que identificamos uma dimensão política em tais experiências, visto que estas se constituem provisórias e por meio de associações heterogêneas.
Palavras-chave:Narrativas artísticas , Arte digital , Global Strike , Teoria ator-rede , Ecologia da comunicação -
Mestranda: JESSICA PUGA DE MORAES
Titulo da dissertação:AÇÃO POLÍTICA E JOGOS DE MULTIDÃO: ESTRATÉGIAS DE GAME E ATIVISMO
Data e local: 05/02/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (ORIENTADOR(A))
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS
RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES
HERMES RENATO HILDEBRAND (SUPLENTE)
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (SUPLENTE)
Resumo:
A dissertação procura examinar aspectos específicos dos videogames, no contexto de um mundo contemporâneo definido por Vilém Flusser como "mundo codificado". Em tal mundo, a convivência cada vez mais intensa entre seres humanos e "aparelhos" - que transmitem mensagens - parece programar de maneira acelerada e desordenada a realidade. Entretanto, em meio à produção massiva dos programas da indústria cultural, surgem obras independentes, idealizadas, produzidas e compartilhadas por indivíduos da multidão. “Jogos de multidão” é um termo proposto por Dyer-Witheford e Peuter para descrever games que, de alguma forma, ultrapassam sua condição de entretenimento - ou espetáculo - proporcionando aos jogadores experiências que abordam as mais diversas e complexas questões políticas e sociais. Por meio da filosofia de Flusser, elabora-se uma retomada histórica do relacionamento dos seres humanos e seus processos culturais de comunicação, buscando contextualizar os jogos eletrônicos como mídia expressiva. Já com as reflexões de Paolo Virno quanto à sobreposição dos conceitos de trabalho, ação política e intelecto, é possível compreender o indivíduo da multidão como alguém angustiado pela sua submissão ao trabalho e carência de possibilidades expressivas. A multidão, entretanto, ainda que sujeita à soberania do capital, produz tentativas de ruptura. Os jogos eletrônicos, por suas características e possibilidades, tornam-se ferramentas interessantes para a manifestação da energia crítica da multidão. Através da análise das obras de Dyer-Witheford e Peuter, Steven Johnson, Gonzalo Frasca e Paolo Pedercini, busca-se por tais especificidades expressivas dos games, buscando uma análise detalhada de três jogos de multidão - “How to Build a Better Mouse Trap”, “Papers, Please” e “Phone Story”. Tal análise permite exemplificar conceitos e propor categorias possíveis para as formas, práticas e potencialidades dos jogos de multidão.
Palavras-chave:Videogames , Multidão , Movimentos sociais , Cultura , Política -
Mestranda: PATRICIA OAKIM BANDEIRA DE MELLO
Titulo da dissertação: ARTE E PROGRAMAÇÃO NA LINGUAGEM PROCESSING
Data e local:3/12/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (ORIENTADOR(A))
ALEXANDRE CAMPOS SILVA
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ
GISELLE BEIGUELMAN (SUPLENTE)
HERMES RENATO HILDEBRAND (SUPLENTE)
Resumo:
Desde a década de 1960, diversos artistas vêm experimentando com a tecnologia computacional na criação de suas obras de arte. Também diferentes linguagens de programação surgiram com o objetivo de tornar a programação mais fácil para pessoas com formações e interesses diversos, como artistas ou crianças. O Processing, umas dessas linguagens, surgiu em 2001, no Massachusetts Institute of Technology (MIT), com o objetivo de facilitar a programação nas artes visuais. Ele foi amplamente adotado em vários países no ensino de programação para artistas e também para a produção final de obras de arte. Além disso, foi a inspiração para o Arduino, uma plataforma de prototipagem para interação física com o ambiente que se tornou bastante popular. Intitulada Arte e Programação na linguagem Processing, esta pesquisa se propõe a investigar a seguinte questão: "Quais são as relações entre software, programação e arte na linguagem de programação Processing?". A pesquisa debate, sob a perspectiva do Processing, o software na sociedade e na arte, além de examinar o papel do artista-¬‐programador – aquele que trabalha diretamente com linguagens de programação. Além disso, discute também o aprendizado de programação como parte de uma alfabetização digital. A metodologia de pesquisa se baseia em um levantamento bibliográfico acompanhado de uma análise crítica do material consultado e um estudo de caso da linguagem de programação Processing. A pesquisa é ainda complementada pela experiência direta da autora e por duas entrevistas. Esta investigação apresenta aspectos culturais da arte feita em Processing, englobando desde o contexto das linguagens de programação que facilitam a atividade de programar até características do software livre e da cultura hacker na comunidade de artistas-¬‐programadores do Processing.
Palavras-chave:Arte computacional, Artista-programador , Software , Cultura hacker , Software livre -
Doutorando: CLAUDIR SEGURA
Titulo da dissertação:INTERNET DAS COISAS, DESIGN THINKING E OS PARADIGMAS DO CONSUMO
Data e local:16/11/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR(A))
DEMI GETSCHKO (PUC-SP)
NANCY NUYEN ALLI RAMADAN (USP)
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA (PUC-SP)
HELIODORO TEIXEIRA BASTOS FILHO (USP)
SÉRGIO ROCLAW BASBAUM (PUC-SP)
LEONIDAS HILDEBRAND JUNIOR (BELAS ARTES-SUPLENTE)
Resumo:
Uma nova era onde celulares pagam contas, residências, indústrias e prédios, munidos e sensores controlam produção o fluxo de energia e de água até médicos monitoram a saúde de seus pacientes remotamente, e designers animam personagens com seus próprios movimentos. Essa nova era de conexões entre múltiplos dispositivos, recebendo e enviando dados pela Internet é o que chamamos de Internet das Coisas, tradução do inglês de Internet of Things. O objetivo deste trabalho é problematizar a Internet das Coisas e sua aplicação sob a filosofia do Design Thinking e de que maneira os paradigmas do consumo serão quebrados a partir dessa intervenção. Vemos que nessa nova etapa tecnológica a participação do homem no processo é de vital importância para o crescimento e aplicação da IoT. Não se trata apenas de se criar uma interface para que o usuário possa interagir. Trata-se de se criar pontos de contato para o enriquecimento da experiência do usuário e consequentemente obter uma aplicação mais adaptada a sua necessidade e ainda elencar a possível interdisciplinaridade entre as áreas aqui estudadas.
Palavras-chave:Internet das coisas, Design thinking , Marketing , Design , Interface , Interdisciplinaridade -
Mestranda: FABIANA MARTINS DE OLIVEIRA
Titulo da dissertação: JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS DESTINADOS AO INTERCAMBIO SOCIAL, CULTURAL E ECONÔMICO: ROMPENDO BARREIRAS TERRITORIAIS
Data e local:9/12/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (ORIENTADOR(A))
DAVID DE OLIVEIRA LEMES
ROSA IAVELBERG
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC-SP]
TARCISIO TORRES SILVA (SUPLENTE)
Resumo:
Esse estudo objetiva a produção de jogos digitais educativos que possibilitem ao usuário a participação ativa em contextos sociais, culturais e artísticos. Quatro são suas vertentes: a influência dos meios tecnológicos na infância; o uso da simulação como meio de aprendizagem; a utilização de software livre por parte dos alunos e, os objetivos das aulas de educação artística. Todas as vertentes incluem o desenvolvimento das compreensões sociais, artísticas e culturais, a obtenção da autoestima, a expressão individual, a criatividade e a confiança. A união entre a realidade virtual na contemporaneidade, as condições proporcionadas pelo ambiente do simulacro, o comportamento do público alvo, e as influências dos conteúdos artísticos que favorecem a produção de jogos digitais com foco intercultural, e que, procura estreitar as barreiras geográficas e econômicas existentes entre estudantes de diversos contextos socioculturais.
Palavras-chave:Aprendizagem , Ambientes digitais , Processos cognitivos , Comunicação semiótica , Videogames educacionais
Modelagem de Sistemas de Software - 2015
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Mestrando: ANTONIO CARLOS BENTO
Titulo da dissertação: UMA PROPOSTA PARA TRATAMENTO DE RESPOSTAS AO ACASO EM AVALIAÇÕES UTILIZANDO RACIOCÍNIO ESTATÍSTICO E LÓGICA DIFUSA
Data e local: 18/06/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [S/ INDICAÇÃO]
JULIO ARAKAKI [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
JOÃO JOSÉ NETO (Suplente) [USP]
Resumo:
A pesquisa enfoca a metodologia da avaliação de desempenho, dentro dos modelos de questões do tipo múltipla escolha, a partir de critérios metodêuticos da Lógica Fuzzy (Lógica Difusa ou nebulosa) proposta por Zadeh Lotfi associados ao raciocínio estatístico apresentado por Santos, Pigari e Tolentino presente nas teorias da incerteza discutido por Russell e Norvig e teoria da resposta ao item apresentado por Fontanive. O estudo partiu de uma pesquisa exploratória e experimental que utilizou questionários que foram submetidos a grupos de acadêmicos. Os dados colhidos foram cotejados com uma bibliografia sobre o campo de avaliação-educação e lógica, resultando na organização de uma metodologia que possibilitou a construção de um sistema protótipo computacional para a validação dos estudos realizados e resultados esperados. Seguindo a Classificação Heurística de Clancey a pesquisa conclui pela identificação de um conjunto de regras que foram identificadas como suficientemente fortes para nortear trabalhos e de modelagem de softwares, visando a construção de modelos de questões do tipo múltipla escolha baseado em regras de Lógica Fuzzy. Finalmente, os resultados foram reunidos e apresentados por meio de um sistema protótipo capaz de caracterizar as principais regras estabelecidas, bem como os estudos realizados, sendo capaz de serem utilizados plenamente na aplicação de avaliações de desempenho que possam apresentar evidências com resultados esperados, oferecendo suporte a identificação de respostas ao acaso durante avaliações.
Palavras-chave: CMetacognição, Avaliação de desempenho , Lógica Fuzzy , Questões de múltipla escolha , Raciocínio estatístico , Gamificação. -
Mestrando: DAVID DE OLIVEIRA LEMES
Titulo da dissertação: FÁBULA PXP: TÉCNICA DE PROGRAMAÇÃO EXPLORATÓRIA (PXP): PROJETOS DE CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
Data e local: 17/04/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO [PUC-SP]]
SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
GILSON SCHWARTZ (Suplente) [USP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo:
O desenvolvimento de jogos digitais é uma atividade exponencialmente em ascensão à medida que os mais diversos dispositivos os quais suportam os games se popularizam. Sob o olhar do desenvolvimento de games, nos dias atuais, diversas ferramentas possibilitam que o mais inexperiente programador possa criar e desenvolver um jogo digital. Esta pesquisa apresenta um modelo de trabalho que busca apresentar a importância da narrativa nos jogos, como as ideias são organizadas para a produção de um jogo digital e, sobretudo, uma técnica de programação que ajudará o game designer, ou o projetista de jogos digitais a entender como uma máquina de cálculos, o computador, pode ampliar ou limitar os uso das ideias e narrativas originais do projeto.
Palavras-chave: Fábula de jogo, Unidade mínima de fábula, Programação exploratória, Documento de projeto de jogo. -
Mestrando: EMERSON LEANDRO GOYA
Titulo da dissertação: FALCOM E AMBIENTES DE APRENDIZAGEM: UMA FERRAMENTA INTERATIVA PARA POTENCIALIZAR A NARRAÇÃO DE HISTÓRIAS EDUCACIONAIS
Data e local: 10/02/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]]
JUAN GUILLERMO D DROGUETT [UNINOVE]
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo:
FALCOM e ambientes de aprendizagem: Uma ferramenta interativa para potencializar a narração de histórias educacionais é o título desta dissertação que tem como objetivo principal aperfeiçoar o uso da técnica de roteirização OCC-RDD, criando um instrumental de apoio que potencialize as experiências educacionais em encontros presenciais. Tal técnica de roteirização favorece o protagonismo e o diálogo tanto do professor quanto do aluno, que se veem favorecidos pela aprendizagem no desenvolvimento de softwares. A problematização da pesquisa se deu a partir da ideia original de criar uma ferramenta de apoio educacional sob o nome de Mestre Mecânico ─ MM –, que combinava técnicas interativas de computação gráfica, Realidade Aumentada e Realidade Virtual, resultando em um projeto audacioso e instrumental do qual se abdicou em razão da complexibilidade dos fundamentos teóricos e metodológicos da prática multidisciplinar: Tecnologia da Informação e da Educação. Como hipótese é formulada a ideia de que ao se utilizar uma ferramenta de apoio para auxiliar o professor de nível superior a narrar histórias educacionais, o seu uso torna-se relevante para melhorar a eficácia da narração nas fases OCC e nas fases RDD. Portanto, a principal contribuição desta pesquisa está no aperfeiçoamento da técnica de roteirização OCC-RDD para que o professor por meio da ferramenta de apoio possa treinar e interagir com o estudante. A metodologia adotada segue quatro procedimentos: o primeiro destina-se à pesquisa exploratória que busca por referências similares a uma ferramenta de apoio que narre histórias educacionais; o segundo tem a intenção de mapear a produção intelectual da técnica narrativa OCC-RDD; o terceiro se refere ao ambiente de aprendizagem; e o quarto procedimento aborda o uso da tecnologia para o desenvolvimento da própria ferramenta de apoio. A dissertação se estrutura em cinco capítulos, são eles: o primeiro compreende a contextualização do tema em discussão; o segundo trata dos fundamentos que embasam a pesquisa; o terceiro se refere à contribuição teórica e metodológica da pesquisa, aos procedimentos para o desenvolvimento da construção da ferramenta de apoio; o quarto destina-se ao resultado e à conclusão da pesquisa; e, por fim, o quinto capítulo busca indicar os possíveis desdobramentos em pesquisas futuras.
Palavras-chave:FALCOM, Ferramenta de apoio educacional, Suporte à educação, Ensino e aprendizagem, OCC-RDD, Mestre humano. -
Mestranda: KARINA BUTTIGNON
Titulo da dissertação: :UM PROTÓTIPO DE AUTORIA DE HISTÓRIAS OCC-RDD PARA AMBIENTES DE APRENDIZAGEM PRESENCIAL
Data e local:1/9/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (ORIENTADOR(A))
DANIEL COUTO GATTI
JOSE MANOEL SOUZA DAS NEVES
JULIO ARAKAKI (SUPLENTE)
KAMILA AMATO DE CAMPOS (SUPLENTE)
Resumo:
Este estudo foi concebido com o anseio de propor novas abordagens no processo ensino e aprendizagem, modelando uma metodologia de docência que pudessem apoiar o professor e o aluno, levando-os a uma experimentação mais interativa quanto ao ensino no curso de computação, por meio do uso de narrativas como uma forma de ensinar, utilizando a técnica OCC-RDD amplamente discutida no GEMS (Grupo de Estudos em Modelagem de Software) do TIDD na PUC/SP, apoiada pelos níveis cognitivos da Taxonomia de Bloom. O trabalho de pesquisa propõe o desenvolvimento de um protótipo para criação e manipulação histórias dentro do contexto de ensino tratando cenários conjecturados de cenas “Objetivo”, “Contratempo” e “Catástrofe”, previstos na técnica OCC-RDD, já mencionada. A revisão bibliográfica ainda permeia o trabalho de Mieke Bal sobre a dinâmica de funcionamento das fábulas, orientando inclusive os verbetes utilizados neste estudo. A motivação para este estudo, além das inquietações oriundas da observação cotidiana na pratica docente, tomaram fôlego em contado com os dados de evasão escolar registrados para a área da computação, principalmente no ponto de vista da aprendizagem. Dentre as situações apontadas pelos estudos bibliográficos, o não entendimento das disciplinas que exigem uma proficiência em lógica, são os mais incidentes. Tendo feito esse itinerário formativo norteado pelos postulados encontrados na revisão bibliográfica, entendeu-se a importância da propositura da criação de um protótipo que pudesse dar plasticidade ás concepções mentais formatadas durante o processo de entendimento de todas essas variáveis. A dissertação esta separada em seis capítulos, o primeiro corresponde à contextualização do trabalho, o segundo capítulo trata da fundamentação teórica sobre a relação da computação com a ciência cognitiva, a técnica OCC-RDD e suas características, o terceiro capítulo fundamenta-se nas teorias de Mieke Bal para a construção de fábulas, na tentativa de criar cenários de fábulas OCC-RDD no quarto capítulo apresentam-se três estudos de casos aplicados em uma faculdade no curso de computação, o capítulo cinco descreve e apresenta o modelo de um protótipo e no sexto capítulo a conclusão e colaborações para trabalhos futuros.
Palavras-chave:Ensino, Narrativas, Fábulas, OCC-RDD, Protótipo -
Mestrando: RENATO DIAS BIGONHA
Titulo da dissertação: REQUISITOS DE SOFTWARE: A VAGUEZA E AMBIGUIDADE EM UM REQUISITO DE SOFTWARE
Data e local:17/09/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI (ORIENTADOR(A))
DIOGO CORTIZ DA SILVA
PAULINO NG
ITALO SANTIAGO VEGA (SUPLENTE)]
MARCIA ITO (SUPLENTE)
Resumo:
O desenvolvimento de um sistema de software é uma tarefa complexa. Para que o desenvolvimento ocorra, é necessária a comunicação entre os desenvolvedores de software e os interessados no uso de tal software (cliente). Através da interpretação das intenções do cliente, ocorre a especificação dos requisitos que descrevam as funcionalidades do software e dão origem ao modelo da aplicação. O uso da linguagem natural para essa comunicação pode trazer ambiguidades e vagueza à comunicação e especificação de requisitos. Para que qualquer comunicação ocorra é necessário um código ou linguagem comum à um remetente e ao destinatário e no contexto de software, ao cliente e desenvolvedor. Quando os termos da linguagem utilizada na comunicação não significam exatamente a mesma coisa para ambos os lados, a comunicação pode ficar prejudicada, dando espaço à suposição, que pode vir a gerar especificações de um software que não atende as necessidades do cliente. A correção desse sistema de software pode levar a retrabalho que pode ser custoso e aumentar o tempo de desenvolvimento. Essa pesquisa parte da hipótese de que com diminuição da ambiguidade e vagueza na comunicação e especificação da lista de requisitos, o software resultante do desenvolvimento possa ter mais chances de vir a satisfazer os objetivos do cliente. Durante a pesquisa, notou-se que com o uso da Linguagem Ubíqua durante o desenvolvimento pode trazer melhorias no desenvolvimento por propor a definição de termos arbitrários de acordo com o ponto de vista e contexto do cliente assim fazendo com que sejam diminuídas a ambiguidade e vagueza comunicação e especificação de requisitos. Mas a especificação de requisitos nunca poderá gerar um modelo absoluto, uma vez que o modelo é abstraído sempre a partir de um ponto de vista diferente.
Palavras-chave:Requisitos, Vagueza , Ambiguidade , Linguagens. -
Mestrando: FRANCISCO SUPINO MARCONDES
Titulo da dissertação: UMA ABORDAGEM BERGSONISTA PARA O ESTUDO DA PROGRAMAÇÃO
Data e local:22/09/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (ORIENTADOR(A))
EDITH RANZINI (PUC-SP)
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (FAV)
SERGIO ROCLAW BASBAUM (SUPLENTE)
Resumo:
Este estudo discute a dificuldade que se tem em abordar a programação de maneira científica e sugere uma forma de fazê-lo. Talvez a maior dificuldade que se tem ao abordar a programação seja o fato desta manifestar-se como um objeto metafísico onde o método científico não pode ser aplicado. Dentre as possibilidades para abordar objetos metafísicos escolheu-se a proposta metodológica de Henri Bergson por se propor a ser tão preciso na investigação metafísica quanto o método científico é na investigação científica. O bergsonismo se fundamenta na suposição de durações por meio de um esforço de intuição. Intuição é uma forma de cognição sofisticada que se manifesta apenas quando há um alto grau de especialização frente à um objeto. A precisão bergsonista consiste na possibilidade de, dado um contexto, diferentes pessoas suporem uma mesma duração, onde, este conjunto de suposições semelhantes caracteriza intersubjetividade, ou seja, a objetividade científica. Assim, com base no bergsonismo foi derivado um método para o estudo da programação o qual foi aplicado em uma prova de conceito. Embora na prova de conceito o bergsonismo tenha se mostrado bem sucedido no estudo da programação, este é ainda um resultado preliminar. Portanto, ainda são necessários novos estudos para averiguar a real contribuição do bergsonismo no estudo da programação.
Palavras-chave:Ciência da programação , Bergsonismo , Metodologia -
Mestrando: JOSÉ VALDVOGEL DE ALMEIDA JUNIOR
Titulo da dissertação: UMA PROPOSTA DE MÉTODO PARA ESPECIFICAÇÃO DE COMPONENTES DE SOFTWARE
Data e local:19/11/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (ORIENTADOR(A))
AUGUSTO MENDES GOMES JUNIOR (UAM)
JULIO ARAKAKI
DANIEL GOMES FERRARI (SUPLENTE)
Resumo:
O desenvolvimento de software baseado em componentes tem se provado efetivo para a implementação em diversos domínios de aplicação, mas ainda insuficiente para a criação de peças reusáveis e flexíveis. Processos e métodos foram desenvolvidos no intuito de endereçar cuidados especiais nesse contexto. No entanto, nenhum dos métodos propostos demonstra uma forma simples de especificação dos blocos construtores. Para tratar essa limitação propomos nesse trabalho de pesquisa uma divisão entre os elementos estáticos e dinâmicos que compõem a natureza de um componente reunidos em um conjunto de passos com aplicação de técnicas que utilizam as boas práticas da engenharia de software. Como resultado, chega-se ao Método de Especificação de Componentes capaz de gerar modelos bem elaborados para construção de peças de software reusáveis e flexíveis. Um estudo de caso ajuda a ilustrar a aplicação do método em um contexto de aplicação.
Palavras-chave:Componentes de software, Arquitetura , Especificação , Modelagem. -
Mestrando: DANIEL HENRIQUE DA SILVA
Titulo da dissertação: UMA PROPOSTA DE MÉTODO PARA ESPECIFICAÇÃO DE COMPONENTES DE SOFTWARE
Data e local:11/12/2015 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (ORIENTADOR(A))br /> DANIEL COUTO GATTI
JOÃO JOSE NETO
JULIO ARAKAKI (SUPLENTE)
PAULO SERGIO MUNIZ SILVA (SUPLENTE)
Resumo:
A pesquisa propõe uma arquitetura de software para desenvolver uma ferramenta de geração de roteiros narrativos orientados a técnica OCC-RDD. Agentes inteligentes foram escolhidos pela proximidade da área de estudo denominada inteligência artificial que engloba a geração de roteiros narrativos. Para fundamentar a escolha da arquitetura proposta, foram feitos estudos detalhados sobre a técnica OCC-RDD, juntamente com o uso de uma metodologia específica para agentes inteligentes denominada TROPOS nas etapas de análise e de desenho da solução. Houve também estudos de teorias e de estilos arquiteturais apropriados para agentes, além de fundamentos e práticas de sistemas de software em geral. O detalhamento da arquitetura de software foi concebido junto com um protótipo capaz de gerar roteiros simples e que serviu para demonstrar a viabilidade da implementação. Alguns aspectos de geração de textos foram alcançados utilizando uma linguagem de marcação construída especialmente para esta arquitetura. Tal linguagem teve o papel importante de servir como uma definição de templates de texto estáticos no qual os agentes inteligentes a utilizam para montar o roteiro narrativo.
Palavras-chave:Arquitetura de software, Inteligência artificial, Agentes inteligentes, Gerador de texto.
2014
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2014
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Mestranda: ANGELICA LUCIA KANO
Titulo da dissertação: PANORAMAS CONTEMPORÂNEOS DOS AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: AS TRANSFORMAÇÕES NO AMBIENTE DE ENSINO E APRENDIZAGEM VIRTUAL E O SURGIMENTO DO ARQUITETO EDUCACIONAL
Data e local: 25/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
MARIA CLOTILDE PEREZ [USP]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
Resumo: Esta dissertação foi desenvolvida no intuito de buscar compreender as transformações no panorama contemporâneo dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, por meio de estudos comparativos e leituras específicas. Alguns casos práticos foram trazidos em apoio à teoria, como o desenvolvimento da Interface, à luz da história da criação e adaptação da Apple, no intuito de alcançar um novo público. A possível abertura e aproximação dos AVAs do design e estratégias encontradas nas Redes Sociais de sucesso, acompanhando o desenvolvimento do AVA da Blackboard Learn e seu marketing digital na Rede Social Facebook. Convergindo os questionamentos e suposições encontradas, existiria um profissional com competências pertinentes para realizar estes novos desenhos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem em um panorama contemporâneo da EAD? Durante o processo de pesquisa, os principais referenciais teóricos foram Manuel Castells, Pierre Lévy, Virgína Kastrup, G. Deleuze, F. Guattari, Elizabeth Almeida, O’Reilly, J. Dron e T. Anderson. Como resultado, procurou-se apresentar pistas sobre a aproximação dos AVAs com as Redes Sociais, para procurar compreender as transformações e trazer uma pequena (mas significativa) contribuição ao panorama contemporâneo da EAD. Quanto ao agente educacional para articular e aplicar este imaginável novo panorama aos AVAs, propomos a ideia de um novo profissional, o Arquiteto Educacional
Palavras-chave: Ambientes Virtuais de Aprendizagem, Educação a Distância , Designer educacional , Ensino e aprendizagem -
Mestranda: DAYSE ALVARES DE MORAIS SILVA
Titulo da dissertação: : COLETIVO UTOPIA 21: UM ESTUDO A RESPEITO DAS MUTAÇÕES DOS CORPOS CIBERNÉTICOS
Data e local: 03/11/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Orientador) [PUC-SP]
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA [POS DOC TIDD]
WANDERLUCY ANGÉLICA ALVES CORRÊA CZESZAK [UAM]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
ROMERO TORI (Suplente) [USP]
Resumo: A pesquisa busca analisar a formação de uma Zona Autônoma Temporária (TAZ) na rede e a relação dos corpos dos componentes da TAZ com ferramentas virtuais. Para alcançar esse objetivo geral, a pesquisadora busca o embasamento teórico em: Hakim Bey (2001), Michel Foucault (1987), Clifford Geertz (1978), Maurice Merleau-Ponty (1999) e Donna J. Haraway (2000), discutindo os conceitos de cultura, percepção, relações de poder e corpos na sociedade contemporânea online e offline. A metodologia de pesquisa é apresentada por meio da netnografia, tendo como referencial teórico Hine (2000) e Kozinets (2002). Na pesquisa percebe-se uma necessidade de integrar a netnografia com outros instrumentos de coleta de dados: formulário misto e análise do discurso. Os resultados alcançados na pesquisa foram: as interações entre corpos/ferramentas virtuais geraram um modelo de estímulo-resposta em alguns sujeitos que participaram do experimento, não ocasionando uma interatividade mais profunda com a ferramenta virtual. Tivemos também corpos nos quais a interação corpo/ferramentas virtuais transformou a relação com o mundo e a sua própria necessidade de mudança, modificando sua sensação ao tocar o mundo, seu contexto social, dispondo seus corpos para um contato mais livre e revendo sua existência em um espaço marcado por discursos de poder
Palavras-chave: Cibercultura, Zona autônoma temporária, Ciborgues -
Doutorando: GUSTAVO RICK AMARAL
Titulo da dissertação: OS CONCEITOS DE REPRESENTAÇÃO E RECURSIVIDADE NA OBRA DO JOVEM PEIRCE
Data e local: 19/12/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
WINFRIED MAXIMILIAN NOTH (Orientador) [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
IVO ASSAD IBRI [PUC-SP]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [S/ INDICAÇÃO]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
PRISCILA MONTEIRO BORGES [UFOP]
ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO (Suplente) [FAL]
CASSIANO TERRA RODRIGUES (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta tese versa sobre o tipo de definição ou caracterização que Peirce utilizou para construir um conceito central dentro de sua semiótica: o conceito de representação. As análises que foram desenvolvidas para sustentar esta tese se limitam aos escritos peirceanos do final da década de 1860, época em que o pensamento de Peirce começa a se afastar de sua matriz kantiana e ganhar contornos próprios. O foco de toda a pesquisa realizada para a sustentação desta tese é o elemento lógico do sistema filosófico de Charles S. Peirce, i.e., a estruturação argumentativa desenvolvida pelo filósofo para validar as teorias que são oferecidas como respostas a problemas filosóficos. De modo diverso das abordagens diádicas desenvolvidas para explicar o funcionamento de um processo de representação, a concepção de representação elaborada por Peirce dentro da semiótica é triádica e esta diferença está longe de ser meramente numérica. Nossa tese é que, com a introdução desse terceiro elemento (o interpretante), a caracterização do conceito de representação (elaborado dentro da semiótica peirceana) torna-se necessariamente recursiva e este tipo de caracterização é uma exigência interna da teoria que Peirce planeja oferecer como resposta ao que considerou ser o problema central da filosofia: como são possíveis os raciocínios sintéticos (i.e., ampliativos) ou, sob outro ângulo, como é possível haver crescimento do conhecimento? Com intuito de provar esta (nossa) tese a respeito da necessidade deste tipo de caracterização conceitual dentro do projeto filosófico peirceano, dedicamos parte considerável deste texto à tarefa de estabelecer não apenas que a semiótica é central para tal projeto, mas também estabelecer que algumas teses centrais dentro da semiótica são decorrência direta do fato do conceito de representação ter sido definido ou caracterizado de forma recursiva. Estas teses centrais foram denominadas de teses elementares da semiótica: "não há primeiro signo (num processo interpretativo)" e "não há último signo (num processo interpretativo)". Então, para que seja sustentável a solução teórica encontrada por Peirce para o (que considera o) problema central da filosofia, estas duas teses elementares acima referidas têm que ser estabelecidas dentro da teoria semiótica (desenvolvida pelo próprio Peirce), e o estabelecimento destas teses depende da recursividade que é encontrada dentro da concepção de signo ou de processo representativo (e é introduzida pelo conceito de interpretante). Portanto, a nossa tese é justamente que a caracterização ou definição do conceito de representação que está no coração do conceito de signo da semiótica peirceana é necessariamente recursiva, pois sem esta recursividade, simplesmente não seria possível derivar as duas teses elementares da semiótica.
Palavras-chave: Representação , Recursividade , Interpretante , Cognição , Semiótica. -
Mestranda: IVONE ITHOURALD SILVIANO
Titulo da dissertação: SERIOUS GAME: OBJETOS DE APRENDIZAGEM PARA O ENSINO SUPERIOR
Data e local:03/11/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
WANDERLUCY ANGÉLICA ALVES CORRÊA CZESZAK [UAM]
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA (Suplente) [POS DOC TIDD]
ROMERO TORI (Suplente) [USP]
Resumo: Esta dissertação explora relações entre objetos de aprendizagem, jogos digitais (ou games), simulações e mundos virtuais. A pesquisa envolve revisão bibliográfica, busca em repositórios de objetos de aprendizagem e análise de alguns objetos selecionados. O objetivo da pesquisa é propor orientações para a produção de serious games (ou jogos digitais utilizados em educação) como objetos de aprendizagem. Apesar de o uso de games já ter sido incorporado à educação, há poucos registros na literatura sobre os padrões de desenvolvimento e armazenagem necessários para que possam ser utilizados como objetos de aprendizagem. A necessidade de reutilização dos games em educação, sua classificação adequada em repositórios e sua integração a ambientes de aprendizagem justifica esta pesquisa. Depois de uma breve reflexão sobre o uso de tecnologias em educação, baseada em Behrens, Masetto, Moran e Prensky, discutem-se aspectos técnicos e pedagógicos que caracterizam os objetos de aprendizagem e seus repositórios, seguindo Mussoi, Flores, Behar, Lima, Alonso, Maciel e Silva, além da análise de alguns exemplos. Em seguida, a partir de Alves, Backes, Mattar e Schlemmer, analisam-se características e exemplos de jogos digitais, simulações e mundos virtuais utilizados em educação. Por fim, partindo de autores que têm preocupações similares à desta pesquisa, como Dunwell, Hendirx e Protopsaltis, propõem-se boas práticas para a elaboração de serious games como objetos de aprendizagem, envolvendo sua reutilização, adaptabilidade, integração a ambientes virtuais de aprendizagem e uso de metadados. A pesquisa conclui que, para serem considerados objetos de aprendizagem e, assim, poderem ser adequadamente reutilizados e integrados a ambientes virtuais de aprendizagem, os serious games devem obedecer a padrões de classificação por metadados
Palavras-chave: Objetos de aprendizage, Simulações educacionais , Mundos virtuais. -
Mestranda: IZANA WEBER VIEIRA
Titulo da dissertação: ANÁLISE DE JOGOS DIGITAIS INFANTIS PARA O ENSINO E APRENDIZAGEM DE HISTÓRIA DAS ARTES
Data e local: 28/11/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
Resumo: As tecnologias contemporâneas favorecem o processo de ensino e aprendizagem, de construção de conhecimento e de tomada de consciência. Nesta proposta, estamos considerando a diversidade dos meios de comunicação que, hoje, convergem para uma base tecnológica estruturada, por meio dos recursos digitais. Também se pretende contribuir para o avanço no sentido da inclusão digital e social, nas áreas de ensino e aprendizagem, produção e distribuição de conhecimento. Esta pesquisa propõe a elaboração de estudos acadêmicos e educacionais que levem em conta os produtos interativos com sistemas computacionais, os quais possibilitaram intensas trocas culturais e reflexão sobre temáticas específicas nas áreas de artes, jogos e novas tecnologias. O estudo busca refletir sobre pontos significativos em relação aos processos de ensino e aprendizagem e da produção e distribuição de conhecimento, por meio da identificação de possibilidades de uso dos jogos interativos modificados, como ferramentas educacionais voltadas para o ensino de História das Artes de crianças de 08 aos 10 anos. Para isso, traçamos diálogos com pesquisadores, como: Lev S. Vygotsky, Charles S. Peirce, Ana Mae Barbosa, Lucia Santaella e Hermes Renato Hildebrand, abordando aspectos relativos ao ensino e à aprendizagem de crianças que utilizam jogos educacionais para seu desenvolvimento. Como resultado, a pesquisa propõe a análise de jogos educacionais disponíveis na internet e a modificação do jogo “cara a cara” que apresenta possibilidade de gerar conteúdo educacional em artes visuais, além da elaboração de um protótipo adaptado do jogo “cara a cara” para meio impresso e digital
Palavras-chave: Ensino, Aprendizagem , Jogos educacionais ., Produções computacionais educacionais , Jogos eletrônicos. -
Mestranda: JANETE MARIA DA SILVA
Titulo da dissertação: MÍDIAS SOCIAIS E EVANGELIZAÇÃO DAS JUVENTUDES: DESAFIOS DA APROXIMAÇÃO E DO DIÁLOGO ENTRE A IGREJA E O SUJEITO JOVEM
Data e local:19/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
MARLY DAS NEVES BENACHIO [C.E.V.]
FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: O final do século passado trouxe ao mundo contemporâneo, no campo da comunicação, mudanças significativas. De modo particular, os recursos de comunicação digital, que obrigaram vários setores da sociedade a se distanciarem de formas tradicionais e se apropriarem de meios mais rápidos e interativos na veiculação de informações. Essas mudanças, que interferiram no modo de vida das sociedades, o fez também no interior da instituição católica, uma das mais tradicionais no campo religioso, que se viu, não sem crises, obrigada a entrar nesse espaço para continuar a manter-se com influência na vida das pessoas, dizendo sua palavra ao mundo, por meio do anúncio do Evangelho também por meio das redes. O objetivo deste trabalho é analisar o evento das mídias sociais no espaço religioso e sua real interferência nos processos de evangelização das juventudes no mundo contemporâneo. Buscamos compreender como a Igreja, atenta aos movimentos da cibercultura e às necessidades de mudança no modo de evangelizar, tem conseguido consolidar vínculos e compromissos, que são condições da mensagem evangélica, em seu desejo de aproximação das juventudes. Um questionário respondido por jovens de 14 a 29 anos ajuda a ter uma visão geral das redes sociais mais acessadas por eles, de sua utilização para a busca de assuntos de cunho religioso e, ainda, para avaliar se redes e dispositivos favorecem tal aproximação e criação de vínculo entre o jovem e a religião. Para tanto, buscou-se fundamentação em documentos da Igreja e em teóricos sobre o tema mídias e comunicação, assim como sobre a definição do sujeito, o perfil e o cenário juvenil em diferentes fases da história. Entre os autores estudados destacam-se Carranza, sobre as novas comunidades católicas e sua relação com as midias; Sofiati, sobre religião e juventude, numa leitura histórico-social e religiosa do jovem; Gasparetto, sobre a midiatização da religião e seus dispositivos; Morin, sobre o sujeito na base do pensamento complexo; Lévy, sobre o sujeito no contexto da cibercultura; Bauman, sobre as características da liquidez como uma marca do sujeito pós-moderno; e Ausubel, sobre aprendizagem significativa, aqui especificamente para falar da necessidade da adequação da linguagem na comunicação entre a Igreja e o jovem. A interpretação dos dados levam a considerar como boa notícia o fato de a juventude ter encontrado nas redes possibilidades de maior aproximação com a religião. O que não se pode medir aqui é o impacto disso na vida das pessoas, já que a instituição não tem um órgão que verifique o grau desse vínculo e isso nem sempre obedece ao princípio ordenador linear.
Palavras-chave: Igreja , Comunicação ,Mídias sociais , Sujeito jovem , Aproximação . -
Mestrando: JOSE ROSA DA FONSECA
Titulo da dissertação: TECNOLOGIA EDUCACIONAL APLICADA NA ESCOLA TECNICA DE ENSINO MÉDIO RUBENS FARIA E SOUZA
Data e local: 15/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO (Suplente) [S/ VÍNCULO]
SANDRA PAPESKY SABBAG (Suplente) [FAESP]
Resumo: Esta pesquisa estuda as tecnologias existentes que podem ser usadas na área da educação e quais dessas tecnologias são utilizadas na Escola Técnica Estadual Rubens de Faria e Souza, localizada em Sorocaba-SP, no ensino dos cursos técnicos no seu currículo. Foi elaborado um estudo sobre a evolução das tecnologias na área educacional usando como fonte os trabalhos realizados por pesquisadores e educadores, onde é explicada a diferença entre os conceitos de automatizar e informatizar o ensino. Para melhor entendimento foi desenvolvida dentro da pesquisa a história da informática na área educacional no Brasil, utilizando como base para esta pesquisa as Leis de Diretrizes instituídas pelos órgãos governamentais. É descrito sobre o Ensino Técnico, sua história e sua importância ao longo da história do país, e como a mantenedora da escola escolhida atua dentro do Estado de São Paulo. Pelo estudo feito através dos dados colhidos, das Diretrizes citadas, dos trabalhos realizados por pesquisadores e educadores, podemos ver que existe uma linha de pensamento no que se refere à verdadeira utilização das tecnologias, que uma parte dos professores as usa apenas como forma de melhorar a aparência de suas aulas, e não para aumentar o desenvolvimento do conhecimento por parte dos alunos, e que alguns motivos apresentados para essa situação é a falta de investimento financeiro, a alegação da falta de tempo e do estímulo para conhecer da verdadeira utilização dessas tecnologias, tanto por parte das instituições, como até mesmo de alguns professores. Para um detalhamento mais específico sobre o uso da tecnologia dentro da Escola Técnica foi escolhido o curso técnico de Mecânica. Através do estudo dos planos de aula, do conteúdo do site e outras informações colhidas foi feito um levantamento quali-quantitativo das tecnologias disponíveis e utilizadas pelo curso, nas quais podemos concluir que parte dos professores utilizam os recursos disponíveis, mas de forma adequada no que se as funções destes recursos
Palavras-chave:: Tecnologia , Educação , Aplicações , Ensino , Automatização , Informatização. -
Doutorando: MARCIO CARNEIRO DOS SANTOS
Titulo da dissertação: PRODUÇÃO DE CONTEÚDO INTERATIVO EM TV ABERTA - UM ESTUDO SOBRE A IMPLANTAÇÃO DA TV DIGITAL NO BRASIL A PARTIR DO DESENVOLVIMENTO DA FERRAMENTA T-AUTOR PARA A CRIAÇÃO DE AMPLIAÇÃO DE INTERATIVIDADE POR NÃO PROGRAMADORES
Data e local: 29/04/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Orientador) [PUC-SP]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [PUC-SP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
SEBASTIÃO CARLOS DE MORAIS SQUIRRA [UMESP]
WILLIANS CEROZZI BALAN [UNESP]
JOSE RIBAMAR FERREIRA JUNIOR (Suplente)
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: À medida que a experiência do que chamamos de assistir TV se replica em telas e displays diversos, se desmaterializa ao se afastar do seu suporte técnico tradicional, ao mesmo tempo em que se amplia ou expande a partir de novas hibridizações e possibilidades; encaramos o desafio de continuar pensando sobre ela e os meios de comunicação de forma geral, impelidos, entre outros motivos, por uma centralidade cada vez maior da mídia no mundo em que vivemos. Para ancorar esse estudo sobre transformações tecnológicas e seu impacto ontológico na própria essência do que antes considerávamos como claro e preciso, escolhemos o caso do processo de implantação do Sistema Brasileiro de Televisão Digital Terrestre – SBTVD-T, em especial a partir da sua característica técnica que legislação e academia decidiram chamar de interatividade e que, de forma simplificada, consiste na possibilidade de, num sistema de televisão aberta, junto com o a transmissão de áudio e vídeo, acrescentarmos um fluxo de dados, na forma de software, ou seja, pequenos programas ou aplicações interativas que podem ser acessadas pelo telespectador. Apesar do seu potencial inovador, a interatividade em TV aberta no Brasil, enquanto solução tecnológica enfrenta diversas dificuldades para sua difusão. Nesse trabalho utilizando uma abordagem sistêmica e a metodologia de Van Dijk que observa processos semelhantes em termos de tecnologia, conteúdo, usos e apropriações, propriedade, governança e modelos de negócio, nos propomos a analisar esse cenário. Fazendo uma análise crítica das premissas acima, identificamos o conflito entre as agendas dos grupos envolvidos e o distanciamento a que foram submetidos os profissionais do audiovisual, artífices da produção de conteúdo, que pouco participaram de um processo guiado basicamente por engenheiros e desenvolvedores de software. A partir desse quadro, traduzimos o percurso teórico da tese numa vertente aplicada, com o desenvolvimento de uma solução de autoria para criação de aplicações de interatividade no padrão do SBTVD-T focada em não programadores. A ferramenta, denominada T-Autor, já teve seu registro efetivado junto ao INPI e hoje se encontra em fase de testes em ambientes reais de produção.
Palavras-chave:: Interatividade , TV digital , Difusão de inovações. -
Mestrando: MARCIO JOSÉ SANTOS NAGY
Titulo da dissertação: O IMPACTO DO USO DE DISPOSITIVOS DIGITAIS NAS ESCOLAS PÚBLICAS COMO FERRAMENTA DE ENSINO
Data e local: 10/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH (Suplente) [SENAC]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta pesquisa realiza um estudo sobre o impacto do uso dos dispositivos digitais como ferramenta de ensino, principalmente dos tablets nas escolas públicas, que permita a apropriação dos processos, conceitos e lógicas próprias das tecnologias digitais por parte dos professores. Para isso, a pesquisa tem como um de seus objetivos entender como as estratégias governamentais, para uso de conteúdo digital, podem contribuir para a prática docente. O estudo também analisou a infraestrutura e abrangência geográfica das escolas, competência atual dos professores e resultados alcançados em escolas particulares no Brasil e em outros países. Compreender porque os investimentos em tecnologia na educação ainda não atingiram os benefícios esperados é o primeiro passo para a implementação de novas estratégias e evitar a repetição de erros na obtenção de melhores resultados. Para atingir este objetivo serão realizadas análises que possam responder às perguntas: Para que usar a tecnologia? Como transformar o jeito de dar aula com esse recurso? A relação entre professor e aluno deve ser alterada? A formação dos professores deve sofrer mudanças, assim como a cultura da escola? A partir do levantamento bibliográfico e análise documental, textos acadêmicos relacionados ao tema e experiências no Brasil e exterior, conseguimos perceber uma maior preocupação em acertar as estratégias para utilização dos recursos digitais no país. No entanto, em virtude das deficiências da qualidade tecnológica, de políticas governamentais e das capacitações dos professores, temos ainda um grande caminho para percorremos para obter resultados na melhoria da educação através da utilização desses recursos. A conclusão da dissertação enfatiza que não devemos negligenciar todos os aspectos relevantes do papel do professor para o uso adequado dos recursos tecnológicos nas escolas públicas, fazendo com que a tecnologia possa também ser um dos grandes pilares na melhoria do ensino no Brasil.
Palavras-chave:: Ensino , Professor , Escola pública. -
Mestranda: MARTA DO CARMO SILVA
Titulo da dissertação: PROFESSORES USUÁRIOS DE TECNOLOGIAS: CONCEPÇÕES E USO EM CONTEXTOS EDUCACIONAIS
Data e local: 29/08/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
MARLY DAS NEVES BENACHIO (Suplente) [C.E.V.]
Resumo: Na sociedade contemporânea, as tecnologias têm provocado mudanças nas formas de comunicação, consumo, trabalho, ensino e aprendizagem. O mundo virtual é parte integrante da vida dos cidadãos e a mobilidade permitida pelo uso dos dispositivos móveis - que disponibilizam comunicação e informação em qualquer lugar e a qualquer hora - traz um desafio para os ambientes educacionais, estruturados em disciplinas que muitas vezes não se comunicam, em tempos de aula definidos e centradas na figura do professor como principal organizador dos conteúdos. Nosso objetivo, portanto, é investigar se o fato de o professor ser um usuário das tecnologias, garante em sua prática docente uma mediação desses recursos de forma a promover um ambiente rico em colaboração, compartilhamentos e participação ativa do aluno na construção de conhecimentos. Na busca por compreender o contexto da situação que pretendemos investigar, adotados dois instrumentos para coleta, análise e interpretação dos dados: um questionário que nos indicaria os professores usuários de diversos dispositivos e a entrevista semiestruturada com esses sujeitos, buscando em suas narrativas extrair unidades de significados que pudessem responder às questões de investigação. O referencial teórico adotado está ancorado em um campo de autores como: Coll, Peña, Alegretti, Moran, Lévy, Santos, Gómez, Sacristán, Gabriel, Hernández, Sancho, Santaella, Silva entre outros especialistas nas questões educacionais e tecnológicas. A interpretação dos dados revelou que ser um bom usuário das tecnologias não é condição para utilizá-las na promoção de aprendizagens significativas. Os usos que os professores fazem das tecnologias está diretamente ligado à concepção que eles têm de ensino. Dessa forma, eles utilizam as tecnologias para reproduzir conhecimentos ou para dialogar, compartilhar, construir conhecimento. Por sua vez, as tecnologias exigem que o professor desenvolva novas competências, que abarquem em formação contínua, leitura crítica e catalisação de informação útil para auxiliar o aluno a adquirir habilidades indispensáveis que lhe permitam compreender o que fazer com as informações que estão à sua disposição a qualquer tempo, lugar e de muitas formas diferentes, sendo capaz de gerar conhecimento. Isso é estar pronto para lidar com uma escola que se expande a partir do momento que o mundo virtual passa a integrar o ambiente de ensino e aprendizagem
Palavras-chave:: Ambientes virtuais , Competências , Ensino , Prática docente , Tecnologias. -
Mestrando: NELSON BAUMGRATZ RIBEIRO
Titulo da dissertação: FORMAÇÃO DE MÃO DE OBRA PARA A INDÚSTRIA AUDIOVISUAL PROFISSIONAL: UMA PROPOSTA DE USO DA TECNOLOGIA NO ENSINO-APRENDIZAGEM A DISTÂNCIA NO CONTEXTO DA INDUSTRIA AUDIOVISUAL
Data e local: 27/10/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
ISABEL ORESTES SILVEIRA [MACKENZIE]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH (Suplente) [SENAC]
MARIA OTILIA JOSE MONTESSANTI MATHIAS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: No âmbito da Indústria Audiovisual Profissional, o ponto nevrálgico é a formação de mão de obra especializada e altamente qualificada. Esta formação pressupõe, além do aprendizado teórico, o contato e o convívio estreito com a própria tecnologia audiovisual (AV), com os aparelhos e equipamentos utilizados nos sistemas AV, complementando assim o "saber" com o "fazer". A perfeição, agilidade e segurança da operação dos sistemas AV advirão de longas horas de prática hands-on, de exercícios de tentativa e erro, e de aprendizado tutelado; e a dinâmica do próprio mercado de trabalho desta indústria torna imperativa a adoção da modalidade de ensino online como mais um recurso viabilizador desta formação tecnológica. A partir da experiência do seu autor e amparado em autores como Vygotsky (1998), Lévy (1993, 1999), Ausubel (1963, 1968, 1978, 1980, 1982), Gagné (1980), Goleman (1999, 2012), Mattar (2007, 2008) e Allegretti (2007), entre outros, este trabalho tem como objetivo propor ferramentas eficazes de simulação e de experiência interativa e/ou imersiva que proporcionem um efetivo aprendizado online da tecnologia AV. Embora não substituindo completamente a experiência física necessária a tal aprendizado, essas ferramentas propostas deverão ser capazes de abreviar eficientemente o tempo de estudo e de dar ao aprendiz da tecnologia uma vivência suficientemente satisfatória para permitir-lhe a segurança e o domínio dos processos técnicos e operacionais ao se deparar com a experiência real que lhe será imposta por fim. Deverão também proporcionar ao estudante a melhor experiência de aprendizagem, levando em conta o efeito e a interação do ambiente com os sistemas audiovisuais profissionais e com o próprio estudante. Por meio de uma pesquisa aplicada de abordagem qualitativa, este trabalho apresenta, a partir do estudo de mercado promovido pela InfoComm International@ em 2014, o contexto da Indústria AV e sua organização social e profissional, com seus segmentos de mercado, seus produtos e serviços, sua área de atuação e a aplicação dos sistemas audiovisuais profissionais. Enunciam-se também as características do sujeito da aprendizagem e as competências e habilidades dele requeridas, e o respectivo objeto de ensino e aprendizagem, por meio de uma proposta de Projeto de Curso Superior Tecnológico desenvolvido pelo autor para uma instituição de ensino superior da cidade de São Paulo. Finalmente, serão elencados os recursos tecnológicos disponíveis ou ainda em desenvolvimento, que podem ser conjugados para que se utilizem como ferramentas eficazes de Ensino Tecnológico online, destinadas a capacitar profissionais aptos a trabalhar na Indústria AV.
Palavras-chave:: Ensino-aprendizagem online , Tecnologia , Indústria audiovisual profissional , Ambientes de simulação , Jogos sérios , Interfaces hápticas. -
Mestranda: TANIA FILOMENA KNITTEL
Titulo da dissertação: A UTILIZAÇÃO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS COMO FERRAMENTA DE ENSINO-APRENDIZAGEM EM SALA DE AULA
Data e local: 03/11/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
JOAO AUGUSTO MATTAR NETO (Orientador) [PUC-SP]
MARILENE SANTANA DOS SANTOS GARCIA [POS DOC TIDD]
WANDERLUCY ANGÉLICA ALVES CORRÊA CZESZAK [UAM]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
MARLY DAS NEVES BENACHIO (Suplente) [C.E.V.]
Resumo: Atualmente na Educação, deve-se levar em consideração que os alunos já nasceram sob o advento da Internet e do boom tecnológico. Videogames e computadores cada vez mais velozes e avanços tecnológicos fazem parte do cotidiano desses aprendizes. Para Marc Prensky (2010), especialista em Tecnologia e Educação pela Universidade de Yale, as crianças de hoje já nascem em um mundo caracterizado pelas tecnologias e mídias digitais e esse novo contexto veio a interferir no perfil cognitivo deles, modificando-o significativamente. O presente trabalho, intitulado “A utilização de dispositivos móveis como ferramenta de ensino-aprendizagem em sala de aula”, tem por objetivo não só identificar as possíveis aplicações do uso de tais artefatos como instrumentos de aprendizagem, mas também analisar os desafios e as perspectivas que se abrem a alternativas inovadoras tanto para os educandos quanto para os educadores. A sustentação da argumentação dar-se-á a partir da Teoria da Atividade, que enfatiza a importância da ação por parte do aluno durante o processo de aprendizagem (MATTAR, 2013), consoante propostas de Vygotsky, Luria, Leontiev e Engeström no que concerne ao conceito da unidade entre a consciência humana e a atividade. A metodologia utilizada na pesquisa privilegiou a abordagem qualitativa, de investigação exploratória, pelo estudo múltiplo de casos que tornou possível a recolha diversificada de dados: observações diretas e indiretas, entrevistas, questionários e discussões de diferentes questões oportunizadas no grupo focal, cujos participantes foram alunos e professores de uma escola particular, localizada na Zona Sul da cidade de São Paulo. As análises dos dispositivos móveis como artefatos de mediação para o desenvolvimento de habilidades e competências para enfrentar desafios futuros objetivaram a exploração de aspectos tais que pensamento crítico, solução de problemas, colaboração, comunicação, criatividade e inovação em atividades de sala de aula. Levando em conta que os dispositivos móveis são uma realidade e estão presentes no dia a dia, sugere-se a utilização desses recursos com planejamento, que venha a tornar possível a ressignificação do papel dos alunos e professores, que passam a mediadores. Os resultados da pesquisa apontam para fatores limitantes, dentre eles a distração e o tamanho reduzido da tela e, igualmente, destacam a grande variedade de funcionalidades presentes nos aparelhos - aplicativos, jogos, livros e filmes - recursos que proporcionam respostas em tempo real mediante a facilidade de acesso a dados e informações. Isso torna o uso de smartphones e tablets cada vez mais atraente para uso na Educação
Palavras-chave:: Dispositivos móveis , Educação , Teoria da atividade , Habilidades e competências.
Design Digital e Inteligência Coletiva - 2014
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Mestrando: ALBERTO LABUTO JUNIOR
Titulo da dissertação: SCREEN-VISION: UM PANORAMA SOBRE A EVOLUÇÃO VISUAL DA TECNOLOGIA DO VÍDEO
Data e local: 14/03/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
LUCIANO GUIMARAES [UNESP/IFT]
ROGERIO FERRARAZ (Suplente) [UNAM]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Na era da comunicação digital, o video tem crescente importancia, tanto como ferramenta tecnologica, quanto como linguagem audiovisual. A partir deste contexto, analisamos o processo evolutivo das tecnologias visuais levando ao surgimento e popularizacao da tecnologia do video. Iniciamos com uma analise relativa aos aspectos fisiologicos da visao. A mecanica da visao, tendo a luz como estimulo otico atraves do qual enxergamos o mundo. O objetivo e compreender o processo organico que da origem aos fenomenos de cor e forma em movimento dentro da mente, como ponto de partida para uma abordagem sistemica da visao, a fim de entender o percurso evolutivo da tecnologia que parte do estudo da visao humana para o design da visao do ciborgue. Em seguida, um ponto de vista sobre a evolucao historica das linguagens visuais, do surgimento dos primeiros simbolos visuais ao advento do video, buscando o entendimento do processo que levou a uma evolucao na comunicacao visual em direcao a coletividade da informacao, tendo como auge a televisao e o video expandido nas chamadas novas midias. Por fim, um panorama sobre o design da visao do ciborgue, num contexto onde, por consequencia de uma constante evolucao, a tecnologia do video se torna suficientemente intima e confiavel, ao passo que nos adaptamos ao seu uso em tempo integral, montando ou mesmo implantando dispositivos eletronicos de expansao da visao em nosso corpo.
Palavras-chave: video, tela, visao, olho, design, ciborgue -
Mestrando: ALEXANDRE VIEIRA DA SILVA
Titulo da dissertação: A FUNÇÃO DO NARRADOR COM AGENCIADOR NARRATIVO EM ABOENTES TRIDIMENSIONAIS IMERSIVOS EM GAMES DE RPG
Data e local: 19/02/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo: A pesquisa apresenta e analisa a situação de conflito entre a dramaticidade das mídias clássicas e a liberdade interativa das mídias digitais através do desenvolvimento de um jogo digital focado no narrador e no ato de narrar. Apresenta o conceito de gestão narrativa, contextualizando-o no âmbito dos jogos digitais e discutindo a relevância da presença de um narrador em tempo real intervindo no campo do discurso intra jogo. A análise e discussão partem da premissa da necessidade da inserção de um interator, dotado das funções de narrar e atuar dentro do jogo, o qual tem a tarefa da gestão dos ambientes tridimensionais imersivos do jogo e da condução de uma experiência narrativa com maior amplitude interativa e dramática. (Hipótese) Através da participação da inteligência humana na condução narrativa dentro do meio interativo, se busca diminuir as limitações verbais da mídia e criar uma condição favorável à aplicação de estruturas narrativas clássicas no ambiente digital. A pesquisa apoia-se metodologicamente em dois elementos de base: estruturas narrativas aplicadas ao meio digital, alinhando elementos clássicos da narrativa e do drama a novos conceitos como a narrativa procedural, e particularidades da narrativa digital; e investiga as possibilidades de introdução da figura do interator/narrador dentro de uma nova estrutura de narrativa digital, na qual seja possível que este, bem como o jogador presente no jogo, alcancem uma gama maior de possibilidades de sentido e narrativa.
Palavras-chave: Narrativa, Hipermídia , Interatividade , Tridimensional , Topofilosofia , Game. -
Mestranda: BIANCA PANETO BERNARDI
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Titulo da dissertação: QUADRINHOS DIGITAIS: UMA ANÁLISE DAS NOVAS POSSIBILIDADES
Data e local: 25/03/2014 - Campus Consolação
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
MIRIAM BREZTKE [FGV/RJ]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo: A história em quadrinhos é uma das formas de registro mais antiga da história da humanidade e vêm evoluindo e passando por mudanças significativas ao longo do tempo. Os avanços tecnológicos têm alterado significativamente os conceitos e modos de visualização dos quadrinhos e são essas mudanças e possibilidades de representação que serão analisadas e descritas nesta dissertação. Começando por uma análise histórica e seguindo para uma análise estética, nesta pesquisa ressaltaram-se as diferentes características adquiridas por esta forma de produção de linguagem de comunicação. À medida que a sociedade modifica-se e que suas formas de expressão e de linguagem vão se alterando, modificam-se também os assuntos trabalhados nas histórias em quadrinhos, as narrativas desenvolvidas, a estética das representações e os diferentes materiais a serem utilizados. Tendo como base os trabalhos e as pesquisas de Moacy Cirne, Scott McCloud e Edgar Franco foi possível uma visualização do panorama dos quadrinhos até os dias de hoje. E a exploração de conceitos da cibercultura, de Pierre Lévy e da cultura das convergências de Jenkins possibilitou um aprofundamento na conceituação dos quadrinhos digitais. O advento da internet e o desenvolvimento de novos softwares e hardwares possibilitaram a inserção e a exploração de novos elementos sintáticos e semânticos nesta forma de produção. Os sistemas hipermidiáticos, a interatividade, produção coletiva, tridimensionalidade, sons e animações modificaram as formas de se produzir e interpretar os quadrinhos. Também se observou as possibilidades estabelecidas pelos sistemas móveis que são mais recentes, e também trazem novas possibilidades de desenvolvimento de narrativas e representações, como por exemplo, a realidade aumentada e a utilização de sensores de movimento em celulares e tablets. Esse estudo analisou as alternativas mais interessantes e que surgiram até o momento, pois sabemos que a linguagem é viva e que novas propostas podem e devem surgir com o passar dos anos e o desenvolvimento de novas tecnologias.
Palavras-chave: História em quadrinhos digitais, Sistema hipermídia, Interatividade , Produção coletiva , Realidade aumentada -
Mestrando: CAIO ASSIS CAPASSO
Titulo da dissertação: DIMENSÕES DO CONTEÚDO GERADO POR USUÁRIO EM VIDEOGAME: CULTURA PARTICIPATIVA E A INTERVENSÃO CRIATIVA ATRAVÉS DO MODDING
Data e local: 12/03/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
FABIO FERNANDES DA SILVA (Orientador) [PUC-SP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
Resumo: Nesse trabalho discutimos videogames, definidos como jogos digitais dependentes de um suporte computacional para sua realização, que nos ajudam a entender melhor as formas que as atividades de criação e alteração de conteúdo por jogadores se dão. Atenção especial é dada à criação de “mods”: termo comumente utilizado para denominar a alteração de características de um videogame através da manipulação de arquivos e/ou processos que o constituem e que resultam em uma experiência diferente da originalmente pretendida. A intenção dessa pesquisa é verificar como os videogames permitem a criação, troca e colaboração de conteúdo criado por usuários e as características das comunidades de entusiastas que são formadas para tais fins. Os videogames, e o modding em particular, são objeto de estudo valioso num período onde a crescente agência de consumidores sobre objetos midiáticos pode ser percebida tanto como estratégia de libertação quanto de exploração, pois se encontra na interseção entre atividade lúdica e trabalho, produção amadora e indústria. São fornecidos pistas e apontamentos na direção de um entendimento mais profundo das maneiras como os papéis de produtor e consumidor, autor e usuário, jogador e fã vêm se transformando com o desenvolvimento das novas tecnologias e das mídias digitais, a partir de um ponto de vista sociológico e historiográfico. Também damos atenção especial e aos “modders” – jogadores que se tornam criadores amadores de conteúdo para videogames. Utilizamos três grupos de autores na fundamentação teórica. O primeiro é composto por autores que ajudam a pensar questões referentes à cultura participativa e as potencialidades da internet, especialmente Mizuko Ito e Henry Jenkins. No segundo Katie Salen e Eric Zimmerman e Jesper Juul oferecem os conceitos que permitem considerar as dimensões expressivas dos videogames. O terceiro grupo, com ênfase especial a Olli Sotamaa e Julian Kucklich, oferecem os casos práticos utilizados para estudar as questões relativas ao modding enquanto prática produtiva. Nossa intenção é operacionalizar uma perspectiva teórica que trabalhe o potencial expressivo de um videogame e como as intervenções que classificamos como mod são uma das maneiras mais intrigantes de subversão das relações autor/usuário e produtor/consumidor. Pretendemos também apontar semelhanças e diferenças entre videogames e outras mídias e enriquecer o debate a respeito da participação online e dos artefatos que ela produz, e pensar a cultura participativa e a convergência midiática nas práticas de consumo e produção da sociedade contemporânea através dos videogames.
Palavras-chave: Jogos digitais , Videogames , Conteúdo gerado por usuário , Comunidade de interesse online , Cultura participativa , Fã. -
Mestrando: CARLOS EDUARDO TSUDA
Titulo da dissertação: ARTE SONORA E ESPAÇO: ESTÉTICA E NOVAS POSSIBILIDADES POÉTICAS
Data e local: 13/03/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
MILTOM SOGABE (Suplente) [UNESP/ARAC]
Resumo: Arte Sonora e Espaço: Estética e Novas Possibilidades Poéticas (Objetivos) discute os processos de hibridização entre som e espaço, a partir de um percurso histórico por áreas como a música, a arquitetura, as artes visuais, a engenharia acústica e a performance. Diante da diversidade de abordagens sobre o tema, a dissertação busca relacionar as diferentes perspectivas a partir de um recorte baseado no surgimento da Arte Sonora. (Aspectos Teórico-¬‐Metodológicos) Tratando das mudanças referentes às diferentes maneiras como o som passa a ser entendido, tanto no universo da música contemporânea como no das artes, a pesquisa intenta demonstrar como a relação entre som e espaço ganha novos sentidos diante das formas instalativas típicas nas experiências mais recentes com som. Além disso, examina diferentes modalidades de percepção do som, e de que modo estes diferem das demais linguagens, implicando em especificidades no que tocante às formas de espacialização. Os conceitos discutidos são aplicados na análise de exemplos pertinentes para o entendimento histórico da arte sonora e das relações entre som e espaço. (Resultados) Estas análises servem como ponto de partida para estudos de caso mais aprofundados em que o autor reflete sobre seu processo no desenvolvimento de obras, tais como a composição sonora para o espetáculo de dança contemporânea Branco e a instalação sonora Promenade
Palavras-chave: : Som , Artes , Instalação artísticas contemporâneas , Arte sonora, Arte instalação , Performance , Música de cena contemporânea. -
Mestrando: DANIEL BARBOSA DOS SANTOS
Titulo da dissertação: EDUCAÇÃO FINANCEIRA ON-LINE
Data e local: 22/02/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
JOSÉ CARLOS LUXO [USP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
Resumo: O presente trabalho pretende estudar os meios digitais que podem auxiliar o indivíduo a buscar informações para melhorar o relacionamento com suas finanças pessoais, pois o ato de se endividar pode colocar em risco o equilíbrio do orçamento familiar. O uso da rede mundial de computadores, aliado a suportes de áudio, vídeos, simuladores e as tecnologias de mobilidade para divulgar a educação financeira podem ser modelo para uma orientação econômica pessoal. A saúde financeira depende de uma boa relação com o tempo. Além de saber o quanto se ganha e como se gasta, é fundamental estar atento ao momento em que o dinheiro entra e o instante em que ele sai. O ideal é coordenar as despesas para que estas sempre aconteçam após a entrada do dinheiro, evitando a necessidade de empréstimos e, claro, o pagamento de juros. O estudo sugere que utilizar a tecnologia para auxiliar na educação financeira pode ser uma importante ferramenta na organização e na programação dos gastos familiares, fomentando o consumo consciente e evitando o endividamento e a inadimplência.
Palavras-chave: Finanças, Educação financeira, Tecnologia, Mídias digitais. -
Mestrando: FILIPE SILVA PEREZ
Titulo da dissertação: CONVERGÊNCIA NA DIALOGIA TRANSMIDIÁTICA ENTRE TRON E MATRIX
Data e local: 29/04/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
CRISTIANO DE SALES (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A pesquisa busca compreender os preceitos e possibilidades dos projetos transmidiáticos por meio dos estudos comparativos entre as franquias Tron (Steven Lisberger, 1982), e Matrix (Andy Wachovski, Larry Wachowski, 1999). A primeira é pioneira no uso de recursos de computação gráfica, e fortemente ligada em sua gênese ao universo dos games; a última é fortemente associada à consumação de uma cultura digital e referência para quaisquer projetos transmídia. A análise dos elementos estéticos, dos recursos narrativos, dos diferentes produtos e estratégias de marketing associados ao universo de cada uma dessas produções revela convergências e divergências que permitem compreender melhor as nuances e demandas criativas e industriais que caracterizam o fenômeno dos projetos transmidiáticos. Tomando como principal referencia teórica os trabalhos de Henry Jenkins, a pesquisa recorre também a autores como Arlindo Machado, Walter Benjamin, Marcelo Ribeiro e Lev Manovich como suporte à análise e discussão do tema. Como resultado, o trabalho permite uma compreensão mais ampla dos requisitos envolvidos em operações transmídia, fazendo ver como o território ainda novo das produções trasmidiáticas está em constante movimentação, permitindo a criação de produtos e estratégias específicas adequadas às necessidades de cada projeto.
Palavras-chave: Transmídia, Tron Matrix , Cinema, Vídeo-games , Cultura digital. -
Mestrando: JOSÉ ROBERTO MADUREIRA JUNIOR
Titulo da dissertação: UM ESTUDO DAS OPORTUNIDADES E DESAFIOS ENVOLVIDOS NA UTILIZAÇÃO DE SERVIÇOS DE CLOUDING COMPUTING
Data e local: 14/03/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
FERNANDO LUIZ FOGLIANO [SENAC]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
Resumo: Esta pesquisa trata da utilização de Cloud Computing, mostrando sua disseminação impulsionada pelas tendências e necessidades do mercado. Sua evolução é resultado dos avanços tecnológicos que possibilitam e garantem a disseminação e solidez dos serviços prestados, oferecendo grandes benefícios aos usuários. O objetivo desta dissertação é demonstrar as potencialidades, possibilidades e desafios da utilização de serviços de Cloud Computing para que usuários e potenciais usuários possam identificá-los, compreendê-los e prepararem-se para gerenciá-los, de modo tal a poder, nestes ambientes, contratar serviços com grau aceitável de risco e implementar a carga de trabalho correta. A falta de informações sobre os serviços de Cloud Computing. Nos leva a acreditar que esta pesquisa pode oferecer uma contribuição de alto valor para o esclarecimento dos potenciais e benefícios a serem alcançados com esta tecnologia, bem como analisar os desafios que impedem tais benefícios de serem alcançados pelos seus usuários. No que diz respeito especificamente aos usuários destes serviços, na revisão de literatura realizada nada de valor significativo foi encontrado. Desta forma acreditamos que produção e disponibilização de material esclarecedor e útil relacionado ao foco no usuário e demais assuntos relacionados ao tema proposto à comunidade acadêmica seja uma importante contribuição. Para tal, primeiramente, realizamos um estudo do estado da arte de Cloud Computing, identificando os potenciais benefícios obtidos na adoção deste serviço, bem como, a exposição de como o modelo tem transformado o cenário da tecnologia da informação. Em seguida, adotamos a metodologia de estudo de casos onde observamos três casos reais da utilização de serviços do modelo. São destacadas também empresas de renome e seus respectivos serviços oferecidos, que são relevantes em função de suas história e solidez no mercado, possibilitando ao usuário uma análise prévia para a aquisição do serviço ideal ao seu ramo de atividade. Concluímos que a adoção deste tipo de estrutura é tratada com cautela pelas empresas, por conta de preocupações quanto à interoperabilidade, à segurança e os acordos de nível de serviço, entre outros. Tais questões estão ditando o ritmo em que a Cloud Computing vem sendo adotada, bem como sua evolução. Desta forma, neste texto, identificamos e analisamos os desafios que impedem e dificultam a adoção dos benefícios deste modelo. Por fim, nossa intenção foi oferecer uma visão geral dos serviços de Cloud Computing que estão sendo utilizados e que ajudam aos usuários a vencer desafios em diferentes áreas
Palavras-chave: Inovação, Arquitetura de sistemas , Interoperabilidade , Avanços tecnológicos. -
Mestrando: MARCEL CASARINI
Titulo da dissertação: ARQUITETURA E LEVEL DESIGN NOS GAMES
Data e local: 22/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
DOMINIQUE FRETIN [MACKENZIE]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
EDSON DO PRADO PFÜTZENREUTER (Suplente) [UNICAMP]
NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Arquitetura e Level Design nos Games Com os espaços virtuais tornando-se cada vez mais presentes no nosso cotidiano, faz-se necessário um estudo mais aprofundado para entender a relação que o homem possuí para com este espaço virtual, como ele o entende e como ele pode construir. Como o uso massivo de games, estes serão o objeto de análise, pois boa parte da vivência virtual se dá nos mesmos. Nesta pesquisa buscou-se estabelecer a relação entre os espaços fáticos e digitais nos games com o intuito de beneficiar o desenvolvimento de níveis dos jogos a partir do conhecimento desenvolvido em estudos de arquitetura. A pesquisa tem como base os pensamentos de Marcos Vitrúvio, Martin Heidegger, Umberto Eco, Grant Hildebrand, Ernst Gombrich, Luís Carlos Petry, Nelson Brissac Peixoto e Lev Manovich, dentre outros. A hipótese desta pesquisa é que apesar das diferenças entre o espaço fático e o virtual, ambos podem utilizar os mesmos conceitos e metodologia para serem criados, uma vez que também podem são percebidos e habitados de forma semelhante. Desta forma, no primeiro capítulo da pesquisa buscou-se apresentar uma mimese do mundo tridimensional em diversos suportes: na pintura, no desenho técnico e cinema, já que eles contribuíram para o entendimento da representação dos espaços virtuais. No segundo capítulo trabalhou-se as relações dos actantes do espaço para com estes ambientes e a relação entre o usuário-arquitetônico, aquele que habita o espaço fático e o espectador-interator, aquele que habita o ambiente virtual, além dos conceitos de espaço navegável, imersão e avatar, todos importantes para a leitura do espaço digital e para a elaboração de sua relação para com o espaço fático. Por fim, no terceiro capítulo, realizou-se um estudo de caso do jogo “The Last of Us” a partir de conceitos arquitetônicos e de design de nível e em relação à parte conceitual e metodológica de desenvolvimento. Logo após, discutiu-se diretamente a relação entre arquitetura e design de nível e, desta vez com o foco na forma de criação dos espaços, e em como este é compreendido pelo sujeito que o habita. Na última parte do trabalho discutiu-se o conceito de projeto de arquitetura de nível, onde são apresentados alguns modos de se pensar arquitetura e suas relações com o design de nível. A partir desta conceituação é proposta uma metodologia de desenvolvimento de projeto de arquitetura de nível.
Palavras-chave: Topofilosofia , Espaço , Arquitetura , Tridimensional , Games. -
Mestranda: RENATA MASSIGNAN RUIZ
Titulo da dissertação: O FENÔMENO DOS BLOGS DE MODA. UM ESTUDO DE CASO - BLOG MODA PARA USAR
Data e local: 10/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA [PUC-SP]
TARCISIO TORRES SILVA [PUCCAMP]
FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
Resumo: Os blogs de moda alteraram substancialmente a forma pela qual o leitor acessava a informação. A análise e o acompanhamento de um dos blogs pioneiros neste mercado é o objeto deste estudo, avaliando ainda, paralelamente, cento e trinta blogs a fim de ampliar a maneira pela qual as mídias sociais se comportaram durante o período que compreende os anos de 2006 a 2012. Esta pesquisa inicia com o estudo de caso do blog Moda Para Usar, passando pela categorização dos blogs de moda e beleza com base em suas linhas editoriai.
Palavras-chave:Blogs , Moda , Comunicação , Redes sociais , Mídias sociais. -
Mestranda: SILVIA TRENTIN GOMES
Titulo da dissertação: ARTE, JOGO E EDUCAÇÃO: A EDUCAÇÃO ESTÉTICA NA RELAÇÃO ENTRE JOGO E O ENSINO DAS CARACTERÍSTICAS DA PINTURA ARTÍSTICA
Data e local: 03/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: A pesquisa investiga o conceito de jogo e a sua incidência em uma modalidade especial designada por jogo modificado (Mod), que tem como objeto as características da pintura artística e o seu ensino. Parte de três relatos de experiências que buscam descrever o processo educativo estético encontrado durante a execução de um jogo modificado para o ensino das artes. A necessidade de tal ação se dá na reflexão sobre as estratégias para o enfrentamento do problema do incentivo à pesquisa de história da arte, à leitura de imagens e ao conhecimento das características da arte e da pintura artística, junto aos alunos de artes e público interessado. Do ponto de vista metodológico, engaja-se em uma reflexão, dentro do conceito de experiência estética, no contexto de uma relação de aplicação do jogo modificado com alunos da disciplina de Artes do segundo ciclo, organizando questões e sugestões correlatas aos arte-educadores, no que tange ao estímulo do interesse e motivação dos alunos para o gosto, a imagem, sua leitura e, consequentemente, o conhecimento e expressão da arte por meio do jogo modificado. Do ponto de vista da fundamentação, as referências teóricas situam-se em pesquisadores da filosofia e da arte, tais como Ana Mae Barbosa, Arlete dos Santos Petry, Lev Vygotsky, Friedrich Schiller, James Paul Gee e Johan Huizinga, que apresentam perspectivas relevante ao conceito de jogo e sua aplicação na educação, na educação estética e para a arte em geral. A pesquisa indicou a alternativa metodológica de um estudo descritivo acerca de três relatos de experiência, os quais evidenciaram que o processo educativo estético encontrado e produzido durante a execução de um jogo modificado para o ensino das características da pintura artística, em ambientes formais e informais de ensino no interior do Rio Grande do Sul, norteados pela teoria da problematização, que mostraram que o jogo artístico modificado (Modarte) que propõe que o desafio, o conhecimento, a ludicidade e a leitura de imagens, se constitue em uma modalidade plausível e produtiva para o processo de ensino aprendizagem, apontando para uma educação estética na relação entre jogo e as características da pintura artística.
Palavras-chave:Jogo , Arte , , Leitura de imagens , Educação estética , Topofilosofia , Mod Artístico.
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Mestranda: STELLA MARINA YURÍ HIROKI
Titulo da dissertação: A CONSTRUÇÃO DA INFORMAÇÃO DE MODA NAS REDES SOCIAIS: O CASO POLYVORE
Data e local: 21/03/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
LUISA ANGÉLICA PARAGUAI DONATI [UNAM]
FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
Resumo: A web 2.0 aliada a estrutura das redes modificou as relações entre as pessoas na sociedade contemporânea. Os indivíduos passaram a se comunicar sem a necessidade de deslocamento físico e puderam compartilhar interesses, sonhos e afinidades através do ambiente digital. A presente pesquisa propõem um estudo da constituição do website Polyvore que trata da moda e uma análise das modificações estéticas que alteram a moda a partir desta rede social, da formação de padrões estéticos sobre moda e das relações entre as pessoas e a moda nos dias de hoje a partir deste website. O mercado consumidor tornou-se mais diversificado para atender aos desejos das pessoas e, particularmente, o mercado da moda também foi influenciado por estas novas relações desenvolvidas dentro da internet e assim, criaram-se as redes sociais que possibilitaram um estreitamento nos relacionamento entre os indivíduos. Desta forma, na moda, o website Polyvore encontrou usuários e mercado para atuar com uma plataforma de moda. No suporte à pesquisa estão as obras de Castells, Musso, Parente e Santaella ao se tratar da estrutura da Redes para o desenvolvimento das Redes Sociais. Nos estudos relativos ao consumo da informação de moda através dos conceitos de ludicidade e subjetividade utilizou-se as obras de Huizinga sobre o lúdico; Simmel, Pitombo, Mesquita e entre outros para analisar a vocação lúdica da moda. Para os conceitos que envolvem a subjetividade, foram utilizada as reflexões de Deleuze, Guattari, Santaella e Mesquita. Na análise da rede social Polyvore foram explorados os conceitos de narratividade com base na obra de Murray; para a cultura de nicho as referências foram os trabalhos de tribalismo de Maffesoli e A Cauda Longa de Anderson e para o fenômeno de gamification, utilizou-se os pensamentos de Lemos e Santaella e os depoimentos dos usuários. Concluiu-se a partir do estudo que as redes sociais ainda estão em pleno desenvolvimento e a cada dia são apresentadas novas plataformas para atender aos anseios e interesses dos usuários. Através do estudo do Polyvore, observamos que o Polyvore consolidou-se como uma grande central de informações para as empresas de moda. Na investigação do funcionamento do Polyvore, percebemos que três grandes fenômenos são desenvolvidos pelos usuários e pelas ferramentas disponbilizadas: a narratividade, a cultura de nicho e o gamification.
Palavras-chave: Rede social , Moda , Lúdico , Narratividade , Nicho. -
Mestranda: TAMIRES CARDOSO DOS SANTOS
Titulo da dissertação: WEBSTREAMIN, SUAS TENDÊNCIAS: E O CASO PARATY TV
Data e local: 12/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
FERNANDO LUIZ FOGLIANO (Suplente) [SENAC]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: O Web Streaming é uma tecnologia emergente que, certamente, ocupará uma parcela importante no campo da cibercultura. A presente pesquisa proprôs um levantamento teórico a respeito dessa área, e uma análise sobre as diferentes abordagens sobre os campos de criação, produção e distribuição de conteúdo Web Streaming: TV Digital Live (ao vivo) e On Demand (conteúdo previamente gravado que as pessoas têm acesso). O principal objetivo desta pesquisa foi fazer um mapeamento do comportamento de Web Streamings existentes; selecionar e analisar produtos nestes formatos, problematizando sobre questões atuais que envolvem o tema, além de explorar, aprofundar, abrir caminhos e dar continuidade às pesquisas. A pesquisa teve como função revelar quais as potencialidades destes meios para que os usuários possam gerar seus próprios conteúdos através dos meios digitais. Analisar o conteúdo realizado pelos usuários de forma participativa e colaborativa, no qual os receptores deixam de ser apenas interpretadores de material pré-elaborado e assumem a função de receptores ativos: “interatores”. A principal justificativa para esta proposta, foi a atualidade da temática e as poucas pesquisas realizadas a respeito. A pesquisa tem como hipótese que as experiências hipermidiáticas irão crescer, não somente através da área de entretenimento, mas sim informação e educação. O Web Streaming ou Vídeo Streaming irá promover grandes avanços nas áreas da comunicação, design e conteúdo. A mudança deverá ser, principalmente, do ponto de vista das produções realizadas pelos usuários. Será a mudança de um receptor relativamente passivo para um receptor ativo: “interator”. A pesquisa tem como base de estudo e fundamentação teórica, os conceitos, já existentes, de mídias emergentes, cibercultura, TV digital e transmissão online, que prometem serem ferramentas imprescindíveis para estudos sobre questões midiáticas. Como resultado desta pesquisa observamos que trata-se de um campo em pleno desenvolvimento, e extremamente mutável, mas que já faz parte do nosso cotidiano, e já está gerando boas produções, audiência, e principalmente a interação do usuário, mas concluiu-se também a necessidade da inserção da comunidade nesse novo aparato.
Palavras-chave: Interação , Sustentabilidade , Redes , Inteligência coletiva , Vídeo , Comunicação , Cibercultura. -
Mestrando: VALTER LACERDA DE ANDRADE JUNIOR
Titulo da dissertação: UTILIZAÇÃO DE TÉCNICAS DE DADOS NÃO ESTRUTURADOS PARA DESENVOLVIMENTO DE MODELOS APLICADOS AO CICLO DE CRÉDITO
Data e local: 13/08/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
ITALO SANTIAGO VEGA [PUC-SP]
RICARDO LUÍS BARBOSA [UNESP]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
LEANDRO AUGUSTO DA SILVA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: A necessidade de análise especializada de Mineração de Dados (Data Mining) em campos textuais e em outras informações não estruturadas estão, cada vez mais, presente nas instituições dos setores públicos e privados. Por meio de modelos probabilísticos e estudos analíticos, torna-se possível ampliar o entendimento sobre determinada fonte de informação. Nos últimos anos, devido ao avanço tecnológico, observa-se um crescimento exponencial na quantidade de informação produzida e acessada nas mídias virtuais (web e privada). Até 2003, a humanidade havia gerado, historicamente, um total de 5 exabytes de conteúdo; hoje estima-se que esse volume possa ser produzido em poucos dias. Assim, a partir desta crescente demanda identificada, este projeto visa trabalhar com modelos probabilísticos relacionados ao mercado financeiro com o intuito de analisar se os campos textuais e ilustrativos, ou informações não estruturadas, contidas dentro do ambiente de negócio, podem prever certos comportamentos de clientes. Parte-se do pressuposto que, no ambiente corporativo e na web, existem informações de grande valor e que, devido à complexidade e falta de estrutura, não são consideradas em estudos probabilísticos. Isso pode representar vantagem competitiva e estratégica para o negócio, pois, por meio da análise da informação não estruturada, podem-se conhecer comportamentos e modos de interação do usuário nestes ambientes, proporcionando obter dados como perfil psicográfico e grau de satisfação. O corpus deste estudo constitui-se de resultados de experimentos efetuados no ambiente negocial de uma empresa do setor financeiro. Para as análises, foram aplicados conceitos estatísticos com viés semiótico. Entre as informações obtidas por esta pesquisa, verifica-se a compreensão crítica e aprofundada dos processos de análise textual.
Palavras-chave: Dados não estruturados , Mineração de dados , Mineração de textos , Cartão de crédito.
Modelagem de Sistemas de Software - 2014
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Mestrando: ANDRÉ LUÍS DAL SANTO KADOW
Titulo da dissertação: A GAMIFICAÇÃO NO DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MOVEIS PARA SMARTPHONES E TABLETS
Data e local: 22/02/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
Resumo: O conceito de gamificação aplicada aos dispositivos móveis é extremamente novo, tendo em vista que os celulares passaram a oferecer as características necessárias para um projeto efetivo a partir da segunda metade da década passada através de maior interatividade, novas interfaces e comunicação realizadas através do princípio da localização com a chegada do 3G. A ideia central desse estudo é o design e os conceitos da gamificação, suas semelhanças e diferenças com jogos eletrônicos e sua aplicabilidade através de dispositivos móveis. O resultado será um estudo sobre as condições atuais e o futuro da gamificação. Este estudo está baseado em uma metodologia que analisa dados de aplicativos e realiza pesquisas de campo. Entre os aplicativos para dispositivos móveis que usam de maneira efetiva a gamificação podemos citar Zombies, Run!, Foursquare, FuelGood, Waze e o Nike+ Running. Estes dois últimos serão objetos de estudo dessa dissertação por se tratarem de aplicativos com uma grande base de usuários grande e extremamente ativa, facilitando a coleta de dados em diversas camadas. Essa análise foi conduzida a partir das contribuições de Henry Jenkins, Lucia Santaella, Werbach e Pierre Levy a respeito de redes sociais, cultura participativa e inteligência coletiva e leva em consideração as observações de Paul Schuytema, sobre o conceito de jogos eletrônicos e Johan Huizinga sobre a psicologia dos jogos; entre outros autores.
Palavras-chave:Gamificação , Aplicativos móveis , Mobilidade , Games. -
Mestrando: CARLOS EDUARDO PIRES DE CAMARGO
Titulo da dissertação: MÉTODO DA TRANSPOSIÇÃO SEMIÓTICA PARA MODELAGEM COMPUTACIONAL BIOMIMÉTICA
Data e local: 26/05/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
JOÃO JOSÉ NETO [USP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
PAULO SÉRGIO MUNIZ SILVA (Suplente) [USP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Os computadores modernos têm como modelo a máquina de Turing e, como tal, são capazes apenas de produzirem cálculos. Desta forma, considerando a possibilidade de utilização da natureza como inspiração para o desenvolvimento de softwares biomiméticos, surge a questão: como simular a complexidade de fenômenos biológicos num ambiente computacional restrito? Busca-se, aqui, responder a esta questão através do estabelecimento do Método de Transposição Semiótica, aplicável ao desenvolvimento de modelos computacionais inspirados pela natureza. A hipótese fundamental deste método é que a teoria semiótica pode ser utilizada como campo intermediário para a transposição de algoritmos biológicos de seu campo original ao campo computacio-nal. A pesquisa utiliza os processos neurais subjacentes à capacidade de aprendizagem de um invertebrado marinho (Aplysia californica) como estudo de caso. Como resultado, chega-se a um modelo computacional, ou metamodelo, capaz de gerar softwares biomiméticos em domínios específicos.
Palavras-chave: software biomimético, computação natural; inteligência artificial, computação não-convencional, semiótica computacional. -
Mestrando: MARCUS VINICIUS MILANEZ
Titulo da dissertação: TEST DRIVE DEVELOPMENT: UMA ABORDAGEM BASEADA EM USE CASES
Data e local: 20/09/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
PAULO SÉRGIO MUNIZ SILVA [USP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
JOÃO JOSÉ NETO (Suplente) [USP]
Resumo: Desenvolver programa de computador é uma atividade complexa, cujos custos e prazos são difíceis de serem estimados, caracterizada por requisitos mutantes e que resulta em produtos sem garantias plenas de funcionamento. No atual estado de desenvolvimento desta área de pesquisa, ainda não existe teoria que estabeleça as bases dos conhecimentos necessários a prover soluções a estes problemas. Diversas abordagens foram utilizadas ao longo do tempo a fim de encontrar meios que culminassem em avanços, originando um conjunto expressivo de linguagens de programação, processos e técnicas de desenvolvimento. Uma tentativa recente que intenciona estender as capacidades humanas de desenvolver programas de computador, provendo elementos que permitiriam amenizar essas dificuldades, é uma ferramenta intelectual chamada Test Driven Development (TDD). Embora agregue um conjunto de elementos de apoio e controle ao desenvolvimento, TDD não dispõe de mecanismos que auxiliem desenvolvedores a derivar implementações a partir de um conjunto de requisitos previamente capturados e analisados. Como resultado dessa ausência, observam-se dificuldades em avaliar sua natureza e em propor a elaboração do software em módulos independentes, tornando TDD uma ferramenta questionável. O objetivo desta pesquisa reside em superar as lacunas citadas, complementando a proposta de Kent Beck sobre TDD por meio da introdução de uma etapa de modelagem guiada por modelos casos de uso (Use Cases), seguindo as ideias de Ivar Jacobson e Wirfs-Brock. Por meio desta abordagem, avaliada por estudo de caso realizado em conjunto com profissionais da indústria, observou-se um aprimoramento da experiência de utilização de TDD, alterando a maneira pela qual essa proposta é comumente compreendida, utilizada e avaliada.
Palavras-chave:Processos de desenvolvimento de software , Design em software , TDD como uma ferramenta intelectual. -
Mestrando: ROMMEL GABRIEL GONÇALVES RAMOS
Titulo da dissertação: GESTÃO DE PROJETOS: MONITORAMENTO E CONTROLE NOS PROCESSOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Data e local: 07/03/2014 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DANIEL COUTO GATTI (Orientador) [PUC-SP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
PAULINO NG [MACKENZIE]
CARLOS ARAGAKI (Suplente) [PUC-SP]
MARISE DE BARROS MIRANDA GOMES (Suplente) [FMU]
Resumo: O propósito desta pesquisa é investigar a dificuldade existente na aplicação da atividade de monitoramento e controle nos processos de desenvolvimento de software, apresentando ferramentas e indicadores que podem auxiliar a sua utilização constante. Apesar dos processos de desenvolvimentos de software indicar atividades ligadas ao monitoramento e controle, na gestão de projetos ainda há uma carência no uso efetivo dessas atividades. No estudo de caso será abordado o monitoramento e controle sobre os processos de desenvolvimento de software, destacando a utilização de indicadores de produtividade de uma empresa, realizando uma mensuração quanto ao desempenho das atividades de entregas realizadas na produção de software.
Palavras-chave: Gestão de projetos , Processos de software , Monitoramento e controle , Métricas de software.
2013
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2013
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Titulo da dissertação: MODELAGEM PEDAGÓGICA NA EDUCAÇÃO ON-LINE: A INFLUÊNCIA DO MODELO PEDAGÓGICO NA SENSAÇÃO DE PROXIMIDADE E DISTÂNCIA
Data e local: 27/05/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
MARIA ELISABETTE BRISOLA BRITO PRADO [UNIBAN]
CLAUDIA COELHO HARDAGH (Suplente) [SENAC]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta dissertação de mestrado apresenta algumas reflexões sobre a modelagem pedagógica na educação on-line. A pesquisa teve seu foco na tentativa de identificar qual é a influência do modelo pedagógico na sensação de proximidade e distância entre os sujeitos nos ambientes virtuais de ensino-aprendizagem.
Para tanto, buscamos em alguns autores a base teórica para tratar do tema, destacando Behar (2009) e Coll e Monereo (2010) sobre modelos pedagógicos; Peters (2001), Moore (2007) e Tori (2010) sobre proximidade e distância; Silva (2010) e Mattar (2009) sobre interatividade; e Merleau-Ponty (1999) e Basbaum (2005) sobre sensação. Na pesquisa etnográfica virtual, com base nas orientações de Godoi, Mello e Silva (2006), Hine (2004) e Meister (2011), acompanhamos, no período de junho de 2010 a dezembro de 2012, a avaliação de reação de seis turmas de alunos de um curso on-line de extensão universitária da Universidade de São Caetano do Sul (USCS), cuja oferta ocorreu em dois ambientes virtuais de ensino-aprendizagem distintos: um LMS comercial nas três primeiras turmas e o ambiente Moodle nas três turmas posteriores.
Os resultados revelaram que, na arquitetura pedagógica – o primeiro dos elementos do modelo pedagógico, composto pelos aspectos organizacionais, de conteúdo, tecnológicos e metodológicos –, residem diversos fatores interdependentes que influenciam a sensação de proximidade e distância, e que na educação on-line a simples disponibilidade de recursos tecnológicos não é sinônimo de que haverá proximidade entre aluno/professor e aluno/aluno. Notamos que a distância transacional pode aumentar quando a estrutura é maximizada em um ambiente virtual de ensino-aprendizagem de concepção socioconstrutivista-interacionista (no caso desta pesquisa, no Moodle), se este oferece “expectativas” de diálogo entre os participantes; por outro lado, a distância transacional pode diminuir quando o diálogo é ampliado em um ambiente de concepção behaviorista (refletido nesta pesquisa em um ambiente virtual de ensino-aprendizagem comercial), e quando o docente se utiliza de mecanismos para aumentar a proximidade, principalmente com alunos “imigrantes digitais”.
Palavras-chave: Modelo pedagógico. Educação on-line. Proximidade. Distância transacional. Interatividade pedagógica. Interatividade tecnológica. -
Titulo da dissertação: TEORIAS DA APRENDIZAGEM CONSTRUTIVISTAS: UMA PROPOSTA DE ENSINO UTILIZANDO AMBIENTES VIRTUAIS DE ENSINO APRENDIZAGEM PARA PROPOR UMA ABORDAGEM CONSTRUTIVISTA NO ENSINO PRESENCIAL
Data e local: 04/06/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [Mackenzie]
Resumo: O presente trabalho tem como objetivo estudar, por meio de pesquisa exploratória, a possibilidade de utilizar um meio virtual de aprendizagem dentro de uma instituição de ensino superior como colaboração para uma proposta construtivista de aprendizagem ao ensino presencial. A pesquisa tornou mais objetiva e significativa a proximidade com as teorias construtivistas da aprendizagem abordadas por Vygotsky, Piaget, Wallon e Ausubel que auxiliaram na compreensão do objeto de estudo, no caso a abordagem das teorias construtivistas em sala de aula, utilizando o AVA como mediador de conteúdo. O tema foi escolhido como justificativa a pesquisa da utilização do AVA das Faculdades Flamingo como forma de mediar a proporcionar condições para que os docentes trabalhem a abordagem construtivista da aprendizagem no ambiente presencial de aprendizagem. Serão apresentadas as características dos ambientes virtuais de aprendizagem e, a partir disso, serão exploradas as teorias da aprendizagem e, mais especificamente, as ligadas à abordagem construtivista. Serão apresentados os principais pensamentos de cada autor e o que eles pensam sobre a construção do conhecimento, sobre a aprendizagem significativa, enfim, sobre uma educação transformadora. Por último, será mostrada uma pesquisa exploratória realizada nas Faculdades Flamingo, com 25 docentes, dos 300 existentes na instituição, de várias áreas do conhecimento, com o intuito de verificar a contribuição do AVA para uma educação que visa à abordagem construtivista em um meio presencial de ensino. A pesquisa foi realizada com dados obtidos nas Faculdades Flamingo, especificamente com questionários que procuraram desvelar como os professores utilizam a AVA em prol de uma abordagem construtivista no meio presencial de educação. O que se pode observar é que os docentes utilizam o AVA para oferecer materiais para serem trabalhados pelos alunos em sala de aula em uma abordagem construtivista de aprendizagem. Para tanto, implementam ações capazes de desencadear o processo de construção do conhecimento a partir da equilibração e com a interação com o meio e com o professor-mediador.
Palavras-chave: Aprendizagem, educação, ambiente, construtivista -
Titulo da dissertação: A INFLUÊNCIA DO DESENVOVIMENTO COLABORATIVO DE SOFTWARE NA CULTURA DIGITAL
Data e local: 16/11/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
ITALO SANTIAGO VEGA [PUC-SP]
WILTON LUIZ DE AZEVEDO [MACKENZIE]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP
Resumo: O desenvolvimento de software pode ser pensado como uma atividade possível de ser realizada por indivíduos de forma isolada; porém, frente aos desafios impostos pela complexidade crescente dos sistemas computacionais, percebe-se um movimento no sentido da produção colaborativa em que os conhecimentos individuais contribuem na construção de um resultado mais rico e coletivo. Entendendo a cultura como a construção de uma memória coletiva não hereditária a partir das memórias individuais, podemos questionar qual é a real influência da produção colaborativa nos processos que envolvem a cultura digital, sendo esta, cada vez mais relevante na sociedade contemporânea. Esta pesquisa tem como objetivo identificar o papel do desenvolvimento colaborativo de software nos processos de formação e transformação desta cultura e seus impactos na nossa sociedade. Para que estes objetivos sejam alcançados, tomaremos os pressupostos das leituras de Pierre Levy, Charles Gere, Yochai Benkler, Manuel Castells e Eric Raymond na construção de um embasamento teórico necessário para a identificação dos efeitos da produção coletiva de software. Esse trabalho permitiu reconhecer que o desenvolvimento colaborativo de software produz profundos impactos na cultura digital, desencadeando um movimento de compartilhamento e conhecimento coletivos que apresenta a possibilidade de construir uma sociedade mas rica, diversa, plural e participativa.
Palavras-chave: Produção colaborativa, cultura digital, desenvolvimento de software, software livre. -
Titulo da dissertação: CURSO ONLINE LUDIFICADO E O PROCESSO DE GAMIFICATION COMO RECURSO EDUCACIONAL
Data e local:28/10/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
MARIA DA GRACA MOREIRA DA SILVA [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta pesquisa de mestrado tem como objetivo analisar, contextualizar e entender como o processo conhecido como Gamification, aplica técnicas de design digital de jogos para problemas que não jogo, como negócios e desafios de impacto social.
É sabido o poder que o jogo tem e exerce sob as pessoas, seu poder de engajamento e motivação que fascina o jogador. Com base nesses e outros elementos o jogo tem servido para aplicação em outros contextos como, por exemplo, a educação. O objetivo é claro, deixar o conteúdo mais atraente, que cause prazer em realiza-lo, onde o estímulo seja uma ferramenta natural entre plataforma e usuário.
A definição de Gamification é algo ainda muito recente, o que tem causado certa confusão no seu entendimento quanto a sua forma de aplicação. Por isso como parte deste estudo foi preciso investigar outros gêneros, como games na educação e serious games, para que se tenha melhor entendimento, e posteriormente fixar o olhar e as ações na aplicação de Gamification.
Palavras-chave: Educação, aprendizado, Gamification, ludificação, jogos
Design Digital e Inteligência Coletiva - 2013
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Titulo da dissertação: DESIGN DE INFORMAÇÃO - A UTILIZAÇÃO DO DESIGN NA COMPOSIÇÃO DA INFORMAÇÃO VISUAL
Data e local: 29/01/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
EDISON DELMIRO SILVA [UNISANTA]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: A informação visual se tornou extremamente importante na construção de uma mensagem que tem como intuito a comunicação, entretanto, a aplicabilidade de estudos voltados à imagem e a comunicação visual ainda não recebem o mesmo cuidado como a informação texto. Esta dissertação tem como objetivo discorrer sobre a importância da imagem e da forma como ela é apresentada ao leitor. Para isso, foram utilizados recursos do design e da percepção da imagem para aumentar legibilidade visual. Gestalt, design de informação e editorial fazem parte deste estudo. Foram analisados dois casos, onde a comunicação visual causava interpretações erradas.
Palavras-chave: Imagem, design e gráfico -
Titulo da dissertação: IDEOGAMES: UMA PROPOSTA METODOLÓGICA TRANSCULTURAL
Data e local: 22/04/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
POLLYANA NOTARGIACOMO MUSTARO (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: A presente pesquisa propõe um jogo digital educacional voltado para o aprendizado dos ideogramas japoneses. Seus fundamentos fincam-se culturalmente na imigração japonesa no Brasil, que conjugados aos conceitos teóricos de transculturalismo e topofilia conduzem a uma reflexão de valorização das culturas e hibridização das mesmas. Tais abordagens se inserem no contexto global de mesclas e adaptações, que abarcam produções digitais estruturadas em conceitos e teorias provenientes de diversos campos do conhecimento. Metodologicamente concebe um jogo, a partir de dificuldades de aprendizagem da língua japonesa detectadas em alunos não descendentes japoneses, providas por estudos de outros autores. Alicerça-se também em pressupostos metodológicos educacionais, psicológico, filosófico e lúdico, organizando-se na condição de produzir um jogo educativo, acima de tudo divertido, que se adequa aos anseios dessa geração acostumada a desafios e sistema de recompensas. Tomando como base tais estudos, analisa alguns jogos encontrados na internet e no mercado. Discute a transposição entre os meios, com abordagem das novas mídias, incidindo no apontamento das plataformas de games, conforme conteúdo. O processo de concepção e produção do game é otimizado pela associação de ideias, e elaboração estruturada da documentação de design de game. A construção do projeto é norteada pelo fluxo de processo de trabalho de um game, em que se demonstram as etapas e interações entre as equipes envolvidas nesta produção. Os problemas técnicos e procedimentais dos participantes são relatados na experiência didática ocorrida em sala de aula, situando e compreendendo melhor o título deste trabalho de pesquisa.
Palavras-chave: Jogo Digital Educacional, Ideogramas, Diversão, Documentação de Design de Game, Metodologia e Cultura. -
Titulo da dissertação: A UTILIZAÇÃO DE REDES SOCIAIS ONLINE NA BUSCA POR OPORTUNIDADES DE TRABALHO E NO RECRUTAMENTO DE PROFISSIONAIS - UMA ANÁLISE DA REDE SOCIAL LINKEDIN
Data e local: 25/05/2013- Campus Consolação
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A internet tornou-se um dos canais mais utilizados para a comunicação de oportunidades ou postos de trabalho, identificação de talentos e pesquisa por emprego nos últimos anos, viabilizando mudanças na forma de atuação e interação entre quem oferta e quem procura trabalho. Empresas e recrutadores passaram a contar com os benefícios que o expressivo alcance da internet trouxe para divulgação de oportunidades de trabalho, enquanto os profissionais à procura de emprego tiveram ampliados os recursos e ferramentas disponíveis para a realização de pesquisas por oportunidades de trabalho divulgadas pelas empresas em seus sites corporativos, nos classificados online e em outros serviços baseados na web, como as redes sociais online. Com a popularização das redes sociais online, novos processos de recrutamento e pesquisa por emprego surgem como tendências, favorecendo a construção de relacionamentos e comunidades que pretendem alavancar a experiência dos recrutadores e profissionais à procura de emprego. E, diante dessa realidade, propôs-se a presente pesquisa, que tem como objetivo analisar e descrever de que forma as redes sociais online suportam os processos de recrutamento e pesquisa por oportunidades de trabalho. Nesta pesquisa exploratória descritiva, cujo instrumento utilizado para a coleta de dados foi a pesquisa bibliográfica, foi identificada e destacada, dentre as redes sociais online que despontam como ferramenta de suporte aos processos aqui avaliados, o LinkedIn, uma rede social profissional cujo papel, potencial e importância para a indústria do recrutamento tem crescido à medida que milhões de profissionais e empresas ao redor do mundo criam seus perfis/currículos online, fazendo dessa rede social um local onde empregadores e pessoas à procura de emprego se encontram. Com base nos trabalhos de autores como Cappelli, Qualman, Safko, Hunt, Anand, Khun & Skuterud, Krueger, dentre outros que estudam temas como as redes sociais online, a internet e/ou os processos de recrutamento e pesquisa por emprego, bem como por meio da análise de pesquisas realizadas pela Comscore, Jobvite, Bullhorn e LinkedIn, este trabalho forneceu subsídios que comprovam o alto potencial das redes sociais online como ferramenta de suporte aos processos de recrutamento e pesquisa por oportunidades de trabalho, além de identificar e apresentar os benefícios que o LinkedIn trouxe para os processos de recrutamento e pesquisa por emprego no Brasil e no mundo.
Palavras-chave: Internet, mídias sociais, redes sociais online, fontes de recrutamento, LinkedIn, recrutamento, pesquisa por emprego. -
Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA GEOLOCALIZAÇÃO E GAMEFICAÇÃO PARA O DESENVOLVIMENTO DE APLICAÇÕES MÓVEIS
Data e local: 25/05/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Desde que a Web 2.0 foi criada, o papel do internauta sofreu fortes mudanças, culminando na experiência do usuário marcada pela produção de conteúdo e pela colaboração. Com o suporte de dispositivos móveis dotados de cada vez mais recursos, a colaboração se tornou uma realidade nos mais variados segmentos da sociedade, que passaram a se valer das possibilidades trazidas pelas aplicações móveis. Nota-se, nesse contexto, uma forte demanda pelo recurso da geolocalização, uma vez que cresce a prática caracterizada pela interação de grupos que dividem – mesmo que temporariamente – uma mesma região geográfica. Dessa forma, surge a tríade SoLoMo (social, local, móvel), assunto central deste trabalho. Em complemento, percebe-se o crescimento da incorporação de elementos de jogos nos ambientes digitais, características chamada de “gameficação”, termo advindo de game (jogo). Esse reforço se justifica pelo fato de se tratar de um artifício capaz de motivar os usuários a interagir mais e melhor com o ambiente e com outros usuários. Dentre as aplicações que exploram todas essas características destacam-se o Foursquaree, rede social que permite ao usuário indicar sua localização em tempo real. Dessa forma, tornou-se pertinente ao trabalho, também, a análise dessa ferramenta, data a sua importância para o mercado. O objetivo desta pesquisa, de metodologia exploratória descritiva, pauta-se, pois, em evidenciar de que forma essa cenário interfere e incentiva o desenvolvimento de aplicações móveis. Para isso, a dissertação foi conduzida, inicialmente, com base nas contribuições de Pierre Levy, André Lemos e Lucia Santaella sobre colaboração, redes sociais e inteligência coletiva. E num momento posterior, as contribuições de Martha Gabriel, Raquel Recuero e das duplas Hugo Fuks & Mariano Pimentel e Gabe Zichermann & Christopher Cunningham, sobre temas mais específicos complementaram a fundamentação teórica.
Palavras-chave: Redes sociais, mobilidade, colaboração, “gameficação”, geolocalização, móbile apps -
Titulo da dissertação: RADIOWEB PUCPR ARTICULADA PELAS REDES SOCIAIS: UMA EXPERIÊNCIA INOVADORA NO ENSINO SUPERIOR
Data e local: 05/06/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A sociedade tem vivenciado rápidas transformações ao longo dos últimos anos. A tecnologia sempre esteve presente em nossas vidas e, hoje, cada vez mais, estamos conectados através das redes, contribuindo para que as barreiras e distâncias geográficas deixem de existir. A cada dia mais buscamos interagir com outros indivíduos, outras culturas e, com apenas um click e através das tecnologias, podemos dar volta ao mundo. Como forma de acompanhar estas transformações da sociedade, na Educação, temos buscado soluções para adequar nossas formas de ensino-aprendizagem a estes novos paradigmas. As TICs – Tecnologias da Informação e Comunicação – são uma alternativa para as inovações no processo de adquirir conhecimento. E, diante desta realidade, propomos a presente pesquisa que tem como objetivo identificar as contribuições da utilização da “webradio” no processo de ensino-aprendizagem para promover interação e participação das pessoas no Ensino Superior. Esta pesquisa é um estudo de caso que foi realizado na disciplina de Gestão de Pessoas, com as turmas do 5º período, do Curso de Administração da PUCPR – Pontifícia Universidade Católica do Paraná –, através da produção de uma série webradiofônica chamada “Série Interações – Gestão de Pessoas”. A série foi composta por 32 programas sobre inovações na área de gestão do conhecimento de pessoas, que foram produzidos e apresentados por 147 alunos da disciplina. Baseando-se na teoria de Vygotsky sobre o processo e desenvolvimento da aprendizagem e na teoria de Bakhtin sobre a interação, esta série forneceu subsídios que comprovam a hipótese de que a “webradio”, articulada através das redes sociais, promove interação permitindo o ensino-aprendizagem, além de contribuir para o desenvolvimento de competências e habilidades necessárias ao exercício profissional de futuros administradores.
Palavras-chave: Webradio, interação, aprendizagem, redes sociais, inovação -
Titulo da dissertação: CIBERDRAMAS E CIBERMONTAGENS COLETIVAS: INTERLIGANDO ENCENAÇÕES INVENTADAS, FILMADAS, COMPARTILHADAS E MONTADAS POR INTERNAUTAS
Data e local: 07/06/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
FABIO FERNANDES DA SILVA (Orientador) [PUC-SP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
MARCELO DENNY DE TOLEDO LEITE (Suplente) [USP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Projeto de pesquisa e aplicação prática para estimular a vinculação de criações dramatúrgicas audiovisuais geradas com participação coletiva através da internet, propondo a vinculação pela interligação virtual de encenações gravadas isoladamente, por diferentes participantes em diferentes locais geográficos, construindo-se cenas como módulos preparados para montagens audiovisuais cruzadas, multirreferenciadas e multilineares, compondo uma rede dinâmica. O processo de criação coletiva foi sugerido para todas as etapas de criação, desde a invenção dramatúrgica, passando pela atuação e chegando à montagem feita pelos próprios participantes, buscando a ação presencial, inclusive a criação pela manifestação corporal, e a integração virtual, mediada e divulgada pela internet. O intuito é que os participantes inventem narrativas ou associações audiovisuais pela negociação de elementos dramatúrgicos e audiovisuais presentes em suas cenas. Tomou-se como referência a multirreferencialidade gerada pelo caráter enciclopédico de algumas obras, como os filmes Matrix, StarWars e as séries de Harry Potter, a recorrência a alegorias em filmes brasileiros da era do Cinema Marginal, e produções teatrais e audiovisuais abertas à criação coletiva. Ressaltou-se o fenômeno da convergência de mídias gerado por um sistema binário comum, facilitando a invenção de matrizes para a produção artística compartilhada, e a ilustração da hipermídia como uma rede de lexias ligadas por links para propor formas de montagem audiovisual que tomam os links como formas de transição audiovisual, promovendo a montagem em rede. Tal proposta usufrui amplamente do conceito de agência descrito por Janet Murray, referindo-se à possibilidade e à vontade dos participantes de interferirem numa obra. Considerou-se ainda que a internet apresenta um grande campo de evolução para experiências de criação coletiva originais. Buscamos analogias entre as novas possibilidades de ação trazidas pela internet e o teatro participativo desenvolvido pelo diretor teatral Augusto Boal, e no campo da montagem recorremos às análises de Ismail Xavier sobre a história da montagem cinematográfica, relacionando-a às pesquisas de Lev Manovich e Vicente Gosciola sobre a produção e montagem para a hipermídia. Essas questões foram elucidadas diante do princípio da inteligência coletiva como defendido por Pierre Lévy. Como resultado, foi elaborado um protótipo exemplificando o projeto. Numa análise final, propusemos algumas alterações em plataformas de compartilhamento de vídeos para promover uma cultura de montagem coletiva na internet, ao mesmo tempo que incentivamos a promoção coletiva do próprio lazer e da produção artística colaborativa.
Palavras-chave: Teatro, vídeo, montagem, internet, criação coletiva, crowdsourcing -
Titulo da dissertação: INTERFACES NATURAIS E O RECONHECIMENTO DAS LINGUAS DE SINAIS
Data e local: 07/06/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
MARIA INÊS BACELLAR MONTEIRO [UNIMEP]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
Resumo: Interface é uma camada intermediária entre duas faces. No contexto computacional, podemos dizer que a interface existe na intermediação interativa entre dois sujeitos, ou ainda entre sujeito e programa. Ao longo dos anos, as interfaces vêm evoluindo constantemente: das linhas de texto monocromáticas, aos mouses – com o conceito exploratório de interface gráfica – até as mais recentes interfaces naturais ubíquas e que objetivam a transparência da interação. Nas novas interfaces, por meio do uso do corpo, o usuário interage com o computador, não sendo necessário aprender a interface. Seu uso é mais intuitivo, com o reconhecimento da voz, da face e dos gestos. O avanço tecnológico vai de encontro com necessidades básicas do indivíduo, como a comunicação, tornando-se factível conceber novas tecnologias que beneficiam pessoas em diferentes esferas. A contribuição desse trabalho está em atender o cenário técnico que possibilita idealizar e criar interfaces naturais para o reconhecimento dos signos das Línguas de Sinais e considerável parte de sua gramática. Para tanto, essa pesquisa foi primeiramente pautada no estudo do desenvolvimento das interfaces computacionais e da sua estreita relação com os videogames, fundamentando-se nas contribuições de autores como Pierra Levy, Sherry Turkle, Janet Murray e Louise Poissant. Em momento posterior, aproximamo-nos de autores como William Stokoe, Scott Liddell, Ray Birdwhistell, Lúcia Santaella e Winfried Nöth, a respeito de temas gerais e específicos que abarcam a multidisciplinaridade das Línguas de Sinais. Por fim, foi realizado um levantamento do Estado da Arte das Interfaces Naturais voltadas ao Reconhecimento das Línguas de sinais, além do estudo de pesquisas notáveis relacionadas ao tema, apresentando possíveis caminhos futuros a serem trilhados por novas linhas de pesquisa multidisciplinares.
Palavras-chave: Evolução das interfaces, reconhecimento de língua de sinais, interfaces naturais. -
Titulo da dissertação: O CORPO RE-TOCADO: A EMERGÊNCIA DO TATO NAS NOVAS TECNOLOGIAS DIGITAIS
Data e local: 14/08/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
ERICK FELINTO DE OLIVEIRA [UERJ]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
MIRNA FEITOZA PEREIRA (Suplente) [UFA]
Resumo: O modus operandi do ocidente, sempre nivelado pela técnica, vem desde a invenção da escrita exercendo influência em nossa forma de perceber o mundo. Esta dissertação aborda a amplificação do tato numa sociedade de recente tradição audiovisual, onde a tatilidade está sendo gradualmente “incorporada” ao cotidiano das pessoas através de aparelhos digitais como smartphones, tablets, Kinect etc. Essa reconfiguração do tato, que excede o contato da pele, mas se traduz na inter-relação dos sentidos, exigiu tanto a calibração dos sentidos quanto o aprendizado de aparelhos para poder operá-los. A percepção digital que brota a partir do manuseio da aparelhagem digital, vem moldando e ampliando nossas experiências sinestésicas através do tato como sentido decisório nos processos comunicacionais. Esta dissertação busca refletir como essas novas mídias - que são geradoras de uma nova linguagem gestual e corporal - nos familiarizaram com a característica da imersão que as tecnologias hápticas proporcionam. As análises buscam explicitar tanto as mudanças sinestésicas que nos dão a impressão de estarmos recuperando nossa conexão com o corpo, quanto a nossa dificuldade que envolve o “contato” real do toque, situação que vem sendo superada por intermédio da aparelhagem digital. Esta perspectiva teórica foi construída a partir de um conjunto de ideias fornecidas por autores como Merleau-Ponty, Vilém Flusser, Marshall McLuhan, Christoph Türcke, David Le Breton, Sérgio Basbaum, Lúcia Santaella, Constance Classen, Christine Greiner e Hans Ulrich Gumbrecht, entre outros. Os estudos de casos foram considerados a partir da ligação que estabelecem com o repertório teórico, além da influência do mercado e do cinema.
Palavras-chave: Percepção, tato, tecnologia, corpo, cultura e jogo. -
Titulo da dissertação: IDENTIDADE: AS DIVERSAS FACES EM UMA SOCIEDADE EM REDE
Data e local: 21/09/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Na rede vivemos conectados, interligados, independentes e indissociáveis. A sociedade em rede é caracterizada pela globalização, flexibilidade e interatividade. A pós-modernidade é acompanhada de diversas características na qual podemos citar entre outras, velocidade de informações, instantaneidade, transitoriedade e falta de profundidade. Por sua vez, o indivíduo com o objetivo de se autorepresentar dentro de um contexto social organizado em rede, expressa na internet suas referências, interesses e características pessoais. O objetivo dessa pesquisa é analisar as identidades na rede considerando as formas de apropriação dos espaços de expressão pelos sujeitos na Web.
O estudo considera um levantamento bibliográfico de diversos autores que abordaram o tema como Castells, Hall, Turkle, Bauman, Sibila, Giddens, Santaella e Recuero entre outros. As redes sociais, subjetividades e o novo “eu”, percepção, imagem, contexto, relacionamentos amorosos na rede, perfis falsos e exemplos do impacto de identidades na Web foram analisados nesse estudo. Para a elaboração deste trabalho foi utilizada a metodologia de rastreamento derivada do método de etnografia digital e a metodologia exploratória de pesquisa bibliográfica em livros e documentos publicados na internet, bem como a participação da pesquisadora como usuária em diversas redes sociais. A conclusão substancia a afirmação de diversos autores que consideram as identidades pós-modernas fragmentadas e múltiplas.
Palavras-chave: Identidade; pós-modernidade; rede; redes sociais. -
Titulo da dissertação: NOVAS TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO: UMA ANÁLISE DO MOODLE NO NUTEIA
Data e local: 25/09/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
LUISA ANGÉLICA PARAGUAI DONATI [UNAM]
FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
LILIAN AMARAL (Suplente) [UAM]
Resumo: A sociedade sempre buscou desenvolver tecnologias que servissem de ferramenta para a realização de tarefas, das mais simples às mais complexas. Todas as tecnologias desenvolvidas até então trouxeram como consequência impactos no caminhar dessa sociedade e com as novas tecnologias não está sendo diferente. Entretanto, as influencias e mudanças que estes aparatos impõem sobre a sociedade contemporânea possuem características singulares e, além disso, seu campo de impacto é gigantesco devido as suas inúmeras aplicabilidades nas esferas sociais.
O objetivo deste trabalho, no primeiro momento, é entender este cenário contemporâneo partindo das análises teóricas de Castells, Levy, Santaella, Lemos e Recuero. Após entendida esta sociedade atual, partimos para a análise teórica dos impactos destas novas tecnologias no campo da educação. Para isso, Moran e Machado serão os principais teóricos. Por fim, após visualizar, de forma teórica e prática, através de pesquisas de institutos e periódicos reconhecidos, chegamos ao grande objetivo que é analisar de forma prática, mas com embasamento teórico, como o IESAM (instituito de ensino superior da Amazônia), através do Moodle, se apropia de uma nova tecnologia para fins pedagógicos e comunicacionais para o ensino superior.
Palavras-chave: Moodle; Novas tecnologias; Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA); Educação; Comunicação. -
Titulo da dissertação: MAPAS NARRATIVOS NO DESIGN DE GAMES DE RPG
Data e local: 15/10/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
FABIO FERNANDES DA SILVA (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
SERGIO NESTERIUK GALLO [UNAM]
BRUNO CAMPAGNOLO DE PAULA (Suplente) [PUC/PR]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Os games eram simples software com passatempos e pequenas dinâmicas interativas, mas atualmente passam por um momento de extremo desafio para se auto afirmarem como uma mídia relevante para contar histórias tão impactantes quanto a dos filmes e livros. Cada vez mais vemos exemplos de jogo com histórias tocantes e épicas nos mais diversos gêneros como ação e aventura. No campo do RPG eletrônico, estilo que foca no jogador como herói agente da mudança em mundos de fantasia ou sci-fi, seria possível criar uma narrativa mais profunda? Game designers tem constantemente debatido sobre como contar histórias mais envolventes, mesmo mantendo o jogador sob controle das ações dos mundos criados, e esse trabalho tem a proposta de trazer uma abordagem diferente através de um sistema de mapas para tentar produzir algo novo no gênero do role playing game.
Palavras-chave: RPG, narrativa, mapa, ocidente, oriente
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Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA CONTRIBUIÇÃO DAS REDES SOCIAIS NA INTERNET PARA O COMÉRCIO ELETRÔNICO: SOCIAL-COMMERCE
Data e local: 31/10/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
TARCISIO TORRES SILVA [PUCCAMP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
Resumo: As redes sociais na Internet contribuíram para mudanças no comércio eletrônico, sendo cada vez mais utilizadas pelas empresas, como um canal de comunicação direta com o público-alvo, viabilizando o surgimento do chamado social-commerce. Assim, o social-commerce proporcionou uma solução interessante para empresas e pessoas que estruturaram seus negócios através de plataformas de e-commerce, possibilitando assim, a construção de um relacionamento mais próximo entre clientes e empresas. As empresas grandes, médias, pequenas, e, principalmente, os microempreendedores, passaram a vender seus produtos através dessas plataformas de e-commerce nas redes sociais. Esses contam com benefício do surgimento de aplicativos que profissionalizaram o relacionamento cliente-empresa. Cada vez mais populares, as plataformas de redes sociais na internet passaram a oferecer uma série de recursos e aplicativos que facilitaram a gestão dos negócios online, além de favorecer a divulgação dos produtos, das promoções, dos lançamentos, das buscas de informações sobre o mercado, tanto para capitação de linhas de tendências, como também, nas análises da concorrência. Permitiram ainda que nichos de mercado, antes, praticamente inexistentes, passassem a ser rentáveis. Os clientes, por sua vez, através das redes sociais na Internet, tiveram seus recursos de busca amplificada, possibilitando a comparação de diversos produtos semelhantes, preços, além de informar-se sobre características dos produtos, obter informações através das experiências de outros usuários em relação a produtos e serviços. Alvitramos a presente pesquisa com o objetivo de analisar as contribuições das redes sociais na Internet para o comércio eletrônico, resultando nos modelos de negócios denominados social-commerces. Buscou-se ainda nessa pesquisa, explorar, descrever e caracterizar os modelos de negócios online, o comércio eletrônico, a Amazon.com, as redes sociais na Internet e os social-commerce. Por fim, fez-se a análise de como as redes sociais na internet se caracterizam, influenciam e possibilitam a geração de uma plataforma de vendas que se tem como principal característica a e-lealdade, e-satisfação e a e-confiança. Para isto foram utilizados trabalhos de autores como, Argenti, Goosen, Jenkins, Kotler, Osterwater, O´Reilly, Pisani e Piotet, Anderson, Qualman, Recuero, Slack, Santaella e Lemos, Cruz, dentre outros que estudaram o comércio eletrônico e as redes sociais. Utilizou-se, também, de pesquisas realizadas pela Nielsen, IBM, CETIC, FMI, IBOPE, SEBRAE, EBIT, U.S.Departament of Commerce, entre outras, para obter dados que comprovassem essas contribuições das redes sociais na internet como uma plataforma eficiente e eficaz para se vender produtos, serviços, e ainda, atingir novos nichos de mercado, novos clientes possibilitando o surgimento de novos negócios de micro, pequeno, médio e grande porte.
Palavras-chave: Internet, mídias sociais, redes sociais online, social-commerce, Amazon, modelos de negócio na internet, e-satisfação, e-lealdade, e-confiança, e-commerce, comércio eletrônico. -
Titulo da dissertação: UMA AULA NO VIDEOGAME
Data e local: 28/10/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
Resumo: A presente pesquisa de mestrado aborda o potencial dos games de irem além de uma atividade de entretenimento. Antes eles eram pensados como ferramentas voltadas, exclusivamente, para a diversão. Os games tornaram-se uma mídia cuja maneira de interação com seu conteúdo e o próprio conteúdo em si chegaram ao conhecimento de milhões de pessoas propiciando situações e possibilidades narrativas, de entretenimento e de cognição, que se apresentam aliadas ao lúdico e evocativo. A pesquisa objetiva a relação do ato de jogar games como aprendizado, como uma das formas de expressão de vida digital, situando-se como um contínuo ato de reflexão e modo de existir no século XXI. Discute-se algumas das mudanças que a mídia trouxe para a sociedade e o papel dos games dentre deste cenário, a partir da ideia de vida digital. Apresentam-se os argumentos e razões para se pensar que a vida digital surge como uma extensão para a vida “atômica” que conhecemos e, em uma de suas possibilidades, reside na produção de games que permitem estudar e se refletir sobre o conhecimento humano. De fato, o resultado da experiência de se jogar pode ser integrado a uma experiência pessoal e agrega valor à vida humana. Este estudo aplica os conceitos apresentados em exemplos e num caso modelo que é uma proposta de game histórico, mostrando que a estrutura conceitual se faz fundamental para a organização de um possível ato de jogar.
Palavras-chave: Games, vida digital, topofilosofia, aprendizagem -
Titulo da dissertação: INTERFACES PARA DISPOSITIVOS MÓVEIS
Data e local: 04/11/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
Resumo: Os dispositivos móveis tem se afirmado nos últimos anos como acessórios indispensáveis para o homem contemporâneo. Insinuando-se como omnipresentes e vendendo-se como onipotentes, eles constituem uma parcela significativa do mercado eletrônico e computacional. Prometendo substituir a médio e longo prazo os computadores pessoais, os dispositivos móveis são investidos de cada vez mais funcionalidades que os transformam, às vezes, em equipamentos altamente sofisticados e para os quais o usuário tem de ser preparar para uma um eficiente uso. Enquanto participante de uma cultura tecnológica de rápida transformação e obsolescência de produtos, os dispositivos móveis contribuem para a formação de uma cultura da mobilidade e portabilidade que tende a acelerar o processo da fusão das mídias em uma cultura da convergência. Direcionados por estratégias mercadológicas, a tendência tecnológica atual tem apontado como elemento central da mobilidade a consequente e concomitante conexão on-line, pensada mais atualmente como computação ou partilhamento em nuvem de informações, conteúdo e interesses. Tomando este panorama como um horizonte de tendências, a presente pesquisa de mestrado centra-se em uma investigação sobre o conceito dos dispositivos móveis, suas características fundamentais como instrumento da era tecnológica, recurso de acesso e manipulação como usuário e produtor, resultantes na perspectiva do prosumer definido por Alvin Toffler e sistematizado por Negroponte na perspectiva da vida digital. Apresenta o panorama atual dos inúmeros dispositivos e suas estruturas de funcionamento, bem como seus meios e formas de utilização, como a interação humano-máquina e o seu acoplamento como prótese humana para o ciberespaço, no apoio a vida cotidiana, no laser cada vez mais fragmentado e na sua crescente utilização e incorporação da linguagem dos games a partir da metodologia de design de interface. A partir do escopo metodológico e técnico apresentado, aplica os conceitos desenvolvidos em um estudo de caso da PUCSP, de um desenvolvimento de um aplicativo cultural para a tecnologia Android que recebeu o prêmio Celular Nokia de Desenvolvimento, mostrando suas características, etapas de desenvolvimento e estruturando as suas interfaces dentro da perspectiva da linguagem hipermídia. Conclui em favor do desenvolvimento de trabalhos e pesquisas acadêmicos que se voltem para as necessidades culturais da população de grandes metrópoles, na qual o acesso a informação (dentro dos critérios da mobilidade) é fundamental.
Palavras-chave: Dispositivos móveis, mobilidade, usabilidade, games, design de hipermídia, interface. -
Titulo da dissertação: FENOMENOLOGIA DO JOGO
Data: 11/11/2013
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [USP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
ARTUR MATUCK (Suplente) [USP]
Resumo: A presente dissertação tem por objetivo compreender o conceito de jogo, à luz da hermenêutica filosófica de Hans-Georg Gadamer, como caminho para a reabilitação da verdade da arte e suas implicações para o pensamento hodierno acerca dos games. A partir do contexto da hegemonização metodológica das ciências naturais, no período da Aufklärung, exposta na primeira parte da obra Verdade e Método, Gadamer critica a posição das Geisteswissenschaft, conformadas pelo cientificismo da época, e propõe a retomada de conceitos humanistas, até então deixados de lado. Contra a ideia de consciência estética de Kant, e consequente subjetivação da arte, o filósofo propõe que a pensemos como uma experiência ontológica, ilustrada pelo jogo. Na estrutura circular da compreensão, o movimento de vai-e-vem característico do jogo conduz à verdade da arte, que não se encerra na experiência e está em constante reformulação. Tal noção abala a promessa da Aufklärung, hoje, preponderante no senso comum, abrindo espaço para novas formas de obtenção da verdade. A metodologia empregada é de caráter conceitual-bibliográfico, propondo a uma apresentação e sistematização do problema do jogo e a sua organização como um conceito operativo dentro de uma leitura humanista que embase os estudos dos games.
Palavras-chave: Hermenêutica, filosófica, arte, verdade, jogo
Modelagem de Sistemas de Software - 2013
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Titulo da dissertação: ESTUDO SOBRE O CONFORTO VISUAL NAS INTERFACES - COM ÊNFASE NO DALTONISMO
Data e local: 17/04/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
Resumo: Este trabalho estuda o conforto visual nas interfaces, como forma de melhoria da acessibilidade e usabilidade de sítios. Tem como principal objetivo a pesquisa das cores e sua influência quanto ao acesso no espaço web melhorando e trazendo, ao mesmo tempo, uma Internet para todos sem exceção. Dentre os aspectos teóricos-metodológicos escolhidos foi abordada a filosofia da semiótica, teoria das cores, e principalmente os conceitos de acessibilidade e usabilidade.
Palavras-chave: Ergonomia, acessibilidade, semiótica, daltonismo, cor, Internet -
Titulo da dissertação: PROPOSTA DE CRITÉRIO PARA AVALIAÇÃO DE SOFTWARE DE QUESTIONÁRIOS NBR ISO/IEC 9126 E 14598
Data e local: 19/06/2013 – Campus Consolação
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
Resumo: O tema da pesquisa “Proposta de critério para avaliação de Softwares de questionários eletrônicos, com base nas normas ABNT NBR ISO/IEC 9126 e 14598”, tem por objetivo geral desenvolver critério que permita efetuar avaliação da qualidade de produtos de Softwares com ênfase na criação de questionários eletrônicos. Para alcançar o objetivo geral proposto, foi necessário seguir os objetivos específicos, realizando o levantamento bibliográfico abordando as normas de qualidade de produto de Software e avaliação no contexto educacional, compilação de Softwares de avaliação eletrônica na Web, descrição da metodologia de avaliação de produto de Software para em seguida, efetuar a aplicação da metodologia e por fim analisar os dados resultantes da aplicação. A fundamentação teórica tem como base o estudo dos autores Pressman, Koscianski & Soares, Sommerville sobre engenharia e qualidade de Software, Moran, Luckesi, Gil, Silva e Soares para consolidar os conceitos sobre avaliação no contexto educacional e avaliação em tempos de internet, das normas brasileiras de qualidade de Software, ABNT NBR ISO/IEC 9126, que especifica as qualidades de produtos de Software e, a norma ABNT NBR ISO/IEC 14598 que descreve o processo de avaliação de produto de Software. O processo metodológico do trabalho considera etapas como a realização de pesquisas em artigos e livros para elaboração da fundamentação teoria, pesquisas para elaboração e conceituação sobre avaliação no contexto educacional, levantamento de aplicações direcionadas na criação de questionários eletrônicos na Web; pesquisas para elaboração da metodologia de avaliação de produtos de Softwares, pautadas nas normas brasileiras ABNT NBR ISO/IEC 9126 e 14598, análise dos Softwares candidatos por meio de métricas de subcaracterísticas de Softwares, aplicação da metodologia nos aplicativos Web que estiverem de acordo com os critérios: ser um aplicativo do tipo Webapp, ser gratuito e disponibilizado na internet, ter o idioma e documentação em língua portuguesa. Por fim, serão analisados os resultados da aplicação da avaliação dos aplicativos. Nas considerações finais verificamos que ao efetuar uma análise prévia em dezessete Softwares candidatos utilizando como parâmetro métricas para as subcaracterísticas de Software: Adequação, Segurança de acesso, Inteligibilidade, Apreensibilidade, Operacionalidade, Atratividade e Adaptabilidade, percebemos que existem ótimos aplicativos para criação de avaliações eletrônicas, porém poucos atenderam aos critérios estabelecidos. Os aplicativos que não entenderam aos critérios, mas obtiveram notas altas na avaliação prévia, podem ser utilizados para elaboração de avaliações eletrônicas, desde que o idioma na língua inglesa não seja uma barreira para sua utilização por parte dos discentes.
Palavras-chave: Qualidade de Software, ABNT NBR ISO/IEC 9126, ABNT NBR ISO/IEC 14598, avaliação eletrônica.
2012
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2012
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Titulo da dissertação: GOD OF WAR: A TRAGÉDIA GREGA NA PRIMEIRA NA PRIMEIRO DÉCADA DO SÉC. XXI
Data e local: 13/03/2012
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [PUC-SP]
JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: O objetivo desse trabalho é desenvolver um estudo comparativo entre signos que compõem a narrativa do jogo digital God of War II e os signos presentes nas tragédias e mitos gregos. Pretende-se com o trabalho compreender a questão da narrativa trágica na trilogia God of War, sob a perspectiva da semiótica de C.S. Peirce, ao mesmo tempo em que se utilizam teorias específicas sobre o período trágico grego. Foram escolhidas as teorias filosóficas, históricas e literárias sobre o período trágico da Grécia antiga, de autores como Albin Lesky, Jean-Pierre Verant, Pierre Vidal-Naquet e Friedrich Nietzche.
Para tanto, parte-se de uma discussão geral sobre as mídias, em especial as digitais. O objetivo dessa abordagem é demonstrar como certos aspectos de uma mídia passam para outra. Todo o conteúdo de uma mídia é sempre outra mídia, e dessa forma, ao longo do tempo, as mídias estão em constante inter-relação. Isto é uma noção importante, pois é desta forma que o signo trágico pode alcançar a nossa era. É possível entender essa apropriação de um conceito filosófico distante no tempo e espaço através do comportamento das mídias.
O método utilizado para se verificar a hipótese da corporização do signo trágico na franquia God of War será o segundo pragmatismo de Charles Sanders Peirce, dando ênfase na fenomenologia e no primeiro ramo da lógica – a gramática especulativa. Com esse suporte, pretende-se mapear os signos da narrativa de God of War, assim como verificar a adequação das teorias sobre a tragédia grega aplicadas ao jogo.
Apesar de o jogo fazer uma leitura livre da mitologia e tragédia grega, é possível ver elementos similares entre a narrativa de God of War e o período trágico.Traços característicos da tragédia aparecem em muitos momentos da trilogia, da tolice imatura de Ares à sombria vitória de Kratos.
Palavras-chave: tragédia grega, jogos digitais, teria das mídias, semiótica, fenomenologia -
Titulo da dissertação: DE FENOMONOLOGIA ÀS CIÊNCIAS COGNITIVAS: O HÁBITO COMO OPERADOR COGNITIVO
Data e local: 17/04/2012
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA [UFSCAR]
JOSE MARCIO REBOLHO REGO [PUC-SP]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
WINFRIED NÖTH (Suplente) [UK]
Resumo: Esta dissertação tem como objetivo de pesquisa examinar os conceitos filosóficos do hábito, introduzi-lo no campo das Ciências Cognitivas dentro de uma abordagem não-dualista e defini-lo como operador cognitivo. Após introdução metodológica e apresentação das reflexões e motivações do trabalho, começa no primeiro capítulo com um levantamento dos principais autores que abordaram o tema na filosofia medieval, observando Aristóteles, Tomás de Aquino e enfatizando Duns Scotus. Destacados os entendimentos e conceitos chaves do hábito e da intencionalidade, avança para a filosofia do século XX através dos estudos de Husserl, autor compreendido como sendo o pai da fenomenologia. Em seguida, com o intuito de buscar uma alternativa ao dualismo característico dos estudos da mente de Husserl, o capítulo dois aplica-se na compreensão fenomenológica de Merleau-Ponty, da noção do corpo como mente e do hábito incorporado. Como ponte entre a filosofia e as Ciências Cognitivas, o capítulo três apresenta o trabalho de Varela contextualizado na filosofia de M-Ponty e na história e paradigmas das Ciências Cognitivas. Por final, sugere na conclusão uma definição para o hábito como operador cognitivo e possíveis caminhos de desenvolvimento futuro da pesquisa.
Palavras-chave: Hábito. Fenomenologia. Ciências Cognitivas -
Titulo da dissertação: A VIA TRANSGRESSORA DA CINEMATOGRAFIA: DOS EXPERIMENTALISMOS AOS AMBIENTES IMERSIVOS
Data e local: 15/05/2012
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS [PUC-SP]
PATRICIA MORAN FERNANDES [USP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo: Sabe-se que o cinema, como todas as demais artes, sofreu e sofre influência dos avanços tecnológicos, influências estas que inevitavelmente modificam sua linguagem. Hoje, a interferência mais óbvia e visível que se tem das mídias digitais para/com o cinema encontra-se nas possibilidades de efeitos especiais que essas "ferramentas" trazem à sétima arte. No entanto, meu objeto de pesquisa não seguiu em tal direção, mas voltou-se para questões relativas ao futuro do cinema, às possibilidades de linguagem introduzidas pelas mídias digitais e, principalmente, para as novas criações perceptivas em ambientes imersivos interativos. Esta questão, apesar de corresponder a um "estado" da cinematografia atual e de ter sido conceituada a partir da explosão, seguida da consolidação dos aparatos digitais no século XXI, na realizada, já vem sendo estudada e experimentada desde a década de 1970/80, nos trabalhos teóricos de pesquisadores como Lev Manivich, BillSeaman, Arlindo Machado, Peter Wibel, Peter Lunenfeld, Jeffrey Shaw, entre outros que serviram de base para as discussões realizadas. As tendências, que não são poucas, daquilo que vem recebendo várias designações na direção de um possível cinema do futuro, foram discutidas no capítulo 2.
Entre elas, aquela que estudei mais de perto foi a da imersão e das novas condições narrativas por ela introduzida, objeto de estudo do capítulo 3. Como base para esses dois capítulos, o capítulo 1 discorrer sobre as raízes das tendências presentes. Estas se encontram no cinema experimental e seus desdobramentos que vieram desembocar na contemporaneidade naquilo que, entre outros nomes, está sendo chamado de cinema do futuro.
Palavras-chave: cinema, imersão, realidade virtual -
Titulo da dissertação: PERFORMANCE E IMAGEM TÉCNICA: O PROCESSO CRIATIVO DA "RAINHA DE COPAS E SUAS 7 PRIMAS"
Data: 17/05/2012
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
LUCIO JOSE DE SA LEITAO AGRA [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
RICARDO BASBAUM (Suplente) [UERJ]
Resumo: O presente trabalho tem como objetivo pesquisar e produzir um pensamento crítico em torno da utilização de aparatos tecnológicos para a produção da imagem técnica. Para desenvolver essa pesquisa, a proposta é criar e experimentar um jogo digital e tecnológico usando o corpo e as bases técnicas do teatro e do circo como ambiente receptivo e interativo por meio de equipamentos multimídia para a montagem do sistema corporal performático e suas relações com a tecnologia.
Alguns escritores foram fundamentais neste processo de pesquisa; é necessário falar inicialmente de Vilém Flusser e McLuhan, que fundamentalmente apresentam um pensamento crítico e contemporâneo sobre o corpo e suas relações com os aparatos tecnológicos, e de Ivani Santana, Henri-Pierre Jeudy, Antonio Damásio, Arlindo Machado e Renato Cohen, autores que fundamentaram a ideia de performance art e imagem técnica nas relações com o corpo criativo.O trabalho se debruça sobre a vulnerabilidade da arte digital, em como o corpo tem se afastado ou se colocado nesse novo contexto digital e como a comunicação e o uso contínuo da internet modificam o cotidiano e a vida das pessoas e como isso se reflete na arte e na nova geração em que a tecnologia é onipresente. Dessa forma é possível reconhecer que existem novos ritos e mitos desses corpos contemporâneos A metodologia utilizada ao longo do processo de experiência teve como perspectiva um documentário sobre os processos de montagem e execução do espetáculo A Rainha de Copas e suas 7 Primas Invejosas. O documentário terá um tempo máximo de 20 minutos e virá acompanhado por imagens verbo-visuais e fotografias, captadas ao longo da pesquisa. Além disso, foram incluídas no trabalho ações em forma de happening, performances e experiências abertas, resultando finalmente no espetáculo multimídia Rainha de Copas e suas 7 primas invejosas.É importante afirmar que a experiência prática e filosófica promoveu o desenvolvimento não só de um produto da tecno-performance ou de uma estética do designer digital, mas também de um pensamento crítico, em torno do corpo em contato com as imagens, e a ideia de como os corpos se transformam em libélulas em contato com a luz dos projetores.
Palavras-chave: Tecnologia, corpo, jogo, designer, digital, imagem técnica -
Titulo da dissertação: EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA CORPORATIVA: DA INFORMAÇÃO À EXPERIÊNCIA
Data: 18/05/2012
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
OSSAMU HOJO (Suplente) [UNESP]
Resumo: O mercado de educação à distância corporativa tem crescido consideravelmente nos últimos anos. Tal crescimento se deve, dentre diversos fatores, ao baixo custo, se comparado com treinamentos presenciais, à possibilidade de usar o mesmo treinamento para milhares de pessoas sem necessidade de investimento adicional, à economia de tempo e à possibilidade de gestão da informação. Diante desse contexto, cabe a pergunta: será que os números são suficientes para se afirmar que estamos no caminho certo no que tange à educação corporativa na Era digital? Para responder a essa pergunta, tomamos como base a Fenomenologia, linha de pensamento segundo a qual a percepção é nossa primeira instância cognitiva, nossa primeira comunicação com o mundo. A partir de então, interpolamos percepção, técnica e tecnologia digital com o suporte de autores, como Maturana, Varela, Flusser, Pierre Lèvy, André Parente, Basbaum, Heidegger, entre outros. Em seguida, discutimos, sob a ótica de Bondía, a educação enquanto legitimadora de um fazer instaurado pela técnica, tido então como realidade e como verdade, discurso esse que permeia os cursos de educação à distância corporativos e que reforça a lógica do modelo digital, de máxima eficiência e menor ruído. Ao final, propomos a retomada da experiência como ponto de partida na educação à distância corporativa e algumas sugestões de como é possível fazê-la no contexto atual, considerando que a experiência é múltipla, aberta e, portanto, incalculável.
Palavras-chave: educação à distância, educação corporativa, percepção, experiência, técnica, tecnologia digital -
Titulo da dissertação: REDE SOCIAL COMO ESPAÇO COLABORATIVO PARA A EDUCAÇÃO
Data: 22/05/2012
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A utilização das redes sociais e tecnologias ubíguas está cada vez mais presente na educação do ensino superior como parte do cotidiano de docentes e discentes bem como do público em geral. As redes sociais tornam possíveis práticas coletivas que permitem a competência co-autoral, capaz de disseminar conhecimento, compartilhar conteúdos como opiniões, conceitos, idéias, experiências, perspectivas de forma colaborativa.
Diante disso, é cada vez mais comum a participação de professores em diversas redes e grupos sociais para tirar proveito dos efeitos que as redes podem trazer para a aprendizagem. A pesquisa que foi realizada sobre essa questão partiu de um levantamento das características das redes sociais, seguido do exame das transformações que elas trazem para o papel a ser desempenhado pelo professor, de um lado, e do perfil da geração digital, de outro. Tomando como base essa contextualização preliminar, o trabalho voltou-se para o estudo do uso de redes sociais na educação, dando prioridade a dois sites de redes sociais especificamente voltados para essa finalidade, sendo o Facebook e o Linkedin. Neles foi possível constatar grade participação dos professores em grupos distintos interessados no uso de novas tecnologias, assim como também foi observado que há pouca interação entre os usuários, além de baixo aprofundamento e troca de materiais. A avaliação desses grupos observados e analisados nos permitiu levantardados para a futura construção de uma Rede Social Acadêmica de uso de Novas Tecnologias, tendo em vista contribuir na formação de docentes e na inovação de prátias pedagógicas.
Palavras-chave: educação, professores, novas tecnologias, redes sociais -
Titulo da dissertação: CRIAÇÃO DE UM TRAINING GAME: SUBSÍDIOS TEÓRICOS E PRÁTICOS
Data: 22/05/2012
Banca examinadora:
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A crescente utilização de jogos na área de treinamento e desenvolvimento indica que as organizações demandam por mudanças e novidades tecnológicas capazes de propiciar um ambiente de aprendizagem envolvente, agradável e estimulante. Ao mesmo tempo, cada vez mais as empresas recebem colaboradores que cresceram em um mundo digital, repleto de dispositivos móveis que possibilitam o acesso à informação a qualquer hora e em qualquer lugar. Esta dissertação tem como objetivo examinar os subsídios teóricos e práticos para a criação de um training game – jogo eletrônico empresarial na modalidade a distância – com base na investigação de cunho qualitativo (utilizando bibliografia específica), acrescida da experiência de profissionais que atuam na área (obtida por meio de entrevistas para saber como desenvolvem games). Após uma contextualização inicial, o trabalho apresenta um breve panorama das tendências tecnológicas na área de educação, trata do uso de jogos na área de treinamento e desenvolvimento organizacional e alinha conceitos utilizados nos treinamentos, como vivência, dinâmica de grupo, jogo e game. Em seguida, aborda aspectos da percepção e da interatividade no âmbito do ensino / aprendizagem à luz do pensamento complexo e investiga autores que tratam de criação de games, apresentando o resultado da investigação realizada junto a desenvolvedores deste tipo de jogo para conhecer as práticas de mercado. O estudo de alguns aspectos teóricos e práticos para criação de um training game permite alinhavar critérios importantes no desenvolvimento deste tipo de jogo, tais como investir no levantamento inicial de dados, conhecer muitos games para ampliar a visão sobre mecânicas e narrativas, apresentar um desafio instigante para os jogadores, garantir que a mecânica prevista seja capaz de atingir o objetivo pedagógico do game e permitir que a atividade propicie momentos de exploração e de trocas, estimulando a construção conjunta do conhecimento.
Palavras-chave: educação corporativa, jogo empresarial, criação de games, training game -
Titulo da dissertação: JOGO EMPRESARIAL EM AMBIENTE VIRTUAL - DIFERENÇAS NO PROCESSO DE TREINAMENTO EMPRESARIAL
Data: 28/06/2012
Banca examinadora:
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Hoje contamos com treinamentos corporativos que primam por desenvolver competências necessárias para o exercício de cada função. Os jogos são utilizados desde os primórdios para diversas finalidades e hoje também podem ser utilizados com esse propósito.
O propósito dessa pesquisa é verificar se a inserção de games em treinamentos on line pode estimular os jogadores a perceber as competências inclusas no jogo e possibilitar uma possível transferência para a prática diária.
O trabalho fez um breve histórico sobre a Educação Escolar e Educação Corporativa, para demonstrar a evolução para uma educação contínua ao longo da vida nos dois setores. Por fim, compartilha a vivência de um grupo de pessoas em um jogo on line para fazer as devidas coletas de informações.
O desenvolvimento deste trabalho foi baseado na investigação de cunho qualitativo com estudo de caso, isso porque a realização ocorreu dentro de um universo on line, com um grupo de pessoas vivenciando uma experiência no jogo Indiana Jones. A análise e compilação dos dados possibilitou concluir que os jogadores são capazes de perceber competências presentes nos jogos quando estimuladas por perguntas direcionadas.
Palavras-chave: Jogos, Educação Corporativa, Competência, Tecnologia, Cognição -
Titulo da dissertação: APLICAÇÃO DA TAXONOMIA DOS OBJETIVOS EDUCACIONAIS A PARTIR DO USO DOS REGISTROS DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM MOODLE
Data: 10/10/2012
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
Resumo: O trabalho se propõe a investigar de que forma os recursos de recolhimento de informações disponibilizados pelo sistema Moodle, como logs, relatório de atividades, perfil de usuário e questionários de avaliação, podem se tornar instrumento da avaliação de aprendizagem à luz da Taxonomia dos Objetivos Educacionais descrita por Benjamin Bloom como referencia para análise dos ganhos de aprendizagem dos alunos de cursos a distância. Serão analisados os dados de navegação dos alunos que são registrados pelo sistema Moodle em quatro categorias, Ver, Acrescentar, Atualizar e Cancelar. O trabalho tratará apenas algum fatores da Taxonomia, os estudos do autor que dizem respeito as funções da avaliação, ditas como: diagnóstica, controle e classificação, entendidas no estudo como diagnóstica, formativa e somativa. Será destacada a avaliação somativa, possível por meio das ferramentas de controle dos dados de navegação dos usuários do Moodle durante a realização das atividades do curso. Essas ferramentas são constantemente utilizadas na avaliação em ambientes virtuais e fazem referência direta aos conteúdos trabalhados. Nesse estudo apresenta-se uma opção de analise, relacionando os dados aos objetivos educacionais do curso e estruturados a partir da taxonomia desses fatores. O estudo de caso do trabalho são os cursos realizados pelo projeto Prêmio Itaú-Unicef, na formação de dirigentes de organizações não governamentais de todo o Brasil, participaram desses cursos 2149 profissionais que realizam projetos com crianças e adolescentes de 0 a 18 anos. Foram oferecidos 10 cursos distribuídos em 56 turmas. Os dados obtidos nesses cursos serão apresentados e analisados utilizando a metodologia de Bloom e seu resultado servirá como alternativa para a intervenção de moderadores de cursos à distância no processo de ensino e aprendizagem do aluno. No trabalho é proposto um painel analítico exibindo os pontos exitosos e críticos de cada curso, que busca auxiliar na tomada de decisão dos gestores dos cursos nas mudanças e alterações necessárias para qualificar interação do aluno com o curso.
Palavras-chave: ONGs, Avaliação, Moodle, Taxonomia, Educação, Sistemas -
Titulo da dissertação: A AÇÃO VOCAL NOS LEITORES TEXT-TO-SPEECH
Data: 18/10/2012
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
BEATRIZ RAPOSO DE MEDEIROS [USP]
ITALO SANTIAGO VEGA [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
Resumo: Esta dissertação tem como objetivo principal pesquisar as características da ação vocal (entoações da fala) e sua possível aplicação num software text-to-speech (leitores de tela) de acordo com a partitura da voz em Gayotto (2002). Para tanto, foram observados: a oralidade na Grécia Clássica e a transformação que o letramento proporcionou ao mundo Ocidental apoiado na fala de McLuhan; a evolução do tipo de armazenamento dos documentos produzidos dando destaque às bibliotecas através de Darnton; a evolução das bibliotecas por Marchiori – da tradicional até as virtuais e digitais; o acesso à informação digital e a percepção e cognição do cego congênito e adquirido examinados nos relatos de Merleau-Ponty e Sacks, para entender como se dá o acesso à informação destes sujeitos; a realização da ação vocal na leitura de um texto em Gayotto e as diferenças entre a leitura entoacional e monotonal; as tecnologias assistivas disponíveis em áudio, como o audiolivro, o livro falado e o leitor de tela – os primeiros permitem a realização da ação vocal em contraponto com os leitores de tela que normalmente realizam uma leitura monótona e, num certo sentido, bastante pobre na sua interpretação; as especificações técnicas exigidas para se ter um ambiente online acessível e os padrões de acessibilidade do Consórcio W3C que categoriza a web com a intenção de torná-la acessível a todos, sem exceção; a validação da acessibilidade das bibliotecas virtuais e digitais do Brasil e finalizando, foi observada a questão da não-neutralidade da técnica, por meio de textos de Heidegger (2001) e de Abranches (1996). No final é sugerido que uma leitura com a ação vocal realizada contribui significativamente para enriquecer na interpretação do texto e com isso possibilitar ao ouvinte uma experiência com maior riqueza semântica.
Palavras-chave: leitura entoacional, leitores de tela, acessibilidade, cegueira, Web Semântica, bibliotecas digitais -
Titulo da dissertação: PANORAMA DA EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA APLICADO NAS PONTIFICIAS UNIVERSIDADE CATÓLICAS NO BRASIL
Data: 18/10/2012
Banca examinadora:
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: O desenvolvimento deste trabalho pretendeu levantar um panorama sobre a educação a distância, considerando seus aspectos históricos, suas especificidades, legislação e as condições de sua implementação em nosso país, especialmente nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil. Concebe-se a educação como formadora do ser humano, para além da perspectiva de capacitação de recursos humanos, de modo a contemplar não apenas soluções para atender as atuais necessidades materiais da população, mas que contribua para a emancipação humana como um dos requisitos para o exercício da cidadania. A educação a distância rompe com a relação espaço/tempo, que tem se destacado nas instituições de ensino superior, e se concretiza por intermédio da comunicação mediada pela mídia e apresentada no modelo de Educação a Distância apresentado nesse texto. A questão pesquisa consistiu na investigação do ensino a distância das Pontifícias Universidades Católicas do Brasil, partindo do modelo de Educação a Distância apresentado no Capitulo 3, bem como na verificação se os modelos aplicados nas instituições de ensino são fiéis às visões e caraterísticas humanísticas que propõem realizar em seus Projetos de Desenvolvimento Institucional. A metodologia aplicada utiliza o método de análise documental, de pesquisa qualitativa descritiva. As visões, missões e objetivos definidos por cada Instituição de ensino Superior são analisadas nessa pesquisa. A aplicabilidade exercida por cada uma, e se o que foi explicitado nos Projetos de Desenvolvimento Institucionais é de fato exercido em especial na Educação a Distância. Os autores que embasaram este trabalho são Ricardo Rossato, José Manuel Moran, Marcos Formiga e Marco Silva. O primeiro capitulo explicita a História da Universidade: surgimento, consolidação e as atualidades, no segundo capitulo, estão estruturados os conceitos, histórias, legislação e modelos da Educação a Distância e, por fim, no ultimo capitulo, são explicitadas as visões, características e aplicabilidade da Educação a Distância nas Pontifícias Universidades Católicas no Brasil. A conclusão do trabalho visou diferenciar as visões e concepções de acordo com Projeto de Desenvolvimento Institucional das PUCs no Brasil, partindo do modelo de Educação a Distância exposto anteriormente, avaliando se o ensino a distância está sendo aplicado visando o humano e não a quantidade de alunos.
Palavras-chave: educação à distância, ensino-aprendizagem, modelos de ensino a distância, visões e caraterísticas -
Titulo da dissertação: AVENTURAS DE LAZARO
Data: 29/10/2012
Banca examinadora:
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
Resumo: As tempestades para o pensamento humano produzidas pela magia de Gutenberg provocam, sobretudo em nossos dias, fascinantes perguntas sobre o destino da escrita, do livro e dos suportes nos quais guardamos nossas ideias e memórias. Este estudo investiga a experiência da leitura e a produção textual na contemporaneidade. Discute-se a literatura, o livro e suas transformações frente às novas tecnologias, apresentando a experiência de criação do livro digital multimídia Lazarus in the land of endlessness, feito no iPad, inspirado nas obras Memórias de Lázaro, de Adonias Filho, e Terras do Sem Fim, de Jorge Amado -- bem como no conceito de Commonplace book. Com base nas seis propostas de Italo Calvino e nos pensamentos de Katherine Hayles e Sergio Basbaum, estabelece-se um diálogo sobre literatura nos dias de hoje; o livro analógico e o livro digital são discutidos a partir de teóricos como George Steiner, Vilem Flusser, Marshall McLuhan e Robert Darnton, dando especial atenção à crítica literária. Finalmente, diante da riqueza das novidades tecnológicas, da onipresença da mediação digital e das possibilidades abertas por essa revolução, a dissertação termina com a evolução e refinamento da pergunta inicial, quanto ao uso das novas tecnologias no ensino da literatura, já que o contexto contemporâneo não permite determinações conclusivas, enfatizando-se a importância do acesso à internet e às novas ferramentas tecnológicas--dadas as possibilidades referentes ao futuro do livro e ao lugar da leitura no século XXI.
Palavras-chave: Livro; literatura eletrônica; leitura, tecnologias digitais, experiência, cultura digital
Design Digital e Inteligência Coletiva - 2012
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Titulo da dissertação: META VERSOS E JOGOS DIGITAIS MULTIJOGADOR: ASPECTOS HISTÓRICOS E METODOLÓGICOS DE UMA ABORDAGEM DO CIBERSPAÇO
Data: 27/03/2012
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A presente dissertação pesquisa os metaversos e jogos digitais multijogador, tema profundamente associado a um mundo digital cada vez mais participativo, colaborativo e, fundamentalmente, massivo. Ele identifica os elementos e as características nucleares que permitem a delimitação dos metaversos e jogos digitaia enquanto are a de pesquisa, as suas aplicações e os aspectos vinculados com a técnica de desenvolvimento pragmática. Organiza um panorama temático, analisando sua estrutura derivada da recente história dos jogos digitais, das pesquisas estatísticas e, particularmente, dos desenvolvimentos que resultaram nas abordagens multijogador. Prõe uma classificação com base em suas propriedades ontológico pragmáticas constituintes. Aplica a classificação resultante organizando-a em uma abordagem que mostra a relação entre as pesquisas acadêmicas, as desenvolvidas por produtores independentes, bem como as das empresas produtoras de motores de jogos e metaversos. Com os resultados da classificação dos metaversos e jogos digitais resultantes, apresenta uma descrição e análise de exemplos modelares, enfatizando suas características histórico evolutivas, seu escopo técnico de desenvolvimento e suas aplicações práticas. Reúne um corpus de informações que mostra um panorama da pesquisa atual e que indica caminhos para uma possível metodologia de avaliação de uso e desenvolvimento dos metaversos e jogos digitais. Culmina na avaliação do conceito de game acadêmico, na perspectiva da formulação das especificações para o desenvolvimento de um metaverso acadêmico intitulado Pirarucu-Gente.
Palavras-chave: metaversos, games, metodologia, ontologia, ciberespaço, multijogador -
Titulo da dissertação: ABORDAGENS PARTICIPATIVAS PARA O DESIGN: METODOLOGIAS E PLATAFORMAS SOCIOTÉCNICAS COMO SUPORTE AO DESIGN INTERDISCIPLINAR E ABERTO A PARTICIPAÇÃO
Data: 03/05/2012
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
MARCELO MARINO BICUDO [USP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [USP]
HERMES RENATO HILDEBRAND
Resumo: Não há área na vida contemporânea em que o design não seja fator significante na formação da experiência humana. Tal poder exige que o design vá além de suas disciplinas tradicionais, assumindo responsabilidade sobre questões maiores, sistêmicas, que surgem da própria aplicação massiva de seus produtos. Para responder a tais desafios, o design se estende em direção a outras áreas de conhecimento e atuação, explorando seu potencial como disciplina integrativa para promover a criatividade e inovação em grupos interdisciplinares. Esta dissertação é resultado de uma pesquisa sobre possíveis formas de integração entre o design e não designers, com base nos autores Clay Spinuzzi e Elizabeth Sanders, que nos apresentam o designa participativo, John Chris Jones, TIM Brown e Richard Buchanan, do design thinking, e ainda um estudo de caso que investiga como tal colaboração acontece quando mediada por tecnologias da informação e comunicação em rede. A pesquisa revelou que a colaboração pode acontecer em duas vias. Uma traz o não designer para participar ativamente em projetos de design do qual será beneficiado. E outra leva os modos de pensar e trabalhar do design para serem aplicados em outras áreas como ferramenta de criatividade e inovação. Ambas podem se beneficiar do uso de meios digitais para ampliar a colaboração, desde que haja uma gestão consciente do processo direcionando as contribuições. Por uma via ou outra, o design ganha força como disciplina integrativa e ferramenta para inovação. E os designers aprendem a desempenhar um novo papel, o de facilitador em projetos interdisciplinares de qualquer natureza.
Palavras-chave: design, design thinking, design participativo -
Titulo da dissertação: FORMAS DE FAZER FICÇÃO - DE FINAL FANTASY VII AO LIVRO ELETRÔNICO
Data: 14/05/2012
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
SERGIO NESTERIUK GALLO (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta dissertação investiga atributos ontológicos de jogos e livros eletrônicos. A abordagem fundamenta-se em autores da Filosofia, da Comunicação e da Ludologia, contrastados e articulados. Os princípios da filosofia nominalista de Nelson Goodman baseiam esse diálogo entre autores. Constrói-se uma filosofia da linguagem que vise à combinação de conceitos como a errância de Heidegger, a ficção desde Platão e Aristóteles. Os instrumentos desenvolvidos a partir dessa estrutura de relações são aplicados a uma interpretação do jogo eletrônico *Final Fantasy VII*. Pesquisadores de jogos, como Gonzalo Frasca e James Paul Gee, passando por referências da Ludologia como Johan Huizinga e Roger Caillois, são invocados em apoio à compreensão específica desse objeto. Emerge nesse jogo uma separação funcional entre planos narrativos independentes, relacionados ao roteiro ficcional ou à jogabilidade. A partir de reflexões sobre a ontologia do jogo eletrônico, propõe-se um exercício de tradução de *Final Fantasy VII* para o formato de livro eletrônico. Marshall McLuhan auxilia a pensar sobre o potencial inerente a cada novo meio de expressão; Walter Benjamin faz a ponte entre a tradição ficcional ocidental e características da experiência da recepção, resgatadas pela interatividade proporcionada pelos meios digitais. Marie-Laure Ryan, entre outros autores que utilizaram o repertório dos Estudos Literários para a compreensão dos jogos, complementa a concepção do livro eletrônico produzido. Como resultado, a pesquisa pretende cumprir um triplo papel. Discute conceitos fundamentais da linguagem e suas consequências éticas para o trabalho dos comunicadores; analisa um documento cultural relevante em suas mecânicas e em sua estrutura ficcional; apresenta um livro interativo como exemplo do potencial dos meios eletrônicos de enriquecer a experiência de leitura do texto ficcional, mesmo para produtos que não sejam jogos.
Palavras-chave: Ludologia; Filosofia da Linguagem; Ficção; Jogos eletrônicos -
Titulo da dissertação: MÍDIAS LOCATIVAS EM NARRATIVAS URBANAS ARTÍSTICAS E CULTURAIS
Data: 22/05/2012
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
LILIAN AMARAL []
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
MARCUS VINICIUS FAINER BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
Resumo: Por meio das redes móveis temos a possibilidade constante de nos conectar a diferentes lugares, pessoas e culturas, sendo capazes de ampliar a percepção e atuação direta do ambiente físico e virtual que estamos inseridos. Os elementos materiais situados em um espaço/tempo passam a ser sobrepostos com camadas informacionais de diferentes meios e produzidas por indivíduos ou grupos de maneira independente. Navegar em tais redes através das interfaces, sistemas e fluxos é um dos dilemas da contemporaneidade. Considerando as novas relações espaço-temporais sobre as quais as formas de expressão artística e cultural têm se apropriado, o objetivo deste trabalho é analisar e gerar produções de narrativas transmidiáticas no âmbito da concepção criativa e de como é possível produzir, distribuir e consumir informações pela mobilidade através das mídias locativas, de maneira simples, prática e de baixo custo, possibilitando interações híbridas no território físico e virtual. Neste sentido, foram realizadas articulações narrativas artístico-tecnológicas entre este trabalho e artistas que atuam com diferentes formas de expressão, seja espacial e/ou temporal por meio imagético, sonoro ou verabal, Para tal, relações estabelecidas entre este trabalho, com o projeto iD Bairo SP #02 e o Festival de ouro Preto e Mariana de 2011 proporcionaram que as produções artísticas e culturais realizadas nestes eventos pudessem ser transpostas para o ciberespaço, através de sua concentração e difusão por vários meios digitais, de maneira simples, gratuita e com possibilidade de expansão por meio da cooperação de outros artistas, admiradores ou interessados em geral.
Palavras-chave:mídias locativas, narrativas, arte, cibridismo -
Titulo da dissertação: O HORIZONTE DIGITAL NA EDUCAÇÃO FUNDAMENTAL
Data: 29/09/2012
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
ROMERO TORI [USP]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
MIRIAM BREZTKE (Suplente) [FGV/RJ]
Resumo: Atualmente, os meios digitais estão presentes cada vez mais cedo ao longo da infância. O ensino fundamental, por coincidir com a fase em que as crianças começam a desenvolver seu raciocínio lógico e cognitivo, traz aspectos e condições necessárias para a introdução de novas tecnologias na aprendizagem ainda que haja dificuldades na incorporação destes meios no ensino. Esta pesquisa está alicerçada em teorias e levantamentos que suportam a análise do estudo de caso da Khan Academy (ONG norte-americana que possui a missão de fornecer para o mundo inteiro educação gratuita através de vídeos digitais disponíveis na Internet). Estamos em um momento no qual os meios digitais se integram, conteúdos abertos disponíveis na rede como vídeos, jogos e outras publicações digitais não estão mais restritos somente a um dispositivo. Seja em tablets, smartphones ou computadores pessoais, o efeito da popularização da banda larga e conexão sem fio permite que os usuários escolham onde, como e quando querem consumir determinado conteúdo. Portanto, a contribuição deste trabalho se pauta em evidenciar aos professores e alunos quais meios digitais podem tornar-se parceiros na aprendizagem com foco no ensino fundamental e ao final traça um recorte entre o estudo de caso e as investigações realizadas, apresentando futuros caminhos para novas linhas de pesquisa que possam ser exploradas com mais profundidade.
Palavras-chave: meios digitais, aprendizagem e tecnologia, vídeo digital, tecnologia na educação fundamental -
Titulo da dissertação: IMENSÃO E PRESENÇA NOS JOGOS FPS: UMA APROXIMAÇÃO QUALITATIVA
Data: 25/10/2012
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
Resumo: A pesquisa investiga os conceitos de imersão e presença nos jogos FPS (First-Person Shooters, Jogos de Tiro em Primeira Pessoa) a partir de uma perspectiva qualitativa. Realiza uma investigação tomando o fenômeno de jogos FPS em duas décadas de sucesso na indústria dos jogos, dentre da qual se observou transformações paradigmáticas que incluem mapeamentos de controle, a profundidade de interação, realismo gráfico, expansão considerável de ambientes multi-usuário (multijogador) etc.. A Metodologia foi heurística com enfoque ontológico, situando-se nas relações entre o específico gênero de jogo FPS e realidade virtual, a partir de uma organização da bibliografia e discussão com profissionais da indústria internacional. A partir dos levantamentos realizados organiza e apresenta uma análise qualitativa da literatura acadêmica tanto em realidade virtual quanto em jogos digitais para estabelecer uma síntese de fatores a serem observados em estudos de caso e avaliados por desenvolvedores convidados da indústria de jogos FPS. Deste modo, relacionada os conceitos, situando a imersão no campo experiência convincente de jogo e de se "estar no jogo". Paralelamente, o termo realidade virtual (como suporte), cuja descrição multiforme situa-o entre configurações de dispositivos relacionados à percepção sensorial e de experiências psicológicas providas por este meio, do alcance extra-sensorial, reflete o desenvolvimento projetado para a reprodução imersiva no qual participantes relatam a sensação de presença, de estarem em outro ambiente ou outro mundo. Acredita-se que o resultado deste trabalho poderá contribuir para suprir uma carência de estudos no campo do gênero FPS, dentro dos atuais estudos sobre realidade virtual e possivelmente no auxílio para design e desenvolvimento de jogos FPS.
Palavras-chave: Imersão, Presença, Realidade virtual, First-person Shooters, Games, Topofilosofia -
Titulo da dissertação: O DESIGN GRÁFICO EDITORIAL DO PAPEL AO TABLET
Data: 26/10/2012
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
ANE SHYRLEI DE ARAUJO (Suplente) [PUC-SP]
MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
Resumo: O objetivo desta dissertação é identificar e analisar as estruturas gráficas, a linguagem visual e discursos narrativos de revistas impressas quando traduzidas para meios digitais em dispositivos móveis; em forma de novos aplicativos para tablets. Pretende-se observar aqui em que medida as tecnologias digitais, vistas pelos seus aspectos sintáticos e semânticos, sofrem transformações em seus padrões estéticos, visuais e de produção de significado no design quando traduzidas de uma mídia para outra. Partindo-se dos modelos utilizados na linguagem da revista impressa Veja São Paulo Luxo, intenta-se esquematizar as novas configurações e possíveis influências nos padrões gráficos de revistas digitais para tablets. Após fazer um levantamento do panorama da linguagem gráfica, do resgate histórico da evolução da imprensa, dos tablets e investigar as intersecções analógicas e digitais, foram analisadas as transformações que ocorrem no projeto gráfico editorial diante desse processo de tradução pela sucessão de inovações dos dispositivos digitais na produção e distribuição de informações de revistas para o ambiente digital e as possíveis implicações e confluências entre esses meios de comunicação. Esta análise revela que o design para tablets precisa se libertar do modelo tradicional de elaboração das revistas em papel e passar a explorar um modelo que leve em consideração as peculiaridades das interfaces computacionais e locativas, transformando a estrutura gráfica e narrativa dos meios digitais em busca de uma linguagem própria.
Palavras-chave: design gráfico, design digital, interfaces, meios analógicos e eletrônicos, dispositivos móveis, tablets, iPad -
Titulo da dissertação: O SALTO TRANSMIDIÁTICO DOS SUPER-HERÓIS: HQ - FILME - GAME
Data: 30/10/2012
Banca examinadora:
LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A pesquisa investiga a relação entre os fenômenos digitais da transposição e transmídia no contexto da mútua influência entre as culturas dos HQs e games e suas repercussões nas estruturas narrativas digitais. Metodologicamente propõe a leitura e o aprofundamento das relações entre os conceitos buscando o seu entendimento de processo enquanto fenômeno da cultura digital, identificando-os em uma ação história anterior à narrativa transmídia: o salto transmidiático. Para tanto, utiliza-se do movimento e história dos super-heróis, personagens nascidos nas histórias em quadrinhos (HQs) no início do século XX, para demonstrar este caminho e passagem do conceito de transformação do salto transmidiático para o fenômeno da transposição e o objeto transmídia. Mostra ainda que o objeto modelar (HQs) possui características filosóficas, psicológicas, culturais e ontológicas que os tornaram-se protagonistas da moderna indústria do entretenimento, a qual não existe senão na pluralidade transmídia. A pesquisa realizada é teórica, pois se trata de um estudo com vistas a reconstruir conceitos, para a melhoria de fundamentos teóricos. O método utilizado é a pesquisa bibliográfica, utilizando os materiais existentes acerca do tema, sendo: Scott McCloud e Will Eisner as principais referências sobre a estrutura e linguagem das HQs; os estudos de Gerard Jones a fonte mais utilizada no tocante à História dos super-heróis e de seus criadores; Joseph Campbell indicando o caminho mitológico e Richard Reynolds conectando essa visão aos super-heróis, fundamental para compreender as narrativas que seguem de um suporte midiático a outro; com Janet Murray sendo o complemento perfeito para o entendimento do funcionamento dessas estruturas no ambiente do game digital. Forma-se assim a base para a discussão do salto transmidiático dos super-heróis: HQ-Filme-Game.
Palavras-chave: História em Quadrinhos, Cinema, Games, Transmídia, Super-Heróis -
Titulo da dissertação: ANÁLISE DE INTELIGÊNCIA COLETIVA APLICADA AO COMÉRCIO ELETRÔNICO E ÀS REDES SOCIAIS
Data: 10/11/2012
Banca examinadora:
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Atualmente existem milhares de formatos de redes estabelecidas por meio da internet que estão transformando e inovando dia a dia o comportamento da sociedade contemporânea. O estudo apresenta pesquisas que evidenciam, por meio de números, o alto crescimento da rede mundial de computadores tanto na quantidade de usuários quanto na diversidade de conteúdos, redes sociais e novas formas de interação no espaço que se tornou, conforme denominado por Lévy, o "Espaço do Saber". A internet já faz parte das tarefas rotineiras das pessoas, como comprar, vender, reclamar de produtos ou serviços, relacionar e entreter. O objetivo deste trabalho é analisar o fenômeno de comércio eletrônico e compras coletivas e relacioná-lo com a inteligência coletiva vislumbrada por Pierre Lévy. O trabalho apresenta casos de sites de compras coletivas como Groupon e Peixe Urbano e sites de apoio ao consumidor como o Procon e o Reclame Aqui, visando entender como estes interagem e atuam por meio das redes sociais como Facebook e Twitter e potencializam a reunião de pessoas e multidões a fim de adquirir benefícios e vantagens em determinadas situações corriqueiras da vida cotidiana. Analisa-se também o comportamento das empresas frente à mudança de paradigma dos consumidores e a transformação do comércio eletrônico ocasionados pelas redes sociais, buscando explorar algumas das novas estratégias adotadas diante deste novo cenário.
Palavras-chave: Redes Sociais, Inteligência Coletiva, Comércio Eletrônico, Compras Coletivas, Atendimento ao Consumidor -
Titulo da dissertação: INTERFACES GRÁFICAS DIGITAIS EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: A USABILIDADE E O DESIGN DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO COMO FATORES DE MELHORIAS NO PROCESSO DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Data: 30/11/2012
Banca examinadora:
HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
PATRICIA MARGARIDA FARIAS COELHO [S/ VÍNCULO]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta dissertação tem como objetivo examinar os conceitos projetuais utilizados no desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem e relacioná-los com o campo de estudo do Design, no que se refere a Usabilidade e Design da Experiência do Usuário, com o intuito de fornecer informações relevantes para o aprimoramento do processo ensino/aprendizagem por meio da modalidade de ensino a distância. O exame dos conceitos projetuais relacionados no trabalho permite o levantamento de questões já discutidas por estudiosos, especialmente Maria Elizabeth Bianconcini de Almeida e Andréa Filatro, cuja produção está voltada ao desenvolvimento de ambientes virtuais de aprendizagem, e os estudos de Jennifer Preece et al, Jesse James Garret, Jakob Nielsen e Walter Cybis, nas referências ao processo de design, ou seja, no projeto de interfaces que possibilite informação efetiva no contexto dos ambientes virtuais de aprendizagem. A qualidade daquilo que é produzido e o rendimento satisfatório são aspectos correlacionados à facilidade com a qual um equipamento ou programa pode ser usado e ao poder de fazer o que a própria experiência do usuário torna possível. Para alcançar os resultados esperados, a pesquisa se dividiu em três vertentes: interfaces gráficas, onde aponta-se o contexto histórico da evolução da interface gráfica do usuário; usabilidade e design da experiência do usuário, por meio do qual compreendemos os métodos e conceitos utilizados para analisar a interação entre usuário-sistema de informação; e ambientes virtuais de aprendizagem, os quais trazem não só um enfoque acerca da utilização de tal recurso para a modalidade de ensino a distância, mas também apontam as interferências do design instrucional e design de interface em seu processo de concepção.
Palavras-chave: Interfaces gráficas. Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Usabilidade. Design da Experiência do Usuário -
Titulo da dissertação: AUTORIA NO DESIGN DE INTERFACE DE REDES COLABORATIVAS
Data: 01/12/2012
Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
MIRIAM BREZTKE [FGV/RJ]
GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A temática: autoria tornou-se de grande relevância na revolução digital, movimentando uma vasta ordem de debates na sociedade. Identificamos que esse valor se manifesta no design de interfaces digitais de maneira expressiva e, mais especificamente, no emprego desse valor no desenvolvimento de ambientes digitais colaborativos. Constatamos que essas medidas podem trazer grandes benefícios ao desenvolvimento social e o design, por sua vez, é o meio de ligação entre o usuário e o campo da inovação da tecnologia e da ciência. Compreendemos, nesse estudo, processos em que o exercício da autoria no design de interface pode favorecer a colaboração entre usuários das redes digitais, em prol da aproximação de uma compreensão do que cabe ao designer desempenhar para contribuir com o desenvolvimento desse contexto delimitando. Esses questionamentos foram conduzidos com base nas colocações de Foucault, Barthes e Michael Rock a respeito da autoria, nas considerações de Pierre Lévy, Steve Johnson e Lucia Santaella sobre os desdobramentos da cibercultura, e nas colocações de Gui Bonsiepe sobre o design na era digital; entre outros autores que foram importantes nesse desenvolvimento. Por fim, concluímos que o papel do designer nesse contexto é de essencial importância e que a manifestação por meio da abordagem crítica desse profissional, mediada pelo valor autoria, confere ao desenvolvimento de projetos de design de interface de meios colaborativos, a inscrição no campo da inovação a essas redes ao permitir ao usuário condições cada vez mais "naturais" de interatividade com o ciberespaço.
Palavras-chave: Autoria. Design de interface digital. Colaboração.
Modelagem de Sistemas de Software - 2012
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Titulo da dissertação: AMBIENTE DE APOIO AO ENSINO DE MODELAGEM DE SOFTWARE COM MÁQUINA DE ESTADOS. UMA EXTENSÃO PARA O EDITOR DE PROGRAMAÇÃO BLUEJ
Data: 10/05/2012
Banca examinadora:
ITALO SANTIAGO VEGA (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
ELISAMARA DE OLIVEIRA [IPT]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
RENATO LUÍS DE SOUZA DUTRA (Suplente) [UNAM]
Resumo: Os aspectos que afetam a complexidade no desenvolvimento de sistemas também são barreiras para o processo de ensino-aprendizagem de modelagem de software. Muitas técnicas, ferramentas e processos são adotados nesse tipo específico de ensino, porém, uma das dificuldades encontradas é criar condições para que o aluno vivencie tal complexidade em sala de aula. Como alternativa, a adoção de critérios de análise da qualidade de software, sob a perspectiva arquitetural, pode revelar que mesmo os algoritmos com poucas linhas de código são frágeis e ao longo do seu ciclo de vida apresentam problemas de escalabi8lidade, manutenção e reuso. Nesse sentido, o propósito desta pesquisa é avaliar se o código produzido pelo aluno, apoiado nos conceitos e técnicas do Modelo de Estados, manifestará características iniciais de uma estrutura modularizada. Uma ferramenta que estende as funcionalidades do ambiente de ensino BlueJ desenvolvida e é apresentada neste trabalho.Esta ferramenta, associada aos recursos nativos do BlueJ e aos conhecimentos de Máquina de Estados, permite que o aluno elabore descrições de modelos de software dentro das perspectivas estrutural e comportamental do código.
Palavras-chave: modelagem de software, ambientes de ensino, máquinas de estados, diagramas UML -
Titulo da dissertação: PROPOSTA DE UMA INFRAESTRUTURA DE BAIXO, CUSTO COM MULTIPROCESSAMENTO E UTILIZANDO SOFTWARE ABERTO
Data: 16/05/2012
Banca examinadora:
DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: O principal questionamento dessa pesquisa visou identificar os aspectos técnicos e teóricos que envolvem a utilização de cluster de computadores, tratando especialmente de plataformas com o sistema operacional Linux. Foram apresentados alguns modelos de cluster em Linux, reconhecendo suas vantagens e desvantagens e por fim indicando o modelo escolhido com a devida justificativa. Como parte do trabalho, construímos um laboratório com um agrupamento de dois equipamentos conectados com duas interfaces de rede gigabit ethernet em cada um e um computador trabalhando isoladamente. Executamos programas de Inteligência Artificial e Design Digital nesse cluster e comparamos o seu desempenho com apenas um computador executando esses mesmos programas. As medições e análise serviram como base para análise para a verificação se um cluster de Linux seria uma infraestrutura viável em termos técnicos e financeiros para aplicações HPC em geral com ênfase em Inteligência Artificial e Design Digital. Os objetivos estabelecidos foram de verificar-se empiricamente a viabilidade conceitual, técnica e financeira da utilização de um cluster Linux para execução de aplicações HPC em geral com foco em Inteligência Artificial e Design Digital. Depois de obtidos os resultados e conclusões, estabelecer-se uma comparação com as tecnologias de processamento existentes e emergentes, especialmente a computação em cloud. O suporte conceitual à pesquisa, especialmente ao que tange ao monoprocessamento e ao processamento distribuído, basearam-se nos trabalhos de pesquisadores como Andrew S. Tanenbaum, John Von Neumann, Edsger Wybe Dijkstra, dentre outros. Essa pesquisa se orientou em apresentar uma conceituação consistente das tecnologias de computação, analisando as principais características e os principais desafios na utilização das mesmas, dando assim subsídios para abordarmos e analisarmos os modelos e tecnologias de cluster Linux, em especial o cluster Kerrighed que foi alvo de um laboratório, foco principal da pesquisa. A metodologia se desenvolveu na abordagem empírica indutiva, buscando através de um laboratório que consiste de um cluster Linux e aplicações HPC com ênfase em Inteligência Artificial e Design Digital, analisar a viabilidade da utilização de clusters SSI em ambientes pequeno e médio porte que poderão apresentar-se como uma opção viável em termos técnicos e financeiros para alojar esses tipos de aplicações. Concluímos que, apesar de limitações técnicas inerentes a qualquer tecnologia, um cluster Linux SSI (Single System Image) como o Kerrighed é uma infraestrutura viável para aplicações de médio porte em geral e em especial para aplicações de Inteligência Artificial e Design Digital que foi o foco do laboratório implementado e das análises e comparações realizadas.
Palavras-chave: cluster de computadores, cluster de Linux, tecnologias de processamento -
Titulo da dissertação: FORMULAÇÃO DE UM MODELO DE ANÁLISE EPIDEMOLÓGICA USANDO RACIOCÍNIO BASEADO EM CASOS E GEOPROCESSAMENTO
Data: 24/05/2012
Banca examinadora:
FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
ANA LUCIA MANRIQUE [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [UFSCAR]
JULIO ARAKAKI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A presente dissertação tem como objetivo utilizar as técnicas de Raciocínio Baseado em Casos (RBC) e Geoprocessamento, em conjunto, para identificar e caracterizar a incidência de um agravo infectocontagioso, na cidade de Belém, estado do Pará, Brasil, ocasionado pela bactéria Leptospira interrogans, conhecido como leptospirose humana. Questões ambientais e sanitárias, como a presença, principalmente, de excrementos de roedores, como urina e fezes influenciam o estabelecimento deste agravo. O trabalho realiza um estudo do uso da técnica de RBC, com o objetivo de formular e desenvolver um modelo inteligente para identificar e auxiliar no diagnóstico da doença, por meio de dados coletados dos pacientes, tais como antecedentes epidemiológicos e clínicos, ocorridos na região, nos anos de 2008, 2009 e 2010. O sistema de RBC possibilitará que profissionais da saúde possam utilizá-lo como ferramenta de apoio na diagnose da doença. Esta dissertação também aplica técnicas de Geoprocessamento para expressar visualmente e produzir análises ambientais, temporais e socioeconômicas do cenário epidemiológico da leptospirose em um bairro na cidade de Belém, anos citados anteriormente, devido à importância epidemiológica do mesmo. Para tal, será realizada a caracterização ambiental e socioeconômica, a fim de analisar a distribuição espacial dos principais reservatórios deste agravo e identificar os hábitos de vida das populações que moram ou trabalham nestes locais, considerando o fator ambiental para fornecer subsídios à adoção de medidas preventivas para o controle da incidência desta doença.
Palavras-chave: Inteligência Artificial, Sistemas Baseados em Conhecimento, Raciocínio Baseado em Casos, Geoprocessamento, Leptospirose Humana
2011
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2011
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Mestrando: ANA PAULA NARCISO SEVERO
Palavras-chave: avatar, customização, game, imersão.
Titulo da dissertação:A ESTÉTICA DA PERSONALIZAÇÃO DO AVATAR NOS PROCESSOS IMERSIVOS EM JOGOS ELETRÔNICOS.
Data e local: 11/05/2011 - Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES [SENAC]
ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A personalização tem se apresentado em diversos gêneros dos games, agradando a jogadores de perfis distintos e demonstrando seu potencial como uma característica que pode trazer grandes inovações para estes ambientes virtuais. Percebendo que tal característica pode trazer um maior envolvimento do jogador com sua personagem representativa, este trabalho tem como objetivo investigar o avatar e seu processo customizável a fim de identificar os elementos fundamentais que atuam na construção e edição do avatares nos games. Para isso foram feitos levantamentos teóricos a respeito da personagem na narrativa geral e nos ambientes digitais, mais especificamente nos games; em seguida foi realizado um estudo do avatar como ferramenta de participação do interator no ciberespaço e nos games, seguido de uma análise da ferramenta de customização do avatar sob um olhar estético e por último, foi feita uma descrição dos games a serem analisados seguido de uma comparação e interpretação baseada no conteúdo da dissertação como um todo e em alguns autores que podem trazer contribuições interessantes para o ponto de vista da personalização do avatar no game. Percebemos, contudo, que a personalizaçãoo nos games pode empenhar o jogador para além da necessidade de apenas realizar o objetivo principal no game, constituindo uma motivação a mais e aumentando o envolvimento do jogador não só com o avatar, mas com o game como um todo. -
Mestrando: CARLOS OLAVO DE AZEVEDO CAMACHO JUNIOR
Titulo da dissertação:A FORMAÇÃO DE PROFISSIONAIS EM TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA ÁREA DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Data e local:18/05/2011 - Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: O trabalho de pesquisa realizado tem como objetivo geral conhecer em que medida o desenvolvedor de software - estudante de um curso técnico de informática - pode se beneficiar com a utilização de um projeto de aplicação para a assimilação da metodologia de desenvolvimento em camadas. Atualmente empresas de desenvolvimento de software buscam excelência na prestação de serviços. Com isso acompanhamos o surgimento de diversas ferramentas para o aumento de produtividade. Dentre elas destaca-se a IDE (Integrated Development Environment - Ambiente de Desenvolvimento Integrado) e conhecer essas ferramentas torna-se essencial para este profissional. Mas no conjunto de competências (Perrenoud, Le Boterf) exigidas pelo profissional desenvolvedor de software. Essa análise tem base no pensamento complexo de Edgar Morin. Visando demonstrar ainda a importância dos padrões quando se trata de tecnologia, buscamos na história da própria Internet (Vint Cert, Demi Getscko) exemplos para analisar a necessidade de padronização. Pesquisamos um padrão denominado "metodologia de desenvolvimento em camadas". Para analisar com maior profundidade a importância dos padrões, criamos neste trabalho um material didático (projeto LOJA .NET) que permitiu ao aluno exercitar conceitos sobre desenvolvimento de software. Tendo analisado as competências exigidas para o profissional de desenvolvimento de software bem como a importância do uso de padrões nesta profissão, analisamos se o projeto LOJA .NET contribuiu com este profissional no uso de suas habilidades e competências para compreender como utilizar padrões no processo de desenvolvimento de um software. Com o apoio do IFET-SP Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo, realizamos uma pesquisa qualitativa onde alunos do curso técnico em informática utilizaram o projeto proposto. Utilizar conhecimentos que o aluno já possui; conhecer o que este aluno é capaz de fazer com a ajuda do professor ou de outro aluno e atuar nesse intervalo, ou seja, no caminho que o aluno vai percorrer até que consiga realizar sozinho o que atualmente só consegue realizar com o auxílio de alguém são conceitos advindos da teoria de Vygotsky. Com a análise desta pesquisa buscamos identificar a relevância do uso de projetos de aplicação na formação do profissional de desenvolvimento de software.
Palavras-chave: desenvolvimento de software, desenvolvimento em camadas, microsoft c# .net, projeto de aplicação, metodologia. -
Mestrando: CELSO AUGUSTO DOS SANTOS GOMES
Titulo da dissertação:RESSIGNIFICAÇÕES DOCENTES DE FORMADORES DE EDUCADORES MUSICAIS DA CONVERGÊNCIA DE AMBIENTES FÍSICOS E VIRTUAIS
Data e local: 24/11/2011 - Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]br /> GISELLE BEIGUELMAN [USP]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
JOÃO AUGUSTO MÁTTAR NETO (Suplente) [UAM]
Resumo: Esse trabalho se mostra norteado por duas evidências. A primeira é a emergência do ciberespaço para além dos fixos desktops e que tem ocorrido com a crescente utilização dos dispositivos móveis como tablets e smartphones, conectados à rede mundial de computadores. A segunda evidência é a urgente necessidade de que as práxis educacionais possam acompanhar, de forma contextualizada, a ecologia comunicacional pluralista que se configura com a crescente pervasividade com que a tecnologia tende a se apresentar nos dias atuais. Assim, este trabalho apresenta resultados através de investigação bibliográfica e de análise de casos sob a perspectiva do pensamento complexo. Através da convergência do pensamento de autores como Edgar Morin, Lúcia Santaella, André Lemos, Jean Piaget, Ivan Illich, Ulisses Araujo, Ricardo Pátaro dentre outros, esta dissertação buscou direcionamentos para o planejamento, execução e avaliação de atividades educacionais que fazem uso da ubiqüidade de recursos tecnológicos comunicacionais. Essas atividades permitem a dialogicidade entre a situação intra e extraescolar em contextos colaborativos de construção e reconstrução de conhecimentos sob a perspectiva de pressupostos epistemológicos educacionais sócio-construtivistas, contextualizadas com a crescente presença do ciberespaço no meio físico, sob a ótica do pensamento complexo.
Palavras-chave: Educação. Ubiquidade. Mobilidade. Complexidade. -
Mestrando: DIOGO OSWALDO FRANCELIN
Titulo da dissertação:PRÁTICAS DO APRENDIZADO COMPLEXO. O CONHECIMENTO QUE É DISSIPADO POR CORPO - ENTORNO – COGNIÇÃO.
Data e local: 05/05/2011 Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
MARIA HELENA FRANCO DE ARAUJO BASTOS [USP]
ROSA MARIA HERCOLES [PUC-SP]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
LENIRA PERAL RENGEL (Suplente) [UFBA]
Resumo: Esta pesquisa é feita da idéia de que "os homens e suas conversações" devem assinalar o início da inquietação semiótica. A expressão é de Charles Sanders Peirce (CP 8.112, apud Santaella, 204, p.11) e sugere que não se deve começar pelas idéias puras. A partir dessa indicação, aqui se propõe tratar o viver em sociedade a partir do perspectivismo ameríndio (VIVEIROS de CASTRO, 202), em conexão com a teoria corpomídia (Katz & Greiner). O perspectivismo ameríndio nos conecta com a cognição acerca do outro, podendo contribuir para o alargamento das pesquisas no campo da semiótica cognitiva. A teoria corpomídia favorece o foco nos fluxos cognitivos entre os corpos e seus entornos, isto é, dos "homens e suas conversações". Na rota de entender o mapa da proposta peirceana – "homens e suas conversações" – dá-se atenção à teoria dos neurônios-espelho, pois possibilitam o surgimento de modos de conhecer num espaço compartilhado, que é, por sua vez, um espaço ação (GREINER, 2010, p.83). Neurônios-espelho possibilitam um tipo de experiência construído através da observação da ação do outro – pressuposto fundamental para a empatia que fortalece o aprendizado. Um aprendizado entre corpos que são sempre mídias de si mesmos (KATZ & GREINER), fenótipos de suas conversações com os entornos. Comparações. "Eu tinha mais comunhão com as coisas do mundo do que comparação" (BARROS, 2006, sem pg).
Palavras-chave: semiótica cognitiva, perspectivismo ameríndio, corpomídia, neurônios-espelho. -
Mestrando: FERNANDO DE CARVALHO CARDOSO
Titulo da dissertação:RESULTADOS EM e-LEARNING CORPORATIVO.
Data e Local:15/06/2011 - Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34.
Banca examinadora:SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
WINDSOR ESPENSER VEIGA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: As empresas estão ampliando muito a utilização do e-learning em seus processos de educação corporativa, este trabalho iniciou-se na busca para responder quais são os impactos da implementação do e-Learning no processo educacional nas corporações. Esta dissertação de mestrado apresenta um estudo dos resultados das ações de e-learning e o contexto em que este está inserido, nas corporações e na sociedade. Para tanto foram utilizados autores que falam sobre educação, educação corporativa, RH, e-learning e resultados em ações educacionais corporativas e foi realizada uma pesquisa qualitativa em empresas que utilizam o e-learning para entender sues impactos. Abordamos nesta dissertação o processo evolutivo do profissional de RH e seus atuais desafios, o que se tem feito em educação corporativa e seus objetivos, como o e-learning tem se inserido como solução na educação corporativa, o estado da arte em e-learning e o que se tem feito na análise de resultados em educação corporativa. Constatamos na pesquisa de campo os principais impactos que o e-learning tem provocado na educação corporativa: novas possibilidades em aprendizagem, produtividade do departamento de treinamento, economia financeira, inclusão digital e retorno sobre o investimento. Este trabalho mostra que o e-learning vai além de seus impactos diretos, que é mais um movimento de apoio ao RH Estratégico e a valorização do Capital humano, que é um meio de suporte a educação presencial e que permite com que a empresa incorpore a mudança cultural que ocorre no mundo, chamada WEB 2.0 e sustente a nova forma com que nos relacionamos com o conhecimento. Constatamos que o processo de aprendizagem é inerente ao processo educacional, e que o e-learning tem trazido resultados positivos no processo de aprendizagem. Com base em toda esta dissertação o maior impacto do e-learning na educação corporativa é a evolução da educação corporativa como um todo, sua reinvenção, a evolução mesmo da educação na forma presencial e uma evolução também do aluno na sua forma de aprender, do RH na sua forma de desenvolver e medir seus resultados, e da empresa na sua forma de lidar, criar, difundir e compartilhar o conhecimento.
Palavras-chave: e-learning, educação corporativa, treinamento, desenvolvimento, aprendizado, Recursos Humanos, ROI Retorno sobre o Investimento, resultados em treinamento. -
Mestrando: MARILENA ESTRELLA FACURI
Titulo da dissertação:MEDIAÇÃO PEDAGÓGICA: UMA RELAÇÃO DE CONSTRUÇÃO E DESCOBERTAS NO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM NA MODALIDADE DE SEMIPRESENCIAL
Data e local: 16/05/2011 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
HYRLA APARECIDA TUCCI LEAL (Suplente) [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: O mundo está em processo de transformação na busca pela aquisição de conhecimento, esse contexto tem recebido diversas denominações: sociedade do conhecimento (LÉVY, 1999), era da informação (OLIVER, 1999), sociedade em rede (CASTELLS, 2000). O acesso ao conhecimento jamais esteve tão disponível por meio de redes que fazem circular entre milhões de usuários essa nova mercadoria social e econômica. Seus processos de aquisição em plataformas baseadas nas tecnologias da informação e da comunicação tornaram-se imprescindíveis para os programas e projetos de formação e de educação. Sem tais percepções e compreensões acerca destes dispositivos, as plataformas, as matrizes teóricas e metodologias nas novas relações de ensino e aprendizagem ficam estagnados. A modalidade semipresencial - de acordo com a Portaria MEC nº. 4.059/2004 - é caracterizada como quaisquer atividades didáticas, módulos ou unidades de ensino-aprendizagem centrados na auto-aprendizagem, sob a tutoria de docentes qualificados e com a mediação de recursos didáticos organizados em diferentes suportes de informação que utilizem tecnologias de comunicação remota. Este modelo híbrido (sala de aula e o uso do Ambiente Virtual de Aprendizagem - AVA) suscitou questionamentos a respeito de como poderia ocorrer interação e mediação pedagógica entre docente/discente no AVA. Esta pesquisa pretende compreender o processo de interação e mediação pedagógica do professor que utiliza o Ambiente Virtual de Aprendizagem Aluno On-Line do Centro Universitário de Rio Preto - UNIRP e a aprendizagem do aluno. Metodologicamente a pesquisa irá se concretizar pelo método de estudo de caso que buscará estudar como se processa a aprendizagem significativa e a construção do conhecimento mediada pelo Ambiente Virtual de Aprendizagem – AVA. A coleta de dados será realizada por meio de análise direta dos registros das interfaces do AVA. As teorias contemporâneas de aprendizagem que mais se aproximam deste estudo são: o construtivismo de Jean Piaget, a socioconstrutivista interacionista ou sociointeracionismo de Vygotsky e a aprendizagem significativa de Ausebel. Embora essas teorias não tenham sido originalmente criadas para analisar o desenvolvimento cognitivo de alunos adultos, elas se adaptam às nossas discussões por apresentarem características cognitivas que enfatizam os conceitos de interação e mediação, bem como a influência que o meio e o contexto têm para um aprendizado construído e significativo.
Palavras-chave:Interação. Mediação Pedagógica. Ambiente Virtual de Aprendizagem. Aprendizagem. -
Mestrando: MAURICIO TEIXEIRA PIACENTINI
Titulo da dissertação:JOGO ELETRÔNICO, FLOW E COGNIÇÃO
Data e local: 13/05/2011 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
RENATA CORREIA LIMA FERREIRA GOMES [SENAC]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo: Essa pesquisa investiga a experiência do jogo eletrônico como uma interação sinestésica com um mundo codificado e proposto intencionalmente, que produz um impacto cognitivo específico. Neste percurso, pretende-se inicialmente identificar algumas das características que definem o jogo eletrônico e seus canais primários de acoplamento: a mão e o olho. Para isso, utilizaremos como guias a pesquisa de Frank Wilson e o conceito de tecnoimagem formulado por Vilém Flusser. Em seguida, consideramos a teoria da experiência ótima (flow) de Mihaly Csíkszentmihályi e suas implicações sobre o jogo eletrônico. O objetivo é entender como o jogar gera conhecimento no corpo que experimenta, e portanto faz-se necessário definir o que é cognição, a partir de um levantamento fundamentado nas teorias de três escolas das ciências cognitivas: o Cognitivismo, o Conexionismo e a corrente Encenativa. Finalmente, discutiremos o jogar como conhecer e o papel do game designer como criador de experiências que carregam potencial cognitivo.
Palavras-chave: &Jogo eletrônico. Interatividade. Tecnoimagens. Cognição. Flow. Game design. -
Mestrando: OTACILIA DA PAZ PEREIRA
Titulo da dissertação:O DESIGNER EDUCACIONAL E AS COMPETÊNCIAS PROFISSIONAIS: INFLUÊNCIAS NA SELEÇÃO DE RECURSOS MULTIMIDIÁTICO
Data e local:12/05/2011 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ALDA LUIZA CARLINI [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
Resumo:O advento das novas tecnologias de informação e comunicação causou um impacto bastante representativo no mercado de trabalho e na forma como a educação é encarada, ampliando espaços e possibilidades de aprendizagem, o que fez com que muitos autores passassem a considerar a importância do design educacional. Esta dissertação de mestrado apresenta algumas reflexões sobre o designer educacional, profissional que atua na concepção, implementação e gerenciamento de projetos educacionais que utilizam a internet como meio. A pesquisa teve seu foco na tentativa de identificar as características do trabalho desenvolvido pelo designer educacional, seu perfil e as principais competências que devem nortear sua atuação. Para tanto, foram utilizados autores cuja pesquisa gira em torno das questões do design educacional, além daqueles cujo foco está mais voltado para a utilização de recursos multimidiáticos na educação on-line. Na pesquisa de campo, de caráter qualitativo, foram utilizados dados coletados a partir da discussão realizada em grupo focal com os designers educacionais que atuam no Senac São Paulo. Desse grupo, emergiram as seguintes categorias: recursos multimídia e aprendizagem, perfil do designer educacional e papel do designer educacional. Os resultados revelaram que há ainda muita confusão entre o papel e o perfil profissional mais indicado para atuação nesta área, o que parece indicar a transitoriedade da profissão e de suas principais características.
Palavras-chave: Designer Educacional. Educação a distância. Competências. Recursos Multimidiáticos. Aprendizagem. -
Mestrando: PEDRINA ROSA ARAÚJO
Titulo da dissertação:CONCEPÇÕES DO DESIGNER EDUCACIONAL SOBRE A APRENDIZAGEM PARA O DESENVOLVIMENTO DE RECURSOS MULTIMÍDIA.
Data e local:07/07/2011 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora:ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Orientador) [PUC-SP]
ADRIANA ROCHA BRUNO [UFJF]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
MARIA DA GRACA MOREIRA DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A presente dissertação apresenta um estudo sobre a aprendizagem humana, em especial sobre sua nova cultura, que se utiliza cada dia mais de estratégias tecnológicas como facilitadoras em ambientes online. O objetivo desta pesquisa foi delimitado em qual o papel do designer educacional para a aprendizagem dos alunos de cursos a distância online, na qual foi investigado que conhecimentos esses profissionais possuem sobre aprendizagem para elaborar recursos educacionais multimídia que contribuam com a aprendizagem nesses ambientes. A pesquisa qualitativa se desenvolveu por meio de estudo de campo se utilizando de entrevistas como estratégia para coleta de dados com os designers educacionais selecionados. Isso possibilitou que emergisse dos discursos seus conceitos, práticas e percepções sobre seus afazeres profissionais. Os estudos desenvolvidos sob as concepções biológicas e culturais da aprendizagem, as concepções da aprendizagem multimídia e da carga cognitiva revelaram que esses profissionais possuem conhecimentos diversos sobre a aprendizagem, principalmente no campo da multimídia. Entretanto, foi possível constatar que esses conhecimentos são, em sua maioria, de natureza empírica, resultantes de suas observações e experiências adquiridas no dia a dia da profissão, o que confirmou a premissa proposta nesta pesquisa. Como um processo complexo e que envolve aspectos de naturezas diversas, a aprendizagem é inerente à própria história da humanidade e, por isso, independentemente do meio a que se propõe, ela deverá sempre estar no foco de todos os profissionais envolvidos no desenho das estratégias educacionais, entre eles, o designer educacional.
Palavras-chave:Aprendizagem, designer educacional e recursos educacionais multimídia. -
Mestrando: TERCIO ONOFRE DE LIRA
Titulo da dissertação:A INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL NO CONTEXTO DAS CIÊNCIAS COGNITIVAS
Data e local:02/06/2011 - Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
WINFRIED NOTH [S/ INDICAÇÃO]
JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [UFSCAR]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Atualmente existe uma vasta gama de aplicações na área da Inteligência Artificial, porém os progressos caminham a passos curtos no que diz respeito ao desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Esta dissertação busca elucidar a multidisciplinaridade das ciências cognitivas, à qual os estudos da inteligência artificial estão atrelados, por meio da apresentação sucinta, porém panorâmica, do histórico de cada especialidade ou área: neurociência cognitiva, filosofia da mente, psicologia cognitiva, a própria inteligência artificial, entre outras. Visa também levantar os principais questionamentos e entraves existentes nas pesquisas atuais. Focado nos objetivos das ciências cognitivas, o esforço maior deste projeto é deixar explícito o estado da arte da inteligência artificial e seu propósito de desenvolvimento de uma inteligência artificial forte. Portanto esta dissertação contempla a bibliografia evolutiva dos conceitos implicados, assim como o papel das diversas disciplinas envolvidas nos desenvolvimentos atuais da inteligência artificial forte. Será também destacada a grande contribuição que está sendo dada às ciências cognitivas com o estudo da semiótica cognitiva. Por mais que a área esteja evoluindo, nota-se a necessidade de uma nova doutrina para a questão de se desenvolver um "ser artificial", de modo que questões algorítmicas, novos arranjos arquitetônicos de máquina e interpretações dos signos / símbolos poderiam ser úteis para atingir esse objetivo.
Palavras-chave: ciências cognitivas, cognição, inteligência artificial, inteligência artificial forte.
Design Digital e Inteligência Coletiva - 2011
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Mestrando: DANIEL FERREIRA LUCATO
Titulo da dissertação:SISTEMAS DO IMAGINÁRIO: A TRANSFORMAÇÃO DE DISPOSITIVOS INDUSTRIAIS EM ARRANJOS ARTÍSTICOS
Data e local:13/04/2011 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora:NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
DANIELA KUTSCHAT HANNS [SENAC]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Para estudar a transformação de dispositivos industriais em arranjos artísticos, esta pesquisa faz a análise de um corpus de produção artística. São apresentados os processos que envolvem o desenvolvimento dos objetos, em especial a apropriação, a desconstrução de algumas apropriações, o armazenamento dessas apropriações e por fim a construção dos trabalhos artísticos. Essa apresentação visa colocar o leitor a par desse tipo de produção artística. Em um segundo momento, são feitas comparações entre as propriedades e funções dos trabalhos desenvolvidos, com as propriedades e funções percebidas por uma amostra de espectadores. Com algumas questões recebidas pelos espectadores, em ocasiões nas quais os trabalhos estiveram expostos, foi possível confirmarmos a influência dos filtros perceptivos de cada sujeito. Vimos como a percepção contribui para as diversas formatações de um mesmo trabalho artístico. O início da pesquisa visa destrinchar todos os processos que envolvem a criação de trabalhos artísticos. São analisadas as especificidades presentes em cada etapa da própria produção. Para tanto são utilizados como objetos de estudo os trabalhos produzidos até então. São apresentadas imagens, características, materiais, necessidades de montagem e descrições de ações – quando existem. Com isso a pesquisa contribui para formar uma análise consistente de um período da carreira em desenvolvimento. Como apoio a essa análise são apresentados, ao longo do texto, alguns artistas que contribuíram para que tais trabalhos sejam reconhecidos no campo artístico. São apresentados também alguns artistas contemporâneos, brasileiros, que produzem trabalhos os quais possuem afinidades com objetos de estudo, sejam elas visuais, mas principalmente conceituais. São artistas que produzem gambiarras com dispositivos industriais reciclados, criando trabalhos que operam no erro, na incerteza, na inoperância, dando a eles outras finalidades e características. Ao término da análise da produção são trazidos os relatos de uma amostra de espectadores. O objetivo de analisar o contato do espectador com o trabalho – arranjos artísticos – é demonstrar que os mesmo podem partilhar de um momento de criação, formatando funções, articulações, agenciamentos e propriedades de acordo com os seus próprios filtros perceptivos. Nessa etapa são utilizadas as teorias agenciamentos da dupla Gilles Deleuze e Félix Guattari, e os conceitos de imaginário. Obra aberta e percepção, com destaque aos autores, respectivamente, Juremir Machado Silva, Humberto Eco e Maurice Merleau-Ponty, para servirem de apoio à hipótese levantada.
Palavras-chave:arranjos artísticos, dispositivos industriais, agenciamento, percepção, imaginário, espectador. -
Mestrando: DAVIDSON SCARANO
Titulo da dissertação:UMA ANÁLISE DAS REDES SOCIAIS DIGITAIS: A INTERAÇÃO DO MUNDO REAL E VIRTUAL
Data e local:19/11/2011 - Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
Resumo: É feita uma apresentação das redes sociais virtuais como softwares sociais. Foi utilizada a metodologia qualitativa relacionada à questão da bibliografia que dá suporte teórico para análise dos sites, para tal foram utilizados os autores Pierre Lévy, Don Tapscott, Henry Jankins e Erik Qualman. Analiso o Facebook, o YouTube e o Twitter pois cada rede tem uma característica que a torna única. As três escolhidas são: Facebook (uma das maiores redes sociais da atualidade). YouTube (rede social para divulgação de vídeos). Twitter (rede social de microblog com rápido poder de disseminação da informação). As formas de análises são de cunho exploratório no contexto do site. Mostra-se o efeito destas redes sociais no mundo real e a sua influência na política, com casos de sucesso como Barack Obama nos Estados Unidos da América; a mobilização nacional contra a FARC na Colômbia; a revolução dos países Árabes no mundo Islã e os sucessos, no Brasil, de Plínio de Arruda e Marina Silva nas eleições presidenciais de 2010. Depois o efeito destas redes sociais nas emissoras de televisão mostrando o caso de Survivour nos EUA e, no Brasil, dois casos que influenciaram a rede Globo. Além, das tendências e interações entre os negócios desenvolvidos pelas emissoras e as redes sociais. Ao analisar a comunidade do 4chan, percebo como uma brincadeira iniciada na comunidade /b/ se tornou um dois dos maiores grupos de Hackerativismo no mundo. Concluo o trabalho analisando como as redes sociais, são de fato, cada vez mais utilizadas para apoiar ações do mundo real graças à rápida mobilização coletiva.
Palavras-chave:rede social digital, comunidade virtual, interação, mobilização -
Mestrando: DORIVAL MOREIRA MACHADO JUNIOR
Titulo da dissertação:PROPOSTA DE INTERFACE PARA ENSINO DE FUNCIONAMENTO INTERNO DE UM FIREWALL
Data e local:17/09/2011- Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
MIRIAM BRETZKE [FGV/RJ]
GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A internet é um elemento de muita importância para a sociedade mundial nos dias de hoje, com tendência de cada vez mais se tornar algo indispensável para as pessoas. Um dos agentes responsáveis pelo equilíbrio e organização desta rede é o firewall. Embasando-me nos últimos quatro anos ministrando tal conteúdo em disciplinas de redes de computadores em curso de Sistemas de Informação, observei a dificuldade por parte de alunos em abstrair e visualizar os acontecimentos no interior do firewall. Esta dificuldade se refere ao entendimento do funcionamento interno do firewall, como ele se porta diante de uma lista de regras de controle, que ações devem ser tomadas perante cada pacote de dados que passa por ele. O objetivo deste trabalho é analisar as dificuldades de ensino de um firewall e propor a utilização de uma interface de software para melhoria no ensino do tema. Assim apresento uma revisão bibliográfica levantando conceitos sobre signos, semiótica, design e interface homem computador. Este estudo propiciou a eleição de uma lista de qualidades a serem caracterizadas na interface proposta neste trabalho. Em seguida, é apresentado o funcionamento básico de um firewall, descrevendo as principais habilidades que ele deve possuir, apresentando ainda uma análise de interfaces de gerenciamento de firewall mais utilizadas. Por fim, apresento a proposta de interface através de esboços de um ambiente didático pedagógico propício ao ensino do tema e levando em consideração as qualidades então identificadas.
Palavras-chave: -
Mestrando: FABIO LUIZ LIVRAMENTO BARRETTO MUSARRA
Titulo da dissertação:A CONCEPÇÃO E CRIAÇÃO DE CARACTERE TRIDIMENSIONAL: METODOLOGIA DA CRIAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PERSONAGENS TRIDIMENSIONAIS PARA GAMES
Data e local:15/06/2011- Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora:LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ALEXANDRE SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT'ANNA (Suplente) [USP]
Resumo: É feita uma apresentação das redes sociais virtuais como softwares sociais. Foi utilizada a metodologia qualitativa relacionada à questão da bibliografia que dá suporte teórico para análise dos sites, para tal foram utilizados os autores Pierre Lévy, Don Tapscott, Henry Jankins e Erik Qualman. Analiso o Facebook, o YouTube e o Twitter pois cada rede tem uma característica que a torna única. As três escolhidas são: Facebook (uma das maiores redes sociais da atualidade). YouTube (rede social para divulgação de vídeos). Twitter (rede social de microblog com rápido poder de disseminação da informação). As formas de análises são de cunho exploratório no contexto do site. Mostra-se o efeito destas redes sociais no mundo real e a sua influência na política, com casos de sucesso como Barack Obama nos Estados Unidos da América; a mobilização nacional contra a FARC na Colômbia; a revolução dos países Árabes no mundo Islã e os sucessos, no Brasil, de Plínio de Arruda e Marina Silva nas eleições presidenciais de 2010. Depois o efeito destas redes sociais nas emissoras de televisão mostrando o caso de Survivour nos EUA e, no Brasil, dois casos que influenciaram a rede Globo. Além, das tendências e interações entre os negócios desenvolvidos pelas emissoras e as redes sociais. Ao analisar a comunidade do 4chan, percebo como uma brincadeira iniciada na comunidade /b/ se tornou um dois dos maiores grupos de Hackerativismo no mundo. Concluo o trabalho analisando como as redes sociais, são de fato, cada vez mais utilizadas para apoiar ações do mundo real graças à rápida mobilização coletiva.
Palavras-chave:rede social digital, comunidade virtual, interação, mobilização -
Mestranda: FERNANDA GONZAGA MAIA DE FREITAS
Titulo da dissertação: REDES SOCIAIS: FACEBOOK - UMA NOVA PLATAFORMA DE COMUNICAÇÃO INSTITUCIONAL
Data e local: 29/06/2- Horário: 16h00/ Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: GISELLE BEIGUELMAN (Orientador) [USP]
NELSON BRISSAC PEIXOTO [PUC-SP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [UNESP]
Resumo: Esta pesquisa objetiva mapear os formatos e os usos das organizações corporativas nas redes sociais digitais, em especial, no Facebook. Para tanto, buscou-se identificar que tipo de comunicação é mais eficiente para atingir o público-alvo dos anunciantes, ou seja, qual o tipo de comunicação estaria mais adequado ao ambiente das redes sociais. Isso foi feito a partir da análise de três casos de estudo concretos que utilizaram o Facebook como plataforma de comunicação institucional – Ariel, Nextel e Estrela –, e também por meio de um levantamento de dados sobre o uso da internet no Brasil e de um estudo teórico que auxiliou a identificar a disseminação de conteúdo na rede e o funcionamento da mesma. Os autores que subsidiaram o estudo teórico foram, entre outros, André Parente, Humberto Maturana e Vilém Flusser. Por meio de sustentação teórica, análises de pesquisas e apresentação de casos, foi possível mostrar qual é o perfil do público do Facebook no Brasil, como se dão as articulações na rede e o que algumas empresas estão desenvolvendo para estabelecer contato com os usuários. Para a concepção deste estudo, foram trabalhados elementos das Ciências Humanas em sua multidisciplinaridade, no que tange à comunicação social, análise de comportamento, sociologia, semiologia, sociedade de consumo, massificação e individualização. Diante do que foi estudado, foi possível concluir que algumas marcas já estão gerando conteúdo pensado para os usuários com o intuito de engajá-los em suas ações, e começam a se abrir para o diálogo nas redes sociais.
Palavras-chave:Comunicação. Publicidade. Redes sociais. Mídia. Facebook
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Mestrando: GISELE REGINA PAES DE ARRUDA
Titulo da dissertação:MOVIMENTOS SOCIAIS NO CIBERESPAÇO: UMA INVESTIGAÇÃO SOBRE O CIBERATIVISMO
Data e local:11/11/2011- Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – sala34
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
MARCOS FERREIRA SANTOS [USP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
MAURO LUIZ PERON (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
Resumo: Esta dissertação apresenta uma contextualização das mudanças que ocorreram nos Movimentos Sociais, sobretudo a partir dos anos 90, década que marcou o crescimento do uso das tecnologias da comunicação e informação, trazendo consigo uma horizontalização dos movimentos sociais por meio do ciberativismo. Assim, a pesquisa procurou traçar a evolução da internet, ilustrada mediante imagens e mapas retirados do Atlas o Ciberespaço de Matin Dodge e Rob Kitchin, simultaneamente, analisando como o ciberespaço influenciou na configuração desses novos movimentos sociais ao se apropriarem dessas novas tecnologias. Por meio da comparação e análise de alguns movimentos sociais representativos, desenvolveremos um estudo sobre o papel da internet como forma de disseminação e formação do ciberativismo na implementação de campanhas, divulgação de causas e mobilização da sociedade.
Palavras-chave:Ciberativismo, Movimentos Sociais, Tecnologias da Comunicação e Informação -
Mestrando: GUILHERME BLAIA D´AVILA
Titulo da dissertação:DESENVOLVIMENTO DE INTERFACE PARA A VISUALIZAÇÃO DE ALTERAÇÃO NA CONFIGURAÇÃO TERRITORIAL
Data e local:12/05/2011- Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
CÍCERO INÁCIO DA SILVA [S/ VÍNCULO]
DANIEL COUTO GATTI [PUC-SP]
GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [USP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta pesquisa tem como meta a construção de um protótipo de interface para a visualização de alterações na configuração territorial, tendo como ponto de partida informações contidas na ferramenta Macro, de autoria do Prof. Dr. Nelson Brissac Peixoto. Foi criada uma ferramenta que possibilita ao usuário visualizar e compreender relações entre processos regionais e globais e suas modificações ao longo do tempo, tornando apreensíveis processos em grande escala que são inacessíveis à experiência individual. Para tanto, tornou-se necessário sintetizar a informação inerente à ferramenta Macro, extraindo seus atributos básicos e possibilitando seu agrupamento e categorização, e também criar um sistema de representação visual abrangente e versátil que fosse capaz de referenciar todo e qualquer elemento de informação. O protótipo desenvolvido mostrou-se factível de introdução para diversos fins. Pode ser viável tanto para uso acadêmico como para o uso por instâncias governamentais e empresariais. Sua utilização como ferramenta pode auxiliar na compreensão das dinâmicas de configuração territorial, suas relações de causa e efeito, ligações entre processos regionais e locais.
Palavras-chave: interface, visualização, configuração territorial. -
Mestrando: GUILHERME HENRIQUE QUINTANA
Titulo da dissertação:GAMES E TERCEIRA IDADE: UM ESTUDO DE CASO COM O WII SPORTS
Data e local:28/01/2011- Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora:LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES [SENAC]
SERGIO NESTERIUK GALLO [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
ROGÉRIO DE ALMEIDA (Suplente) [USP]
Resumo: Atualmente o foco do mercado de jogos digitais está no desenvolvimento de games para o público em geral, e, principalmente, para o segmento infanto-juvenil. Por outro lado, observa-se o crescimento do número de idosos no planeta. Neste contexto, esta pesquisa tem como objetivo central delinear as características dos jogos atuais a partir da interação com o público idoso através da utilização do Nintendo Wii. Os objetivos secundários são: criar oficinas de interações com Wii para idosos; observar as interações; coletar dados; analisar os dados obtidos e, finalmente, apontar elementos de Game Design que possam prejudicar ou auxiliar os idosos em quatro âmbitos: visualidade, sonoridade, interatividade e sociabilidade. A pesquisa envolveu diferentes estratégias e métodos: encontros com o grupo de idosos; oficinas de atividades práticas com o Wii; formulação de perguntas; leitura de textos sobre a terceira idade e game design; revisão e reformulação das questões iniciais; desenvolvimento da dissertação. A coleta de dados foi realizada através de questionários confeccionados pelo pesquisador, gravações de vídeo, fotografias e dados retirados do software do videogame através do uso de games na coletânea WiiSports, que englobam cinco modalidades: tênis, boxe, boliche, beisebol e golfe, em encontros semanais durante o período de dois meses com o grupo de participantes do time de vôlei "Melhor Idade" de Itatiba/SP, composto por idosos. Para a análise dos dados colhidos foram utilizados autores que englobam psicologia em idosos (Argimon), gasto calórico com a utilização de jogos similares aos utilizados nesta pesquisa (Robin R. Mellecker e Alison M. McManus), efeitos cognitivos em idosos utilizadores de games, a revolução do mercado promovida pelo Wii, o desenvolvimento de games, a possível inserção do público idoso neste mercado e as ferramentas utilizadas na criação destas obras (Nelson Zagalo e Rui Prada). No campo dos estudos críticos sobre games, foram fundamentais as pesquisas de Jesus de Paula Assis, Roger Tavares, Vinícius Mano, Edson P. Pfutzenreuter, Andrés Rollings, Ernest Adams, Célia Pearce, entre outros. Os resultados obtidos realçaram a necessidade da reformulação do Game Design direcionado à terceira idade à medida que essa parcela da população tem características físicas e comportamentais significativamente diferentes do público adulto e/ou infanto-juvenil. Aspectos como a escolha de cores e disposição de informações na tela, freqüências sonoras utilizadas, métodos de movimentação na interação e a preferência por jogos mais cooperativos que competitivos se destacaram como fatores decisivos para agradar e atender às necessidades deste público crescente em nossa sociedade.
Palavras-chave: Game Design, usabilidade, corpo, terceira idade, Wii. -
Mestrando: JADERSON APARECIDO DE SOUZA
Titulo da dissertação:PARADIGM SHIFT: UMA AVENTURA EM BUSCA DO JOGO
Data e local:29/08/2011 - Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A presente pesquisa aborda a questão da produção de jogos digitais (games) e sua incidência como objetos de conhecimento e de aprendizagem. Parte da discussão atual acerca dos fundamentos teóricos dos games, a partir dos pressupostos ontopragmáticos da topofilosofia e da ontologia geral dos metaversos e games. Metodologicamente, concebe a produção de um game como a produção de um objeto cultural e cognitivo que se organiza segundo princípios do design de narrativas, ambientes tridimensionais e personagens, integrados no movimento cultural atual dos nativos digitais. Discute a relação entre os pressupostos metodológicos da abordagem das novas tecnologias, com o binômio narratologia-ludologia e com as atuais reflexões educacionais que tomam os games como objetos cognitivos. Aborda os contextos de produção de um game, enfocando as pesquisas da área hipermídia, que mostram os games como agentes culturais que promovem a criatividade e liberdade humanas na era digital, a sua pertinência como ludicidade produtora de sentidos e como horizonte de produção de conhecimento. Retoma o debate do uso dos games nos processos educativos confrontando-os com as questões do entretenimento e da pesquisa científica que utiliza as novas tecnologias. Situa e delineia os parâmetros metodológicos e limites conceituais para a produção de um game que tenha por objeto conceitos. Propõe a estrutura normativa de um game design document, sua parametrização e seu desenvolvimento em um protótipo digital de alta fidelidade. Culmina na perspectiva da complexidade dos games como objetos digitais e culturais que se situam no horizonte entre arte, ética e ciência, fundamentais para o desenvolvimento da cultura pós-moderna.
Palavras-chave:Game Design, Topofilosofia, Educação, Game, Jogos Digitais, Conhecimento. -
Mestrando: LEONARDO SOUZA DE LIMA
Titulo da dissertação:A PRODUÇÃO DE SUBJETIVIDADE NOS JOGOS ELETRÔNICOS
Data e local:06/06/2011 - Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY (Suplente) [FMU]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A presente pesquisa explora a questão da produção de sentido nos jogos eletrônicos tendo em vista as condições subjetivas envolvidas na relação/interação entre jogador e jogo, e tomando como base a literatura científico e acadêmica do meio. Parte-se da discussão atual acerca do fundamento teórico dos videogames em geral, os quais são postulados como uma categoria especial de objetos transdisciplinares em uma cultura em constante transformação. Os jogos eletrônicos (games) são apresentados como uma categoria especial de objetos sensíveis e reagentes que participam da constituição de uma subjetividade no contexto do universo digital, a qual, necessariamente passa pela relação entre a inteligência humana e não-humana. Aborda-se esta relação a partir de um olhar múltiplo, inter e transdisciplinar, considerando as questões sócio-culturais, tecnológicas, semióticas, as quais se plasmam no contexto da discussão do estatuto entre o sujeito, o objeto e o mundo considerados na esfera do mundo e da vida digital. Elementos da discussão da filosofia pós-estruturalista são retomados, articulando a compreensão maquínica do conceito de subjetividade com os aspectos temáticos da crítica da representação, propondo pensar os videogames em uma estrutura conjugada com as faculdades cognitivas e sensíveis do sujeito humano, isto a partir de sua constituição enquanto sistemas de signos de potencial a-significante. A partir da natureza especial do objeto de estudo, a pesquisa desenvolve-se dentro de uma estratégia qualitativa e teórica, com uma abordagem exploratória de dados secundários, na observação direta via análise formal de obras e da produção e documentação de um protótipo digital de um game que explora os modos de relação entre o sujeito do jogo, seus avatares e as condições de jogabilidade do mesmo, situadas a partir da concepção de um game acadêmico e exploratório. O trabalho culmina em uma experimentação e produção de um modelo que se encaminha na direção de uma noção mais clara dos dispositivos de linguagem atuantes na construção de sentido nos videogames, propiciando uma contribuição para o incremento da capacidade de análise e produção de jogos eletrônicos.
Palavras-chave:Game Design,Videogame, Topofilosofia, Subjetividade, Crítica da Representação, Design de Relações. -
Mestrando: LUCIANA ESPÍNDOLA CORRÊA LOURO
Titulo da dissertação:VIRTUAL HUMANO, HUMANO VIRTUAL: UMA ABORDAGEM TEÓRICA DA PERSONAGEM EM MUNDOS VIRTUAIS
Data e local:03/05/2011 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
UBIRATAN D´AMBRÓSIO [UNIBAN]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
TANIA REGINA FRAGA DA SILVA (Suplente) [UNB]
Resumo:A discussão central desta dissertação, intitulada Humano Virtual, Virtual Humano, gira em torno da aplicabilidade de uma definição, tipologia e abordagem do processo criativo da personagem virtual sob uma ótica teórico--conceitual. Com intuito de investigar esta possibilidade, os capítulos um e dois desta dissertação discutem as bases teóricas para elaborar uma proposta de definição, classificação e conceito do processo criativo deste tipo de personagem. As reflexões, feitas nestes capítulos, levam à seleção dos seguintes autores para fundamentar as proposições acima mencionadas: Beth Brait (2005, 2010b, 2010a), Mikhail Bakhtin (2006, 2010a, 2010b) e Gerárd Genette (1982), no que concerne a crítica literária e seu posicionamento acerca da personagem assim como de seu processo criativo; Pierre Lévy (1996) e Gilles Deleuze (1988), para uma visão do virtual ancorada na filosofia; Gilbert Durand (2002) como um ponto de apoio para uma investigação da presença do Imaginário na composição das personagens virtuais; Alex Primo (2005) para guiar as discussões sobre a interatividade; e, finalmente, Mark W. Bell & Sarah Robbins Bell (2008), Steve Meretzky (2001), Katie Salen & Eric Zimmerman (2004) e Andrew Rollings & Ernest Adams (2003), para mapear as características da personagem virtual bem como de seu processo de criação. Em seguida, os capítulos três, quatro e cinco da presente pesquisa, desenvolvem três estudos de caso para validar as propostas, expostas nos capítulos anteriores, cada um abordando um tipo de personagem diferente, a saber: A Iara do Ragnarok, um MMORPG (Massively Multiplayer On Line Role Playing Game) _um jogo de interpretação de papéis multiusuário distribuído on-line_ (Ragnarok-Brasil, 2010); a raça dos elfos noturnos, da classe dos druidas, nível iniciante, do World of War Craft (WoW), um MMORPG (WoWiik, 2009); e por fim o residente do Second Life, ambiente virtual que pretende imitar todos os aspectos da vida humana (Damiani, 2007), Liberato Lindman.
Palavras-chave:Personagem, Virtual, Crítica Literária, Filosofia, Ciberespaço e Design Computacional. -
Mestrando: MARCOS ANTONIO DOS REIS
Titulo da dissertação:O COMÉRCIO ELETRÔNICO NO NEGÓCIO DE TURISMO
Data e local: 26/05/2011 - Horário: 18h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A sociedade organizada e moderna apresenta-se cada vez mais globalizada e informatizada, na qual a competitividade entre as empresas aumenta significativamente dia a dia. Clientes e potenciais clientes estão cada vez mais bem informados e exigentes sobre os produtos e as empresas. A Internet mostra-se como uma ferramenta estratégica muito importante nas transformações dos mercados e na cadeia de consumo, causando mudanças e forçando as empresas a repensar seus modelos de negócios. O comércio eletrônico é um gigante que movimentou US$ 502.1 bilhões em 2009, no mundo todo. Para 2013, há uma projeção de US$ 963 bilhões, com uma taxa anual de crescimento na ordem de 19.5% ao ano (disponível em: www.ecommercenew.com.br consultado em 01/2011). O turismo, na visão do cliente, compõe-se de informações que podem ser disponibilizadas largamente pela Internet. A cada dia, surgem novas empresas, utilizando-se dessa ferramenta para realizar negócios no mercado de turismo. Algumas empresas apresentam seus produtos somente pela Internet, enquanto outras se utilizam de modelos tradicionais de comercialização. Esta pesquisa estuda alguns comportamentos do setor de turismo no Brasil, buscando abstrair a percepção sobre as influências da utilização da Internet. Evidencia possíveis causas e efeitos das empresas que utilizam ou não a Internet como meio de venda e comunicação, possibilitando obter uma visão do uso da Internet e o do comércio eletrônico na concretização do "negócio turismo" no Brasil.
Palavras-chave: comércio eletrônico, agências de viagens e turismo, Internet, desintermediação. -
Mestrando: MARISSOL DE MELLO ALVES
Titulo da dissertação:FAMÍLIA PLUGADA: TECNOLOGIA, PAIS E FILHOS.
Data e local:17/09/2011 - Horário: 09h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora:ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
FABIO FERNANDES DA SILVA [PUC-SP]
GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Pessoas entre 30 e 50 anos que têm filhos pequenos e adolescentes os vêem imersos numa rotina bastante diferente daquela que eles mesmos experimentaram quando crianças e adolescentes. A entrada da tecnologia nos lares vem propiciando a vivência de atividades que não existiam no passado, como os jogos online, a comunicação instantânea, as interações remotas e a convivência nas redes sociais. Ansiedades em comum para os pais, experiências em comum para os filhos – de que forma essa tecnologia é vista dentro das nossas residências? Ela é uma ameaça ou uma oportunidade? Esta dissertação analisa a relação de pais e filhos na utilização da tecnologia, reunindo pesquisas de fontes diversas (institutos de pesquisas e grupos de mídia). Inclui ainda o resultado de um questionário online publicado exclusivamente com o intuito de capturar os dados que ainda não haviam sido identificados na perspectiva adotada pelas pesquisas disponíveis no mercado, e colaborar para a elaboração de um breve guia de sugestões e recomendações para os pais. Essas recomendações (disponíveis no capítulo oito) pretendem contribuir na orientação daqueles que buscam formas de utilizar o interesse dos filhos pela tecnologia em oportunidades de compartilhamento de experiências, de atividades em conjunto e, ao mesmo tempo, um treino seguro para a autonomia digital dos filhos em suas diversas faixas de idade.
Palavras-chave: família digital, tecnologia, segurança, crianças online. -
Mestrando: REINALDO AUGUSTO DE OLIVEIRA RAMOS
Titulo da dissertação:O USO DE MÍDIAS INTERATIVAS NA COMPREENSÃO DE CONCEITOS DA LÓGICA COMPUTACIONAL.
Data e local: 08/04/2011- Horário: 09h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar.
Banca examinadora: HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
ARLETE DOS SANTOS PETRY [FMU]
MAURICIO NACIB PONTUSCHKA [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
Resumo: Nesta pesquisa, apresentamos as possibilidades de uso de sistemas informatizados interativos para o aproveitamento no ensino da lógica computacional e na construção do raciocínio lógico e suas implicações. Trata-se de experimentos e análises realizadas em instituições de ensino da cidade de São Paulo e experiências em sala de aula com o objetivo de verificar a hipótese de que o jogo e suas ferramentas de desenvolvimento são recursos metodológicos de ensino e aprendizagem para a construção da noção de lógica de programação, ao ser utilizado com intencionalidade. Para desenvolver o ensino de lógica de programação propõem-se o desenvolvimento de jogos eletrônicos através de ferramentas especializadas - editores de fase, scripts simplificados e ambientes de programação visual. Elas auxiliam a resolver problemas, desenvolver produções digitais, animações, sons e demais recursos interativos que objetivam problematizar sobre o aprendizado de lógica e de abstração matemática em ambientes práticos, com experiências de simulação e o entendimento de conceitos para a elaboração do raciocínio lógico. Com base em indicadores de evolução dos processos de desenvolvimento dos alunos estudaram-se casos nos quais se observou o desenrolar do processo de ensino e da aprendizagem a partir dos problemas enfrentados durante a produção dos jogos. Nesta reflexão, analisou-se a importância dos tipos de ferramentas utilizadas para o ensino e a aprendizagem dos conteúdos propostos em lógica de programação. Para tanto, as nossas referências teóricas foram o construtivismo de Jean Piaget, a abordagem sócio-histórica de L. S. Vygotsky e o construcionismo de Seymour Papert e de José Armando Valente. Buscamos nestas metodologias e, em especial na teoria da Zona de Desenvolvimento Proximal de Vygotsky, a chave para a fundamentação pedagógica de nossa reflexão. Em conclusão, o presente trabalho corrobora a hipótese de que os jogos e suas ferramentas de desenvolvimento podem servir de instrumento para a compreensão de lógica de programação. Este trabalho também conta com uma revisão bibliográfica sobre mídias interativas, sua cultura e também educação e informática.
Palavras-chave: Jogos Eletrônicos, Ensino e Aprendizagem, Lógica de Programação. -
Mestrando: RENATE LANDSHOFF
Titulo da dissertação:FINDABILITY: ELEMENTOS ESSENCIAIS PARA AS FORMAS DE ENCONTRO DA INFORMAÇÃO EM BIBLIOTECA DIGITAIS
Data e local: 19/11/2011 - Horário: 09h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34.
Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS [PUC-SP]
VALÉRIA MARTIN VALLS [FESP/SP]
GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Este estudo tem por objetivo recomendar elementos essenciais que impactam as formas de encontro da informação em ambientes de bibliotecas digitais, incluindo as funcionalidades encontradas na Web 2.0. A fundamentação teórica está baseada no conceito de Findability, cunhado por MORVILLE, na contribuição expressiva de MANOVICH, no estudo de SANTAELLA sobre os perfis cognitivos de leitores e internautas e na visão de WEINBERG e CUNHA sobre a missão de bibliotecas digitais. O desenvolvimento deste trabalho está baseado no método de estudos de casos qualitativos, ressaltando aspectos positivos e negativos de interfaces de busca a partir de elementos considerados relevantes para projetos de bibliotecas digitais e identificados com a contribuição de conceitos trazidos da área de Biblioteconomia e Ciência da Informação. O estudo destaca a contribuição das bibliotecas digitais para a pesquisa na Web, sem no entanto deixar de apontar para as suas fragilidades e necessidade de evolução. O tratamento da informação no momento da entrada de dados, o desenvolvimento de interfaces de busca mais inteligentes, os diversos perfis cognitivos de usuários, a participação de equipes multidisciplinares e o monitoramento constante do ambiente digital, devem ser elementos considerados e perseguidos ao longo da existência de um projeto deste perfil. O estudo destaca por fim, as mudanças que devem ocorrer com a busca a partir da Web Semântica e o desenvolvimento da inteligência artificial, impactando na forma como estamos acostumados a buscar a informação, aumentando cada vez mais a sua "encontrabilidade".
Palavras-chave: 1. Biblioteca digital. 2. Interface de busca. 3. Findability. 4. Metadados. 5. Vocabulário controlado. 6. Busca. 7. Tratamento da informação.
Modelagem de Sistemas de Software - 2011
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Mestrando: LUIZ DAVID SZILAGYI
Titulo da dissertação:PROPOSTA DE MELHORIA DO PROCESSO DE DEFINIÇÃO DE REQUISITOS DE SOFTWARE ATRAVÉS DE PROTIPAÇÃO
Data e local:26/05/2011 - Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
NELSON BRISSAC PEIXOTO [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
Resumo: Esse trabalho tem por objetivo, demonstrar o benefício que o acoplamento da prototipação pode trazer a técnica de levantamento por casos de uso, processo este dentro do OpenUP. Os problemas de desenvolvimento de software, são apresentados através de artigos, e que escopo é a fase crítica que antecede a produção de software. Para o capítulo de fundamentação, foram usados os conceitos da IBM de OpenUP, definições de Nielsen, e para requisitos Wiegers. A fundamentação tem por objetivo todos os pontos chave e de interligação entre processo de produção de software, engenharia de requisitos, engenharia de usabilidade e seus m´todos. A pesquisa foi realizada, tomando por base bibliografia e artigos. Artigos com estatísticas apontam onde estão os problemas de produção de software e este trabalho sugere soluções para estes problemas. Ao longo do desenvolvimento do trabalho, é apresentada uma adaptação do "cognitive walkthrough" de Nielsen, adaptado ao contexto do Workshop de Requisitos, resultando em uma nova técnica, a PUCW, mais completa e mais elaborada. É apresentado também formas de "peer-review" e indicadores para que se faça o aferimento da melhoria do processo. Este trabalho propõe ao final que o uso de técnicas combinadas para definição de requisitos, pode trazer mais eficiência, do que o uso da técnica proposta pelo OpenUP da IBM. Como conclusões, apresenta a redução de riscos na produção de software e o relacionamento da complexidade cognitiva de software e engenharia de requisitos.
Palavras-chave: Engenharia de requisitos. Casos de Uso. Protótipos. Complexidade -
Mestrando: PAULO SERGIO RANGEL GARCIA
Titulo da dissertação:ESTUDO SOBRE APLICAÇÃO DE WEB SEMÂNTICA E VISUALIZAÇÃO EM DADOS ABERTOS. PROPOSTA DE PORTAL PARA TRANSPARÊNCIA EM SÉRIES HISTÓRICAS DE INDICADORES SOCIAIS, ECONÔMICOS E FINANCEIROS, PÚBLICOS NA WEB
Data e local: 22/11/2011- Horário: 08h30 / Rua Caio Prado 102 – sala 34
Banca examinadora:DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
ITALO SANTIAGO VEGA (Suplente) [PUC-SP]
KARIN KOOGAN BREITMAN (Suplente) [PUC/RJ]
Resumo: Este trabalho tem como objetivo discutir um modelo para a construção de portal que dê transparência a séries históricas de indicadores sociais, econômicos e financeiros, públicos disponíveis na web. Para chegarmos a esse objetivo, realizamos estudos em autores como Manuel Castells, Tim Berners-Lee, Vinton Cerf, Karin K. Breitman, Martha Gabriel e Fernanda Viegas entre outros, sobre web semântica, ontologias, otimização em mecanismos de buscas e visualização de dados. A partir do estudo da evolução histórica da Internet, buscamos compreender como foi possível formar esse contexto de dinamismo não ordenado, com alta produção, criando condições para a elevada disponibilidade de dados e informações hoje existente. Abordando conceitos e tecnologias relacionadas à web semântica, ontologias, web services, agentes de software, visualização de dados e otimização dos mecanismos de buscas, discutimos técnicas e metodologias que viabilizem a sua construção de maneira a permitir que tais dados sejam coletados, bem como estejam disponíveis em formatos compreensíveis para seres humanos e integráveis a outros sistemas computacionais. Também analisamos o e-Gov atual, especialmente no Brasil, avaliando suas características, tendências e oportunidades de evolução, utilizando dados e estudos disponibilizados pelo NIC.BR e W3C BR. Assim, com base nesses estudos e na experiência do autor, esta dissertação tem o propósito de propor um modelo de portal que permita a interatividade humana e integração com outros sistemas computacionais, das séries históricas públicas coletadas, formatando-as e disponibilizando-as de maneira estruturada para a sociedade. Por fim, é feita a indicação de pesquisas futuras, as quais venham a contribuir para a discussão e o desenvolvimento de sites e serviços que apropriem dados abertos públicos.
Palavras-chave:Web semântica, Visualização de dados, Ontologias, Dados Abertos.
2010
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2010
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Mestrando: PAULO CESAR DOS SANTOS
Titulo da dissertação: MEIOS DE COMUNICAÇÃO E INTERATIVIDADE COM A TV DIGITAL: UM ESTUDO SOBRE SUAS POSSIBILIDADES DE USO NO PROCESSO DE ENSINO/APRENDIZAGEM
Data e local: 24/02/2010 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
FERNANDO VERNAL SALINA (Suplente) [CUFE]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Os meios de comunicação podem desempenhar um papel importante na educação brasileira se forem utilizados de forma adequada. Há anos o jornal escrito, o rádio, a televisão, o vídeo e o computador são utilizados como recursos didáticos nas escolas. Com o surgimento da TV Digital Interativa (TVDI), novas possibilidades podem ser exploradas com a interatividade desta mídia dentro do contexto educacional. Esta pode contribuir no processo de ensino/aprendizagem, porém, desde a implantação inicial destas tecnologias na escola, muitas dificuldades têm sido encontradas pelos professores na sua utilização. Esta pesquisa faz um estudo sobre a utilização destes meios e foca no uso da televisão, retratando um pouco do uso da TV Escola e da TV Escola Digital Interativa (TVEDI). A presente pesquisa foi realizada com princípios metodológicos de abordagem qualitativa e com objetivos descritivos, observando e analisando algumas escolas públicas que utilizaram as referidas TVs. Segundo os dados pesquisados os resultados obtidos com o uso das duas TVs não foram satisfatórios, devido a problemas encontrados, tais como: estrutura física inadequada, manutenção inadequada nos equipamentos, falta de capacitação dos professores e a falta de definição de objetivos claros, alinhados com o plano pedagógico das escolas. Considerando que estes problemas perduram desde o início da implantação das tecnologias da informação e telecomunicação (TIC) na educação, pensamos que, se medidas adequadas não forem tomadas no sentido de resolver tais problemas, os mesmos vão se repetir na adoção educacional da TVDI e qualquer outra tecnologia que venha surgir.
Palavras-chave: TV Digital. Interatividade. Meios de comunicação. Educação. Ensino/Aprendizagem. -
Mestrando: LIGIA MARIA TEIXEIRA DE FARIA
Titulo da dissertação: UMA PROPOSTA PARA APLICAÇÃO DE MAPAS CONCEITUAIS AO PROCESSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM DE COMPUTAÇÃO
Data e local: 25/02/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
ANA LUCIA MANRIQUE [PUC-SP]
ANELISE DE BARROS LEITE NOGUEIRA [CES/UNISAL]
CESAR AUGUSTO BOTURA (Suplente) [CGTE-IFI]
MARIA INEZ RODRIGUES MIGUEL (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta pesquisa consiste numa proposta para aplicação de Mapas Conceituais no Ensino Superior de Computação em duas vertentes: na integração vertical e horizontal das disciplinas que compõem a grade curricular, bem como na aprendizagem do aluno levando-o a uma aprendizagem significativa. Destaca-se o Ensino Superior como um desafio em adotar técnicas que possam ser um fator potencial no aprendizado do aluno, pois permitirá estudar e aprender os conteúdos das disciplinas de um modo mais agradável. O estudo baseou-se na análise qualitativa, tomando como referencial teórico Ausubel, Novak, Gowin, Gagné, Piaget e Bruner. São abordados conceitos relacionados ao ensino-aprendizagem, destacando-se a Teoria Cognitivista de Aprendizagem e Mapas Conceituais. A pesquisa foi efetivada no curso de Ciência da Computação do UNISAL – Centro Universitário Salesiano de São Paulo – Unidade de Ensino de Lorena, abordando a disciplina Linguagem de Programação Orientada a Objeto. Participaram a professora e os alunos do primeiro ano (segundo semestre) do curso. Foram desenvolvidas atividades relacionadas com os conteúdos da disciplina e o uso de Mapas Conceituais através do software CMapTools e análise da evolução dos mapas desenvolvidos pelos alunos. Os resultados mostraram que a implementação da técnica de Mapas Conceituais no ensino da Computação se constituiu numa ação potencialmente facilitadora de aprendizagem, além de possibilitar essa ocorrência nas demais disciplinas do curso.
Palavras-chave: Mapas Conceituais; Aprendizagem Significativa; Computação -
Mestrando: LUCAS CORREIA MENEGUETTE
Titulo da dissertação: REALIDADE VIRTUAL E EXPERIÊNCIA DO ESPAÇO - IMERSÃO, FENOMENOLOGIA, TECNOLOGIA
Data e local: 25/02/2010 - Horário: 14h00 – Obs: horário alterado para 17h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC/SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC/SP]
MARCUS SACRINI AYRES FERRAZ [USP]
NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC/SP]
RENATA GOMES (Suplente) [SENAC]
Resumo: Esta dissertação tem como meta principal de pesquisa o exame de conceitos da realidade virtual a partir de uma abordagem não-dualista. Começa por fazer um levantamento dos principais conceitos técnicos abrangidos por esse corpo de conhecimentos – imersão, presença e engajamento – através de autores como Heim, Biocca, Heeter, Grau, Lombard & Ditton. Esboça, enquanto isso, o argumento de que tais conceitos surgem como desejos e metas de design. Em seguida, a fim de buscar uma alternativa ao dualismo intrínseco às abordagens objetivistas da realidade virtual, os capítulos dois e três aplicam-se na compreensão fenomenológica da vivência do espaço. Para tanto, foca-se na leitura, primeiro, da fenomenologia da percepção de Merleau-Ponty e, depois, da fenomenologia da imaginação poética de Bachelard. No embate dessa filosofia com os conceitos anteriormente considerados, surgem os temas do corpo como ser-no-mundo e do devaneio como atividade poética do habitar. Estes dois temas sugerem a rearticulação da compreensão das definições e aplicações práticas promovidas pela realidade virtual. No capítulo quatro, como complemento à abordagem fenomenológica, é discutido o problema da imaginação e da participação no ambiente virtual do jogo a partir dos conceitos de imagem e imaginação técnicas de Flusser. Finalmente, é sugerido um possível modo de se compreender a imersão a partir da concepção fenomenológica da situação.
Palavras-chave: Imersão. Realidade virtual. Fenomenologia. Tecnologia. -
Mestrando: PAULO LAMATTINA JUNIOR
Titulo da dissertação: O PERSONAL LEARNING ENVIRONMENT COMO UMA POSSIBILIDADE DE APRENDIZAGEM NA WEB 2.0
Data e local: 13/05/2010 - Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102, sala 38 (2º andar)
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: O trabalho "O Personal Learning Environment como uma Possibilidade de aprendizagem na Web 2.0" busca fazer uma exploração das possibilidades de uso e novas tecnologia para o processo de aprendizagem.
Partindo do fato de que ao longo do tempo a tecnologia se tornou mais acessível a um grupo maior de pessoas e que cada dia mais a população que adentra ao mundo escolar chega letrada em tecnologia, procuramos identificar como este público faz uso destas ferramentas para seu processo de aprendizado. Notadamente, foi estudado o PLE - Personal Learning Environment, que possibilita a agregação de diversas ferramentas e recursos disponíveis na WEB 2.0, viabilizando um registro eletrônico dos caminhos virtuais que o indivíduo percorre. Para o suporte teórico, foram utilizados alguns autores. De Santaella emprestamos as considerações sobre o leitor imersivo no universo virtual, Piaget e Ausubel fornecerão os subsídios para a compreensão das bases da aprendizagem colaborativa.Desta forma este trabalho pretende conectar as teorias da aprendizagem ao uso cada vez maior da tecnologia da informação junto as novas possibilidades de aprendizado com as ferramentas da WEB 2.0, potencializada pela Familiaridade tecnológica que a nova geração de estudantes possui.
Palavras-chave: PLE - Personal Learning Environment, WEB 2.0, as novas possibilidades de aprendizado -
Mestrando: VIVIANE DE OLIVEIRA SOUZA GERARDI
Titulo da dissertação: A IMPORTÂNCIA DA FORMAÇÃO DO PROFESSOR PARA O SUCESSO DA IMPLANTAÇÃO DAS TIC´S NA EDUCAÇÃO
Data e local: 17/05/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
JOÃO BATISTA FREITAS CARDOSO (Suplente) [MACKENZIE]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Esta pesquisa realiza um estudo junto a professores e diretores de uma escola da rede estadual de ensino de São Paulo, na regional da leste 2, e busca no estudo de caso verificar, através da aplicação de questionário misto, se e até que ponto é importante a formação do professor para inclusão das TIC's na educação, lembrando que um dos objetivos das TIC's na educação é a inclusão digital. A metodologia a ser utilizada tem enfoque qualitativo. Realizamos o levantamento de como anda a capacitação dos professores para atuar com as tecnologias no ambiente escolar, bem como um levantamento das tecnologias disponíveis para a educação. Também levantamos historicamente o surgimento da informática educativa no Brasil, e relembramos alguns casos que se revelaram marcos histórico da informática educativa em nosso país. Evidenciamos, no decorrer dessa pesquisa, ser relevante a capacitação dos professores para atuar com as tecnologias na educação. Diante da ausência acentuada de professores capacitados para esse fim, foram propostas algumas ações que pudessem viabilizar melhoras de curto prazo para o setor, visando minimizar os efeitos dessa defasagem e iniciar um processo de reversão. Deixamos em aberto, a implementação das ações propostas e a verificação de eficácia das mesmas na prática para futuros estudos que poderão se configurar na continuidade deste.
Palavras-chave: tecnologia, TIC's, informática, educação, formação, professor -
Mestrando: LUIS ROBERTO GUERREIRO LOPES
Titulo da dissertação: CIBERESPAÇO, CIBERCULTURA E A UTILIZAÇÃO DA WEB 2.0 NA APRENDIZAGEM COLABORATIVA ATRAVÉS DA FERRAMENTA GOOGLE DOCS
Data e local: 20/05/2010 - Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC/SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC/SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC/SP]
HYRLA APARECIDA TUCCI LEAL (Suplente) [PUC/SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: Com a crescente evolução das tecnologias da comunicação, inúmeros são os recursos hoje disponíveis para a construção de um ambiente para a aprendizagem colaborativa. E, nesse processo de construção, podemos nos valer das possibilidades oferecidas pela Web 2.0, onde a palavra chave é interação. Todos os dias surgem, no mundo virtual, através do advento da Internet, ferramentas com potencialidades imensas, especialmente em termos de interação e construção coletiva de conhecimentos. A ferramenta Google Docs, especificamente, permite a interação e o intercâmbio de ideias, possibilitando trocar informações, sermos autores, interferir e contribuir para a construção de uma realidade/conhecimento que nos torne sujeitos de nossa própria existência. A maior vantagem na utilização desta ferramenta é que ela é gratuita e permite que o conhecimento trabalhado e produzido neste curso seja aberto a toda a comunidade envolvida na ferramenta. Por meio desta pesquisa analisamos as várias funções do Google docs em processos de ensino‐aprendizagem como possibilitador de ações colaborativas no universo da interatividade virtual, por uma amostra de alunos do ensino superior, no contexto formal de ensino e aprendizagem. Sobre a utilização da ferramenta Google docs salientam-se as percepções dos alunos identificadas a partir das respostas dadas a um questionário construído para o efeito. Das percepções dos alunos destaca-se o fato de considerarem que o Google docs ajuda a melhorar os resultados de desempenho da matéria relacionada ao curso, funcionando como uma estratégia de aprendizagem e como um recurso de apoio, sempre disponível a qualquer hora e em qualquer local onde o aluno tenha acesso a Internet.
Palavras-chave: Ambientes Virtuais de Aprendizagem Colaborativa, Web 2.0, Google Docs -
Mestrando: MARIA ELISA TOLEDO DA SILVA
Titulo da dissertação: A MANIFESTAÇÃO OCULTA DA CRIAÇÃO NOS JOGOS DE NEGÓCIO
Data e local: 24/05/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
AGLAE CECILIA TOLEDO PORTO ALVES [RPEP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
MARIA ELIZABETH BIANCONCINI TRINDADE MORATO PINTO DE ALMEIDA (Suplente) [PUC-SP]
ROMERO TORI (Suplente) [USP]
Resumo: "O ser humano é a um só tempo físico, biológico, psíquico, cultural, social, histórico." Edgar Morin. O presente trabalho visa caracterizar os jogos de negócio digitais como um espaço de criação - conceito advindo das teorias do psicanalista inglês Donald Woods Winnicott. Segundo ele, o espaço de criação possibilita a relação compartilhada entre o indivíduo e a realidade que o cerca e estrutura formas singulares de cada ser humano se expor diante das situações do cotidiano. Somado a esse conceito, o olhar deste trabalho recai sobre a análise da relevante inserção dos jogos de negócio nos programas de educação corporativa das empresas. Nelas, o profissional encontra-se diante de diversas situações complexas atualmente apresentadas no seu cotidiano, relacionadas a questões perambulantes entre sujeito, corporação e sociedade. Neste contexto, buscaremos nos jogos pistas da manifestação oculta da criação, considerando que tais pistas tendem a funcionar como um possível trampolim capaz de fazer com que os jogadores/colaboradores desenvolvam estruturas cognitivas diferenciadas, por meio da experiência prática e perceptiva. Recorreremos a concepções fenomenológicas merleau-pontyanas, justamente por acreditar que lidaremos com espaços repletos de identidades e sentidos e prontos para serem contemplados. O diálogo proposto neste estudo entre psicanálise, jogos de negócio e empresas procura contribuir com a forma do sentido e do sentir da experiência do jogo. Leva-se em conta que tais ambientes são espaços de emergência da criação humana, cujo objetivo é integrar-se a um modelo em constante mutação, de fluxos contínuos, em que o rizoma forma a base de tudo e faz com que o devir se torne a união de vários pensares que se confrontam entre si numa espécie de expansão sem fim.
Palavras-chave: Jogos, empresas, espaço de criação. -
Mestrando: JUANA RIBEIRO DINIZ
Titulo da dissertação: CULTURE JAMMING E SEU POTENCIAL CRIATIVO NO CIBERESPAÇO
Data e local: 24/09/2010 - Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO (Suplente) [FAL]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: O trabalho proposto aqui tem como objeto de pesquisa a "culture jamming" que pode ser compreendia como uma forma de ativismo contemporâneo que, através de práticas que misturam diversas técnicas artísticas e o espírito de molecagem, subvertem mensagens publicitárias e criam situações que resultam em uma crítica à cultura midiatizada e às imagens das marcas que esta ajuda a construir. A questão em debate mais recorrente sobre a atuação "jammer" se refere à sua eficiência revolucionária. Na busca por pistas que contribuam e, juntamente com outros estudos, indiquem uma resposta mais confiável para tal debate, este trabalho se propôs a realizar uma análise do potencial que o ciberespaço abre como um novo formato, para a criação "jammer". Com este objetivo, inicialmente foi traçado um panorama da atuação "jammer", utilizando como principais referências as descrições dos seguintes autores: Kalle Lasn, Mark Dery e Naomi Klein. Em seguida, um capítulo foi dedicado à contextualização da "culture jamming" no ciberespaço, utilizando como embasamento teórico André Lemos, Lucia Santaella e Pierre Levy nas considerações referentes ao ciberespaço. Através dos estudos sobre a estética tecnológica, foi possível se traçar um perfil da estética "jammer" dentro do ciberespaço e assim analisar alguns exemplos de forma comparativa, confrontando a sua abordagem no espaço presencial e no virtual. Os pressupostos teóricos para tanto vieram principalmente das leituras de Derrick Kerckhove, Lucia Santaella e Pierre Lévy. A escolha das amostras levou em consideração a necessidade de analisar exemplos diversificados tanto em formato, quanto em graus de repercussão. Com as observações encontradas nessa análise comparativa foi possível identificar que a criação "jammer" no ciberespaço ainda se mostra tímida e não totalmente familiarizada com as novas possibilidades estéticas oferecidas pelo mesmo. Pelo próprio caráter complexo e dinâmico dos caminhos rizomáticos no ambiente em questão fica difícil prever ou mapear toda a gama de possibilidades que o ciberespaço tem a oferecer para a criatividade "jammer". No entanto, o observado nesta pesquisa leva a crer que a fonte mais indicada para ampliar e melhor explorar a criatividade dentro do ciberespaço está nos caminhos que estão sendo abertos pela ciberarte. A aposta deste trabalho está no decorrer do tempo. Quanto mais íntimos os "jammers" estiverem do espaço virtual, maior será a sua capacidade de explorar o aspecto criativo da prática dentro do ciberespaço.
Palavras-chave: "culture jamming", "jammer, estéticas tecnológicas, estética "jammer", "culture jamming" no ciberespaço -
Mestrando: WILLIAM BEZERRA
Titulo da dissertação: A INFLUÊNCIA DOS BANCOS NA CULTURA DIGITAL
Data e local: Horário: 13h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
FABIO FERNANDES DA SILVA (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo: Neste trabalho, analisaremos os bancos de dados e suas influências dentro da cultura digital. Evidenciaremos que a utilização de bases de dados e de aplicativos que seguem a sua lógica é cada vez mais predominante na cultura digital, mesmo que isso geralmente não seja percebido, por não haver um contato direto entre os usuários e os dados armazenados. Dada esta predominância, questionaremos se, ao utilizarmos os bancos de dados, pode ocorrer alguma interferência na nossa apreensão e percepção de mundo, de forma que elas sejam mais binárias, dicotômicas, ordenadas e objetivas, ou seja, em conformidade com a lógica dos bancos de dados e suas estruturas formais de catalogação e disponibilização de dados. Para averiguar esses questionamentos, elaboraremos uma análise crítica sobre a concepção dos bancos de dados, desde os modelos de dados até sua implementação e utilização (Date). Com isso, demonstraremos como as idéias para o projeto, a princípio informais, formalizam-se mediante as escolhas dos seus criadores e as imposições e regras das estruturas de dados binárias, finalmente culminando em um produto acabado que é, enfim, liberado para utilização (Setzer). Em seguida, veremos como toda esta formalização e as principais funcionalidades dos bancos de dados – e das tecnologias digitais como um todo –, advêm de pressupostos definidos em sua fase de desenvolvimento inicial, dentro de um contexto militar de poder e controle (Gere), também baseados em alicerces quantificadores (Crosby) e visuais (Crary), herdados e repassados ao digital. Por último, realizaremos um estudo de um caso prático fundamentado nos pressupostos discutidos no transcorrer de todo o trabalho e focado principalmente na lógica dos bancos de dados (Manovich), confirmando sua presença em todas as circunstâncias, sendo utilizada inclusive para catalogar coisas, a princípio fluídas, como por exemplo, os sentimentos.
Palavras-chave: banco de dados, modelo de dados, tecnologia digital, cultura digital. -
Mestrando: SUELI APARECIDA FALSARELLA
Titulo da dissertação: ANÁLISE DE AMBIENTES COMPUTACIONAIS PARA REALIZAÇÃO DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA
Data e local: 14/10/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Nas últimas décadas, o desenvolvimento acelerado da tecnologia provocou um descompasso entre o ensino-aprendizagem e a metodologia de acesso a esses novos recursos. À medida que cresce o número de usuários que usam a Internet por meio de computador ou celular, cresce a procura por novos conhecimentos através dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA). Estes softwares podem colaborar no processo de ensino-aprendizagem, mas ainda existem barreiras para quem estuda ou quer ensinar por meio da tecnologia. Esta pesquisa faz um estudo sobre a utilização do ambiente virtual de aprendizagem MOODLE, o qual ofereceu vantagens e desvantagens. Segundo dados pesquisados, os resultados obtidos com o uso do ambiente revelaram a falta de treinamento dos professores e a consequente não interação desses com os seus alunos. Essa defasagem dificulta o uso otimizado do ambiente, que poderia contribuir muito para a construção de conhecimento. Tal dificuldade se deu desde o início da implantação do ambiente na PUC-SP, no campus Sorocaba. A pesquisa mostra que, no entanto, sua implementação ainda pode ser ajustada e melhorada se houver incentivos para quem depositou o ambiente e treinamentos específicos para os docentes que incitarão os alunos a usá-lo. A certificação do uso do ambiente para fins de currículo, leitura e questionário anterior às aulas para um melhor aproveitamento e questionamento dos processos de aprendizagem estimularão os alunos a fazerem uso desse novo ambiente virtual de aprendizagem.
Palavras-chave: interação, educação a distância, ambiente virtual de aprendizagem, trabalho em equipe -
Mestrando: JÚLIO CESAR MARTINS DA SILVA
Titulo da dissertação: MATRIZES DAS PROTOLINGUAGENS
Data e local: 19/10/2010 - Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
ANTONIO ROBERTO CHIACHIRI FILHO [FAL]
JORGE DE ALBUQUERQUE VIEIRA [PUC-SP]
MARIA DE LOURDES BACHA (Suplente) [MACKENZIE]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Essa pesquisa apresenta uma proposta inicial de expansão externa das Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal. Aplicações na hipermídia (São Paulo Iluminuras/FAPESP, 2001) conforme propostas por Lúcia Santaella, criando duas novas matrizes das protolinguagens (1 – qualidade e 2 – relação) para formarem uma tríade de matrizes. De acordo com a proposta original, todas as linguagens são híbridas e nascem das misturas, em diferentes graus, das três principais matrizes das linguagens, que se expandem internamente na recursividade das três categorias fenomenológicas de Peirce, chegando a 27 modalidades que se desdobram em 81. A justificativa da pesquisa é a necessidade de se entender todas as formas de linguagens desde as mais primordiais às mais estruturadas, engendradas pelo ser humano, mediante sua relação com o mundo físico, e posterior representação dele, a partir de uma estrutura conceitual única e interarticulada, capaz de variar em gradação, do elemento mais diáfano do mundo físico ao mais elaborado do domínio da linguagem verbal, passando pela percepção sensorial humana.
O objetivo da pesquisa é apresentar uma estruturação provisória, dessas novas matrizes como passo inicial. Para o conjunto das duas novas matrizes é proposta a denominação de matrizes das protolinguagens numa referência às formas de linguagens mais primordiais, sem gramática. O conjunto de três matrizes é então denominado de Matriz 1 – Qualidade: fenômenos da natureza; Matriz 2 – Relação: percepção sensorial; Matriz 3 – Representação: linguagens, sendo que esta última corresponde à proposta original de Santaella. Com base nas categorias fenomenológicas de Peirce, na teoria dos signos e na semiose, essa pesquisa parte da premissa de que, se as matrizes da linguagem correspondem à categoria de terceiridade, deve haver duas outras matrizes que correspondam à secundidade e primeiridade. Disso decorre a hipótese de que essas duas matrizes devem ter relação direta com os fenômenos do mundo físico e os sentidos da percepção. Assim, do mesmo modo que as matrizes das linguagens foram propostas a partir de três principais divisões, Matriz 1 foi proposta com base na física clássica, inspirada na segunda lei de Newton, que relaciona: Força, massa e aceleração; a Matriz 2 foi proposta baseada na fisiologia dos sentidos principais do olfato, paladar e tato, sendo o olfato o mais primordial e o tato o mais elaborado. Conforme a proposta provisória e inicial cada um dos três componentes de cada uma das matrizes das protolinguagens se subdivide em três que também se subdividem em mais três na recursividade das categorias peirceanas, de modo que chegamos a 9 modalidades em cada uma das duas novas matrizes, cada qual se desdobrando em 27 modalidades. O grau de refinamento alcançado (em quantidade de níveis) é inferior ao obtido pelas matrizes das linguagens, mas foi resultado de uma decisão estratégica para permitir a elaboração de uma proposta inicial de duas novas matrizes. Os resultados são bastante animadores e justificam uma continuação da pesquisa. As três matrizes apresentam uma perfeita correspondência com as dez classes de signos mais conhecida de Peirce. E se as matrizes das linguagens já permitiam entender melhor as linguagens existentes e as novas que ainda surgirão, com a tríade de matrizes, o potencial de compreensão da semiose pode ser significativamente ampliado.
Palavras-chave: Matrizes, linguagens, linguagens híbridas, semiose, protolinguagens, signos -
Mestrando: ALMIR DE OLIVEIRA FERREIRA
Titulo da dissertação: FUTEBOL, TECNOLOGIA E APRENDIZAGEM: CORPO, PERFORMANCE E CRIATIVIDADE
Data e local: 20/10/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo)
Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
KATIA RUBIO [USP]
SERGIO NESTERIUK GALLO [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA (Suplente) [USP]
Resumo: O objeto de estudo desta pesquisa são os processos de ensino e aprendizagem do futebol nos clubes e escolas, e o crescente papel que o emprego da tecnologia vem desempenhando na formação dos atletas profissionais deste esporte. A pesquisa leva em conta a história da constituição deste esporte, envolvendo desde manifestações em culturas antigas até sua forma moderna, e sua subsequente transformação em um espetáculo que desperta emoções e move multidões em diferentes contextos e lugares do mundo, com enorme presença e importância na cultura brasileira. A partir de um panorama das formas que a preparação dos atletas de futebol assume neste contexto, tendo o impacto do pensamento científico e da tecnologia sobre a performance do atleta profissional de futebol, o trabalho recorre às direções oferecidas pela fenomenologia merleau-pontyana para propor uma maneira de compreender os modos como a corporeidade se traduz nas capacidades de um corpo encontrar soluções criativas em meio a situações de alta complexidade cognitiva exigidas no futebol.
Levando-se também em conta o papel dos jogos eletrônicos que simulam partidas de futebol, e o modo como estes jogos ressignificaram o treinamento deste esporte, busca-se estabelecer uma relação tal entre a aprendizagem do futebol, as fases de desenvolvimento da criança, a ludicidade e a performance, que favoreça transpor as barreiras da representação, em direção à capacidade criativa. Neste percurso, recorre-se, como referência, principalmente, aos trabalhos de Merleau-Ponty e seus comentadores; aos trabalhos de Foucault sobre a disciplina do corpo; aos relatos do uso de jogos eletrônicos por jovens atletas; a textos de Gallahue, Unzelt e Frisselli & Mantovani.
Palavras-chave: Futebol, corpo, tecnologia, cognição, aprendizagem -
Mestrando: LAÉRCIO ANSELMO FERREIRA
Titulo da dissertação: SISTEMAS DIGITAIS COMO MEDIADORES DOS PROCESSOS COGNITIVOS E DE APRENDIZAGEM - IMPACTO NAS RELAÇÕES SOCIAIS
Data e local: 21/10/2010 - Horário: 14h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
ANGELA SCHAUN [MACKENZIE]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND (Suplente) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
Resumo: A dissertação trata dos mecanismos pelos quais os sistemas digitais, como instrumentos de mediação, interferem nos processos cognitivos e de aprendizagem, com conseqüente impacto nas relações sociais. Como propõem pensadores das tecnologias da inteligência e dos sistemas de informação, tais como Pierre Lévy, John Searle, João Teixeira, Vilém Flusser, Richard Sennett. Michel Foucault e Gilles Deleuze, por exemplo, tais sistemas estão alterando o modo de pensar, aprender e agir das pessoas, fazendo notar também mudanças nas relações de poder que surgem no discurso de uma nova sociedade de controle que se efetiva por meio dos sistemas digitais. Pode-se falar, assim, num novo campo de forças, com características pertinentes à sua contemporaneidade, sutilmente incorporada ao discurso tecno-científico. No entendimento dos processos cognitivos e de aprendizagem, encontramos na teoria sócio-histórica, proposta por Lev Vygotsky, e nas pesquisas de Jean Piaget, as premissas que lançam luz ao desenvolvimento humano, culminando com aquisição da linguagem. É graças a esta aquisição que o indivíduo atinge seu ápice com a capacidade de generalizar e de abstrair. A análise e a interpretação dos dados, tendo como referencial os experimentos de Alexandre Luria, apontam para possíveis elementos que conectam os sistemas digitais, como geradores de signos, aos processos cognitivos e de aprendizagem, já que o uso destes sistemas implica numa crescente capacidade de abstração e uso de silogismos tão prementes num mundo codificado.
Palavras-chave: processos cognitivos e de aprendizagem, tecnologias da inteligência, sistemas digitais -
Mestrando: ANTONIO MARCOS FICIANO
Titulo da dissertação: A CUSTOMIZAÇÃO DO MOODLE TENDO COM BASE MAIOR NAVEGABILIDADE E USABILIDADE DO AMBIENTE: UMA EXPERIÊNCIA DE ENSINO
Data e local: 25/10/2010 - Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: O trabalho de pesquisa realizado - que tem por característica a intervenção -, tem como objetivo geral conhecer e analisar o processo de construção de uma interface para o Ambiente Virtual de Aprendizagem Moodle, partindo do pressuposto da articulação de três elementos: navegabilidade, usabilidade e arquitetura da informação em busca de favorecer a aprendizagem, que demonstra o processo de construção da interface com o destaque da importância do trabalho multidisciplinar. O projeto aborda a Educação a Distância e o conceito, características e possibilidades de interatividade dos AVAs, com uma breve referência da multimídia, da Internet e sua história. Fala das linguagens de computação, técnicas de programação, classificações das linguagens, tipos de softwares, modelos de ambientes virtuais baseados na web e metodologias utilizadas para o desenvolvimento de softwares, com base na abordagem de concepção de sistemas. Trata da plataforma Moodle, com suas potencialidades tecnológicas, com a análise do processo de customização da plataforma com um curso corporativo, em que uma maior navegabilidade e usabilidade foram tidas como base. E termina o trabalho de pesquisa quando observa o produto construído sob a luz dos conceitos e teorias estudados, e de que maneira a aplicação desses princípios puderam ser confirmados na promoção efetiva da aprendizagem. A pesquisa mostrou que tanto os professores como os alunos são beneficiados ao participarem de aulas a distância em ambientes virtuais de aprendizagem, quando este se encontra bem estruturado, na medida em que estes possibilitam o desenvolvimento de espírito crítico, a prática de raciocínio, facilidade de interação, colaboração e socialização.
Palavras-chave: ambientes virtuais de aprendizagem, customização, Moodle, interfaces gráficas, metodologia. -
Mestrando: JOSÉ ERIGLEIDSON DA SILVA
Titulo da dissertação: OPERADORES DA INTELIGÊNCIA COLETIVA EM ABIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM
Data e local: 11/11/2010 - Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
CLAUDIA COELHO HARDAGH [SENAC]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: O crescimento da educação a distância online e dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVA), entre outros, indicam um acelerado movimento dos processos de ensino-aprendizagem em direção a ciberespaço. Apesar do potencial deste para a produção de conhecimento em rede, as estratégias pedagógicas que visam mobilizar a inteligência coletiva nos AVA não são, ainda, totalmente compreendidas. É neste contexto que se insere esta pesquisa, que teve por objetivo investigar quais seriam os elementos pedagógicos que fazem operar a inteligência coletiva nos ambientes virtuais de aprendizagem. Para isso, buscamos aporte teórico nos estudos sobre cibercultura, na filosofia de Pierre Lévy, no socioconstrutivismo, na cognição distribuída e no conectivismo. Realizamos uma investigação de caráter qualitativo, apoiada em descrições provenientes de um curso online colaborativo. A investigação identificou quatros operadores que atuaram efetivamente como mobilizadores da inteligência coletiva em AVA: o design instrucional, as mídias de função pós-massiva, a interatividade e a comunidade virtual de aprendizagem.
Palavras-chave: inteligência coletiva, ambiente virtual de aprendizagem, educação a distância, ensino-aprendizagem, educação, colaboração. -
Mestrando: MARLON DOURADO DE AZEVEDO
Titulo da dissertação: INFLUÊNCIA DAS TECNOLOGIAS NA REFORMA CURRICULAR DO CURSO DE MEDICINA DA FACULDADE DE CIÊNCIAS MÉDICAS DA PUC-SP
Data e local: 12/11/2010 - Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [UNIFESP]
LUIZ FERRAZ DE SAMPAIO NETO [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: A formação médica passa por uma série de adequações para atender às novas demandas da saúde no Brasil, conforme preconiza o Conselho Federal de Medicina, e a Faculdade de Medicina da PUC-SP através do seu PPI. Esse estudo exploratório se posiciona dentro destas mudanças para mostrar a influência exercida pelas tecnologias na formação dos novos médicos. A telemática, a informática médica, a Telemedicina, a Internet, são apresentadas como ferramentas que possibilitam a criação de cenários que auxiliam na construção do conhecimento, e se destacam como fortes aliados no processo de transformação da sociedade do conhecimento. A contextualização desta pesquisa ocorre no ambiente de transformação da Faculdade de Medicina da PUC-SP, por meio de uma análise da sua reforma curricular e dos ambientes tecnológicos da Universidade. O resultado mostra que o uso das tecnologias ainda é feito de uma forma tímida, mas com grandes perspectivas de exploração das potencialidades apresentadas.
Palavras-chave: Aprendizagem, Ciberespaço, Reforma Curricular, Tecnologia, Telemedicina.
Design Digital e Redes - 2010
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Mestrando: LUIZ ANTONIO BRIGATTI JUNIOR
Titulo da dissertação: A UTILIZAÇÃO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS ´OPEN SOURCE`: UMA CONTRIBUIÇÃO AO ESTUDO COMPARATIVO DE AMBIENTES VIRTUAIS NA PUC-SP
Data e local: 19/03/2010 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo; ao lado da cantina)
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
FERNANDO DE ALMEIDA SANTOS [PUC-SP]
RICARDO DI BARTOLOMEO [USJT]
ANTONIO BENEDITO SILVA OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
PAULO MOREIRA DA COSTA (Suplente) [UNICSUL]
Resumo: À medida que cresce o número de usuários de computadores e a inerente complexidade dos sistemas, métodos para observar usuários de ambientes de aprendizagem virtuais em seu local de trabalho tendem a ser cada vez mais necessários. Processos de avaliação contínua, a serem executados durante o ciclo de vida dos ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), se apresentam como condição necessária a um bom resultado para seus usuários. Esta pesquisa buscou averiguar com usuários docentes o processo da utilização, além de compara o uso das ferramentas "open source" e as dificuldades encontradas nos ambientes virtuais "Moodle" e "Teleduc" na PUC-SP. Assim, nessa dissertação argumenta-se que abordagens com a utilização de AVAs pelo corpo docente da Faculdade de Economia, Administração, contabilidade e Atuária (FEA-PUC-SP), representam uma ferramenta de efetivo ganho de qualidade.
Palavras-chave: "Open Source", ambientes virtuais de aprendizagem (AVAs), ambientes virtuais PUC-SP. -
Mestrando: ROSEANE ROMAO DA SILVA
Titulo da dissertação: WEB ARTE X WEB DESIGN: CONFLITOS E APROXIMAÇÕES
Data e local: 20/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
ROGER TAVARES [SENAC]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
Resumo: Web arte X Web design conflitos e aproximações.
Após a expansão e a popularização das tecnologias da informação e da internet, observa-se projetos que integram aspectos computacionais e intenções estéticas. A difícil tarefa de identifica-los e categoriza-loss como arte e como web design é o tema da presente pesquisa. O objetivo principal envolve a pesquisa e o mapeamento de design digital. Em seguida, serão apresentados critérios que definam web art e web design. Propõem-se, a partir dos estudos de caso uma análise comparativa entre projetos de sites de web art e sites de design digital. Como referencial teórico, a pesquisa se fundamenta em vários autores tais como Lucia Santaella, Clement Mok, Cláudia Giannetti, Vicente Gosciola, Diana Domingues, Fábio Oliveira Nunes, Gilbertto Prado e Lúcia Leão.
Palavras-chave: web, arte, design, internet, site. -
Mestrando: FABRÍCIO MÁRIO MAIA FAVA
Titulo da dissertação: JOGABILIDADE VERSUS USABILIDADE: APLICAÇÕES EM JOGOS DE TIRO EM PRIMEIRA PESSOA PARA O COMPUTADOR
Data e local: 13/09/2010 Horário: 18h00 / R. Ministro de Godói, 969- 4º andar (o nº da sala é afixado na Secretaria de Dissertações e Teses – 4B02)
Banca examinadora: HERMES RENATO HILDEBRAND (Orientador) [PUC-SP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE [S/ INDICAÇÃO]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
MILTON TERUMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
Resumo: Avaliar a qualidade da interação com os jogos digitais tem sido uma tarefa complexa. Isso se deve principalmente ao desconhecimento de ferramentas e critérios adequados ou à sua aplicação de forma inapropriada. Os métodos de usabilidade, por exemplo, são bastante utilizados para a análise de aplicações com fins de produtividade. No entanto, não estão estabelecidos quanto à avaliação da interação com os videogames, que são desenvolvidos pensando em ajudar os jogadores a terem diversão. Outra ferramenta adotada para mensurar a qualidade da interação com os jogos digitais é a jogabilidade. Todavia, o desconhecimento de seus critérios de avaliação torna esse método ainda pouco explorado. Nesse sentido, propomos com este trabalho, discutir as relações entre jogabilidade e usabilidade em jogos digitais, buscando identificar as características e preocupações de cada técnica no que diz respeito ao design e avaliação de videogames. Para dar conta dessas questões, traçamos diálogos com pesquisadores de jogos como Jesper Juul, Katie Salen e Erick Zimmerman; estudiosos das questões relacionadas à diversão e ao entretenimento, como Nicole Lazzaro, Donald Norman e Mihaly Csikszentmihalyi; além de pesquisadores do campo da jogabilidade, como Carlo Fabricattore e Aki Järvinen; e da usabilidade, como Katherine Isbister, Noah Schaffer e Sauli Laitinen. O conhecimento das questões discutidas por esses autores nos conduziu a adotar a aplicação de heurísticas de jogabilidade e usabilidade como metodologia de pesquisa, tendo os jogos de tiro em primeira pessoa para computador como gênero e plataforma de estudo. Com essa abordagem, foi possível identificar a necessidade da observação dos tipos de problemas de interação antes da escolha do método de avaliação (jogabilidade e usabilidade) que será utilizado. Dessa forma, a mensuração da qualidade da interação será mais precisa e contribuirá no projeto de jogos capazes de manter os jogadores envolvidos emocionalmente. Considerando a pouca literatura pertinente à jogabilidade e usabilidade nos jogos digitais, espera-se que esse trabalho auxilie profissionais e pesquisadores no processo de design e avaliação de videogames.
Palavras-chave: jogos digitais, diversão, heurísticas, jogabilidade, usabilidade. -
Mestrando: GLÁUCIO HENRIQUE MATSUSHITA MORO
Titulo da dissertação: UMA NOVA INTERFACE PARA A INCLUSÃO DIGITAL NA TERCEIRA IDADE
Data e local: 15/10/2010 Horário: 14h00 - mudança de horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: GISELLE BEIGUELMAN (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
VITÓRIA KACHAR HERNANDES [HOTEC]
ANE SHYRLEI DE ARAUJO (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
Resumo: A presente dissertação aborda o estado da atual tecnologia e a sua simplificação através de técnicas de usabilidade, com objetivo de facilitar o processo cognitivo de pessoas excluídas digitalmente, com um enfoque na terceira idade. Considera que as tecnologias da informação atualmente existentes são inadequadas a determinados grupos socioculturais como o dos idosos. Tomando por base a os conceitos sobre hipermídia e rede de Pierre Levy e Lúcia Leão; os preceitos inovadores e poéticos de interface de Giselle Beiguelman; e as reflexões sobre a maturidade de Vitória Kachar; desenvolve uma discussão sobre a influência da tecnologia num panorama de coexistência de mundos culturais distintos. Para propor uma interface condizente com o perfil dos idosos, discute as peculiaridades do público-alvo e analisa o seu relacionamento com o conteúdo tecnológico existente. Considerando recomendações de Jakob Nielsen sobre usabilidade, relaciona aspectos relevantes a serem apreciados no desenvolvimento de um projeto voltado para a terceira idade, identificando os elementos essenciais em um ambiente de navegação. Analisa, então, estudos de caso de sites direcionados à terceira idade, classificando-os sob critérios de inteligibilidade, apreensibilidade e operacionalidade. Por fim, propõe sugestões de interface e de arquitetura da informação para computadores pessoais e para aparelhos de telefonia móvel, projetadas para o universo da terceira idade.
Palavras-chave: Design de interface. Usabilidade. Interface. Sistemas interativos. Terceira idade. Inclusão digital.
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos - 2010
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Mestrando: MARCELO JOSÉ SZEWCZYK
Titulo da dissertação: TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO NA GESTÃO DO CONHECIMENTO EMPRESARIAL: PRINCIPAIS CATEGORIAS E APLICABILIDADES
Data e local: 08/02/2010 Horário: 17h30 / Rua Caio Prado 102 – auditório do 1º andar
Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
ANDRE SAITO [FGV/RJ]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
GEORGE BEDINELLI ROSSI (Suplente) [USP]
Resumo: O tema gestão do conhecimento nas empresas tem sido discutido e analisado nos últimos anos de uma forma ampla, mas ao mesmo tempo inconstante, com disciplinas e usos de difícil definição e aplicação. Dentro deste contexto, a aplicação da tecnologia da informação como ferramenta de suporte também tem sido muito estudada, mas ainda com muitas indagações sobre qual seu real papel e utilidade prática no mundo empresarial. Este trabalho tem por objetivo estudar como os sistemas de tecnologia da informação em uso atualmente para fins empresariais podem contribuir para a gestão do conhecimento, procurando selecionar e categorizar os sistemas de maior uso e produzir uma análise de aplicabilidade dos mesmos dentro das organizações. Para tanto, é imprescindível contextualizar estas ferramentas não com base em suas funções administrativas e transacionais na empresa, mas sim com base nos tipos e funções do conhecimento que as mesmas possam vir a apoiar dentro das organizações. A fundamentação do trabalho está baseada nos conceitos de gestão do conhecimento, com ênfase no mundo corporativo, descritos por NONAKA e TAKEUCHI, DAVENPORT e PRUSAK, e nos conceitos de tecnologia da informação para a gestão do conhecimento descritos por SAITO, UMEMOTO e IKEDA. O desenvolvimento deste trabalho está baseado no método de pesquisa bibliográfica em livros, artigos, documentos e estudos de casos publicados e também disponíveis na Internet, com posterior classificação e análise. A pesquisa identifica que os sistemas mais usados atualmente são os aplicativos Integrados de Gestão Empresarial e Gestão de Relacionamento com o Cliente, sendo que estes basicamente suportam o registro e compartilhamento do conhecimento Explícito, através de rotinas e processos bem definidos, buscando a eficiência das áreas da corporação, ou seja, as pessoas saberem realizar suas tarefas da melhor maneira possível. Já os sistemas aplicativos identificados com maior projeção de uso para os próximos anos, Gestão do Conteúdo, Portais, Colaboração e Redes Sociais, demonstram características buscadas pelas empresas de colaboração, para que se possa criar um ambiente mais propício para o compartilhamento do conhecimento Tácito e a criação de novos conhecimentos, gerando, por conseguinte, a inovação. Estes novos sistemas complementam o suporte para a gestão do conhecimento. Ou seja, não possuem a intenção de substituir os atuais, mas sim fornecer suporte para o conhecimento disperso pela empresa e não atendido pelos sistemas anteriores.
Palavras-chave: gestão do conhecimento empresarial, tecnologia da informação na gestão do conhecimento, categorização, aplicabilidade. -
Mestrando: JOSÉ CARLOS SILVESTRE FERNANDES
Titulo da dissertação: A ESTÉTICA DO ERRO DIGITAL
Data e local: 19/02/2010 Horário: 16:00 / Rua Caio Prado 102 – auditório do 1º andar
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
CÍCERO INÁCIO DA SILVA [S/ VÍNCULO]
GISELLE BEIGUELMAN [PUC-SP]
RAQUEL RENNÓ NUNES (Suplente) [MACKENZIE]
SERGIO ROCLAW BASBAUM
Resumo: Esta dissertação propõe-se a esboçar os princípios de uma estética do Erro na Arte Digital. Principiamos com um levantamento de obras de Arte Digital que exploram o tema do erro, bem como com uma definição rigorosa de o que entenderemos por erro, para partir para nossa principal hipótese: de que o erro é um revelar da Materialidade da Informática. Investigamos as particularidades desta materialidade e deste revelar, fundamentados em autores como Hayles, Kittler, Simondon e Fuller. Em seguida, consideramos as reverberações culturais do estado de erro a partir desta revelação da materialidade: sua conotação de subversão, sua associação com a cultura hacker, e seu sub-texto de nostalgia. Nossas principais fontes, para esta segunda parte, são Kittler, Stiegler e Pias. No decorrer da explanação teórica, analisamos as obras de vários artistas para demonstrar como cada um destes temas e destas preocupações ocorre em suas obras no que toca o tema do erro; damos particular atenção para os trabalhos de Ant Scott, JODI, e Cory Arcangel. Adotamos, todavia, uma leitura "anti-hermenêutica" da maioria das obras, aos moldes daquela praticada por Friedrich Kittler: uma ênfase nos sistemas técnicos e sociais implicados, e não na interpretação e na busca por significados contidos nas próprias obras. Ao fim, acreditamos ter apresentado um framework teórico a partir do qual a estética do erro, um tema relativamente inédito, pode ser pensada e analisada. Além disso, muitos dos temas porque passamos tem interesse para além da Arte Digital.
Palavras-chave: Arte e Tecnologia; Estética do Erro; Filosofia da Técnica. -
Mestrando: ANA CAROLINA ROCHA VAZ
Titulo da dissertação: O CELULAR E OS NOVOS MODOS DE SOCIALIZAÇÃO
Data e local: 19/03/2010 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
CAIO ADORNO VASSÃO [FAAP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
CÍCERO INÁCIO DA SILVA (Suplente) [S/ VÍNCULO]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Este trabalho tem por objetivo apontar e analisar os impactos do uso do telefone celular na vida em sociedade. Observou que o uso desse objeto pode fortalecer relacionamentos através a troca de informações entre os usuários por meio de fotos, vídeos, mensagens de texto e chamadas de voz. O celular mostrou ser o elemento central da computação ubíqua e o que o deferência dos outros dispositivos móveis é o fato de poder reunir uma série de recursos dentro de um equipamento superportátil. O telefone móvel é uma ferramenta eficiente para a coordenação de atividades e a possibilidade de reagendamento de compromissos em tempo real, nos intervalos entre uma atividade e outra, pode transformar a experiência do tempo, segundo estudiosos da área. A inserção de sistemas de localização nesse dispositivo permitiu novas formas de apropriação do espaço físico, sobretudo nos centros urbanos. As consequências de se estar acessível o tempo todo, de qualquer lugar, também foram discutidas. Há dois movimentos ocorrendo em sentidos opostos: ao mesmo tempo em que temos ao nosso alcance nossa rede de contatos, também ficamos vulneráveis para quem quiser nos encontrar. Essa pesqusa é resultado da leitura do trabalho de autores que analisam as mudanças sociais que ocorreram com o avanço no desenvolvimento das tecnologias, como Pierre Levy e Manuel Castells. A questão do impacto do uso do celular foi discutida a partir de pesquisas de Lucia Santaella, André Lemos, Adriana Souza e Silva, Richard Ling e Howard Rheingold.
Palavras-chave: telefone celular, modos de socialização, redes móveis, práticas sociais, dispositivos móveis. -
Mestrando: ALEXANDRE SOARES AFONSO
Titulo da dissertação: UMA ANÁLISE DA UTILIZAÇÃO DAS REDES SOCIAIS EM ABIENTES COORPORATIVOS
Data e local: 12/04/2010 Horário: 17h00 / Rua Caio Prado 102, sala 38 (2º andar)
Banca examinadora: ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Orientador) [PUC-SP]
DEMI GETSCHKO [PUC-SP]
GEORGE BEDINELLI ROSSI [USP]
MIRIAM BRETZKE (Suplente) [FGV/RJ]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Com o advento da WEB 2.0 como plataforma para uso colaborativo da internet, surgem novas ferramentas em um curto espaço de tempo. Acompanhar a evolução destas ferramentas e aprender a utilizá-las é um desafio constante para os Internautas e empresas. Podemos mencionar como novas ferramentas, as Redes Sociais e suas milhares de comunidades virtuais, os "instant messagings", os blogs, os widgets, os wikis entre outras. O foco desta pesquisa é analisar com mais profundidade o funcionamento e a utilização das Redes Sociais. Analiso como as empresas estão utilizando essas redes sociais e com quais objetivos, ilustrados com casos reais. Foram mapeadas mais de 50 Redes Sociais e por ser uma amostragem muito grande, foram analisadas apenas 3 detalhadamente. Por sua natureza e número de membros registrados mostraram-se propícias para atender o objetivo deste trabalho. São elas: o Orkut (www.orkut.com), o Facebook (www.facebook.com) e o Linkedin (www.linkedin.com). Analiso diferentes usos das redes sociais por diversos departamentos das empresas como: Serviço de Atendimento ao Consumidor, Propaganda e Marketing, Pesquisa e Desenvolvimento, e Recrutamento e Seleção.
Por fim, comparo como essas Redes Sociais se comportam no mundo da mobilidade, sendo acessadas de vários dispositivos móveis que utilizam meios de acesso como Bluetooth, wi-fi, wi-max, 3G e outros. No final deste trabalho chego à conclusão de que algumas empresas já acordaram para a utilidade e o poder das Redes Sociais, explorando informações que podem gerar novas idéias o que as diferencia das empresas que ainda não entraram nesse novo paradigma.
Palavras-chave: Redes Sociais, WEB 2.0, Mobilidade, Inovação. -
Mestrando: CRISTIANO NATAL TONEIS
Titulo da dissertação: A LÓGICA DA DESCOBERTA NOS JOGOS DIGITAIS
Data e local: 10/05/2010 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º 2º andar
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
UBIRATAN D´ AMBROSIO [PUC-SP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
Resumo: A presente dissertação de mestrado, na perspectiva do desenvolvimento do raciocínio lógico-matemático dentro das estruturas ontológicas presentes nos jogos digitais, incide sobre uma modalidade específica de jogos digitais nos quais se fazem presentes, tanto estruturas narrativas, bem como o seu desenvolvimento estrutural na forma de puzzles lógicos, práticos e, relacionados com a idéia grega de mathéma. A metodologia utilizada combina os esforços conceituais presentes na filosofia do positivismo lógico, da fenomenologia hermenêutica, da lógica pragmática, da epistemologia genética, da etnomatemática e da teoria e prática dos jogos, mostrando que os puzzles presentes nos jogos digitais se constituem em estruturas cognitivas de alto valor para a promoção e produção do conhecimento, tanto prático quanto científico, bem como para a consecução e promoção das suas estruturas narrativas que culminam no desenrolar de uma história interativa. A pesquisa toma como exemplo modelar o game Myst, estabelecendo-o como referência histórico-conceitual que permite a integração de novas formas para incentivar e apoiar a apreensão de conhecimentos lógico-matemáticos, assumindo e demonstrando que o raciocínio lógico-matemático, organizado na forma de puzzles, se estrutura em um modo de ser ontológico do pensamento. Neste sentido mostra a organização de novas e versáteis formas para a modelagem, simbolização, análise, exploração, conjectura e demonstração do conhecimento, inclusive matemático, na forma lúdico-cognitiva dos puzzles no interior de universos digitais imersivos, mais recentemente designados como metaversos. A partir daí, a pesquisa demonstra o valor teórico-pragmático da criação e organização de jogos digitais que podem servir como promotores da cultura humana, tanto no que diz respeito à promoção da subjetividade humana na cultura, bem como na estruturação e equilibração das estruturas lógico-cognitivas dos sujeitos imersivos que realizam a aventura dos games por meio de seus puzzles. Com isso indicamos o valor da utilização dos jogos digitais (metaversos) como estrutura complementar para o desenvolvimento de habilidades críticas no sujeito humano em um processo de educação contínua, tanto em seus aspectos de alargamento da compreensão matemática como lógica e também cultural, a partir do pressuposto da universalização e generalização da experiência dos puzzles no interior dos metaversos. Neste sentido, mostramos os resultados de uma experiência de campo com crianças em idade escolar na qual a utilização do jogo modelo promoveu um incremento em suas habilidades gerais cognitivas e uma mudança na forma de ver o mundo e colocar problemas que demandam uma atitude lógico-matemática. A pesquisa culmina com a proposta de uma heurística para a resolução de problemas, na qual tanto crianças como adultos se convertem em uma nova espécie de "epistemólogos" que, a partir da experiência nos jogos digitais, se defrontam com a tarefa continuada e falibilista de "pensar as formas do pensar" (mathéma) por meio da resolução dos puzzles.
Palavras-chave: games, puzzles, matemática, lógica, metaversos, conhecimento. -
Mestrando: LEANDRO ALVES DOS SANTOS
Titulo da dissertação: TECNOLOGIAS EM REDE E A CONSTRUÇÃO DE CONHECIMENTO: USO DAS REDES SOCIAIS NO TRABALHO DOCENTE
Data e local: 13/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
MOACIR WUO [UMC]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [UNIFESP]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A presente pesquisa apresenta e analisa o uso do atual conceito de redes sociais em ambientes de escolas públicas, situando a internet e o ciberespaço como um lugar que não somente fomenta o diálogo entre os membros da comunidade digital das redes, mas igualmente possibilita a construção colaborativa de grupos de conteúdos partilhados cognitivamente. Mostra que enquanto lugar digital, em um único site, constroem-se oportunidades de representação do pensamento, a partir de diversas estratégias da linguagem hipermídia, agregando múltiplos olhares, materializados, por meio de textos escritos, de imagens, de sons e de movimentos. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações conceituais, a partir dos referenciais teóricos para redes sociais, tecnologias da informação e da comunicação e teorias gerais da aprendizagem. Analisa o uso da tecnologia voltada à construção do conhecimento, a partir do enfoque da teoria das redes sociais, do conceito de matrizes e da idéia do espaço como um campo navegável, mostrando que é possível a modelagem de ambientes que instiguem as crianças e adolescentes a tecerem suas idéias colaborativamente. Trata-se de um estudo qualitativo desenvolvido com alunos do ensino fundamental e ensino médio de escolas distintas públicas. A análise dos dados recolhidos nos blogs demonstra o estabelecimento de um espaço de interação que favoreceu o processo de ensino-aprendizagem interferindo no processo comunicacional, tornando os alunos não apenas receptores, mas também emissores de mensagens.
Palavras-chave: aprendizagem, ciberespaço, redes sociais, tecnologia, hipermídia, conhecimento. -
Mestrando: CLAUDIO BENOSSI
Titulo da dissertação: FIDELIZAÇÃO DE CLIENTES NA WEB: COMO CONHECER E FIDELIZAR CLIENTES POR MEIO DA INTERNET
Data e local: 14/05/2010 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
MARCO ANTONIO PALERMO MORETTO [UNIFAI]
JANNE MARCIA AUGUSTO PAIVA (Suplente) [UNIABC]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A dissertação intitulada Fidelização de Clientes na WEB: Como conhecer e fidelizar clientes através da Internet do Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) tem como objetivo analisar a contribuição da tecnologia da informação para o marketing de relacionamento, incrementando a competitividade empresarial. O atual ambiente globalizado implica numa era de concorrência e competição, resultado da desintegração de fronteiras e da abertura de mercados anteriormente protegidos. Esse cenário conduz as empresas a uma reorganização em 2 pólos: a tecnologia de informação e o marketing. A informação torna-se fator chave para ganho de posicionamento e de vantagens competitivas no mercado. O marketing de relacionamento é adotado como filosofia empresarial de negócios, focando a compreensão e o atendimento do comportamento de compra e das necessidades do consumidor. O uso intensivo da tecnologia de informação, sob suas várias formas (computadores, telecomunicações, redes de informações, Internet, softwares de gestão etc.) contribui para tornar eficiente e rentável o relacionamento da empresa com seus clientes, permitindo coletar, armazenar, processar, analisar, interpretar e transmitir os dados dos relacionamentos com os mesmos, nos vários setores da economia. Assim, apontar-se-á como as instituições podem aproveitar o fluxo sistemático e consistente de informação sobre os seus clientes, mercado e ambientes obtidos com a tecnologia de CRM – Customer Relationship Management para ganhar competitividade. Partindo-se de uma breve revisão conceitual sobre CRM e analisando o comércio eletrônico serão descritas algumas categorias como o E-business, E-Auctioning, E-banking, E-directories, E-Engineering, E-franchising, E-learning, E-marketing, E-Gambling, E-Procurement, E-recruiting, para traçar um comparativo entre comércio eletrônico x comércio tradicional. Desta forma, abordaremos como a qualidade de serviços e o gerenciamento da satisfação dos clientes, por meio da filosofia do CRM, associadas a tecnologia da informação, podem trazer vantagens para a fidelização desse cliente, prevendo o desafio da integração de dados e as mudanças organizacionais e culturais da nova ordem econômica global.
Palavras-chave: Comercio eletrônico, Fidelização, Gestão de relacionamento com clientes, CRM. -
Mestrando: EDUARDO SAVINO GOMES
Titulo da dissertação: TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA: UM ESTUDO SOBRE AS POSSIBLIDADES DA NARRATIVA NA TV DIGITAL INTERATIVA BRASILEIRA CONSIDERANDO O SBTVD-T (SISTEMA BRASILEIRO DE TV DIGITAL - TERRESTRE)
Data e local: 29/10/2010 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório Anexo (térreo)
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Suplente) [PUC-SP]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [S/ INDICAÇÃO]
Resumo: A presente pesquisa relaciona o conceito de TV Digital Interativa, em seus aspectos técnico-computacionais, relacionando-os com as novas formas de expressão de conteúdo no sentido de possibilitar a produção de novos gêneros, subgêneros narrativos dentro de produtos televisivos. Mostra que a televisão, a partir dos sistemas computacionais se transforma, de um aparelho conectado a um sistema de transmissão em linha contínua para um sistema semi-aberto de processamento de eventos, associando mais fortemente o sistema produtivo do conteúdo ao usuário-telespectador. Apresenta a descrição dos padrões técnico-conceituais da TV Digital no mundo e no Brasil, sua arquitetura e, em particular, as ferramentas de software para o desenvolvimento de aplicações interativas para o SBTVD-T (Sistema Brasileiro de TV Digital-Terrestre). Analisa as suas possibilidades tecnológicas, na direção de uma análise metodológica, a qual envolve as estruturas narrativas (unidades e classificações), refletindo como estas podem ser consideradas em uma narrativa interativa dentro dos atuais sistemas da TVDi. Discute tipos de narrativas interativas já experimentadas, que são tomadas como referências, mostrando como as Narrativas Complexas, as Narrativas no Cinema Expandido, na Hipermídia e por último nos Games(Jogos Digitais)., se inserem atualmente no contexto do planejamento da atual e futura TVDi. A partir dos resultados obtidos, apresenta o desenvolvimento de um protótipo de aplicação de uma Narrativa Interativa, utilizando as tecnologias padrões atuais dentro do SBTVD-T. Conclui em favor de uma discussão mais ampla da questão no sentido de contribuir para a adequação das formas narrativas atualmente utilizadas na televisão concencional ao novo sistema em sua fase emergente, enfocando os aspectos essenciais da interatividade com o usuário-telespectador, na direção do vislumbrar uma nova maneira de se ver TV, sem perder as atuais características, porém diferenciando-se dos demais meios.
Palavras-chave: TV Digital, Narrativas Interativas, IPTV, SBTVD-T, GINGA-NCL, GAMES. -
Mestrando: DANIELE CHRUSCIAK SZILAGYI
Titulo da dissertação: MODELAGEM DE PROCESSOS DE NEGÓCIOS - UM COMPARATIVO ENTRE BPMN E UML
Data e local: 29/10/2010 Horário: 18h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA [PUC-SP]
GERALDO LINO DE CAMPOS [IPT]
EDIT GRASSIANI DE CAMPOS (Suplente) [USP]
ITALO SANTIAGO VEGA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Levando em consideração que toda organização possui um propósito, o qual envolve a prestação de serviços ou produção de mercadorias é necessário entender e estabelecer o conjunto de atividades necessárias para cumprir esta meta. Este conjunto de atividades é chamado de processo. A modelagem de processos mostra-se como oportunidade para melhorar tais processos antes de informatizá-los, proporcionando a análise e o redesenho dos mesmos, identificando e corrigindo suas falhas, redundâncias e gargalos. Este trabalho apresenta a importância da técnica de Modelagem de Processos de Negócio para auxiliar o correto entendimento dos processos de negócio do cliente. Serão apresentados os benefícios e vantagens da notação de modelagem de processos de negócio BPMN, em comparação com a notação de Modelagem de Negócio da UML.
Palavras-chave: Modelagem de processos de negócio, BPMN, UML.
2009
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2009
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Mestrando: MARCIA CRISTINA VIEIRA PINTO
Titulo da dissertação: O PROCESSO DE GERAÇÃO DE CONCHECIMENTO EM EMPRESAS MULTINACIONAIS PARA A CRIAÇÃO DE PRODUTOS E SERVIÇOS
Data e local: 23/04/2009 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do Térreo
Banca examinadora: SONIA MARIA DE M. ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [PUC-SP]
MYRTES ALONSO [S/ VÍNCULO]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Suplente) [PUC-SP]
MARIA DA GRACA NICOLETTI MIZUKAMI (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: O presente estudo teve como foco o processo de geração de conhecimento no mundo empresarial voltado para a criação de produtos e serviços, em empresas multinacionais. Partimos da hipótese de que informação e o conhecimento são as maiores armas na geração de produtos e serviços diferenciados e fator de alta competitividade para as empresas multinacionais inseridas em um cenário global. Acreditamos que o diferencial competitivo das empresas está baseado no conhecimento explicito, registrados nas bases de informação e conhecimento e no conhecimento tácito, presente em seus profissionais e que o sucesso empresarial é atualmente sustentado pela existência de condições organizacionais internas que incentivem e apóiem o compartilhamento desses conhecimentos. Em empresas multinacionais, o processo de geração de conhecimento já vem sendo trabalhado há décadas por profissionais experientes, processos, tecnologias e ferramentas. A idéia de que a sociedade pós-moderna se funda sobre a ciência e a informação e que o mundo empresarial está fundamentalmente baseado no capital intelectual e na sua capacidade de geração de conhecimento marca o ambiente econômico atual. Inúmeros acontecimentos históricos, fortemente apoiados pelo uso intensivo de diversas tecnologias e da Internet, criaram uma demanda por profissionais aptos a capturar ou produzir informação, extrair significado delas e com isso tomar decisões e resolver problemas complexos no cenário global. Como pano de fundo do cenário empresarial aparece o que muitos autores chamam de "Sociedade do Conhecimento" ou "Sociedade da Informação", caracterizada pelo crescente emprego do conhecimento como insumo para o desenvolvimento de produtos e serviços e como fator decisivo de sucesso para a sobrevivência das empresas em um mercado competitivo. Os recursos de informação e conhecimento passaram a ser mais do que nunca considerados nobres para as empresas e profissionais aptos a atuarem no processo de geração de conhecimento a partir desses recursos passaram a ter grande valor para esse mercado.
Para tratar a questão, definimos os seguintes pontos de análise que consideramos importantes para o desenvolvimento desta dissertação: (a) Reflexão sobre como se configura o mundo do trabalho no contexto empresarial atual. (b) Informação e conhecimento inseridos nas empresas. (c) A tecnologia como uma ferramenta que subsidia a construção do conhecimento. (d) Identificação de abordagens para a construção do conhecimento nas empresas. As análises nos levaram à conclusão de que as empresas, para sobreviverem, precisam continuar aprendendo e dependem cada vez mais dos recursos de informação, conhecimento e, sobretudo, de pessoas capazes de operar essa transformação.
Palavras-chave: Informação; Conhecimento; Produtos e Serviços empresariais -
Mestrando: MÁRCIA PEREIRA SEBASTIÃO
Titulo da dissertação: FATORES DE USABILIDADE EM AMBIENTE DE EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA. ESTUDO EXPLORATÓRIO DO AMBIENTE VIRTUAL DE APRENDIZAGEM DO CURSO MEDIAÇÃO DE CONFLITOS SOCIOAMBIENTAIS DA FUNDAÇÃO DO DESENVOLVIMENTO ADMINISTRATIVO DO GOVERNO DO ESTADO DE SÃO PAULO
Data e local: 27/4/2009 Horário: 10h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: DEMI GETSCHKO (Orientador) [PUC-SP]
ADRIANA ROCHA BRUNO [UFJF]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
GERALDO LINO DE CAMPOS (Suplente) [IPT]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente)
Resumo: A modalidade de Educação a Distância (EaD) tem tido um papel importante no cenário educacional contemporâneo, em nível nacional e mundial. À medida que crescem as experiências com o uso sistemático dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA), problemas decorrentes desse uso têm sido relatados. Com freqüência, relacionam-se a fatores como: a) a enorme quantidade de informação que precisa ser gerenciada e, ao mesmo tempo, estar disponível para professores e estudantes; b) as interações entre os diversos participantes do processo; c) a dificuldade de perceber que as atividades de outros têm impacto direto em suas próprias atividades. Portanto, verifica-se a necessidade de cuidados relacionados à qualidade das interações disponibilizadas na Web. Nesse sentido, desenvolver uma interface com uma facilidade de navegação e de interação é ponto fulcral para o bom andamento de cursos desenvolvidos na modalidade de Educação a Distância. Tendo em vista esse cenário, a presente pesquisa tem o objetivo de investigar a aplicação da usabilidade em sites de Educação a Distância, com vistas à melhor interação do usuário com a interface. Para tanto, o método de coleta de dados utilizado consiste em: aplicação de análise heurística; análise temática de conteúdo dos questionários semi-abertos aplicados e dos intertextos colhidos na Comunidade do curso em tela: Curso de Mediação de Conflitos Socioambientais. A análise dos dados coletados foi interpretada à luz dos seguinte marco teórico: educação a distância (histórico, concepções epistemológicas, abordagens educacioanis), ciberespaço, usabilidade e acessibilidade dos dispositivos e interfaces digitais (análise heurística de Nielsen; Resolução CC-9 do Governo do Estado de São Paulo, 2005). O estudo evidencia a usabilidade dos dispositivos e interfaces digitais como instância fundamental ao bom desenvolvimento de cursos on-line. A análise das interfaces de cursos de EaD é de grande importância, uma vez que a problemática de interfaces não condutivas, de difícil aprendizado e memorização, e com grande incidência de erros, tende a impactar negativamente o usuário. Mais do que a sofisticação tecnológica, importa o estudo sério da usabilidade do ambiente em questão.
Palavras-chave: Educação a Distância, Usabilidade, processos cognitivos nos ambientes digitais. -
Mestrando: CARLOS DANIEL VAZ DE LIMA JÚNIOR
Titulo da dissertação: AS INTERAÇÕES DOS PROMOTORES DE JUSTIÇA MEDIADAS PELAS FERRAMENTAS DIGITAIS NA CRIAÇÃO DE UMA ESPAÇO DE APRENDIZAGEM
Data e local: 30/04/2009 Horário: 09:30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SONIA MARIA DE M. ALLEGRETTI (Orientador) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
VÁLTER KENJI ISHIDA [UNIP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
SANDRA LUCIA FERREIRA ACOSTA SOARES (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A percepção de um espaço de aprendizagem na interação dos promotores de Justiça por meio das ferramentas digitais trazidas pelas novas tecnologias é o objetivo deste estudo de caso. Nos últimos anos o Ministério Público tem investido na disponibilização de ferramentas digitais aos promotores, contudo, o uso dado às mesmas é muito menor daquele dado pelos promotores às ferramentas digitais públicas, que estão disponíveis para todos na Internet. Neste estudo de caso, caracterizado pela exploração e descrição, identificamos quais são estas ferramentas que compõem o nosso corpo de pesquisa e qual o uso que os promotores dão às mesmas, para então identificar as situações em que elas proporcionam o surgimento de um espaço de aprendizagem que leva à solução de problemas profissionais. Nosso quadro de referências para análise deste espaço é composto pelas teorias de aprendizagem baseadas em Piaget, Vygotsky e Ausubel, que nos permitem compreender a interação entre os usuários e a relação deles com a aprendizagem. A partir de dados coletados juntos aos promotores de Justiça, analisados quantitativa e qualitativamente, consideramos que se pôde perceber a existência de um espaço de aprendizagem criado pela interação proporcionada pelas ferramentas digitais, e que tal espaço pode ser aproveitado para a formação de conceitos espontâneos correlatos a conceitos científicos.
Palavras-chave: Espaço de aprendizagem, aprendizagem, ferramentas digitais, Ministério Público. -
Mestrando: DÉBORA CAETANO KOBER
Titulo da dissertação: O RECURSO TECNOLÓGICO NO PROCESSO DE LETRAMENTO DE ALUNOS SURDOS, NUMA PERSPECTIVA EDUCACIONAL BILÍNGUE
Figura 1
Figura 2
Figura 28
Figura 29
Figura 30
Data e local: 15/05/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102
Banca examinadora: SERGIO ROCLAW BASBAUM (Orientador) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
ROSANA DE LIMA SOARES [USP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo: A presente investigação intitulada "O Recurso Tecnológico no Processo de Letramento de Alunos Surdos, numa Perspectiva Educacional Bilíngue" busca compreender a construção de sentidos pelo sujeito surdo, a partir da abordagem fenomenológica da percepção e da linguagem, propostas por Merleau-Ponty, Carmo, Bicudo, Espósito, Heidegger, Basbaum e Flusser, verificando então as possibilidades abertas pelo uso das imagens técnicas em tal contexto. Apresentamos de forma breve, o contexto históricoeducacional dessa minoria linguística, com base em autores como Sacks, Skliar e Souza, bem como as questões da identidade, os conceitos de deficiência e do estigma a partir de autores como Goffman, Elias e Scotson, para contextualizar a educação bilíngue a qual nos reportamos. Assim posto, esboçamos a perspectiva bilíngue adotada por nós, que compreende a língua brasileira de sinais - Libras como primeira língua e a língua portuguesa em sua modalidade escrita a segunda, o que nos impõe reflexões sobre a tradução, não só no que diz respeito à escolarização do surdo, mas como uma experiência vivida, diante da presença maciça da escrita e da imagem em nossa sociedade. Nossa pesquisa está pautada na experiência, numa abordagem qualitativa ancorada na fenomenologia a partir das considerações de Moreira. Ponderamos o papel da língua e da linguagem no letramento do surdo em segunda língua a partir de Fernandes, Quadros, Soares, Bakhtin, Vygotsky e Bajard e suas implicações no contexto escolar. A escrita como técnica, como imagem, a imagem-técnica e a cinematografia, e os dispositivos tecnológicos desse processo como uma "extensão do corpo", no dizer de McLuhan, nos permitem discutir e pensar a língua de sinais como uma montagem de planos, escrita pictórica que consegue traduzir o pensamento, expondo conceitos e dando sentido ao vivido, a partir de autores como Basbaum, Flusser e Einsenstein.
Palavras-chave: percepção, linguagem, língua de sinais, letramento, tecnologia. -
Mestrando: MARCO ALVES SILVESTRO
Titulo da dissertação: O PAPEL DA FOTO NA HIPERMÍDIA
Data e local: 19/06/2009 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Orientador) [PUC-SP]
EDILAMAR GALVÃO DA SILVA [FAAP]
LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
MARIA DE LOURDES BACHA (Suplente) [MACKENZIE]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A dissertação intitulada "O papel da foto na hipermídia" tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre as características que a fotografia adquire quando integrada no contexto da hipermídia. Parte-se da história técnica da fotografia e as transmutações por que vem passando no mundo digital, para, então, estudá-la como linguagem. O método utilizado para isso foi o da identificação de seus recursos técnico-estilísticos, tais como: plano, foco, movimento, ângulo, iluminação, perspectivas entre outros. O mesmo se fez com a hipermídia, uma linguagem híbrida que, graças ao esperanto das máquinas, ou seja, o processo digital, é tecida na conjugação de várias linguagens, entre elas, a fotografia. Por fim, o papel da foto na hipermídia foi estudado à luz da evolução nos modos de produção da imagem, com ênfase na imagem computadorizada 3D.
Palavras-chave: Fotografia; Hipermídia, Processo digital, Imagem 3-D -
Mestrando: KELLY CRISTINA PEREIRA VIEIRA
Titulo da dissertação: O IMPACTO DO COMPUTADOR NA VIDA DOS UNIVERSITÁRIOS DA TERCEIRA IDADE
Data e local: 24/09/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Presidente da Banca) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
VITÓRIA KACHAR HERNANDES (Suplente) [HOTEC]
Resumo: A estrutura curricular ofertada pela Universidade Aberta da Terceira Idade, do curso de informática oferecido fora da estrutura obrigatória, foi o que instigou esta pesquisa. Como se processa a presença do computador na vida das pessoas da Terceira Idade quando adentram no mundo digital? Para responder essa questão, esta pesquisa apresenta uma investigação sobre as contribuições que a tecnologia pode trazer à terceira idade, a partir da inserção na Universidade da Maturidade da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo e Universidade Uni Santana, onde é ofertada a disciplina de informática como optativa. Trata-se de um estudo de natureza qualitativa desenvolvido com alunos em idade igual ou superior a 60 anos. A análise dos dados recolhidos identificou que, a partir da busca pela educação continuada, a tecnologia permitiu a estimulação mental, o bem-estar, o contato com amigos, um aprendizado do mundo, condições que possibilitaram a redução do isolamento além de auxiliar na reconstrução das identidades e senso de cidadania por meio da interação tecnológica e do convívio social.
Palavras-chave: Tecnologia, Educação, Terceira Idade -
Mestrando: CLÁUDIA MARIA LOPES DE AVELAR BURIHAN
Titulo da dissertação: OS VIDEOGAMES COMO RECURSO DE ENSINO-APRENDIZAGEM: UMA EXPERIÊNCIA NAS AULAS DE MATEMÁTICA DO ENSINO FUNDAMENTAL NA REDE PÚBLICA
Data e local: 25/09/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Presidente da Banca) [PUC-SP]
LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA [PUC-SP]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA [MACKENZIE]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL (Suplente) [PUC-SP]
ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES (Suplente) [SENAC]
Resumo: Com as novas tecnologias emergiram novas formas de linguagens e consequentemente, novas formas de cultura. O videogame, inserido neste contexto aparece como herói para jovens e adolescente e vilão para pais e educadores. No centro desta questão está a escola, com um duplo desafio: manter-se como um espaço de construção de conhecimento e, ao mesmo tempo, educar para as mudanças. Neste contexto, foi desenvolvida a presente dissertação, com o objetivo de investigar a utilização dos videogames no contexto educacional. Partindo da elaboração de uma proposta da aplicação de um projeto pedagógico entitulado "A Lógica do The Sims", utilizou-se como objeto de estudo o game de simulação "The Sims 2" . A pesquisa buscou analisar quais as possibilidades de utilização dos videgames como estratégia de ensino - aprendizagem. Partindo de uma análise contextual, buscou-se uma visão panorâmica das políticas públicas educacionais no Brasil para verificar as propostas referentes à área de Tecnologia Educacional. Após a discussão do conceito de jogo, um breve histórico sobre os videogames e a utilização dos mesmos na educação numa concepção construtivista (Piaget e Vigotysky), foi efetuada a análise pedagógica de alguns games utilizando como referência Coll e Zabala. As estratégias metodológicas utilizadas na pesquisa envolveram cinco etapas, a saber: aplicação do questionário inicial (diagnóstico); elaboração do projeto; desenvolvimento "in loco", aplicação do questionário final e análise dos dados. Como resultado, verificou-se que os videogames não são criados com objetivos educacionais, mas podem ser utilizados com tal propósito desde que associados a um projeto pedagógico que estabeleça estratégias que permitam trabalhar os conteúdos em diferentes dimensões , sejam eles, conceituais, procedimentais ou atitudinais.
Palavras-chave: Jogo;Videogame;The Sims; Educação; Ensino-Aprendizagem. -
Mestrando: ROSIMEIRE MOREIRA VIZENTIM
Titulo da dissertação: OS RECURSOS DE LINGUAGEM COMO CONTRIBUIÇÃO À CONTRUÇÃO DE SENTIDOS ENTRE FORMADORES E PROFESSORES EM FORMAÇÃO EM AMBIENTES VIRTUAIS
Data e local: 16/10/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Orientador) [PUC-SP]
MARIA CANDIDA BORGES DE MORAES [UCB]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI [PUC-SP]
LUIZ FERNANDO GOMES (Suplente) [UNISO]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A presente pesquisa é um estudo de caso que investiga um grupo de professores, participantes da 10ª edição do Curso de Formação de Professores para EAD da Universidade de Sorocaba. Com o objetivo de compreender em que medida o uso das múltiplas linguagens veiculadas no meio digital contribuem para a construção de sentido entre o formador e professores em formação no aludido curso de formação, optou-se pela análise de cunho qualitativo. Para alcançar tal objetivo, os procedimentos de pesquisa utilizados neste trabalho foram a análise documental do Projeto Pedagógico Institucional da Uniso, o CD-ROM da 10ª edição do Curso de Formação de Professores para EaD e a análise das entrevistas com sujeitos de pesquisa. O roteiro de entrevista foi elaborado de forma que permitisse saber como se dá a negociação de sentidos entre o formador e o professor em formação, no que se refere ao uso das múltiplas linguagens no ambiente virtual. O quadro teórico de referência para a análise interpretativa dos dados coletados delineia-se com os estudos de formação de professores na vertente culturalista, em distintas matrizes midiáticas e no pensamento ecossistêmico. Os resultados desta pesquisa parecem indicar que, apesar das dificuldades apresentadas pelos professores no uso de linguagens multimidiáticas, essa experiência tende a coloca-los em uma posição privilegiada em sua formação para a docência online, pois possibilita a compreensão de como se dão as práticas educativas mediadas por essas linguagens e a criação de formas de apropriação das mesmas.
Palavras-chave: Formação de professores, Pensamento ecossistêmico, Linguagens multimidiáticas, Docência online. -
Mestrando: CRISTINA VITORINO DA ROS
Titulo da dissertação: A FORMAÇÃO DO GESTOR EDUCACIONAL DA ESCOLA PÚBLICA EM AMBIENTES VIRTUAIS DE APRENDIZAGEM: TRILHANDO CAMINHOS NA VIA DA COMPLEXIDADE
Data e local: 14/12/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCILA MARIA PESCE DE OLIVEIRA (Orientador) [PUC-SP]
ANA MARIA DI GRADO HESSEL [PUC-SP]
MARIA CANDIDA BORGES DE MORAES [UCB]
MARIA DE LOS DOLORES JIMENEZ PEÑA (Suplente) [MACKENZIE]
SÔNIA MARIA DE MACEDO ALLEGRETTI (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: O problema desta pesquisa acadêmica consiste em investigar a potencialidade do enfoque dialógico da Via da Complexidade – amparada na Transdisciplinaridade e no Pensamento Ecossistêmico – para a formação online do gestor educacional da escola pública brasileira. A presente pesquisa vincula-se à Red Internacional de Ecología de los Saberes (RIES), a qual sealinha com a concepção humanista como alternativa às contradições da globalização e das práticas neoliberais, que sobrepõe a lógica do mercado de consumo ao exercício e construção da cidadania voltada aos valores éticos e a formação integradora, sustentável e feliz. A RIES conclama o Decálogo sobre Transdisciplinaridad Y Ecoformación, em busca de novos pressupostos e novas práticas para reencantar a educação. A pesquisa vincula-se, especificamente, ao oitavo item do Decálogo, referente à formação de cidadãos na sociedade do conhecimento. Parte-se do princípio de que a formação dos gestores educacionais está passando por transformações estruturais e, por consequência, a forma de ensinar e aprender dos educadores precisa ser ressignificada, frente às novas oportunidades ofertadas pelas Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) na Sociedade do Conhecimento. Por meio de uma pesquisa-formação e tendo como corpus de análise a experiência de formação continuada do gestor educacional no Programa Escola de Gestores, implantado por uma renomada universidade pública brasileira, é estudado como o gestor educacional pode construir saberes necessários ao seu ofício, por meio de observação e análise do papel dos ambientes virtuais de aprendizagem na formação desse profissional da educação, incluindo-se nessa formação a esfera metacognitiva.
Palavras-chave: Formação online do gestor educacional; Enfoque Dialógico; Via da Complexidade; Transdisciplinaridade; Pensamento Ecossistêmico.
Design Digital e Redes - 2009
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Mestrando: DANIEL MELO RIBEIRO
Titulo da dissertação: VISUALIZAÇÃO DE DADOS INTERNET
Data e local: 02/03/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC/SP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC/SP]
REJANE SPITZ [PUC/RJ]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC/SP]
ROGÉRIO JUNIOR CORREIA TAVARES (Suplente) [SENAC]
Resumo: Esta pesquisa debate os novos desafios impostos pelas tecnologias da informação a partir da seguinte questão: como lidar com o excesso de informações. A busca pelas formas de favorecer o conhecimento no ciberespaço demanda investigações sobre propostas mais inteligentes de representação dessas informações. Estamos diante da necessidade de reorganização da informação no espaço digital, que, por sua vez, requer um olhar mais aprofundado sobre as práticas do design. Para traçarmos o papel do designer como projetista das interfaces do ciberespaço, retomamos a relevante contribuição dada pelo design da informação, área de estudos que investiga a compreensão da informação por meio de representações visuais. Considerando a cartografia como a necessidade humana de realizar representações visuais de sistemas complexos de informação, a visualização se constitui, no contexto desta pesquisa, como instrumento fundamental para revelar sentidos ocultos, invisíveis numa observação restrita aos dados em si. Manovich coloca que o conceito de mapeamento também está intimamente relacionado à visualização, pois ao representar todos os dados usando o mesmo código numérico, os computadores facilitam o mapeamento de uma representação em outra. A visualização pode, então, ser concebida como um tipo de mapeamento, no qual o conjunto de dados é mapeado em uma imagem. O objetivo principal, portanto, é investigar aplicações que exploram a visualização de dados como proposta para enfrentar os desafios impostos pelo excesso de informações. Para investigar a hipótese de que a visualização de dados se constitui como manifestação relevante para a geração de conhecimento, este trabalho analisa propostas interativas de visualização de dados dinâmicos, a partir da coleta de uma amostragem significativa de aplicações disponíveis na Internet. Com uma visão geral dos tipos de visualização, foi criada uma classificação, inspirada na necessidade de se compreender os contextos e as possíveis relações simbólicas que tais aplicações possam representar aos indivíduos na Internet. Por fim, são apontados alguns caminhos futuros de pesquisa, a partir do olhar crítico sobre a informação, o design e a visualização.
Palavras-chave: ciberespaço, visualização, design da informação, mapeamento, cartografia. -
Mestrando: JULIANA CAETANO NETO
Titulo da dissertação: DISPOSITIVOS MÓVEIS E ESTÉTICA TECNOLÓGICA: O ESPAÇO E A CONSTRUÇÃO NARRATIVA
Data e local: 06/03/2009 Horário: 10h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
TAIS BITTENCOURT DA ROCHA BRESSANE [FECAP]
MARCUS VINICIUS F.BASTOS (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
Resumo: Assim como os movimentos artísticos, o ato de narrar, de contar histórias, também se transformou consideravelmente com os avanços técnicos. Os dispositivos móveis têm influenciado criações narrativas inusitadas e que investigam, entre outras coisas, a relação entre espaço e indivíduo. A presente dissertação discute as transformações que essa relação tem sofrido devido à disseminação da computação pervasiva, e de que forma essas transformações propiciaram o surgimento de novas tendências da estética tecnológica. Os dispositivos móveis re-inventam espaços urbanos como ambientes de multiusuários conectados independentemente da posição geográfica e presença física, favorecendo o surgimento de espaços híbridos, ou seja, definidos pelo desaparecimento das bordas entre físico e virtual e criados pela constante mobilidade dos usuários que utilizam aparelhos portáteis. Como referencial teórico, a reflexão se fundamenta nos estudos de André Lemos, Lúcia Santaella, Milton Santos, Pierre Lévy, e artistas como Jeremy Hight e o grupo inglês Blast Theory por ser uma pesquisa de caráter multidisciplinar. O recorte feito visa introduzir um cenário estético tecnológico com dispositivos móveis com foco em espaços públicos e, através de um estudo de caso, apresentar a relação entre criação narrativa em espaços híbridos.
Palavras-chave: estética tecnológica, dispositivos móveis, instalações interativas, mobilidade, espaço híbrido. -
Mestrando: RANDOLPH APARECIDO DE SOUZA
Titulo da dissertação: A ESTÉTICA DO MASHUP
Data e local: 24/03/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
MILTON TEROMITSU SOGABE [UNESP/BOTUCATU]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [PUC-SP]
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ (Suplente) [USP]
Resumo: Esta pesquisa discute a prática mashup, particularmente a de aplicativos web, enquanto estética própria, que traduz uma sensibilidade contemporânea, reflexo da cultura remix da qual emerge. Copiar, cortar ou colar agora são ações intrínsecas ao cotidiano do ciberespaço, em que a recombinação da informação evidencia-se como prática usual. Nesse contexto, como identificar e relacionar a estética do mashup? Tal cenário incita a um estudo mais aprofundado acerca dos mashups, em busca de traçar um panorama descendente e contemporâneo mediante investigação e identificação de sua origem, estrutura e prática no meio digital. Para debater estas questões foi realizado um resgate histórico, a fim de apresentar os conceitos e movimentos artísticos precursores relativos à sua essência. A compreensão de mashup avança no âmbito da esfera remix. As questões referentes à colaboração, interação e autoria, assim como a conceitualização da prática, fundamentada na maleabilidade do código binário e da transposição entre um meio a outro; sustentam-se a partir dos estudos de Lev Manovich e Eduardo Navas. Desse modo, a análise da estrutura e funcionamento dos mashups de aplicativos no meio digital, demarcada por meio das considerações de Duane Merril, consiste em melhor assimilação a estas reflexões, visto que especifica as características tecnológicas que os definem. No intuito de reorganizar os vários modelos de mashups encontrados na rede, efetua-se mapeamento inspirado na classificação de Merril, entretanto, propõem-se categorias próprias; amparadas em estudos de casos efetuados através da análise de web sites que se utilizam da técnica. Com efeito, constata-se que processo formador do mashup, baseado na combinação de uma ou mais fontes para formação de algo novo, é o mesmo adotado nos diferentes períodos, ou seja, não é totalmente inovador; varia-se apenas a forma de emprego aplicada, no relacionamento dos conceitos antecessores à tecnologia e mídias emergentes. Por fim, ressalta-se a importância da classificação proposta para o mapeamento dos mashups na revelação de categorias "orgânicas", que permitem assim ilustrar os movimentos fluidos de associações e inter-relações característicos de sua organização, num retrato acurado do universo de possibilidades ilimitadas de imbricamentos em que habitam.
Palavras-chave: cultura remix, mashup, estéticas tecnológicas, arte, tecnologia. -
Mestrando: WALDIR ANTONIO ALVES
Titulo da dissertação: TECNOLOGIAS DIGITAIS E REDES INTERATIVAS
Data e local: 06/10/2009 Horário: 15h00 - antecipada para as 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Presidente da Banca) [PUC-SP]
HERMES RENATO HILDEBRAND [PUC-SP]
TAIS BITTENCOURT DA ROCHA BRESSANE [FECAP]
MIGUEL WADY CHAIA (Suplente) [PUC-SP]
MILTON TEROMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
Resumo: Este trabalho visa explorar os limites conceituais e os diversos significados da ação coletiva, em sua história, e as perspectivas atuais das quais se reveste, envolvendo um processo de estabelecimento dos sentidos das proposições nas ideias de compartilhar/colaborar com as cognições humanas. O campo da inteligência coletiva em rede mostra-se pertinente a este trabalho, pois ele é a expressão genuína de uma inteligência afluente. As diversas formas de comunidades virtuais, a estratégia P2P, as comunidades móveis, as bibliotecas virtuais, a explosão dos blogs e wikis e a febre do Orkut são prova de que o ciberespaço constitui um fator crucial no incremento do capital social e cultural disponíveis e que merece um estudo aprofundado. A capacidade de convergir pensamentos para uma ação afluente de uma inteligência coletiva pode ser questionável como inteligência se não levamos em conta a questão ética de sua intencionalidade. A inteligência coletiva pode ser uma nova forma de ordenamento do poder, ferramenta que pode ser usada para ações nem sempre inteligentes, nem sempre éticas. Essas questões foram discutidas à luz das ideias elaboradas por Castells, Lévy e Rheingold, entre outros autores. Sendo o computador o meio que permite a criação e a simulação, além da abertura a novas conexões, estrutura-se com ele uma nova forma de pensamento e um novo gênero de saber, conforme foram trabalhados nesta pesquisa.
Palavras-chave: ciberespaço; cognições humanas; comunidades virtuais; hipertexto; inteligência coletiva. -
Mestrando: ADRIANA CACCURI
Titulo da dissertação: MULTIPLICIDADES. SENTIDO, CONSISTÊNCIA E HISTORICIDADE DO PROJETO ESTÉTICO LIVRO OBJETO DE ARTE N-1 EM SUAS VARIAÇÕES
Data e local: 07/10/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
FAUSTO ROBERTO POÇO VIANA [USP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
AMANCIO CESAR SANTOS FRIAÇA (Suplente) [USP]
LUIS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A experimentação das idéias e conceitos aplicados levam a constantes modificações durante o processo desta pesquisa. Ao investigar a aplicabilidade do conceito de Multiplicidades de Deleuze e Guattari, especificadamente a de figura 3: livro rizoma, na elaboração de um livro-objeto de arte e suas variações, procuram-se soluções para o desenho e para o discurso. Uma base teórica, experiencial e simbólica, em uma estrutura aberta e modificável, integra neste trabalho o imprevisto, acreditando em um sujeito capaz de aprender, inventar e se criar em forma constante. Há espaço para os erros e para as incertezas que emergem neste caminho que busca uma produção estética com a seguinte pergunta: o design do objeto-livro de arte e suas variações pode se revelar em sua forma e atuar como verificação dos conceitos, critérios e valores, permitindo o fluxo entre teoria e práxis, na procura de que este objeto estético, livro-objeto-de-arte, venha a representar uma síntese entre ambas? Na sua forma de organização, nos intercâmbios entre a prática criativa e sua metalinguagem, esta pesquisa buscou enfrentar o desafio que a questão enunciada encerra.
Palavras-chave: Multiplicidades. Percepção, Estética, Design Tecnológico -
Mestrando: JOÃO CALLIGARIS NETO
Titulo da dissertação: DIGITAIS DOS FENÓTIPOS BIO-GRÁFICOS– UM OLHAR
Data e local: 20/10/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
ARTUR MATUCK (Suplente) [USP]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Este trabalho disserta sobre os rastros das diversas inscrições, a partir da idéia inaugurada com o advento da Web 2.0, – da articulação do conceito com sua manifestação estético digital. Para isso, a pesquisa extraiu os conceitos pertinentes ao problema da representação, para verificar como os aspectos de uma "figuralidade" rompem o tempo relativo às tipificidades dos "alfabetos" hibridizados no interior das redes digitais. O objetivo foi fazer ver esses ambientes computacionais na forma de um palimpsesto, o espaço relacional de inúmeros registros, verificado nos rastros de linguagens, nos diversos modelos de sinais e símbolos, expressos nos meios eletrônicos na forma de caracteres analógicos de expressão digital. Deste modelo para a configuração do meio às fisionomias de interface e das múltiplas identidades dos agentes e atores frente ao programa, o presente estudo fez referência a uma antropologia fenomenológica, buscando explicar e reinserir a singularidade das imagens nos limites de uma história cultural portadora de imagens como fragmento.
Palavras-chave: avatar, interface gráfica, caracteres de expressão, semiose figurativa, infovisualidade e signagem -
Mestrando: CLÁUDIO RIBEIRO DA CUNHA
Titulo da dissertação: A FABULOSA MÁQUINA DE ASSISTIR: A INTERFACE WEB E AS NOVAS FORMAS DE FRUIÇÃO DO AUDIOVISUAL
Data e local: 30/11/2009 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Presidente da Banca) [PUC-SP]
MILTON TERUMITSU SOGABE [UNESP/BOTUCATU]
SÉRGIO ROCLAW BASBAUM[PUC-SP]
VISCENTE GOSCIOLA (SUPLENTE) [PUC-SP]
ROSÂNGELA DA SILVA LEOTE (SUPLENTE) [PESQUISADOR]
Resumo: Nesta dissertação apresentamos a criação de um website, configurado como uma interface, baseada na estrutura tecnológica da web, na combinação de sons, imagens e textos, para acesso a um repertório de fragmentos de peças representativas da linguagem audiovisual, em suas diversas manifestações – cinema, televisão, vídeo e computador. Trata-se de uma proposta de fruição de peças audiovisuais que, colocadas num ambiente web, podem ser assistidas em lote, ou seja, várias peças tocadas simultaneamente, acessadas e combinadas de modo aleatório.
Inspirado no trabalho de Lucia Santaella - Matrizes da linguagem e pensamento: sonora, visual, verbal: aplicações na hipermídia (São Paulo: Fapesp; Iluminuras, 2005) – utilizamos a ideia das três matrizes como a base que organiza o relacionamento do interator com a interface. É possível, por exemplo, experimentar trilhas sonoras diferentes (matriz sonora) num mesmo trecho de filme ou em vários trechos simultâneos (matriz visual), para sentir como isso afeta nossa percepção. Finalmente, a matriz verbal se integra à nossa interface de várias formas. Primeiramente, como o elemento organizador do website, compondo o menu de opções que são acessadas através de hiperlinks. Em segundo lugar, como elemento constituinte das próprias peças audiovisuais apresentadas, ou através das falas (matriz sonora) ou através da palavra escrita incorporada ao vídeo (matriz visual). Por ultimo, organizamos um conjunto de textos que fornecem informações para contextualizar cada obra.
Palavras-chave: audiovisual, cinema, vídeo, web -
Mestrando: GUILHERME DIAS FELITTI
Titulo da dissertação: BLOGUES: DEBATES SOBRE TRÊS PERSPECTIVAS E DESENVOLVIMENTO DO FENÔMENO NO BRASIL
Data e local: 04/12/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
MARCELO OLIVEIRA COUTINHO DE LIMA [FCSCL]
POLLYANA FERRARI TEIXEIRA [PUC-SP]
DEMI GETSCHKO (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
Resumo: A popularização dos blogues do seu surgimento em 1996 até os dias de hoje, atraindo perfis de usuários além dos entusiastas e profissionais de tecnologia, nos apresenta novos tipos de aplicações da plataforma que extrapolam as definições iniciais de filtros de links ou diários pessoais na internet. Esta pesquisa pretende passar em revisão os principais conceitos básicos sobre os blogues, para indicar pontos comuns às diferentes aplicações da plataforma. O primeiro capítulo explorará os blogues sob três prismas: o estrutural, explicando as ferramentas que os serviços atualmente disponíveis oferecem; o da prática, explorando que tipos de hábitos são desdobramentos da apropriação das ferramentas; e o das conversações, com os blogues hospedando diálogos altamente fragmentados e infinitamente expansíveis. O segundo capítulo retomará a classificação dos blogues como gênero para argumentar a necessidade de encará-los como linguagem, apresentando sugestões para um modelo de tipificação mais preciso e criterioso. Já o terceiro explorará o desenvolvimento dos blogues nos Estados Unidos e no Brasil, em comparação que pretende destacar semelhanças e diferenças em seu desenvolvimento nos dois países. O quarto capítulo analisará três estudos de casos brasileiros e é focado em suas capacidades de atraírem e interagirem com suas comunidades.
Palavras-chave: blog, blogosfera, colaboração digital, design digital, tecnologias da inteligência -
Mestrando: WELLINGTON BALTHAZAR BALDOCCHI PARRA VIUDES
Titulo da dissertação: REALIDADE E FICÇÃO NA TRANSFORMAÇÃO DO CORPO ORGÂNICO EM CORPO CIBERNÉTICO
Data e local: 18/12/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Presidente da Banca Examinadora) [PUC-SP];
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA [PUC-SP]
ROSÂNGELA DA SILVA LEOTE (Pesquisadora)
LUÍS CARLOS PETRY (Suplente) [PUC-SP]
JOÃO DE FERNANDES TEIXEIRA (Suplente) [Ufscar]
Resumo: Os desenvolvimentos do ser humano e das tecnologias de extensão do próprio corpo evoluem em ritmo acelerado e levam-nos a diferentes vertentes de estudos. Nesta dissertação, o homem, os robôs e a cibernética são os objetos de pesquisa. Ao longo dos séculos, o homem tem inventado e construído máquinas eletroeletrônicas e eletromecânicas que já evoluíram e ganharam espaço para auxiliar nas tarefas de automação da produção até o ponto de substituírem algumas das atividades anteriormente desempenhadas pelo próprio ser humano. No processo de interação do homem com a máquina, as diferenças físicas de adaptação e desenvolvimento de objetos que imitam as funções humanas fazem emergir uma visão de um novo "ser"; um humano "reabilitado artificialmente", caracterizado como um ciborgue, ou seja, composto por partes orgânicas humanas e também por partes da tecnologia cibernética, que envolvem as mais diversas áreas da engenharia, da computação, da medicina e da robótica, entre outras. A partir do estudo teórico e histórico das transformações humanas acima apontadas, traçando uma linha entre a realidade e a ficção, abordamos, neste trabalho, exemplos de interação homem-máquina e vice-versa que podem caracterizar o desenvolvimento tecnológico de nossa época.
Palavras-chave: adaptação, ciborgues, construção, ficção cientifica, máquinas, reabilitação
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos - 2009
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Mestrando: HÉLIO YASUKI SEKI
Titulo da dissertação: UM ESTUDO INTERDISCIPLINAR DA MATURIDADE COORPORATIVA PARA ADOÇÃO DE PROJETOS TECNOLOGICAMENTE VIÁVEIS
Data e local: 14/04/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: Fernando Antonio De Castro Giorno (Orientador) [PUC-SP]
Luis Carlos Petry [PUC-SP]
Roberto Gardesani [Mackenzie]
Alexandre Campos Silva (Suplente) [PUC-SP]
Ubirajara Carnevale De Moraes (Suplente) [Mackenzie]
Resumo: O termo "maturidade" é utilizado na psicologia, na sociologia, na biologia, na tecnologia e outras áreas do conhecimento humano. Entretanto, uma definição atinente às necessidades contemporâneas, no que diz respeito ao rompimento dos paradigmas que trafegam nas intersecções da era do conhecimento para a era da consciência, é o foco desta pesquisa. No contemporâneo, o "ser pensante", cuja capacidade de pensar o diferencia de outros seres, torna-se o principal agente a ser pesquisado, pois, através deste, procurou-se chegar ao que esta pesquisa denomina Maturidade Corporativa. Partindo-se do fator "altos índices de insucesso em projetos tecnologicamente viáveis" apresentadas nas pesquisas realizadas pelo Project Management Institute - PMI, entidade internacional sem fins lucrativos e pioneiros na congregação de profissionais de áreas relacionadas à gerência de projetos, buscou-se a relação entre a "maturidade" e este "insucesso". Definiu-se a "imaturidade" do ser pensante, como o catalisador do insucesso experimentado pelas organizações.
Através de uma abordagem interdisciplinar sugere-se uma teoria emergente baseada no método Grounded Theory, um método de pesquisa sob o paradigma qualitativo, conhecida como teoria fundamentada em dados empíricos. Os dados foram extraídos de pesquisa de campo em casos múltiplos, e alicerçada através do software NVIVO, o qual auxiliou na categorização e saturação dos mesmos até que a teoria emergisse. Espera-se que, com esta pesquisa, novas venham a surgir, tendo em vista a diminuição do índice de insucesso na adoção de projetos tecnologicamente viáveis.
Palavras-chave: Maturidade Corporativa, Processo Cognitivo, Projetos Tecnológicos. -
Mestrando: LUIS CLAUDIO COSTA FAJARDO
Titulo da dissertação: LE LIVRE E O SINTEXT: A SIMULAÇÃO DO SONHO DE MALLARMÉ ATRAVÉS DA POÉTICA DIGITAL DE PEDRO BARBOSA
Data e local: 23/04/2009 Horário: 14:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: Luis Carlos Petry (Orientador) [PUC-SP]
Lucia Isaltina Clemente Leao [PUC-SP]
Martin Cesar Feijo [Mackenzie]
Fabio Fernandes Da Silva (Suplente) [PUC-SP]
Jorge Luiz Antonio (Suplente) [FPA]
Resumo: O projeto de dissertação "Le Livre" e o "Sintext": A simulação do Sonho de Mallarmé através da Poética Digital de Pedro Barbosa pretende evidenciar a relação existente entre duas obras distantes no tempo, porém íntimas em seus ideais poéticos. A obra inacabada de Mallarmé conhecida como "Le Livre" idealizada no século XIX e o sintetizador de textos em meio digital, o "Sintext", projeto antológico da ciberliteratura, concebida por Pedro Barbosa e José Manuel Torres em 2001, protagonizam neste trabalho acadêmico um encontro simbólico entre a literatura e o computador, mais exatamente entre a poesia e o algoritmo. Apesar da grande obra de Mallarmé não ter sido concluída, acredita-se que seu poema "Um lance de dados", uma verdadeira obra-prima reconhecida pelo caráter revolucionário na história da literatura tenha sido a experiência poética mais próxima do "Livre" realizada pelo poeta. Tal poema é, antes de tudo, um processo poético, no qual os versos, distantes uns dos outros e impressos com diversos estilos tipográficos sugerem uma leitura não-linear e infinita permitindo várias entradas e saídas para o leitor. A pesquisa aborda inicialmente a evolução da ciberliteratura a partir do paradigma do hipertexto passando pelas poéticas digitais cíbridas, a literatura ergódica até enfocar as manifestações literárias geradas por computador: a poesia digital, a literatura generativa e a hiperficção, conforme tipologia proposta por Pedro Barbosa. Neste percurso são citados autores como Jay David Bolter, George Landow, Jacques Derrida, Lev Manovich, Lúcia Santaella, Giselle Bielguelman, Janet Murray, Aspen Arseth, Pedro Barbosa, Chris Funkenhouser, Rui Torres e Jorge Luiz Antônio. A dissertação prossegue através de uma apresentação da obra poética do poeta francês, Stephanie Mallarmé e propõe uma análise comparativa dos pontos coincidentes entre o "Sintext" e o "Livre". Neste contexto foram destacados comentários dos autores Maurice Blanchot, Jacques Scherer, Arlindo Machado, Jean-Pierre Balpe, além de outros autores já citados. O projeto culmina com uma experimentação poética em meio digital, na qual o poema "Um lance de dados" de Mallarmé será submetido ao Sintext. O processo realizado através de uma operação combinatória com os versos do poema permitirá infinitas possibilidades recombinantes de tais versos, ampliando o sentido da obra e simulando através das poéticas digitais o livro, múltiplo e infinito um dia idealizado por Mallarmé.
Palavras-chave:Poesia Digital, Ciberliteratura, Poesia Generativa -
Mestrando: PAULO KUESTER NETO
Titulo da dissertação: CLASSIFICAÇÃO E RECONHECIMENTO DE PADRÕES EM IMAGENS TRIDIMENCIONAIS UTILIZANDO REDES NEURAIS ARTIFICIAIS
Data e local: 24/04/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: Fernando Antonio De Castro Giorno (Orientador) [PUC-SP]
Carlos Eduardo De Barros Paes [PUC-SP]
Orlando Del Bianco Filho [FEI]
Anise Abreu Goncalves D´Orange Ferreira (Suplente) [Unesp/Arac]
Julio Arakaki (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Este projeto se insere na linha de pesquisa Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos, visando investigar os modos de reconhecimento e classificação de padrões em imagens tridimensionais utilizando redes neurais artificiais. Para tanto, pretende-se submeter as imagens tridimensionais a um sistema conexionista baseado em Redes Neurais Artificiais de acordo com um algoritmo de retro-propagação (backpropagation) como base para treinamento, buscando-se obter padrões comuns entre essas imagens. Este trabalho objetiva contribuir com a análise de imagens para aplicação em pesquisa, desde mapeamento florestal, construção de mundos virtuais até prognósticos e/ou diagnóstico em áreas relacionadas à saúde, em que, devido a variâncias e imperfeições em imagens ditas similares, não se aplicam a utilização de algoritmos simples que reconheçam semelhanças entre elas. De acordo com os pressupostos teóricos discutidos no capítulo 2 e o estado da arte no capitulo 3, definem-se características, modos de organização, algoritmos de aprendizagem e parâmetros livres desse modelo neural que melhor se adaptam à natureza da pesquisa. O trabalho deve envolver um ambiente de simulação, framework para experimentação dos modelos neurais e verificação de resultados, que foi escolhido de acordo com características como confiabilidade, viabilidade e adequação as condições e limitações de hardware. O ambiente deve ser capaz de lidar ainda com o objeto de pesquisa, ou seja, a análise e a classificação de formas tridimensionais e seu reconhecimento através de ajustes nos parâmetros do modelo neural. A pesquisa a ser realizada foi dividida em duas fases, a primeira, de treinamento da rede, escolhendo arbitrariamente a partir de um banco de imagens, algumas que compartilhem características comuns que devem ser reconhecidas para ajustes da Rede Neural. Na segunda fase, posterior à etapa de testes e treinamento, a rede deve ser capaz de lidar com o restante do banco de imagens selecionado. O sistema deve ainda ser efetivo ao lidar com exceções e variação em algumas características como luminosidade, posicionamento e cor. O desafio é tornar o treinamento da rede neural o mais genérico possível a fim de lidar com essas variações, oferecendo um grau de confiabilidade sem degradação substancial de efetividade.
Palavras-chave: imagem tridimensional, redes neurais, reconhecimento de padrões. -
Mestrando: LUCIANO GONZAGA LEME
Titulo da dissertação: SITE COM CONTEÚDO APROPRIADOÀ WEB SEMÂNTICA E MECANISMOS DE BUSCA
Data e local: 27/04/2009 Horário: 8h30 Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: Demi Getschko (Orientador) [PUC-SP]
Alexandre Campos Silva [PUC-SP]
Sergio Amadeu Da Silveira [FCSCL]
Edith Ranzini (Suplente) [PUC-SP]
Geraldo Lino De Campos (Suplente) [IPT]
Resumo: Esta dissertação apresenta uma abordagem que tem como objetivo principal questionar e apresentar possíveis caminhos para que o conteúdo de um web site seja apropriadamente oferecido em termos de Web Semântica e Mecanismos de Busca. Para alcançar esse objetivo foram efetuadas pesquisas e utilizada a experiência do autor. Desse modo foram combinados os conceitos e as tecnologias envolvidas em relação a metadados, ontologias, serviços web semânticos e otimização de mecanismos de busca. Os metadados permitem qualificar informações apropriadamente, as ontologias são empregadas para aprimorar a análise do domínio do problema e para obter componentes de software com descrições semânticas, os quais podem ser reutilizados numa grande variedade de aplicações. Os serviços web semânticos são utilizados como componentes de software distribuídos pela Internet e podem realizar tarefas complexas de aplicações. Partindo do questionamento do que publicar em um web site, ou melhor, como deve ser o conteúdo de um web site - foram expostos conhecimentos e tecnologias que delineiam a questão: como oferecer conteúdo apropriado? Após a exposição dos conceitos associados e da apresentação de possíveis soluções concluímos com questionamentos e indicativos de possíveis pesquisas que muito contribuirão ao desenvolvimento de sites com conteúdo apropriado com a Web Semântica e seus possíveis efeitos colaterais positivos, propiciando a melhor utilização do conhecimento e das informações disponibilizadas na web.
Palavras-chave: conteúdo apropriado na web, Web Semântica, Metadados, Ontologias, Agentes Semânticos, Serviços Web Semânticos, SEO. -
Mestrando: LUCIANA AKEMI NAKABAYASHI
Titulo da dissertação: A CONTRIBUIÇÃO DA INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL (IA) NA FILOSOFIA DA MENTE
Data e local: 12/05/2009 Horário: 15:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do térreo
Banca examinadora: Luis Carlos Petry (Orientador) [PUC-SP]
Joao De Fernandes Teixeira [Ufscar]
Maria Lucia Santaella Braga [PUC-SP]
Fernando Antonio De Castro Giorno (Suplente) [PUC-SP]
Sergio Bairon Blanco Sant´Anna (Suplente) [USP]
Resumo: A presente pesquisa tem como tema central investigar o conceito de Inteligência e, especificamente, de Inteligência Artificial (IA), derivado das Ciências da Computação e sua repercussão nas pesquisas da Filosofia da Mente. Procura conceituar e entender tal perspectiva à luz da Tecnociência e da Cibernética, tendo em vista os conceitos que buscam compreender a mente humana pela imitação de seu comportamento, aplicando os conceitos à investigação e simulação de diálogos: os chamados chatterbots.
A pesquisa parte de um estudo metodológico e bibliográfico diversificado dos conceitos de Inteligência Artificial (IA) e das concepções de Filosofia da Mente, enfocando a proeminência do tema em seus aspectos interdisciplinares. Discute as perspectivas consolidadas na comunidade acerca do tema, especialmente as abordagens de Searle (1984, 1992, 1998), Gardner (1994, 1995) e, no panorama brasileiro, de Teixeira (1990, 1994, 1998, 2000, 2004, 2008), incidindo nas relações entre os conceitos de intencionalidade, cérebro, experimento mental e cognitivismo, bem como algumas tendência críticas e de contestação de seus limites formais. Valendo-se de pesquisas anteriores sobre o tema e de metodologia que mescla elementos computacionais e de filosofia da mente, analisa o experimento conceitual do quarto chinês de Searle (em seus aspectos de sintaxe e semântica). A partir deste experimento e seus resultados, apresenta a perspectiva da investigação da Inteligência Artificial (IA), como pertencente à natureza da cognição, apoiada na teoria da cognição, nomeadamente de fenômenos como categorização e identificação de objetos, resolução de problemas, decisão e consciência. A pesquisa culmina na análise do conceito de Inteligência Artificial (IA), na Filosofia da Mente, proposto como um elemento noemático, constituindo-se como condição para a produção do conhecimento científico, aplicados este nas áreas de Tecnologia da Inteligência e Design Digital. Aplica os conceitos e resultados alcançados à definição e extensão do conceito de hipertexto, tomando-o como um mecanismo computacional capaz de estruturar diálogos hierarquizados, indexados, ao modo da formulação de Robot de Primo (2001) e Roth Coelho (2001). Por fim, os pressupostos investigados são apresentados em resultados observados nos chamados chatterbots na área de Inteligência Artificial (IA), destacando suas características e sua importância no atual contexto de sua utilização computacional no ciberespaço.
Palavras-chave: Inteligência, Inteligência Artificial (IA), Filosofia da Mente, Conhecimento, Cognição, Chatterbots. -
Mestrando: DAVI MARCOS MACHADO
Titulo da dissertação: Tecnologias da Inteligência e Design Digital
Título da dissertação: A ESTRUTURAÇÃO DE COMUNIDADES E REDES SOCIAIS EM AMBIENTE VIRTUAL
Data e local: 26/05/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: Nelson Brissac Peixoto (Orientador) [PUC-SP]
Maria Lúcia Santaella Braga [PUC-SP]
José Sá [Universidade Metodista de São Paulo]
Alexandre Campos Silva (Suplente) [PUC-SP]
Selma Borgi Zenco (Suplente) [UNICAMP]
Resumo: No final do século XX e mais fortemente a partir do início do século XXI, a popularização do acesso a Internet e o surgimento de softwares amigáveis e ambientes propícios à inter-relação de pessoas no espaço virtual (MySpace, Orkut, Facebook, LinkedIn, Hi5, Ning, Twitter entre outros), fez com que o ciberespaço passasse a ser "povoado" por um número imenso de pessoas com os mais diversos interesses, que resultou no surgimento de comunidades virtuais ou de redes sociais. Essas comunidades ou redes se organizam em torno dos mais diversos temas e interesses. Podem ser simplesmente grupos de adolescentes que se divertem ao trocar impressões sobre alguma personalidade em destaque na mídia até comunidades que debatem temas como educação, filosofia, saúde pública ou mesmo grupos que desenvolvem algum projeto de grande relevância como o do mapeamento do genoma humano, por exemplo. O objetivo desta pesquisa é avaliar a viabilidade de se classificar os milhões de comunidades virtuais ou redes sociais em apenas três grandes agrupamentos: comunidades virtuais ou redes sociais organizadas em torno de "projetos", de "pessoas" e de "idéias". Acreditamos que esses três grandes grupos são capazes de comportar todos os tipos de agrupamentos sociais no ciberespaço, sendo que cada um deles possui suas peculiaridades de organização e estrutura. Entendemos por "PROJETO" um empreendimento temporário ou uma seqüência de atividades com começo meio e fim, que tempo por objetivo fornecer um produto singular (produtos físicos, conceitos ou eventos). Por "PESSOAS" consideramos o individuo carismático (magnetismo pessoal), com capacidade de atração de outros indivíduos para seu entorno, seja por sua capacidade de liderança ou pela capacidade de disponibilizar informações de interesse a um grupo de pessoas. Por "IDÉIAS" se entende uma concepção, um conceito, um conjunto de pensamentos ou concepções de um indivíduo ou de um grupo social sobre um tema qualquer, teoria, doutrina, ponto de vista, opinião. O objetivo de tal classificação (projetos, pessoas e idéias) é identificar as diferentes formas de agrupamento, apontar as características principais de cada um desses grupos, a estrutura do ambiente no qual se organizam e suas dinâmicas. Tais definições podem contribuir com pessoas, instituições ou empresas que pretendem utilizar o ciberespaço como ambiente de geração de conhecimento ou de desenvolvimento de atividades ou simplesmente troca de idéias. A partir das características de cada tipo de comunidade é possível se definir qual a melhor estrutura e ambiente a ser construído, levando-se em conta o interesse e objetivo de quem estrutura a comunidade ou a rede. -
Mestrando: KAREN PATRÍCIA REIS FIGUEIREDO
Titulo da dissertação: O USO DE TECNOLOGIAS DA INTELIGÊNCIA PARA GESTÃO DE DEMANDA DE PRODUTOS NO CIBERESPAÇO: ESTUDO DE CASO
Data e local: 28/05/2009 Horário: 11h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: Luis Carlos Petry (Orientador) [PUC-SP]
Lucia Isaltina Clemente Leao [PUC-SP]
Sergio Bairon Blanco Sant´Anna [USP]
Alexandre Campos Silva (Suplente) [PUC-SP]
Milton Teromitsu Sogabe (Suplente) [Unesp/Botucatu]
Resumo: A dissertação intitulada "O uso de tecnologias da inteligência para a gestão da demanda de produtos no ciberespaço: estudo de caso 'Captare'" do Mestrado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) tem como tema central a investigação de como os segmentos industriais podem vir a conhecer e compreender de forma mais eficaz o comportamento da demanda no varejo. Tal processo será levado pela análise de como os softwares de inteligência com base cognitiva coletam, processam, classificam e interpretam os dados gerados a partir de transações business-to-business (B2B). O estudo propõe, como veículo informacional principal a ser investigado, dentro da linha metodológica do case, o software Captare, utilizado pelos segmentos industriais por meio de um eMarketplace (portal de negócios – Genexis.com). O Captare constitui-se em um produto de informação (solução de eBusiness) suportado por tecnologia de inteligência algorítma em um ciberespaço, cuja essência centra-se em modelos de representações cognitivas. Sua concepção parte da convergência híbrida da multidisciplinaridade da estatística, datamining, marketing, trademarketing, tecnologia da informação e do hipermapa, possibilitando estratégias de comunicação interativa entre a tríade "homem", "interface" e "computador"", formando um conjunto para fazer acontecer o fenômeno da comunicação a fim de alcançar objetivos, sejam esses uma ação, reação, serviço ou informação.
Palavras-chave: ciberespaço, tecnologias da inteligência, hipermapa, Cartografia cognitiva, mídias locativas, datamining, interatividade, produto de informação, eBusiness, B2B, demanda de produtos. -
Mestrando: DIOGO CORTIZ DA SILVA
Titulo da dissertação: GRID COMPUTING E CLOUD COMPUTING - ANÁLISE DOS IMPACTOS SOCIAIS, AMBIENTAIS E ECONÔMICOS DA COLABORAÇÃO POR MEIO DO COMPARTILHAMENTO DE RECURSOS COMPUTACIONAIS
Data e local: 01/10/2009 Horário: 16h00 / Rua Marques de Paranaguá 111, prédio 2, sala 20
Banca examinadora: FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
DENISE STRINGHINI [MACKENZIE]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
ALEXANDRE CAMPOS SILVA (Suplente) [PUC-SP]
LEANDRO AUGUSTO DA SILVA (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: Esta dissertação discute o excesso de recursos computacionais disponíveis mundialmente com capacidade de processamento excedente e também debate como o emprego dos conceitos de compartilhamento e colaboração influenciam a integração desses dispositivos para constituir um ambiente econômico e com alta capacidade de processamento. Atualmente, é possível encontrar uma grande quantidade de computadores pessoais, servidores, entre outros dispositivos, que apresentam elevados níveis de ociosidade. Estes poderiam ser utilizados para outra finalidade, haja vista pesquisas científicas, projetos colaborativos e programas de inclusão digital carentes de recursos para atingirem seus objetivos. A tecnologia de Grid Computing, também chamada de Computação em Grade, foi concebida como uma alternativa para integrar recursos distribuídos geograficamente e pertencentes a diferentes domínios, habilitando um ambiente computacional abrangente e descentralizado. O objetivo desta dissertação é analisar como essa tecnologia, baseada no conceito de colaboração, pode gerar benefícios no contexto social, ambiental e econômico. No âmbito social, Grid Computing estimula o trabalho colaborativo e o compartilhamento de recursos computacionais e aplicacões, além de prover funcionalidades que auxiliam na transparência de dados entre diversos domínios. Essas características também são importantes para a inclusão científica. O primeiro Estudo de Caso aborda a importância de Grid Computing para o projeto científico do Superacelerador de Partículas (LHC). No contexto ambiental, essa tecnologia também apresenta características para tornar os recursos computacionais mais eficientes em relação ao consumo de energia através do aumento do uso de sua capacidade computacional. O segundo Estudo de Caso aborda dados em relação à quantidade de máquinas conectadas à Internet e como uma aplicação de Grid Computing, no modelo de Computação Voluntária, pode torná-las mais produtivas e, consequentemente, mais eficientes no consumo de recursos energéticos. Já no contexto econômico, é de importância destacar a sinergia existente entre Grid Computing e Cloud Computing, as suas vantagens financeiras e a geração de novos modelos de negócios através da comercialização de plataformas e softwares como serviços na Internet, e não mais como produtos. O terceiro Estudo de Caso aborda um modelo de Cloud Computing que disponibiliza recursos computacionais em forma de serviços, permitindo que empresas e pessoas físicas possam contratar um ambiente computacional de rápido provisionamento, sem a necessidade de adquirir equipamentos e investir em projetos de implementação. Por fim, ambas as tecnologias são apontadas como grandes tendências para os próximos anos, as quais influenciarão a geração de novos modelos de softwares, plataformas e serviços voltados à Internet.
Palavras-chave: grid computing, cloud computing, colaboração, compartilhamento, Internet -
Mestrando: MÁRIO MADUREIRA FONTES
Titulo da dissertação: ASPECTOS ONTOLÓGICOS DA WEB-SEMÂNTICA: INVESTIGAÇÃO PARA A UTILIZAÇÃO DO HISTÓRICO DA WEB-SEMÂNTICA COMO CONTRIBUIÇÃO PARA A MELHORIA DA NAVEGAÇÃO NA WEB
Data e local: 26/10/2009 Horário: 15:00 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
JOAO DE FERNANDES TEIXEIRA [UFSCAR]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
ANDRE CONSTANTINO YAZBEK (Suplente) [PUC-SP]
CELINA MAKI TAKEMURA (Suplente) [IBOP]
Resumo: Este estudo apresenta uma proposta de leitura dos problemas relativos à lógica-semântica aplicados ao contexto computacional do ciberespaço, seus agentes e engines de busca. Ressaltando algumas questões históricas, relativas à filosofia da linguagem e à lógica, a fundamentação teórica propicia uma reflexão sobre os problemas atuais e os métodos abordados pela web-semântica. Essa reflexão incide sobre os conceitos de objeto, referência, pesquisa, base de dados e classificação de dados, os quais são encontrados no trabalho de construção de uma navegação orientada pelos princípios da web-semântica. Argumentamos que um sistema de histórico de navegação pode ser construído para ajudar a facilitar a navegação do usuário, fornecendo novas ontologias computacionais e demonstramos, por meio de um experimento baseado em uma busca efetuada, a problemática envolvida no acesso aos conteúdos. Analisamos nesse experimento, os resultados de cada busca com base em princípios propostos por Montague. Pautados nas reflexões teóricas e na análise do experimento efetuadas, propomos um esboço de arquitetura de um sistema de histórico de navegação que compreende um servidor de ontologias semânticas, o qual processa, por meio de agentes inteligentes, os históricos semânticos em OWL, republica-os, disponibiliza os conteúdos semânticos em redes P2P ou em servidores dedicados e valida tais conteúdos se necessário. O estudo mostra a relevância da pesquisa histórica da lógica para uma mais alargada compreensão dos problemas colocados pela WEB 2.0 e 3.0 e conclui pela necessidade e importância da pesquisa das relações entre lógica, computação e tecnologias digitais.
Palavras-chave: web-semântica; ontologias computacionais; filosofia da linguagem -
Mestrando: DAVID DE OLIVEIRA LEMES
Titulo da dissertação: GAMES INDEPENDENTES - FUNDAMENTOS METODOLÓGICOS PARA CRIAÇÃO, PRODUÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE JOGOS DIGITAIS
Data e local: 27/10/2009 Horário: 13h30 / Rua Caio Prado 102, Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT´ANNA [USP]
ROGERIO CARDOSO DOS SANTOS (Suplente) [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA (Suplente) [UNAM]
Resumo: A presente pesquisa reúne e analisa os fundamentos metodológicos para criação, planejamento e desenvolvimento de jogos digitais com foco no produtor independente de games. Transcorre sobre as características fundamentais dos jogos digitais para embasar o tema a ser estudado, busca relatar brevemente história dos games independentes no Brasil e organizar a forma como deve ser pensada a argumentação narrativa, a organização de ideais, a mecânica de jogo, os gêneros de game e personagens quando são tratadas as questões relacionadas à criação de games. Busca sistematizar as principais questões relacionadas ao planejamento de jogos digitais como o game design e o gerenciamento de projetos, a criação e o design de personagens, progressão, dificuldade, jogabilidade, roteiro aplicado ao universo dos games, linguagens de programação e bibliotecas de software. A produção de jogos digitais enfoca aspectos tecnológicos e práticos, começando com o design de interface para games, a modelagem 3D em seus principais aspectos, como objetos, cenários e mundos tridimensionais desenvolvidos para games, a produção de imagens 2D como texturas e seus similares, busca situar a ambientação sonora no universo dos jogos digitais até chegar ao motor de jogo, relatando suas principais funcionalidades para a produção de games.
Palavras-chave: desenvolvimento; games; jogos digitais; metodologia; -
Mestrando: MARCUS VINICIUS CARDADOR FRANCISCO
Titulo da dissertação: DESENVOLVIMENTO DE UM ALGORITMO PARA CONTROLE DE TRÁFEGO URBANO USANDO REDES NEURAIS E ALGORITMOS GENÉTICOS
Data e local: 15/12/2009 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: FERNANDO ANTONIO DE CASTRO GIORNO (Orientador) [PUC-SP]
JULIO ARAKAKI [PUC-SP]
LEANDRO AUGUSTO DA SILVA [MACKENZIE]
CARLOS EDUARDO DE BARROS PAES (Suplente) [PUC-SP]
DENISE STRINGHINI (Suplente) [MACKENZIE]
Resumo: O objetivo deste trabalho é prover uma solução alternativa para o gerenciamento de fluxos de tráfego por meio de Redes Neurais. Pesquisas em diferentes partes do mundo dentro de um mesmo âmbito foram analisados e forneceram uma base concreta para o corrente estudo que utiliza uma arquitetura híbrida. Essa arquitetura é composta por um algoritmo de propagação reversa com a finalidade de criar e treinar as redes destinadas ao gerenciamento dos fluxos de tráfego e por um algoritmo genético incumbido de realizar cruzamentos entre as redes anteriormente geradas em busca de novas redes a partir de suas sucessoras. Os resultados obtidos pela combinação dos algoritmos apresentam, de forma constante, valores de erros inferiores aos dos estudos analisados, tornado-a uma alternativa plausível. A complexidade envolvida no presente estudo, bem como nos fluxos de tráfego, abre espaço para o desenvolvimento de novos trabalhos e projetos no âmbito de soluções e melhorias para sistemas de tráfego.
Palavras-chave: Redes Neurais, propagação reversa, algoritmos, genética, tráfego.
2008
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva - 2008
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Mestrando: GRAZYELLA CRISTINA OLIVEIRA DE AGUIAR
Titulo da dissertação: MODA E HIPERMÍDIA: ANALOGIAS À LUZ DA SEMIÓTICA COMO TEORIA SÍGNICA DO CONHECIMENTO
Data e local: 12/05/2008 Horário: 11h00 / Rua Caio Prado, 102 – Auditório do Térreo
Banca examinadora: rofa. Dra. Lucia Santaella (Orientador(a) e Presidente) [PUC-SP]
Profa. Dra. Lucia Isdaltina Clemente Leão [PUC-SP]
Profa. Dra. Maria Luiza Feitosa de Souza
Prof. Dr. Luís Carlos Petry (Suplente) [PUC-SP]
Prof. Dr. Sérgio Bairon (Suplente) [USP]
Resumo: A dissertação intitulada Moda e hipermídia: Analogias à luz da semiótica como teoria sígnica do conhecimento apresenta a discussão de uma possibilidade de convergência entre a linguagem da moda e a linguagem da moda e a linguagem hipermidiática. Partindo da história da hipermídia e da história da moda, buscou-se compreender os fenômenos que as constituíram. O estudo tem como suporte a semiótica, a qual é utilizada na leitura interpretativa das duas áreas que constituem o percurso teórico do texto: hipermídia e moda. O texto analisa a era digital como desencadeadora de um tipo de consumo cujas características podem ser esquadrinhadas na analogia com a linguagem hipermidiática. Assim, para compreender a congruência possível entre as duas linguagens, primeiramente, buscou-se levantar as características da hipermídia vista como linguagem. Neste sentido, temas como não-linearidade, hibridização das matizes sonoras, visuais, verbais, estrutura labiríntica, foram fundamentais para esse desenho. O mesmo se fez com a moda, percorrendo as seguintes temáticas: efemeridade, sistema da moda, tecnologia, remix, fast fashion. A partir das características levantadas foi possível traçar algumas analogias entre as duas linguagens, tendo sempre a base semiótica como fundamento do processo interpretativo empreendido, procurando mostrar que há uma semelhança rítmica e estrutural entre linguagem hipermidiática e a linguagem da moda.
Palavras-chave: hipermídia, moda, semiótica, linguagem -
Mestrando: LINA MARIA GONÇALVES
Titulo da dissertação: MÍDIAS CALL-FREE E 'INTERATIVIDADE': POTENCIAL INTERATIVO NO SISTEMA EAD/UNITINS
Data e local: 09/06/2008 Horário: 10h00 / Rua Caio Prado, 102 – Auditório do Térreo
Banca examinadora: Profa. Dra. Maria de los Dolores Jimenez Peña (Orientador(a) e Presidente) [PUC-SP]
Profa. Dra. Aline Maria de Medeiros Rodrigues Reali [UFSCAR]
Profa. Dra. Lucila Maria Pesce de Oliveira [PUC-SP]
Profa. Dra. Maria da Graça Nicoletti Mizukami (Suplente) [Mackenzie]
Profa. Dar. Rosangela da Silva Leote (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A educação a distância pode se realizar pelo uso de diferentes mídias (correspondência postal ou eletrônica, rádio, televisão, telefone, fax, computador, internet, etc.), que possibilitem a interação entre as pessoas com finalidades educacionais. Baseia-se tanto na noção de distância física entre alunos e professores como na flexibilidade em relação aos conceitos de tempo espaço. No sistema EaD/UNITINS, os cursos de graduação são midiatizados por um conjunto de materiais desenhados para o estudo independente – utilizando-se de textos, aulas televisionadas e mídia eletrônica. A instituição trabalha com o planejamento, preparação e disponibilização de materiais instrucionais aliados a serviços de apoio à aprendizagem, centrados nas mediações tutoriais e na interatividade mediada por tecnologias compatíveis às realidades dos discentes. Esta pesquisa teve como objetivo compreender o potencial interativo de duas mídias muito usadas, neste sistema, e suas contribuições para a aprendizagem dos alunos. Constituiu-se de pesquisa qualitativa na modalidade de estudo de caso sobre uma experiência, no sistema EaD UNITINS, de desenvolvimento da interatividade ou comunicação mediatizada por meio do sistema call-free, no curso de Pedagogia Telepresencial em Regime Especial e da ferramenta denominada "interatividade" uma das ferramentas interativas do ambiente virtual, utilizado no curso de Pedagogia EaD. A coleta de dados comportou uma amostra de duzentos (200) registros da interatividade por meio de uma e da outra mídia, na disciplina Estágio Supervisionado; dois questionários aplicados a uma amostra de cento e quarenta (140) alunos, sendo setenta (70) de cada curso; e entrevista a quatro docentes, que vivenciaram o uso das duas mídias, como orientadores de estágio, aliada à observação participante do trabalho docente. Os dados foram submetidos a uma análise temática de conteúdos a partir de quatro categorias emergidas da interconexão das percepções docente e discente: acesso à mídia, desenvolvimento da aprendizagem, comunicação mediatizada e potencial interativo. Os resultados demonstraram vantagens e desvantagens para as duas mídias, com uma aparente predominância do potencial interativo do sistema call-free. Constatou-se, sobretudo, uma grande interferência do componente humano para a significação de uso das mídias. A partir da interação face-a-face, realizada nas telessalas, os alunos ampliaram as possibilidades de uso das ferramentas para interagir com os docentes. Uma das formas mais difundidas foi o uso coletivo, em que grupos de alunos estudavam, debatiam e consolidavam dúvidas a serem encaminhadas e retomadas por um único componente. Isto fez com que o conteúdo da interatividade assumisse um caráter muito mais significativo e para além da mídia empregada. Por outro lado, os maiores problemas detectados relacionaram-se ao difícil acesso, por isso, nos moldes dessa pesquisa, conclui-se que a interatividade poderia ser potencializada pelas adequações ao atendimento do call-free e pela organização, no estado do Tocantins, de pólos regionais de apoio aos alunos, compostos por laboratórios de informática, biblioteca física e virtual, com tutores capacitados para orientar os alunos na otimização do uso dos recursos midiáticos.
Palavras-chave: interatividade professor-aluno, comunicação mediatizada, potencial interativo, sistema EaD / UNITINS. -
Mestrando: EDUARDO YUKIO KASHIWAKURA
Titulo da dissertação: JOGANDO E APRENDENDO: UM PARALELO ENTRE VIDEOGAMES E HABILIDADES COGNITIVAS
Data e local: 08/08/2008 Horário: 09h30 / Rua Caio Prado 102
Banca examinadora: Lucia Isaltina Clemente Leão (Orientador) [PUC-SP]
Lynn Rosalina Gama Alves [UFBA]
Sergio Nesteriuk Gallo [PUC-SP]
Filomena Maria Gonçalves da Silva Cordeiro Moita (Suplente) [UEPB]
Resumo: A dissertação intitulada "Jogando e aprendendo: um paralelo entre videogames e habilidades cognitivas" tem como principal objetivo efetuar uma investigação sobre as habilidades desenvolvidas através da utilização de videogames.
Nesta pesquisa serão abordados os desafios e competências que os games proporcionam aos jogadores. A habilidade cognitiva é a capacidade da inteligência humana de lidar com situações e problemas, sendo uma poderosa ferramenta de construção do conhecimento. O ato de jogar e aprender está relacionado com o lúdico e a brincadeira, considerando-se os conceitos de jogo como elemento da cultura propostos por Huizinga (2001). O método usado foi a identificação de algumas habilidades desenvolvidas por jogadores como: visual, motora, aprimoramento de auto-estima, responsabilidade, interpretação de textos, sociais, liderança, concentração e raciocínio. A partir das habilidades apresentadas, efetuamos a análise de games como Sid Meier´s Civilization IV, Guitar Hero III, Black & White 2 e GATE. Como resultado final foi possível traçar um paralelo entre os videogames que viabilizam o desenvolvimento de uma série de habilidades cognitivas aos jogadores.
Palavras-chave: Videogames; Habilidades Cognitivas; Inteligência; Cultura; Aprendizagem. -
Mestrando: ANGELES TREITERO GARCIA CONSOLO
Titulo da dissertação: MOBILE-LEARNING: O APRENDIZADO DO SÉCULO XXI
Data e local: 1/9/2008 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102
Banca examinadora: Maria Lucia Santaella Braga (Orientador) [PUC-SP]
Lucila Maria Pesce de Oliveira [PUC-SP]
Antonio Adami [UNIP]
Sonia Maria de Macedo Allegretti (Suplente) [PUC-SP]
João Batista Freitas Cardoso (Suplente) [PMC/USCS]
Resumo: Desde o surgimento da Internet com os recursos da WWW (World Wide Web), não cessam de emergir e se expandir novos caminhos para o acesso à informação. Hoje, estamos vivendo uma nova etapa com o surgimento das mídias móveis, dos computadores coletivos móveis (CCm) que se estabelecem com a computação ubíqua sem fio. Esses são recursos que englobam dispositivos tais como: telefones celulares, PDAs (Personal Digital Assistance), MP3, MP4, palm tops, pagers, ames etc. São equipamentos que nos convidam quase em tempo integral a nos integrar na sociedade da informação, em que estar conectado faz parte da nossa existência. Muitas coisas estão sendo realizadas com os dispositivos móveis, tais como: arte, música, sons, novas formas de controle social, e muito mais. Porém o que não podemos esquecer é que eles estão produzindo uma nova linguagem, um novo olhar para a arte e a cultura, uma nova forma de aprender e de ensinar. Nesse contexto, esta pesquisa está voltada para o levantamento do estado da arte dos dispositivos móveis, tendo em vista chamar atenção para o potencial que eles apresentam para o desenvolvimento cognitivo e para a aprendizagem anto informal quanto formal. Para atingir esse objetivo, no primeiro capítulo, colocaremos em discussão as principais teorias da aprendizagem, para constatar, nas várias correntes teóricas, como se dá a evolução das teorias e como cada teórico analisa os estudos referentes ao processos cognitivos. No segundo capítulo, faremos um levantamento do estado da arte dos dispositivos móveis, tais como: aparelhos celulares; games;MP3; MP4; iPod; PDAd etc., com o objetivo de levantar os conceitos que lhes são específicos, tais como: mobilidade, portabilidade, conectividade, interatividade e ubiqüidade, cibridismo (interconexão entre redes on e off-line), nomadismo etc. Ou seja, visamos apresentar o cenário em que eles estão inseridos e sua inserção nos estudos científicos. Por fim, no terceiro capítulo, pretende-se realizar uma síntese reflexiva entre os capítulos anteriores. Essa síntese estará voltada para a seleção das teorias da aprendizagem que apresentam mais sintonias com o potencial cognitivo dos equipamentos móveis, juntamente coma reflexão sobre as necessárias transformações nas concepções tradicionais de aprendizagem que as revoluções tecnológicas estão acarretando. Essas reflexões servirão de base para a apreciação de projetos emergentes que se aproveitam dos dispositivos móveis para fins educativos. Como se pode ver, a fundamentação teórica está baseada nas contribuições de algumas teorias construtivistas que foram selecionadas por considerarem que a aprendizagem é um processo de conhecimento, de compreensão de relações, em que as condições externas atuam mediadas pelas condições internas. Para tanto, foram utilizadas a teoria sociocultural do desenvolvimento e da aprendizagem ou teoria da mediação de Vygotsky e a Teoria do Desenvolvimento Cognitivo de Piaget. A parte do estudo relativa aos dispositivos móveis está apoiada em pesquisadores que têm se dedicado à criação e pesquisa na área da mobilidade tais como: Giselle Beiguelman, Lucia Santaella, André Lemos, entre outros. A metodologia é exploratória, baseada em dados bibliográficos. A pesquisa empírica está voltada para a seleção de dados teóricos que atuam na linha dos processos de aprendizagem, no desenvolvimento das estruturas cognitivas e dos pesquisadores que voltam seus estudos para os dispositivos móveis, com o objetivo de interpretar tais dados tendo por base o que está sendo estudado. Essas foram as bases para as reflexões sobre as contribuições que a mobilidade pode trazer para o aprendizado.
Palavras-chave: mobilidade – aprendizagem – conectividade - acessibilidade -
Mestrando: KELLY KALYNKA DAMASCENO CRUZ
Titulo da dissertação: DIFERENÇAS COGNITIVAS ENTRE USUÁRIOS DE CIBERESPAÇO
Data e local: 1/9/2008 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102
Banca examinadora: Maria Lucia Santaella Braga (Orientador) [PUC-SP]
Jorge de Albuquerque Vieira [PUC-SP]
Winfried Noth [Universidade de Kassel]
João de Fernandes Teixeira (Suplente) [UFSCar]
Giselle Beiguelman (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Este trabalho objetivou as diferenças cognitivas ente usuários de ciberespaço, de acordo com suas tipologias e níveis de imersão. Procurou-se sistematizar essas diferenças, de modo a situá-las em um processo que se iniciasse na percepção e se renovasse na geração de novas sinapses, de acordo com as teorias interacionistas e neodarwinistas, as quais tiveram como precursores Lev Vigotski e Gerald Edelman. O interacionismo de Lev Vigotski e a Teoria da Seleção de Grupos Neurais (TSGN) de Gerald Edelman são apresentados nesse trabalho como caminhos lógicos traçados para se explicar a influência do meio e de sua cultura, neste caso o ciberespaço, sobre a cognição humana. Foram estudadas 2 pessoas entre 15 e 17 anos, que, em algum nível, lidassem com a imersão no ciberespaço. Esta pesquisa científica utilizou entrevistas, questionários e uma bateria computadorizada de avaliação chamada Cogstate. Em relação ao tipo, os usuários foram identificados como "jogadores" e "navegadores". Quanto ao nível, foram classificados como usuários "ocasionais", usuários "excessivos" e usuários "extremos". Por fim, a partir desta classificação foram realizados testes comparativos entre os usuários "ocasionais" e usuários "excessivos". Demonstrou-se com esta investigação que os usuários excessivos são mais rápidos, mais atentos, mais sincronizados e que, por conta de sua rapidez e antecipação, são mais impacientes e, portanto, propensos a erros.
Palavras-chave: usuários de ciberespaço, cognição, velocidade, atenção e antecipação. -
Mestrando: ANA CAROLINA HADDAD BAPTISTA
Titulo da dissertação: VIVÊNCIA DO TEMPO: CIBERESPAÇO E USUÁRIOS
Data e local: 07/10/2008 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 (Auditório do 1º andar)
Banca examinadora: Maria Lucia Santaella Braga (Orientador) [PUC-SP]
João Batista Freitas Cardoso [MACKENZIE]
Luis Carlos Petry [PUC-SP]
Ana Maria Guimarães Jorge (Suplente) [FAAP]
Lucia Isaltina Clemente Leão (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Não são poucos os usuários do ciberespaço que testemunham experienciar o tempo de maneira muito peculiar quando estão imersos nos processos de navegação. Sabe-se, de fato, que as novas linguagens e os novos processos instantâneos de recuperação e acesso à informação, que emergiram com as tecnologias digitais, proporcionam novos tipos de experiência do tempo. Este projeto propõe investigar as principais mudanças no tempo subjetivo experimentadas pelos usuários do ciberespaço, nos seus processos imersivos. Ora, se esse universo, feito de fluxos incessantes de informação, propicia mudanças subjetivas na experiência do tempo, devem existir fatores objetivos no ciberespaço, característicos dos modos como podem se dar os processos de navegação e conseqüentemente as experiências do tempo que lhes são próprias. Esta pesquisa busca examinar alguns desses fatores objetivos para, então, tomando esses fatores como parâmetros, analisar, a partir de questionários e outros instrumentos de aferição junto aos usuários, como tais fatores são percebidos e interiorizados sob o ponto de vista do tempo.
Palavras-chave: Ciberespaço, Internet, processos de navegação, tempo, tempo subjetivo ou interior -
Mestrando: RODOLFO RECKZIEGEL DE LUCENA
Titulo da dissertação: O CLIQUE DA NOTÍCIA – A HISTÓRIA DA FOLHA ON LINE CONTADA POR SEU DESIGN
Data e local: 07/10/2008 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado 102 (Auditório do 1º andar)
Banca examinadora: Maria Lucia Santaella Braga (Orientador) [PUC-SP]
Cláudio Júlio Tognolli [USP]
Pollyana Ferrari Teixeira [PUC-SP]
Gilson Schwartz (Suplente) [USP]
Giselle Beiguelman (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: Nos dias de hoje, a internet oferece ao cibercidadão uma infinidade de fontes para obter informações. Disputando com elas, os jornais continuam, em suas versões impressas e no mundo online, a oferecer um cardápio com o que consideram as mais importantes notícias do dia. Uma vez capturada a atenção do internauta, os jornais online precisam não apenas manter o leitor, mas também orientar sua navegação para que ele efetivamente chegue a ver o que é importante na visão do jornal. Para tentar entender os mecanismos utilizados e como eles se expressam graficamente nas páginas eletrônicas, este trabalho acompanha a trajetória da Folha Online, o braço na internet da Folha de S. Paulo, jornal brasileiro de maior circulação.
Baseado em consultas a livros, reportagens publicadas na mídia impressa e na internet e, principalmente, em entrevistas com jornalistas e web designers que participaram da criação do serviço, conta a história da Folha Online por meio da análise da evolução de suas home pages. O trabalho mostra cada uma das formas adotadas nos diversos projetos gráficos da Folha Online, comparando cada um com o anterior, apresentando as mudanças e discutindo as razões dessas mudanças com os próprios designers e editores. Também aponta, a partir do acompanhamento da trajetória da Folha Online, os desafios editoriais que os sites de jornais impressos têm pela frente, desde a afirmação de sua identidade em relação ao produto impresso até a questão de sua viabilidade econômica.
Palavras-chave: jornalismo, internet, webdesign, ciberjornalismo, Folha de S. Pulo, Folha Online -
Mestrando: MIGUEL JOSÉ DAS NEVES
Titulo da dissertação: ESTRUTURAS NARRATIVAS NA HIPERMÍDIA: APLICAÇÕES METODOLÓGICAS PARA OBJETOS EDUCATIVOS FILOSÓFICO-RELIGIOSOS
Data e local: 10/12/2008 Horário: 14h30 / Rua Caio Prado, 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: Luís Carlos Petry (Orientador(a) e Presidente) [PUC-SP]
Lucia Isaltina Clemente Leão [PUC-SP]
Sérgio Bairon [USP]
José J. Queiroz (Suplente) [PUC-SP]
Vicente Gosciola (Suplente) [UNAM]
Resumo: A pesquisa realiza uma análise das metodologias empregadas em produções digitais, tomando como guia a proposta metodológica da hipermídia enquanto instrumento de compreensão das várias formas de expressão digitais, aplicadas a cases que associam os saberes filosóficos (em objetos reflexivos) com as formas de narrativas presentes na tradição ocidental. Ligando a metodologia hipermídia ao contexto da reflexão filosófica e tomando como paradigmas, de um lado, a produção digital da obra "O Mundo de Sophia" e, de outro, o universo dos games, apresentado modelarmente em Myst, esta pesquisa reflete acerca das estruturas metodológicas necessárias para se pensar em um projeto de ciências da religião, voltado ao ensino básico e médio, que leve em conta os aspectos da linguagem digital da hipermídia. São discutidos autores que enfocam os conceitos que alicerçam as relações entre o tema religião e a hipermídia, apresentando e organizando as relações conceituais, a partir dos referencias cognitivos da teoria construtivista. O uso da tecnologia hipermídia voltada à construção do conhecimento é analisado à luz da proposta de se transpor os elementos conceituais da narrativa bíblica para o universo digital do ciberespaço.
Palavras-chave: hipermídia, ciberespaço, filosofia, aprendizagem, narrativa, religião.
Design Digital e Redes - 2008
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Mestrando: MAGALY PARREIRA DO PRADO
Titulo da dissertação: AUDIOCAST NOORADIO: REDES COLABORATIVAS DE CONHECIMENTO
Data e local: 19/05/2008 Horário: 16h00 / Rua Caio Prado, 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: Profa. Dra. Lucia Isaltina Clemente Leão (Orientador(a) e Presidente) [PUC-SP]
Profa. Dra. Lucia Santaella [PUC-SP]
Prof. Dr. Massimo Di Felici [USP]
Profa. Dra. Rosangela Leote (Suplente) [PUC-SP]
Prof. Dr. Milton Sogabe (Suplente) [UNESP]
Resumo: Como a mediação das redes telemáticas transforma o ato de ouvir música? Quais são as características dos programas que simulam estações de rádios? Em que momentos esses aplicativos encorajam o desenvolvimento de espaços sociais e estimulam a emergência de uma inteligência coletiva? A pesquisa levanta e discute essas questões, apresenta dois estudos de caso e analisa as vivências das músicas em fluxo no ciberespaço. A presente Dissertação de Mestrado é composta por um texto reflexivo e um trabalho de design digital, uma rádio online, a nooradio. Criada no formato audiocast customizável permite a interação da audiência, que se torna co-produtora e protagonista. A proposta é romper com os modelos conservadores e incitar a prática de permanente desmontagem dos canais oficiais de distribuição de música e informação. O estudo aplica os conceitos de troca e colaboração nas construções sonoras, incentivando o ouvinte a ser criador e revelando um espaço para ele publicar e encontrar o que não é possível em meios convencionais. A dinâmica consiste em mapear o que vem sendo produzido como audiocast que gera conhecimento e convidar internautas a participar e se integrar às obras, deixando-os subvertendo o rádio mainstream, como uma corrosão do sistema da radiodifusão, em uma rádio aumentada, alterada e que está aberta para o improviso, ansiosa por mostrar remixagens pervasivas. À medida que aponta o fenômeno das redes sociais que emerge com o crescimento da Internet, expõe as transformações que geram na radiofonia tradicional e no relacionamento com a audiência. A nooradio se vincula ao desejo primordial de uma multitude descontente conseguir, pela primeira vez na história, produzir rádio de forma livre, com a possibilidade de receber ajuda coletiva, como colaboração de ouvintes, formando, uma rede de afinidades.
Palavras-chave: rádio, audiocast, rádio na internet, redes sociais -
Mestrando: JÚLIA CAMILLE BLUMENSCHEIN
Titulo da dissertação: PROCESSOS CRIATIVOS NO SCIARTS - EQUIPE INTERDISCIPLINAR
Data e local: 30/07/2008 Horário: 10:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEÃO (Orientador) [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
SILVIA REGINA FERREIRA DE LAURENTIZ [USP]
JORGE LUIZ ANTONIO (Suplente) [FPA]
MARIA LUCIA SANTAELLA BRAGA (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A presente dissertação discute e problematiza o processo de desenvolvimento de obras de arte de um coletivo. Para isso, são abordadas questões que envolvem a criação em rede, discussão sobre coletivos inteligentes, conceito de Umwelt e experiência estética. Para abordar a questão do processo, são propostos modelos de autoria bem como fases da criação, a fim de desenvolver uma metodologia a partir do estudo por etapas. Procura-se utilizar uma base holísitca para avaliação do processo criativo, pois a criação não pode ser entendida como linear e há oscilações durante a gestação de obras numa contínua rede de influências e trocas tanto objetivas quanto subjetivas. São utilizados documentos de processo do grupo SCIArts, bem como depoimentos dos integrantes em diálogo com teóricos de áreas diversas. Como referencial teórico, a reflexão se fundamenta nos estudos de Salles, Shustermann, textos de Dewey, Uexküll, Lévy, Laurentiz e artistas como Oiticica e Duchamp por ser uma pesquisa de caráter multidisciplinar. Observa-se o processo e avalia-se a maneira como o grupo lida com questões que surgem durante o fazer artístico e modificam a obra em desenvolvimento. A presente dissertação insere-se no campo das estéticas tecnológicas, mais especificamente em instalações interativas, obras mais desenvolvidas pelo coletivo em questão. Procura-se avaliar as relações existentes entre tecnologias e processos criativos, bem como abranger parte da complexidade do fazer artístico colaborativo e multidisciplinar na arte contemporânea.
Palavras-chave: processo criativo, redes de criação, instalações multimídia interativas. -
Mestrando: ROGER PASCOAL
Titulo da dissertação: COLABORAÇÃO E COGNIÇÃO NA WORLD WIDE WEB
Data e local: 31/07/08 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEÃO (Orientador) [PUC-SP]
MARCOS FERREIRA DOS SANTOS [FEUSP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
MILTON TEROMITSU SOGABE (Suplente) [UNESP/BOTUCATU]
ROSANGELA DA SILVA LEOTE (Suplente) [PUC-SP]
Resumo: A colaboração está presente em sites que surgiram nos últimos tempos e tornaram-se amplamente utilizados, como Flickr e YouTube. E, se por um lado representa os mesmos ideais pretendidos pelos inventores da World Wide Web, por outro trata-se de um processo reinventado de acordo com as novas possibilidades tecnológicas disponíveis no momento atual. Assim, esta pesquisa segue em busca de aprofundar o entendimento sobre a colaboração e como ela evoluiu na rede. Dessa compreensão, pretende entender as características da produção colaborativa no ciberespaço e verificar a existência de um conhecimento emergente a partir dessa produção. A pesquisa divide-se em cinco partes: Na primeira, o desenvolvimento da Web, destacando as suas características colaborativas; Na segunda, a formação do ciberespaço através das redes telemáticas. Na terceira, a cognição humana de acordo com perspectivas das teorias da complexidade e da biologia do conhecimento. Na quarta, as tecnologias cognitivas e as reflexões sobre a cognição em grupo. Na quinta, através da inter-relação entre os campos descritos anteriormente, a observação do potencial colaborativo das arquiteturas da Web e como elas podem contribuir para a produção de conhecimento.
Palavras-chave: Internet, Word Wide Web, Colaboração, Cognição, Arquitetura da Informação; -
Mestrando: ANTONIO CARLOS DE MELO
Titulo da dissertação: ESTRUTURAS NARRATIVAS NA HIPERMÍDIA - USO E INTERAÇÕES CONTEMPORÂNEAS
Data e local: 31/07/2008 Horário: 14:30 / Rua Caio Prado 102 – Auditório "Anexo" (térreo)
Banca examinadora: LUIS CARLOS PETRY (Orientador) [PUC-SP]
SERGIO BAIRON BLANCO SANT'ANNA [PUC-SP]
VICENTE GOSCIOLA [UNAM]
NELSON BRISSAC PEIXOTO (Suplente) [PUC-SP]
RUBENS FERNANDES JUNIOR (Suplente) [FAAP]
Resumo: A presente investigação proporciona uma discussão acerca dos elementos constituintes no conceito atual de estrutura narrativa em hipermídia, compreendida no interior da área de design digital. A partir de diferentes etapas e contextos históricos relacionados com a manifestação simbólica de conteúdos, trabalha as relações entre narrativa, cultura impressa e as constantes atualizações tecnológicas, presentes na evolução dos processos de criação, design e realização. A metodologia empregada aborda o conceito de narrativa, relacionando-o com as formas da tradição, a literatura, o texto, a imagem, a arte da animação, a técnica e a estética, a cultura de massa, a cultura das mídias, chegando à cultura digital, enfim, o ciberespaço. Analisa as idéias referentes às estruturas narrativas dos meios tradicionais, desde os primórdios; à forma da narrativa impressa, a invenção da fotografia potencializada com os instrumentos ópticos da pintura e as evoluções técnicas que deram origem a animação e os processos da imagem em movimento. Co-relacionando-os com a emergente arte da animação, no começo do século XX, a partir dos desdobramentos da técnica da animação no Século XIX, chegando o ponto de colocá-los como base fundadora e conceitual para o nascimento dos atuais suportes interativos, a hipermídia e a possibilidade de deixarmos a posição de espectadores para assumirmos a co-autoria da obra no ciberespaço. A partir do presente contexto da pesquisa, discutem-se os conceitos de mixagem, sampler, módulo, pixel e byte, a partir de suas co-participações na construção de uma narrativa em hipermídia na conjuntura atual das discussões do ciberespaço. Converge em uma indicação acerca da necessidade da discussão de uma perspectiva estética, re-situada agora dentro das expectativas da multidisciplinaridade, região epistemológica dentro da qual se situam atualmente os estudos acadêmicos em hipermídia. A investigação culmina sua análise com a reflexão acerca da possibilidade de utilizarmos as estruturas narrativo-hipermidiáticas, na exploração dos horizontes e propriedades do ambiente digital, para fins acadêmicos de pesquisa e produção de conhecimento.
Palavras-chave: Narrativa, Hipermídia, Tecnologia, Ciberespaço e Imersão.
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos - 2008
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Mestrando: THÁSIA DA SILVA OLIVEIRA MAGALHÃES
Titulo da dissertação: A CRIAÇÃO NO CIBERESPAÇO E AS LICENÇAS AUTORAIS ALTERNATIVAS
Data e local: 29/07/2008 Horário: 14h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
LUIS CARLOS PETRY [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA [FCSCL]
SERGIO ROCLAW BASBAUM (Suplente)
Resumo: Esta pesquisa tem como objetivo levantar questões relacionadas à propriedade intelectual no ciberespaço, mapeando os diferentes pontos de vista sobre o tema. Apresenta de forma sucinta a origem do conceito de autor na história ocidental, e o atual conflito da possibilidade da existência da múltipla autoria no ciberespaço. Analisa o uso das licenças alternativas de proteção do autor e por fim a produção de bens imateriais.
A abordagem adotada é multidisciplinar, que não ignora o atual ordenamento jurídico, mas investiga as características do ciberespaço, bem como as repercussões sobre o Direito. Confronta a proteção da autoria nas mídias digitais e o conceito de bens imateriais. Os autores estudados são, entre outros: Paul Edward Geller, Lawrence Lessig, Yochai Benkler e Siva Vaidhyanathan. Destaca o conceito de software proprietário, software livre e seus desdobramentos. Considera a viabilidade das alternativas atuais de direito autoral, nomeadamente o Projeto Creative Commons, o Projeto GNU e o Projeto BSD.
Palavras-chave: Ciberespaço, Licenças Autorais, Propriedade Intelectual, Software-livre, Creative Commons, Criação. -
Mestrando: WANDER DE MORAES PAES
Titulo da dissertação: INTEROPERABILIDADE DOS DISPOSITIVOS MÓVEIS
Data e local: 06/08/2008 Horário: 11:00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: LUCIA ISALTINA CLEMENTE LEAO (Orientador) [PUC-SP]
DEMI GETSCHKO [PUC-SP]
EDUARDO CARDOSO BRAGA [SENAC]
GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [PUC-SP]
SERGIO AMADEU DA SILVEIRA (Suplente) [FCSCL]
Resumo: O conceito da cultura interdisciplinar, como instrumento de disseminação e produção do conhecimento no ambiente digital é um fator que também se aplica ao ambiente dos dispositivos móveis. O que traduz a necessidade de um estudo relacionado à interoperabilidade das informações no que tange a comunicação e a troca das informações por meio destes últimos. O tecnologia sem fio afirma-se como tendência das soluções sistêmicas devido à popularização do uso dos dispositivos eletrônicos (celular, PDA´s, Smartphone e Pocket PC) e principalmente pelo papel da sociedade como parte integrante no dinamismo do processo de colaboração das informações. A consolidação da Internet e do surgimento da tecnologia móvel, sob a perspectiva da colaboração das informações, influenciou diretamente as soluções de negócio e os sistemas computacionais na sociedade contemporânea. Esse novo mapa cartográfico dos serviços descentralizados no ciberespaço é um palco fértil para o estudo da influência das mídias móveis e seu reflexo nas relações humanas. O que representou um impacto significativo no ambiente de desenvolvimento de sistemas inserido num ambiente heterogêneo que se caracteriza também por uma convivência harmônica entre a centralização e a descentralização das informações.
Portanto, o objetivo específico dessa dissertação é apresentar a idéia da interoperabilidade dos dispositivos móveis sob o contexto dos fenômenos contemporâneos da mobilidade, ciberespaço móvel e os aspectos tecnológicos das redes e arquitetura de sistemas móveis. A emergência deste contexto representa um palco fértil para o estudo da tecnologia sem fio oferecida pelas grandes corporações. O foco desta pesquisa não aborda somente os aspectos tecnológicos centrados no design de sistemas e programas, mas também enfoca a interoperabilidade em todo o fluxo das informações na WEB e no emergente ambiente tecnológico Wireless com abordagens que influenciaram as empresas e a sociedade na cultura digital. O que representa o meio digital móvel e a interoperabilidade como parte integrante de uma mesma inovação tecnológica como solução para a colaboração das informações e integração de pessoas no ciberespaço.
Palavras Chave: Computação Pervasiva, Computação Ubíqua, Mobile, Wireless Networks, Arquitetura Mobile, P2P, Interoperabilidade, Redes Móveis, Telecomunicação, SOA, MOA . -
Mestrando: JOSE CARLOS JUNQUEIRA
Titulo da dissertação: USANDO O PENSAMENTO INTEGRADOR NA DEFINIÇÃO DE PORTFÓLIOS DE PROJETOS
Data e local: 20/10/2008 Horário: 15h00 / Rua Caio Prado 102 – Auditório do 1º andar
Banca examinadora: NELSON BRISSAC PEIXOTO (Orientador) [PUC-SP]
EDISON SPINA [USP]
SERGIO ROCLAW BASBAUM [PUC-SP]
GISELLE BEIGUELMAN (Suplente) [PUC-SP]
PLINIO BERNARDI JUNIOR (Suplente) [FGV/SP]
Resumo:Problema da Pesquisa: Atualmente, os modelos de representação da realidade e o processamento destes modelos são baseados em uma visão incompleta e parcial do cartesianismo, de uma forma reducionista aplicada ao método de análise, dividindo o objeto para tentar mapeá-lo através da compreensão de suas partes. Já a proposta do Pensamento Complexo traduz-se em uma abordagem para o entendimento da realidade através da compreensão das propriedades que emergem do funcionamento do sistema analisado como um todo. Porém, o aproveitamento desta abordagem ainda está restrito ao círculo de pesquisa, sendo pouco explorado na formação profissonal e no mercado de forma geral, ainda caracterizados pelo estilo reducionista de modelagem da realidade. Como perceber, ler e interpretar um ambiente no momento de decisão, escolhendo as variáveis e métricas que possam influenciar a condução de um portfólio de projetos?
O problema a ser pesquisado pode então ser definido como: dado um portfólio de projetos em uma organização, como identificar nos ambientes externo e interno, as variáveis cujas alterações serão determinantes para o sucesso deste portfólio e dos projetos que o compõe.
Objetivo Geral: O objetivo desta pesquisa é apresentar oportunidades para utilização de técnicas do Pensamento Integrador, uma vertente do Pensamento Complexo, em atividades relacionadas com a coordenação e controle de portfólios e projetos e o impacto desta abordagem nas organizações. O modelo reducionista, metodologia característica utilizada nas atividades típicas da disciplina de gerenciamento de portfólio, e o imperativo da explicitação verbal e textual, restringem a capacidade de abstração necessária para as abordagens mais abrangentes e dinâmicas, essenciais para o entendimento de um momento da realidade, e seus possíveis impactos, tanto positivos como negativos, no produto final de um projeto ou de um portfólio de projetos. Propostas mais abrangentes para a definição dos rumos de um projeto ou de um portfólio de projetos devem englobar outras variáveis, que hoje são apenas consideradas em matérias de gerenciamento de risco, e mesmo assim, somente na forma de monitoramento, sem o devido estudo de suas raízes primárias e do seu relacionamento com os cenários estudados.
Fundamentação Teórica e Percurso Metodológico: Foi utilizada como base para o desenvolvimento deste trabalho a identificação de alguns conceitos fundamentais da Teoria da Complexidade, do Pensamento Integrador e de técnicas atuais de gerenciamento de projetos e portfólio de projetos. Relacionando os pensamentos e as propostas de trabalho contidas nas obras de Edgar Morin, Basarab Nicolescu, Ian Stewart, Lúcia Santaella, Humberto Mariotti, Humberto Maturana, Francisco Varela e Roger Martin entre outros.
Conclusões: Espera-se como resultado desta dissertação abrir caminho para novos trabalhos que auxiliem na capacitação dos profissionais para uma melhor interpretação da realidade. Como consequência, ampliar a capacidade de resolução de problemas com a correta identificação das variáveis relevantes, compreendendo que estas são dinâmicas e que o resultado desejado, bem como suas componentes, devem ser estratégica e constantemente reavaliadas, frente às necessidades, que podem se alterar.
Palavras-chaves: Pensamento Complexo, Ciências Cognitivas, Gestão de Portfólio de Projetos
Para acessar todas as Dissertações e Teses defendidas, clique aqui
Eventos
2024
Colóquio Internacional sobre Ecossemiótica das Amazônias no Contexto da Crise Climática
Data: 20 e 21/07/2024
Hora:10h - 17h
Local: Auditório 415, Rua Caio Prado, 102, Consolação
Organização: Professora Lucia Santaella, com o apoio do CNPq, FAPESP e PUC-SP
Descrição: O evento abordou a ecossemiótica das Amazônias no contexto da crise climática. O colóquio incluiu palestras, discussões e reflexões sobre temas relacionados à ecologia, tecnologia e a crise ambiental na Amazônia.
Programação:
20/06/2024:
Manhã
Timo Maran (Universidade Tartu): "Extinction in the Semiosphere. An ecosemiotic perspective"
Winfried Nöth (PUC-SP): "O projeto da Ecossemiotica e a sua atualidade"
Comentarista: Lucia Santaella
Tarde:
Rodrigo Petronio (FAAP): "Amazônia virtual: como a datificação pode nos auxiliar a reverter os impactos do Antropoceno"
Adriano Messias (PUC-SP): "Por uma ecossemiótica das Amazônias: signos do Antropoceno em antromas tropicais"
Comentarista: Winfried Nöth
21/06/2024:
Manhã:
André Lemos (UFBA): "Cultura Digital, Precariedade e o Antropoceno"
Geane Alzamora: "A semiose das queimadas na região da Amazônia entre 2019 e 2023: ativismo (trans) mídia, (des) informação e (in) sustentabilidade"
Comentarista: Adriano Messias
Tarde:
Kalynka Cruz-Stefani (UFPA): "Redes de consequências: o impacto invisível da tecnologia no ecossistemas das comunidades indígenas na Amazonia"
Grupo Oba: Observatório Ambiental da Amazonia Legal Grupo Kubé: Observatório Interinstitucional de Investigação em Cibercultura e Comunidades Indígenas
Comentarista: André Lemos
Lançamento de Livros: No dia 21 de junho, das 12h30 às 14h, ocorreu um lançamento especial de livros no anexo ao Auditório 415.
Os títulos lançados foram: Verdade Algorítmica: Desvendando Fake News nas Redes Sociais, de Carlos Eduardo de Souza, com prefácio de Lucia Santaella. O Mal-Estar na Cultura Revisitado, de Lucia Santaella. Descolonizar pelo Afeto, de Pollyana Ferrari.
Roda de Conversa – Lançamento do Coletivo PRETIDD
Data: 12/06/2024
Hora: 15h30 - 17h30
Local: Rua Marques de Paranaguá, 111 - Auditório
Descrição:
Foi lançado o PRETIDD, um núcleo afro-acadêmico dedicado a explorar as interseções entre raça, tecnologia e sociedade. Inspirado pelo símbolo Adinkra "Nea Onnim", que representa a busca incessante pelo conhecimento, o PRETIDD promoveu um espaço de troca, aprendizado e transformação social, desafiando as narrativas coloniais e promovendo a inclusão.
Programação:
Abertura:
Ana Rodrigues, mestranda no programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital, abriu o evento com a palestra "Experiências e reflexões sobre o ser e o sentir da identidade racial".
Painel de Discussão:
Mediado pelo Prof. Dr. Marcelo Graglia, com a participação de Tarcizio Silva, Samanta Lopes e Silmara Gomes.
Interação com o Público:
Sessão de perguntas e respostas.
Encerramento: Reflexão final e agradecimentos.
Certificados: O evento contou com a emissão de certificados para os interessados que se inscreveram e assinaram a lista de presença.
Link para inscrição: https://eventos.pucsp.br/coletivo-pretidd/
Transmissão:
O evento foi transmitido pela TV PUC SP. Link para assistir: https://www.youtube.com/watch?v=RkuoLs1x6LQ
O Programa de Pós-Graduação em Tecnologias das Inteligência e Design Digital promoveu dois minicursos ministrados pelo Prof. David Marzagão:
Minicurso: O Funcionamento de Algoritmos Simples de Aprendizagem de MáquinaDatas: 11 e 12/04/2024
Horas: 14h às 17h30
Local: Auditório TIDD 415, campus Consolação
Descrição: O minicurso abordou o funcionamento de algoritmos simples de aprendizagem de máquina, oferecendo aos participantes uma visão detalhada e prática sobre o tema.
Palestrante: Prof. David Marzagão, doutor em Inteligência Artificial pelo King's College London, professor de Matemática e Estatística na Christ Church, University of Oxford, pós-doutorando em Inteligência Artificial na Universidade de Oxford sob orientação do Professor David Clifton, pós-doutorando em Computação no King's College London, doutor em Ciência da Computação pelo King's College London e bacharel em Matemática pelo IME-USP.
Certificados:: O minicurso ofereceu certificados de participação.
Acesse o currículo Lattes do Professor Marzagão: http://lattes.cnpq.br/1245437104653579
Oficina: Algoritmos de Aprendizagem de Máquina e Modelos de Explicabilidade
Data: 10 de abril de 2024
Local: Laboratório 215, prédio 2, Marquês de Paranaguá
Tema: Oficina em algoritmos de aprendizagem de máquina de explicabilidade
Certificados: Certificado de participação garantido
Descrição: A oficina foi parte integrante da disciplina P03654 - Fundamentos da Inteligência Artificial (FIA). Devido à capacidade do laboratório, as vagas foram limitadas a 30 pessoas.
Inscreva-se agora mesmo pelo link: Minicurso: Oficina em Algoritmos de Aprendizagem de Máquina e Modelos de Explicabilidade (even3.com.br)
Sobre o Palestrante
Prof. David Marzagão é doutor em Inteligência Artificial pelo King's College London, professor de Matemática e Estatística na Christ Church, University of Oxford, pós-doutorando em Inteligência Artificial na Universidade de Oxford sob orientação do Professor David Clifton, pós-doutorando em Computação no King's College London, doutor em Ciência da Computação pelo King's College London e bacharel em Matemática pelo IME-USP.
Acesse o currículo Lattes do Professor Marzagão: http://lattes.cnpq.br/1245437104653579
Aula Magna "Inteligência Artificial e Multiletramentos"
Data: 15/04/2024Hora: 17h - 19h
Local: Auditório central do campus Marquês de Paranaguá, Rua Marquês de Paranaguá, 111 - Consolação, FCET PUC-SP
Palestrante: Prof. Dr. Paulo Boa Sorte
Descrição: A coordenação do Pós em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) promoveu uma aula magna intitulada "Inteligência Artificial e Multiletramentos". O evento contou com relatos de pesquisa dos professores do TIDD.
Participação: Todos os estudantes e convidados que compareceram ao evento receberam certificados de participação.
2023
Aula Magna TIDD PUC-SP: O ChatGPT em debate no TIDD/PUCSP
Convidados: André Lemos, Ana Hessel, Demi Getschko, Diogo Cortiz, Dora Kaufman, Marcelo Graglia, Sergio Basbaum
Moderação: Lucia Santaella, Professora do PPG TIDD na PUC-SP
Data: 30/03/2023
Hora: 17h
Formato: Híbrido
Local: Auditório PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=w9o5mMsgrbk
Aula Magna TIDD PUC-SP: O desafio da opacidade dos códigos e aplicações avançadas da IA
Convidado: David Kohan Marzagão - King's College London
Moderação: Marcelo Augusto Vieira Graglia - Coordenador e Professor do PPG TIDD na PUC-SP
Data: 11/09/2023
Hora: 16h
Formato: Híbrido
Local: Sala Paulo Freire - Rua: Monte Alegre, 1024 / https://www.youtube.com/watch?v=sEsgF840Pj4
Mais informações:
XVI Encontro de Pesquisa TIDD Conecte 2023
Ementa: Sob a coordenação da Profa. Dra. Ana Maria Di Grado Hessel, do Prof. Dr. Marcelo Prioste e da discente Caren Sapienza, o 16º Encontro de Pesquisa do TIDD contou com a apresentação de 22 projetos de mestrado e doutorado, os quais foram apresentados em 4 blocos, correspondentes às quatro linhas de pesquisa interdisciplinares do TIDD: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, Design em inteligência coletiva, Inovação em sistemas, Inteligência Artificial e Gestão.
Data: 28 e 29/09/2022
Horas 14h às 18h
Formato: online
Local: https://www.youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqqsK2xvepigjcqlo6B94Kmt
Mais informações: https://eventos.pucsp.br/xvi-encontro-de-pesquisa/
4º Congresso de Inteligência Artificial da PUC-SP, 2023
Ementa: A Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia (FCET) e o Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC-SP, em parceria com a PUC-CAMPINAS, realizaram o 4º Congresso de Inteligência Artificial, dias 7 e 8 de novembro de 2023.
Em sua quarta edição, o congresso, totalmente online, síncrono e gratuito, tem como finalidade incentivar o desenvolvimento de projetos científico-acadêmicos que contemplem o campo da Inteligência Artificial, com foco em novas tecnologias, aplicações e investigações sobre seus impactos sociais e éticos. Os temas estão distribuídos em nove grupos de trabalho, envolvendo as seguintes áreas: Tecnologias de IA, Direito, Educação, Ética, Modelos de Negócio, Mediação Social, Arte, Comunicação e Saúde.
Sob a coordenação geral da professora Dora Kaufman, pós-doutora em impactos éticos e sociais da IA, tema ao qual se dedica há mais de 7 anos, no Pós em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC-SP, autora de diversos livros sobre IA e colunista da revista Época Negócios, e do professor Daniel Couto Gatti, doutor em educação matemática e diretor-adjunto da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP, a edição de 2023 contou com a apresentação de 35 projetos de pesquisa submetidos e selecionados pela Comissão Científica, dos quais quatro foram contemplados com uma bolsa-auxílio válida por 12 meses subsidiada pelo Google para continuidade da pesquisa, no valor de R$ 10 k cada um.
Mesas redondas:
Regulamentação da IA na Europa
Convidado: Kai Zenner, Conselheiro de Política Digital do eurodeputado Axel Voss (grupo PPE) no Parlamento Europeu.
Moderação: Dora Kaufman, TIDD PUC-SP.
1. IA e Regulamentação
Convidado: Henrique Sousa Antunes, Professor da Escola de Lisboa, Faculdade de Direito da Universidade Católica Portuguesa.
Moderação: Dora Kaufman, TIDD PUC-SP.
2. IA e a criatividade em questão
Convidado: Pedro Garcia de Moura, Artista e fotografo, criador do perfil “Carnavais Artificiais” com imagens geradas em IA, autor do método da Emoção Criativa lançado em livro e podcast, co-fundador da plataforma de shows Queremos!
Comentador: Clayton Policarpo, Professor convidado na ECA-USP e doutorando do TIDD na PUC-SP
Moderação: Lucia Santaella, TIDD PUC-SP.
3. IA & Sustentabilidade
Convidados: Fabio Cozman, Professor titular da POLI USP e diretor do C4AI (Centro de Pesquisa de IA); e Orandi Falsarella, Professor do Programa de Pós-Graduação em Sustentabilidade da PUC-Campinas.
Moderação: Lia Mota, PUC-Campinas
Data: 7 e 8/11/2023
Hora: 9h às 18h
Formato: online
Local: https://youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqoRg11hWkW4YV65-mykXwyY&si…
Mais informações:
https://eventos.pucsp.br/4-congresso-ia/
ICIM - Conferência Internacional sobre Inovação, Gestão e Tecnologia
Ementa: Os grupos de pesquisa NEF – Núcleo de Estudos do Futuro (FEA PUC-SP) e TDS – Transformação Digital e Sociedade (TIDD FCET PUC-SP) da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo realizaram o 21º ICIM - Conference on Innovation, Management and Technology, de 27 a 29 de novembro de 2023, com o tema: Aproveitando a inovação para o bem-estar de todos.
O ICIM, um congresso internacional sobre Inovação, Gestão e Tecnologia, acontece desde 2004 e conta com importantes parceiros e universidades atuantes, como: Universidade de Tecnologia de Wuhan (China), Universidade de Tecnologia da Informação de Chengdu (China), Universidade de Tilburg (Países Baixos), Universidade Yamaguchi (Japão), UTM-Universidade Tecnológica da Malásia (Malásia), Universidade de Vaasa e Universidade de Ciências Aplicadas de Vaasa (Finlândia), Universidade de Gales Three Saint, Great David (Inglaterra), Universidade de Jaen (Espanha). No Brasil, o Congresso é representado pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, desde 2008.
Foram submetidos 46 artigos, dos quais 35 foram aprovados para apresentação oral, podendo ser publicados pelo Journal on Innovation and Sustainability - RISUS (ISSN 2179 3565), e distribuídos em 9 Painéis: Colaboração, Gestão, Políticas Públicas, Educação, Sociedade, Bem-estar Humano, Sustentabilidade, Inteligência Artificial (IA), Indústria 4.0.
A programação contou ainda com:
Abertura & Debate: Prof. Dr. Marcelo Graglia, Prof. Dr. Arnoldo de Hoyos, Profa. Elizabeth Borelli e Prof. Daniel Gatti.
Palestras: Imersão e interatividade: Uma realidade em transformação, Prof. Dr. Daniel Gatti; e Economia solidária e cooperativismo: Uma abordagem emancipatória, Prof. Dr. Arnoldo de Hoyos.
19 avaliadores, 25 pareceristas, 34 universidades representadas, 13 universidades estrangeiras.
Data: 27 a 29/11/2023
Hora: 9h às 17h
Formato: Híbrido
Local: Auditório PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá /
https://youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqr7wnRrSzwmypbSN3pA6tzH&si…-
Mais informações:
https://www.even3.com.br/icim-2023/
https://www.pucsp.br/icim
https://j.pucsp.br/noticia/icim-2023-conferencia-de-inovacao-recebe-sub…
Outros:
Competências Digitais na Educação
Ementa: Série do “Projeto Desenvolvimento de Competências Digitais na Educação", com vídeos sobre Projeto de Pesquisa financiado pelo PIPEq (PUC-SP), CNPq e Capes, com coordenação e moderação do Prof. Dr. João Mattar.
Episódio 05: ChatGPT e Bard na Educação: Inteligência Artificial e Competências Digitais
Ementa: No quinto episódio da série, Maurício Garcia, Cientista Digital na Solvertank e Conselheiro Acadêmico do Inteli, conversa com o professor João Mattar (PUC-SP e Unisa) sobre o uso das tecnologias de Inteligência Artificial (ChatGPT e Bard) na educação.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 16/02/2023
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=4RTgojV-Ik0&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 06: ODS ONU, Competências Digitais e Neurociências
Ementa: No sexto episódio da série, a professora Susane Garrido (Faculdade Terzius e Broward International University) apresenta o tema dos Objetivos de desenvolvimento sustentáveis da ONU e sua relação com competências digitais e neurociência.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 23/02/2023
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=z9Xha1DeRfw&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 07: Precisamos de metodologias emocionais?
Ementa: No sétimo episódio Competências Digitais na Educação, Marilene Garcia (UAb Lisboa / Le@d), conversa com o professor João Mattar (PUC-SP e Unisa) sobre as metodologias emocionais na educação.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 02/03/2023
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=TO44lRr0LOA&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 08: Como lidar com o isolamento da educação a distância?
Ementa: No oitavo episódio Competências Digitais na Educação, Warderlucy Czeszak e Cathia Papi (TELUQ - Canadá) conversam com o professor João Mattar (PUC-SP e Unisa) sobre a questão do isolamento na educação a distância.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 09/03/2023
Hora: 17h30
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=qqSvtisuKrY&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 09: Competências digitais no contexto do Referencial Europeu DigComp: análise crítica
Ementa: No Episódio 9 da série Competências Digitais na Educação, receberemos a Professora Doutora Neuza Pedro, do Instituto de Educação da Universidade de Lisboa, para discutir o DigComp, framework europeu de competências digitais.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 16/03/2023
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=du8Ylq2Zy0c&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 10: O impacto das transformações digitais na educação e na vida
Ementa: No décimo episódio da série Competências Digitais na Educação, João Mattar recebe José Moran, professor, escritor e pesquisador de projetos educacionais inovadores, para conversarem sobre o impacto das transformações digitais na educação e na vida.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 23/03/2023
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=8sHi1dv55Xo&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 11: Competências Digitais no Ensino Superior: processos tentativos de mapeamento
Ementa: No Episódio 11 da série Competências Digitais na Educação, receberemos Fernanda Chocron (Núcleo de Inovação e Tecnologias Aplicadas a Ensino e Extensão | UFPA Universidade Federal do Pará) com o tema Competências Digitais no Ensino Superior: processos tentativos de mapeamento.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 30/03/2023
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=dDq5Ri-FH0s&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 12: Blended Learning e Inteligência Coletiva
Ementa: No episódio 12 da série Competências Digitais na Educação, João Mattar recebe José Erigleidson da Silva (Escola Judicial do TRT2), para conversarem sobre Blended Learning e Inteligência Coletiva.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 06/04/2023
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=y9vIXyqjjFU&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 13: Reflexões sobre as competências digitais de docentes do ensino superior em países ibero-americanos
Ementa: No episódio 13 da série Competências Digitais na Educação, João Mattar recebe Marco Antonio Garcia de Carvalho (UNICAMP), para uma conversa sobre as competências digitais de docentes do ensino superior em países ibero-americanos.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 02/05/2023
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=ICsVW_h5wgY&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Playlist completa: https://youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva79C0SFZEwcji&si…
Mais informações: https://competenciasdigitais.net
Professora Ana Hessel convida
Ementa: Prof. Ana Hessel recebe pós doutorandos do TIDD para apresentarem suas pesquisas.
Professora Convida: Ana Maria Di Grado Hessel recebe Kalynka Cruz
Ementa: A Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel, do TIDD-PUC, recebe a Profª Drª Kalynka Cruz para apresentar seu projeto: Observatório interinstitucional de investigação em cibercultura para comunidades indígenas - Povo Mebêngôkre-Kayapó para a turma de "Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem"
Data: 04/04/2023
Hora: 20h
Formato: Híbrido
Local: PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=QeW-u6-bNhY&list=PLuXo07cenpqowrSE0Vp3b…
Professora Convida: Ana Maria Di Grado Hessel recebe Marcos Marques
Ementa: A Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel, do TIDD-PUC, recebe o Dr Marcos Marques para apresentar seu projeto: Relações entre o pensamento de Deleuze e Maturana para a turma de "Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem"
Moderação: Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel, TIDD PUC-SP
Data: 23/05/2023
Hora: 20h
Formato: Híbrido
Local: PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=KPTmWXV0agA&list=PLuXo07cenpqowrSE0Vp3b…
Professora Convida: Ana Maria Di Grado Hessel recebe Ivan Paganotti
Ementa: A Profª Drª Ana Maria Di Grado Hessel, do TIDD-PUC, recebe o Prof. Dr. Ivan Paganotti para apresentar seu projeto: Educação no combate a desinformação para a turma de "Desenvolvimento das Teorias e Práticas da Aprendizagem".
Data: 20/06/2023
Hora: 20h
Formato: Híbrido
Local: PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=S_0Ilx7bbng&list=PLuXo07cenpqowrSE0Vp3b…
Playlist completa: https://www.youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqowrSE0Vp3bpZPxMexHKVr1
Aulas abertas: Casos de Aplicação da Inteligência Artificial à Gestão
Ementa: Série de seminários organizados pelo Grupo de Pesquisa Transformação Digital e Sociedade e do Observatório do Futuro do Trabalho - PPG TIDD PUC-SP
Aula aberta: Uso de Inteligência Artificial em Diagnóstico de Tumores
Ementa: Nesta aula aberta, Priscila Rosseto, Gerente Executiva de Qualidade, Segurança, Práticas Assistenciais e Educação na BP - Beneficência Portuguesa, compartilhará insights valiosos sobre o uso da Inteligência Artificial para melhorar o diagnóstico de tumores e promover avanços na área da saúde. O evento é uma oportunidade imperdível para aqueles interessados em tecnologia aplicada à medicina e gestão de saúde.
Data: 27/09/2023
Hora: 14h
Formato: Híbrido
Local: Auditório 201 - PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=4J4Hyeg_1AA&list=PLuXo07cenpqpeQmyU6iNi…
Aula aberta: IA generativa: conceitos e casos de aplicação
Ementa: Aula ministrada por Glauco Reis, especialista em Integração, modernização de aplicações e Microsserviços. Especialista Sênior do time de Client Engineering na IBM e embaixador IBM para assuntos de Quantum para alunos do TIDD PUC-SP.
Data: 04/10/2023
Hora: 15h30
Formato: Híbrido
Local: Auditório 201 - PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=xw2GkBXCQww&list=PLuXo07cenpqpeQmyU6iNi…
Aula aberta: Uso de gêmeos digitais na indústria 4.0
Ementa: Aula ministrada por Sidney Pace, Diretor da TECMES, Gabriela Pereira assistente de projetos da VDI e Bruno Eisinger fundador da Infinite Foundry para os alunos do PPG TIDD PUC-SP. Data: 18/10/2023
Hora: 14h30
Formato: Híbrido
Local: Auditório 201 - PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=FvipssDFAj4&list=PLuXo07cenpqpeQmyU6iNi…
Aula aberta: Agricultura digital: avanços e perspectivas
Ementa: Aula aberta ministrada no PPG TIDD PUC-SP por Ancelmo Arce, Diretor de Relações Institucionais da Solinftec e Diretor da ConectarAGRO, José Damico CEO e fundador da SciCrop e Prof. José Paulo Molin, Professor Titular do Departamento de Eng. de Biossistemas e Responsável pelo Laboratório de Agricultura de Precisão da USP/ESALQ, para profissionais e alunos interessados no tema. Data: 25/10/2023
Hora: 14h30
Formato: Híbrido
Local: Auditório 201 - PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=KJy6F1tqIL8&list=PLuXo07cenpqpeQmyU6iNi…
Aula aberta: Como a inovação pode ocorrer no ambiente fabril e como a IA pode acelerar os resultados do negócio
Ementa: Aula ministrada por Felipe Pacheco para os alunos do PPG TIDD PUC-SP
Data: 28/10/2023
Hora: 14h
Formato: Híbrido
Local: Auditório 201 - PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=Ur_vIxMoebo&list=PLuXo07cenpqpeQmyU6iNi…
Aula aberta: Transformação Digital com foco em automação e hiperautomação no segmento jurídico
Ementa: Aula ministrada por Cibele Godoy, executiva na Demarest Advogados e Renan Baptista, Gerente de Sistemas, Data Science e Fábrica de Software, também da Demarest Advogados para alunos do PPG TIDD PUC-SP.
Data: 01/11/2023
Hora: 14h30
Formato: Híbrido
Local: Auditório 201 - PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://www.youtube.com/watch?v=ej6LJZq39G8&list=PLuXo07cenpqpeQmyU6iNi…
Aula aberta: Democratização e Cultura de Dados como impulsionadores do Negócio
Ementa: Você sabia que o Mercado Livre é uma das 100 companhias mais influentes do mundo, segundo a revista TIME? O gigante do e-commerce cresceu baseado na compra, venda e anúncio de vendas pela internet e hoje também oferece soluções de pagamento, crédito, investimentos, seguros e gestão de benefícios. Para compartilhar as tecnologias da empresa, em meio à concorrida semana da Black Friday, Andre Alves, gerente de cultura de dados do Mercado Livre, fala sobre "Democratização e Cultura de Dados como impulsionadores do Negócio". Data: 22/11/2023
Hora: 14h30
Formato: Híbrido
Local: Auditório 201 - PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá / https://teams.microsoft.com/l/meetup-join/19%3agh5wnma3VdJW7GFBgGKnS3Xy…
Aula aberta: GenAI: Separando a mágica da realidade
Ementa: A última aula aberta deste ano será com o economista Cezar Taurion, Chief Strategy Officer (CSO) da Redcore, com o tema "GenAI: Separando a mágica da realidade". Especialista em tecnologia, o executivo é autor de diversos livros, entre eles "O Primeiro Passo: A Transformação Digital como base para os negócios Pós-Digitais no século 21", "Big Data", "Tecnologias Emergentes: Mudança de atitude e diferenciais competitivos nas empresas".
Data: 27/09/2023
Hora: 14h
Formato: Híbrido
Local: Auditório 201 - PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá /
https://pucsp.sharepoint.com/sites/InovaocomIAnoambientefabril/Document…
Playlist completa: https://youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqpeQmyU6iNiQxffrRaFn9eI&si…
4º AMI – TIDD/PUC - UNESCO – Global MIL Week 2023
Ementa: A proposta do 4º AMI – TIDD/PUC - UNESCO – Global MIL Week 2023 visa contribuir na educação e criação midiática e transmidiática nos espaços digitais. Na edição desse ano vão ser apresentar experiências internacionais com crianças e adolescentes, produções transmidiáticas baseadas em livros e publicadas em plataformas, como Netflix. Explorar caminhos, apontar e desenvolver competências como em plataformas digitais com inteligência artificial para criação de mídias e produção acadêmica. Desenvolver novas iniciativas e reforçar as existentes para promover a Alfabetização Midiática e Informacional (AMI) junto a professores/educadores, estudantes, pesquisadores e o público interessado.
Abertura/Coordenação:
Profa. Dr. Marcelo Graglia – Coordenador do TIDD e Professor PUC – São Paulo
Prof. Dr. Roberto Chiariri – Cátedra da Unesco/UMESP de Comunicação.
Msc. Thaïs Helena Falcão Botelho – Doutoranda TIDD
Datas: 25/10/2023, 26/10/2023 e 30/10/2023
Aula aberta: 4º AMI – TIDD/PUC - UNESCO – Global MIL Week 2023 - Dia 1
Ementa: Profa. Dra. Sara Pereira partilha o seu estudo sobre "Literacia e Cidadania Digital: Explorando Práticas Mediáticas de Crianças e Jovens Portugueses.", e Januária Cristina Alves, aborda a narrativa transmídia do Folclore brasileiro na produção da série "Cidade Invisível", disponível na Netflix.
Data: 25/10/2023
Hora: 17h às 19h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=h27B-psgNGI&t=3487s
Aula aberta: 4º AMI – TIDD/PUC - UNESCO – Global MIL Week 2023 - Dia 2
Ementa: Michele Frias Eguchi, conduz um workshop sobre a experiência imersiva dos alunos por meio do uso da Realidade Virtual no aprendizado, e Fabiana Raulino, apresenta o uso da Inteligência Artificial Generativa na Produção Científica em um workshop interativo, com exemplos, reflexões e futuros possíveis.
Data: 26/10/2023
Hora: 17h às 19h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=xVfVIrOJqxA
Aula aberta: 4º AMI – TIDD/PUC - UNESCO – Global MIL Week 2023 - Dia 3
Ementa: Prof. João Massarolo, compartilha seu trabalho sobre "Literacia Transmídia: Interfaces entre Comunicação, Educação e as Plataformas de Produção de Conteúdo", e Diego Franco, conduzindo o workshop "Descobrindo o Midjourney" para demonstrar o uso das principais ferramentas disponíveis no Midjourney.
Data: 30/10/2023
Hora: 17h às 19h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=toTjAI9a72Y
Playlist completa: https://youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqph-CkwBaLoPE99-k4mFgTx&si…
OBSERVATÓRIO DE ATIVISMO AMBIENTAL NA AMAZÔNIA...
Ementa: O projeto Pensar e Agir no Antropoceno é coordenado por Lucia Santaella.
Esse projeto contou com o apoio do Pipeq, da PUC São Paulo e, dada a complexidade do seu desenvolvimento, conta agora com o apoio da Fapesp.
Pensar e Agir no Antropoceno | REPOSITÓRIO DO ATIVISMO AMBIENTAL NO BRASIL | Gabriela Andrade
Ementa: Esta transmissão integra o ciclo de debates de pesquisadores relacionados à criação do Observatório Ambiental, no contexto da pesquisa “Pensar e agir no Antropoceno”, coordenada por Maria Lucia Santaella Braga.
Gabriela Andrade, mestranda do TIDD PUC-SP e integrante do projeto de criação do Observatório Ambiental, apresenta seu projeto de pesquisa "Repositório do Ativismo Ambiental no Brasil".
Data: 25/05/2023
Hora: 17h às 19h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=ETWjv1OrYgQ&list=PLuXo07cenpqpglsHtb0Y9…
Pensar e Agir no Antropoceno | A ARTE NO DEBATE SOBRE AS CONTRADIÇÕES DO ANTROPOCENO | Laura Rago Ementa: Esta transmissão integra o ciclo de debates de pesquisadores relacionados à criação do Observatório Ambiental, no contexto da pesquisa “Pensar e agir no Antropoceno”, coordenada por Maria Lucia Santaella Braga.
Laura Rago, mestranda do TIDD PUC-SP e integrante do projeto de criação do Observatório Ambiental, apresenta seu projeto de pesquisa "A arte no debate sobre as contradições do antropoceno".
Data: 01/06/2023
Hora: 17h às 19h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=f26Kz9snU6M&list=PLuXo07cenpqpglsHtb0Y9…
Pensar e Agir no Antropoceno | O IMAGINÁRIO NAS REPRESENTAÇÕES DA MARCA AMAZÔNIA | Pollyana Lima
Ementa: Esta transmissão integra o ciclo de debates de pesquisadores relacionados à criação do Observatório Ambiental, no contexto da pesquisa “Pensar e agir no Antropoceno”, coordenada por Maria Lucia Santaella Braga.
Pollyana Lima, mestranda do TIDD PUC-SP e integrante do projeto de criação do Observatório Ambiental, apresenta seu projeto de pesquisa "O Imaginário nas Representações da Marca Amazônia Legal". Data: 22/06/2023
Hora: 17h às 19h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=dpQ2pHvJ4eI&list=PLuXo07cenpqpglsHtb0Y9…
Pensar e Agir no Antropoceno | IA E SUSTENTABILIDADE AMBIENTAL | Jefferson Rebelo
Ementa: Nesta ocasião, o mestrando do TIDD PUC-SP e membro do projeto de criação do Observatório Ambiental, Jefferson Rebelo, apresentará seu projeto de pesquisa intitulado "Inteligência Artificial e Sustentabilidade Ambiental: potencialidades e preservação do meio ambiente em tempos do Antropoceno".
Este debate promete ser enriquecedor, trazendo insights valiosos sobre a relação entre inteligência artificial e preservação ambiental no contexto do Antropoceno.
Data: 27/06/2023
Hora: 17h às 19h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=cRaNFc13AV4&list=PLuXo07cenpqpglsHtb0Y9…
OBA/AL | Construir uma comunidade educacional hipermidiática para enfrentar a crise climática
Ementa: Nesta transmissão, Fabiana Raulino explorará os desafios urgentes impostos pela crise climática global e apresentará uma proposta inovadora para enfrentá-la: a construção de comunidades de aprendizagem e cidades educadoras. Além disso, discutirá como um Observatório Colaborativo pode conectar os diversos grupos envolvidos no combate à crise climática.
Data: 29/06/2023
Hora: 17h às 19h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=Ijplc3NWXlk&list=PLuXo07cenpqpglsHtb0Y9…
Playlist completa: https://youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqpglsHtb0Y9Ln4_M7yQFcEo&si…
2022
Aula Magna TIDD PUC-SP: Digital Errors – Erros, falhas, imperfeições e fissuras na cultura algorítimica
Convidado: André Lemos, escritor, professor titular da Faculdade de Comunicação da UFBA e pesquisador 1A do CNPq.
Moderação: Lucia Santaella, Professora do PPG TIDD na PUC-SP
Data: 23/03/2022
Hora: 17h
Formato: Presencial
Local: Auditório PUC-SP campus Consolação-Marquês de Paranaguá
Aula Magna TIDD PUC-SP: Ecologias da comunicação dataficada
Convidado: Massimo Di Felice, professor titular e pesquisador da ECA-USP
Moderação: Diogo Cortiz, Coordenador e Professor do PPG TIDD na PUC-SP
Data: 30/08/2022
Hora: 17h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=BZXzX9GD2kE
XV Encontro de Pesquisa TIDD Conecte 2022
Ementa: Sob a coordenação da Profa. Dra. Ana Maria Di Grado Hessel e do Prof. Dr. Marcelo Prioste, o 15º Encontro de Pesquisa do TIDD contou com a apresentação de 20 projetos de mestrado e doutorado, os quais foram apresentados em 4 blocos, correspondentes às quatro linhas de pesquisa interdisciplinares do TIDD: Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, Design em inteligência coletiva, Inovação em sistemas, Inteligência Artificial e Gestão.
Data: 6 e 7 de outubro 2022
Hora: 14h às 18h
Formato: Virtual
Local: https://youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqra0SPbC_Rx1SMWspI7Nfod&si…
Mais informações:
https://j.pucsp.br/noticia/pos-em-tecnologia-e-design-digital-mostra-de…
3º Congresso de Inteligência Artificial da PUC-SP, 2022
Ementa: O 3º Congresso de Inteligência Artificial, promovido pela Faculdade de Ciência Exatas e Tecnologia (FCET) e pelo Programa de Pós-graduados em Tecnologia da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC-SP, totalmente online e gratuito, tem com finalidade incentivar o desenvolvimento de artigos e projetos científicos-acadêmicos que contemplem o campo da Inteligência Artificial, com foco em novas tecnologias, aplicações e investigações sobre seus impactos sociais e éticos. Os temas estão distribuídos em nove grupos de trabalho, envolvendo as áreas de Tecnologias de IA, Direito, Educação, Ética, Modelos de Negócio, Mediação Social, Arte, Comunicação e Saúde.
Sob a coordenação da professora Dora Kaufman, pós-doutora em impactos éticos e sociais da IA, tema ao qual se dedica há cerca de 6 anos, no Pós em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD) da PUC-SP, autora de diversos livros sobre IA e colunista da revista Época Negócios, e do professor Daniel Couto Gatti, doutor em educação matemática e diretor-adjunto da Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia da PUC-SP, a edição de 2022 contou com a apresentação de 21 projetos submetidos e selecionados pela Comissão Científica, que concorreram a uma bolsa-auxílio válida por 12 meses subsidiada pelo Google para continuidade da pesquisa: cada um dos quatro melhores projetos de pesquisa recebeu R$ 12 k, cada um dos três melhores projetos de iniciação científica recebeu R$ 3 k, e cada um dos três melhores resumos expandidos de artigos científicos recebeu R$ 3 k.
Mesas redondas:
1. IA e Educação
Convidado: Cristobal Cobo, Senior Education and Technology Specialist of the World Bank.
Moderação: Maria Elizabeth Almeida, Educação PUC SP.
2. IA e Regulamentação
Convidado: Henrique Sousa Antunes, Professor da Escola de Lisboa, Faculdade de Direito da Universidade Católica Portuguesa.
Moderação: Dora Kaufman, TIDD PUC SP.
3. IA na Saúde
Convidados: Edson Amaro, chefe da era de Big Data Analytics e médico neurorradiologista do Departamento de Imagem do Hospital Israelita Albert Einstein; e José Eduardo Krieger, professor titular na Faculdade Medicina da USP e dirige Laboratório de Genética e Cardiologia Molecular do InCor-HCFMUSP.
Moderação: Marcelo Batistuzzo, Psicologia PUC-SP.
4. Startups de IA no Brasil
Convidados: André Barrence, Diretor do Google for Startups para a América Latina; e Nicolas Henrique, consultor estratégico de comunicação, branding, tendências e comportamento na Box 1824USP.
Moderação: Daniel Gatti, FCET PUC SP.
Data: 9 e 10 de novembro 2022
Hora: 9h às 18h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/playlist?list=PLuXo07cenpqqaNyAbGxXFFiiVAE0X-lCt
Mais informações:
https://eventos.pucsp.br/congressoia2022/
Competências Digitais na Educação
Ementa: Série do “Projeto Desenvolvimento de Competências Digitais na Educação", com vídeos sobre Projeto de Pesquisa financiado pelo PIPEq (PUC-SP), CNPq e Capes, com coordenação e moderação do Prof. Dr. João Mattar.
Episódio 01: Apresentação do projeto de pesquisa “Competências Digitais na Educação”
Apresentação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 24/11/2022
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=5ytkEjxipuU&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 02: Apresentação das pesquisas do Núcleo de Tecnologia Digital Aplicada a Educação NUTED/UFRGS.
Ementa: Neste programa o professor João Mattar conversa com as professoras Patricia Behar (UFRGS) e Ketia Kellen (EGN/RJ).
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 01/12/2022
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=DsGDZ3i4Xfk&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 03: Avaliação e Desenvolvimento de Competências Digitais em uma Escola: DigCompOrg e Selfie.
Ementa: No terceiro episódio da série, a professora Tania Knittel (Colégio Emilie de Villeneuve e PUC-SP) apresenta os resultados de sua pesquisa de Doutorado, um estudo de caso no Colégio Emilie de Villeneuve, que utilizou o framework DigCompOrg e o questionário Selfie.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 08/12/2022
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=JSbQmVqK3D0&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
Episódio 04: Competências Digitais no Ensino Superior Português
Ementa: No quarto episódio da série, o professor Cassio Santos (Universidade de Lisboa/ Instituto de Educação) apresenta os resultados de sua pesquisa de Doutorado sobre as competências digitais dos docentes no ensino superior português e discute a aplicação do framework DigCompEdu à Educação a Distância.
Moderação: Prof. João Mattar (PUC-SP & UNISA)
Data: 14/12/2022
Hora: 20h
Formato: Virtual
Local: https://www.youtube.com/watch?v=TnFEkUsdNlE&list=PLuXo07cenpqq9-fxOdsva…
2021
Durante o ano de 2021, todos os eventos do TIDD foram realizados exclusivamente no formato online, sendo hospedados no canal institucional TIDD PUC-SP do YouTube. A mudança para o ambiente virtual se deu em resposta à pandemia, visando garantir a continuidade e acessibilidade dos nosso eventos. Para verificar os eventos realizados, acesse o link: http://www.youtube.com/@TIDDPUCSP
2020
Aula Magna
Abertura do 2º semestre no TIDD
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Aula Magna
Abertura do 1º semestre no TIDD Prof. Dr. ROBERTO C. S. PACHECO, do Programa de Pós-Graduação em Engenharia e Gestão do Conhecimento da Universidade Federal de Santa Catarina |
Congresso
1º Congresso de Inteligência Artificial da PUC-SP Organização: Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia / TIDD - PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital |
Encontro
13º ENCONTRO DE PESQUISA / TIDD CONECTE 2020
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2019
Aula Magna
Abertura do 2º semestre no TIDD Iniciativa conjunta dos Programa de História da Ciência e de TIDD – PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital Prof. Dr. Eliseo Reategui |
Aula Magna e Lançamento de livros
Abertura do 1º semestre no TIDD Data: 18/03/2019 Após a palestra lançamento de 3 livros de pesquisadores do TIDDSANTAELLA, Lucia (org.) Desafios humanos no contemporâneo. São Paulo: Editora Estação das Letras e Cores, 2019.
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Workshop
METODOLOGIAS DE PESQUISA COM USO DE BIG DATA Participação da Profa. Dra. Martha Gabriel, de mestrandas em TIDD - Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC - SP - Amanda Camillo Palandi e Leticia Ratkiewicz – e do doutorando em TIDD - Tecnologias da Inteligência e Design Digital PUC-SP José Roberto Madureira Junior. |
Encontro com autores
DOSSIÊ LINGUAGENS HIPERMIDIÁTICAS E EMPODERAMENTO DOS SUJEITOS Data: 30 de setembro de 2019 (segunda-feira) |
Encontro de pesquisa
XII ENCONTRO DE PESQUISA – TIDD 2019 Data: 10 de outubro de 2019 (quinta-feira) |
Encontro de grupos de pesquisa
III ENCONTRO DE GRUPOS DE PESQUISA EM EDUCAÇÃO, TECNOLOGIA E DESIGN Data: 11 de outubro de 2019 (sexta-feira) |
Alfabetização Midiática e Informacional (MIL DAY – UNESCO)
MIL DAY - UNESCO - 1º Dia da AMI – TIDD/PUC – SP Data: 30 de outubro de 2019 (sexta-feira) |
Colóquio do Grupo de Pesquisa Sociotramas
COLÓQUIO “EXPANSÕES DO BLOCKCHAIN NA SOCIEDADE” Data: 4 de dezembro de 2019 (quarta-feira) |
2018
Aula Magna
Abertura do 1º semestre no TIDD Data: 26/03/2018 PalestrasA Inevitável Vitória da Inteligência Artificial Clique para visualizar o folder
EventoXI Encontro de Pesquisa – TIDD – 2018 Link do evento do facebook Clique para visualizar o cartaz
Simpósio de Inteligência Artificial e Consciência Organização TIDD - Tecnologias da Inteligência e Design Digital e Sesc 24 de Maio Data:28 e 29/11/18Horário: das 10h às 18h Local: SESC 24 de maio - R. 24 de Maio, 109 – República
Link do evento do facebook Clique para visualizar a programação
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2017
Colóquio Cacofonia nas redes
“Tanto a Babel sonhada por J. L. Borges quanto o labirinto de Umberto Eco podem ser tomados como base para se pensar a topologia das redes sociais digitais. Entretanto, enquanto ambos compunham hinos de amor à sabedoria humana contida na infinitude dos livros, hoje nas redes digitais a sabedoria se converteu em alaridos de vozes disparatadas”. Lucia Santaella, organizadora. Quando: 23 de novembro, das 9h às 17h45 Onde: PUC-SP, Campus Consolação – Rua Caio Prado, 102; Prédio 4, Auditório 415 (1º andar) Programação completa: aqui. Inscrições: goo.gl/forms/PckosF9iqGSnCxRI2 Organização: Sociotramas - Grupo de pesquisa dedicado ao estudo das redes sociais. Apoio:TIDD / PUC-SP Clique aqui para ver o cartaz.
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X Encontro de Pesquisa – TIDD – 2017Data: 10/10/2017 Horário: das 13h30 às 21h Local: PUCSP, Campus Consolação, Prédio 4 (Caio Prado), Auditório 415 (1º andar A programação atualizada estará disponível em http://tiddconecte.blogspot.com.br/ Link do evento do facebook: https://www.facebook.com/events/1368894583236050 Clique aqui para ver o cartaz
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Introdução ao pensamento de Sloterdijk: estratégias para compreender a contemporaneidadeMinistrado por Dr. Rodrigo Petronio Promovido pelo grupo de pesquisa TransObjetO/ no contexto do Projeto Temático PIPEC, coordenado por Lucia Santaella
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O net-ativismo e a qualidade transorganica das interacções nas redes digitaisMinistrado por Dr. Massimo di Felice Promovido pelo grupo de pesquisa TransObjetO/ no contexto do Projeto Temático PIPEC, coordenado por Lucia Santaella
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II Colóquio Realismo Especulativo: desafios do humano na contemporaneidade
A internet das coisas está hoje sincronizando com uma tendência filosófica que emergiu recentemente sob o nome de “realismo especulativo”. O realismo especulativo — ou filosofia orientada a objeto, ou ainda ontologia orientada a objeto (OOO) — funciona apenas como um guarda-chuva que abriga uma série de autores com tendências distintas e que partem de gêneses também distintas. Alguns são teóricos da literatura e filmes, outros são especialistas em games, outros ainda são ecólogos. Dessa forma, o realismo especulativo vem chamando a atenção mundial em diversos campos, especialmente no campo da arte contemporânea, do design e da arquitetura. O II Colóquio Realismo Especulativo: desafios do humano na contemporaneidade procura explorar desde os fundamentos desta tendência filosófica, passando pelas críticas a ela, pelas possíveis interfaces com outras teorias filosóficas, chegando às possíveis relações como a arte, a ciência e a vida cotidiana. Org. Lucia Santaella Data e horário: 07 de dezembro de 2017, das 9h às 17h50 Local: Rua Caio Prado, 102 - Prédio 4, Auditório 415 (1º andar) PUC - SP Campus Consolação Programação completa: https://transobjeto.wordpress.com/agenda/realismo-especulativo/ No Facebook: https://www.facebook.com/events/164110494176920/ Evento realizado pelo grupo de pesquisa TransObjeto Clique aqui para ver o cartaz |
Colóquio Cacofonia nas redes
“Tanto a Babel sonhada por J. L. Borges quanto o labirinto de Umberto Eco podem ser tomados como base para se pensar a topologia das redes sociais digitais. Entretanto, enquanto ambos compunham hinos de amor à sabedoria humana contida na infinitude dos livros, hoje nas redes digitais a sabedoria se converteu em alaridos de vozes disparatadas”. Lucia Santaella, organizadora. Quando: 23 de novembro, das 9h às 17h45 Onde: PUC-SP, Campus Consolação – Rua Caio Prado, 102; Prédio 4, Auditório 415 (1º andar) Programação completa: aqui. Inscrições: goo.gl/forms/PckosF9iqGSnCxRI2 Organização: Sociotramas - Grupo de pesquisa dedicado ao estudo das redes sociais. Apoio:TIDD / PUC-SP Clique aqui para ver o cartaz.
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X Encontro de Pesquisa – TIDD – 2017Data: 10/10/2016 Horário: das 13h30 às 21h Local: PUCSP, Campus Consolação, Prédio 4 (Caio Prado), Auditório 415 (1º andar A programação atualizada estará disponível em http://tiddconecte.blogspot.com.br/ Link do evento do facebook: https://www.facebook.com/events/1368894583236050 Clique aqui para ver o cartaz
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Introdução ao pensamento de Sloterdijk: estratégias para compreender a contemporaneidadeMinistrado por Dr. Rodrigo Petronio Promovido pelo grupo de pesquisa TransObjetO/ no contexto do Projeto Temático PIPEC, coordenado por Lucia Santaella
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O net-ativismo e a qualidade transorganica das interacções nas redes digitaisMinistrado por Dr. Massimo di Felice Promovido pelo grupo de pesquisa TransObjetO/ no contexto do Projeto Temático PIPEC, coordenado por Lucia Santaella
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2016
Eventos 2016
16ª Jornada do CIEP – Centro Internacional de Estudos PeirceanosData: 02/09/2016 Mais informações em https://jornadapeirce16.wordpress.com/programacao/ Gamificação em DebateData: 14/10/2016 IX Encontro de Pesquisa – TIDD – 2016Data: 20/10/2016 Mais informações http://blog.pucsp.br/tiddconecte/ Encontro Inaugural do Observatório de Capacitação DigitalData: 1º/11/2016 Local: PUCSP, Campus Consolação Promoção Sociotramas – grupo de pesquisa em redes sociais I Colóquio sobre Realismo Especulativo e Realismo Peirciano / Tema: Realismo Especulativo sob o signo da diversidadeData: 04/11/2016 Promoção Grupo de Pesquisa TransObjeto / Apoio CAPES Aula Magna
Data: 16/08/2016 Local: Auditório do 1º andar do Prédio 4 (Caio Prado, sala 25) do Campus ConsolaçãoAbertura do 1º semestre no TIDDData: 08/03/2016 Local: Auditório do 1º andar do Prédio 4 (Caio Prado, sala 25) do Campus Consolação |
Palestras |
O compositor francês Phillipe Kadosch expõe seus processos composicionais, que utilizam diversas soluções tecnológicas, e de sua pesquisa com as linguagens de diferentes povos. Data: 09/03/2016 |
2015
Eventos 2015
Aula Magna
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A Vida Secreta dos Objetos: Ecologias da Mídia
VIII Encontro de Pesquisa - TIDD - 2015Evento acadêmico anual do Programa, no qual os alunos pesquisadores apresentam e discutem suas pesquisas. Mais informações
Colóquio Sociotramas 2015 – Cidades Inteligentes. Por que, Para quem?Data: 8/12/2015, das 9h às 18h Programação e m mais informações em
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Palestras |
com o Dr. Ted Krueger ** Redesenho Humano (Redesigning Human)Informações sobre a palestra: Data: 29/05/2015
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2014
Eventos 2014
Aulas Magnas
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Aulas Magnas
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Abertura do 2º semestre no TIDDTema: "Big Data e Web 3.0"Informações sobre a palestra: Big Data é um das tecnologias mais em voga hoje no mundo. Saiba o que realmente é, de onde veio e o que está mudando na Internet como conhecemos. A evolução da Internet em três grandes movimentos Web 1.0, Web 2.0 e Web 3.0. Entenda a chamada Hidden Web e as oportunidades que ela pode trazer pra você. com o Dr.Christian Aranha* Data: 18/8/14 * Christian Aranha foi idealizador das pesquisas acadêmicas que deram origem à tecnologia de text mining da Cortex Intelligence. Ele é Doutor em Inteligência Computacional Aplicada pela PUC-RIO. Também pela mesma instituição, é Mestre em Estatística e Otimização, Engenheiro Elétrico e Bacharel em Psicologia Cognitiva. |
PalestrasTema: “A Arte e A Ciência do Som: aprendendo com os engenheiros de som das aparelhagens jamaicanas”Informações sobre a palestra: Iniciativa: artista e pesquisador Julian Henriques* Data: 13/3/14 * Dr. Julian Henriques é Chefe Adjunto do Departamento de Media e Comunicações da Goldsmiths, Universidade de Londres. Ele também é supervisor do programa de Mestrado em Escrita de Roteiros e diretor da Unidade de Pesquisa Topológica. Antes da Goldsmiths, Julian dirigiu o departamento de cinema e televisão da CARIMAC na Universidade das Indias Ocidentais, Kingston, Jamaica. Seus créditos como escritor e diretor incluem o longa Babymother, de 1998 e We the Ragamuffin, um musical reggae na forma de peça de teatro curto. Julian pesquisa culturas de rua, musica e tecnologia e está interessado nos usos do som como uma ferramenta crítica e criativa. Além disso, ele também explora como os conceitos matemáticos na área de topologia podem ser usados para entender mudanças sociais e culturais. A prática profissional de Julian mudou recentemente para escultura sonora, com Knots & Donuts montada na Tate Modern, em 2011, e no Khoj, Nova Déli, em 2013. Suas publicações incluem a colaboração Changing the Subject: Psychology, Social Regulation and Subjectivity (1984) e seu papel como editor fundador do periódico Ideology & Consciousness. Seu livro Sonic Bodies: Reggae Sound Systems Performance Techniques and Ways of Knowing foi publicado em 2011. |
Tema: "Level design' minimalista"Informações sobre a palestra: Iniciativa: professor e pesquisador Reinaldo Ramos* Data: 20/3/14 * Prof. Me. Reinaldo Ramos (MasterRey), titulado pelo TIDD, docente da PUC-SP e do SENAC-SP, sócio fundador da QUByte Interactive - estúdio de soluções interativas com foco no desenvolvimento autoral de jogos eletrônicos. |
Tema: "Captamos.net: processo de criação e desenvolvimento de piloto para plataforma gameficada de impacto social"Informações sobre a palestra: professor e pesquisador Dr. Sérgio Roclaw Basbaum* Data: 03/4/14 *Prof. Dr. Sérgio Roclaw Basbaum |
Tema: "O corpo nas bordas: tecnologia, ambiente e natureza pós-humana"Informações sobre a palestra: Christina Ljungberg*, Universidade de Zurich Data: 01/9/14 *Professor Christina Ljungberg has worked in Cultural Programming with Swedish and Canadian Television and now teaches English literature and media at the University of Zurich, Switzerland. She is particularly interested in the interface between art, technology and cognition and is just now launching together with Dr Rene Stettler, the founder of the Swiss Biennale on Science, Technics and Aesthetics, a PhD program attached to Roy Ascott’s Planetary Collegium, University of Plymouth, which specifically addresses artists, designers and researchers working in the field. She has just completed a book project on maps and mapping in fiction and is currently preparing a collection of essays on the interrelations between verbal and visual media as well as a book on the functions of diagrams and diagrammatic inscription |
VII Encontro de Pesquisa - TIDD - 2014Evento acadêmico anual do Programa, no qual os alunos pesquisadores apresentam e discutem suas pesquisas. Local de realização: Campus: |
Colóquio Sociotramas 2014: "A Onipresença dos Jovens nas Redes Digitais"Local de realização: Informações e inscrições (gratuitas) no blog do Sociotramas: |
2013
Eventos 2013
Aulas Magnas
com o Prof. Dr. Fabio Andrade de Almeida
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Abertura do 2º semestre no TIDDTema: “The Dark side of the media”Resumo da aula magna: com o pesquisador Richard Grusin Data: 13/08/13Horário: das 15h00 às 17h00
* Richard Grusin: Diretor do Centro de Estudos do Século XXI e professor na Universidade de Wisconsin-Milwaukee. Recebeu seu PhD em 1983 na Universidade de California-Berkeley. Publicou numerosos artigos em periódicos científicos e livros e escreveu os seguintes livros: Transcendentalist Hermeneutics: Institutional Authority and the Higher Criticism of the Bible (Duke, 1991); com Jay David Bolter, Remediation: Understanding New Media (MIT, 1999); Culture, Technology, and the Creation of America’s National Parks (Cambridge, 2004); e Premediation: Affect and Mediality After 9/11 (Palgrave, 2010). |
Debate:“Arte, Ativismo e Cultura Hacker” Giselle Beiguelman (FAU) e Tatiana Bazzichelli (Ph.D. in Information and Media Studies; programme curator at Transmediale Festival, presents the resource Transmedial Culture Berlin - www.transmediale.de/resource ) |
VI Encontro de Pesquisa - TIDD – 2013Data: 5/12/13, das 9 às 18h00 |
Palestrascom Rob Van Kranenburg, autor de "The Internet of Things, a critique of ambient technology and the all seeing network of RFID" publicado pelo Institute of Network Cultures de Amsterdam (http://networkcultures.org/). com Erick Felinto, Professor Pesquisador da UERJ e Pós-Doutoramento Sênior realizado na Universität der Künste Berlin, autor de vários livros, dentre os quais "O Explorador de Abismos: Vilém Flusser e o Pós-Humanismo" (com Lúcia Santaella: Paulus, 2012)
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2012
Eventos 2012
Palestra:“Recursos Educacionais Abertos” Dra. Alicia Sánchez Gómez (Universidad Politécnica de Madrid) Local: Campus Consolação (Rua Marques de Paranaguá 111 – sala 20) Data: 26/3/2012, segunda-feira, 18h45 *ALICIA SÁNCHEZ GÓMEZ Profesora Titular de Escuela Universitaria en el Departamento de Matemática Aplicada y Estadística de la Escuela de Ingeniería |
Aula Magna de abertura do semestre no TIDDcom Francisco Saboya, presidente do Porto Digital, Recife, PE. Tema: “O Porto Digital e a expansão da Economia Criativa e das TICs no Recife, Pernambuco”. *FRANCISCO SABOYA ALBUQUERQUE NETO. Graduado em Economia (UFPE) e mestre em Engenharia de Produção (UFPE). Foi consultor organizacional por mais de 20 anos. Atualmente, é Professor da Faculdade de Ciências da Administração de Pernambuco (FCAP/UPE) e Diretor Presidente do Porto Digital. |
Workshop Internacional de Criação de Jogos Digitais – Brasil/Espanha
Realização PEPG em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP), Grupo Internacional e Insterinstitucional de Pesquisa em Convergência entre Arte, Ciência e Tecnologia (UNESP) e UVIV – Universitat de Vic |
Simpósio Internacional " A Vida Secreta dos Objetos: Medialidades, Materialidades, Temporalidades"
Teatro TUCA - Rua Monte Alegre, 1024 - Perdizes - São Paulo – SP Promoção: Programa de Estudos Pós-Graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital / PUC-SP Para informações gerais acesse o site: http://vidadosobjetos-pucsp.com.br/2012/ Coordenação: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga
Leia cobertura do evento: Pesquisadores apresentam novas tendências na mída (pag. 7) |
6th Advanced Semionar on Peirce's Philosophy and Semiotics - 15a. Jornada do Centro Internacional de Estudos Peircianos
Programação: Clique aqui e veja a programação e informações gerais. Local de realização: Campus: |
V Encontro de Pesquisa 2012Apresentação de trabalhos dos pesquisadores (mestrado e doutorado) Programação: Clique aqui e veja a programação completa Local de realização: Campus:
II Colóquio Sociotramas: O Tempo nas RedesProgramação: Tema: Clique aqui e veja a programação completa Local de realização: Campus: Público Alvo: Promoção: Profa. Dra. Maria Lucia Santaella Braga |
2011
Palestras
Profa. Martha Gabriel Tema: Redes Sociais e Educação |
Prof. Dr. João Mattar* * João Mattar é Bacharel em Letras (USP) e Filosofia (PUC-SP), Mestrado em Educational Technology (Boise State University), Doutor em Literatura (USP) e Pós-Doutorado Interdisciplinar (Stanford University). Tem coordenado diversos eventos virtuais, como /Virtual Worlds Best Practices in Education /(2009 a 2011), Senaed - Seminário Nacional ABED de Educação a Distância (2009) e Jovaed - Jornada Virtual ABED de Educação a Distância (2011). É autor de diversos livros, como: /Metodologia Científica na Era da Informática/ (Saraiva), /Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias /(Novatec), /Filosofia da Computação /(LCTE), /Games em Educação: como os nativos digitais aprendem /(Pearson) e /Tutoria e Interação em Educação a Distância/ (Cengage). Atualmente é professor da Escola de Engenharia e Tecnologia da Universidade Anhembi Morumbi. |
Prof. Dr. Josep Català* Tema: Imagem e conhecimento * Josep Maria Català é um dos mais importantes pesquisadores de imagem no contexto universitário europeu. É professor da Universidad Autònoma de Barcelona, universidade pública que é uma instituição de ponta em estudos de comunicação. Fotografia, cinema, vídeo, internet, interfaces são trabalhados em seus livros, artigos e cursos. Seu livro /La imagen compleja: la fenomenología de las imágenes en la era de la cultura visual/ (Bellaterra: Universidad Autònoma de Barcelona; Servei de Publicacions, 2005), resultante de extensa e aprofundada pesquisa, formula o conceito de "imagem complexa", que trabalha a imagem como cogestora do conhecimento. Esse conceito permite excelentes aplicações à análise das visualidades contemporâneas. |
Congressos
14ª Jornada de Estudos Peirceanos CIEP- Centro Internacional de Estudos Peirceanos Data: 18 de outubro de 2011 |
Colóquio: Sociotramas. Estudos multitemáticos sobre Redes Digitais * SocioTramas - grupo de pesquisa dedicado ao estudo das redes sociais digitais Clique aqui para acessar o arquivo do evento Evento acadêmico em que o "Grupo de estudos: Sociotramas. Estudos multitemáticos sobre Redes Digitais" expôs e promoveu o debate dos temas que fizeram parte da programação do grupo no ano letivo de 2011. |
IV Encontro de Pesquisa – TIDD -2011 Clique aqui para acessar o arquivo do evento Evento acadêmico do TIDD, no qual os alunos pesquisadores apresentam e discutem suas pesquisas. |
2ª Jornada Gamer Clique aqui para acessar o arquivo do evento 26 de novembro de 2011, das 10h00 às 18h00 |
2010
Palestras
Prof. Dr. Arlindo Phillip Junior |
Prof. Dr. Héctor Navarro Güere |
Prof. Dr. Dr. Paulo Bernardino |
Prof. Dr. Edgar Silveira Franco ata: 19 de outubro |
Videoconferência no ambiente Flashmeeting Data: 08 de outubro |
Congressos
13ª Jornada de Estudos Peirceanos Data: 1 e 2 de setembro |
CIEP- Centro Internacional de Estudos Peirceanos Colóquio de Percepção - Imagem, fotografia e publicidade |
1ª Jornada Gamer Clique aqui para visualizar a Programação Iniciativa do grupo de pesquisa CS-Games/TIDD |
2009
Palestras
Prof. Dr. Rogério de Almeida* Tema: A Estruturação Antropológica do Imaginário e seus desdobramentos na organização do real Data: 06 de maio * Rogério de Almeida é Professor Doutor da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (FEUSP), Departamento de Administração Escolar e Economia da Educação (EDA), linha temática Cultura, Organização e Educação. Graduado em Letras (1997) e doutor em Educação (2005), ambos pela Universidade de São Paulo. Seu doutorado teve como título "O Imaginário de Fernando Pessoa: da educação cindida à educação sentida". É pesquisador do CICE - Centro de Estudos do Imaginário, Cultura e Educação e do Lab_Arte – Laboratório Experimental de Arte-Educação & Cultura, liderado pelo Prof. Dr. Marcos Ferreira Santos. É autor, entre outros de: ALMEIDA, Rogério de (Org.). Metamorfopsia da Educação: hiatos de uma aprendizagem real. 1. ed. São Paulo: Zouk, 2002. v. 1. 148 p. |
Prof. Dr. Alfredo Pereira Junior* Tema: Modelo Neuro-Astroglial de Processos Cognitivos Data: 26 de maio * Doutor em Lógica e Filosofia da Ciência pela Universidade Estadual de Campinas (1994), com Pós-Doutorado em Ciências do Cérebro e da Cognição no Massachusetts Institute of Technology (1996-98). Enquanto Livre Docente (UNESP), exerce as funções de Professor Associado junto ao Departamento de Educação do Instituto de Biociências da UNESP - Campus de Rubião Júnior (Botucatu). Suas pesquisas e publicações se desenvolvem na área de Filosofia, com ênfase em Filosofia da Ciência, considerando especialmente os seguintes temas: consciência, cérebro, neurociência cognitiva, neurobiologia molecular e filosofia da ciência. |
Prof. Dr. Fernando Pellon de Miranda* Tema: Evolução da paisagem amazônica Data: 9 de junho * Geólogo, Consultor Sênior da PETROBRAS/CENPES (Centro de Pesquisas e Desenvolvimento Leopoldo A. Miguez de Mello); professor colaborador do Instituto Alberto Luiz Coimbra de Pós-Graduação e Pesquisa de Engenharia; Collaborating professor of environmental studies - Washington and Lee University e Coordenador do Programa de Consórcios em Educação Superior Brasil-Estados Unidos-CAPES/FIPSE junto a UFRJ. |
Prof. Dr. Marcel Cornis-Pope*
Tema: Reconfigurando as humanidades na interdisciplinaridade das mídias, arte e texto. A experiência da pós-graduação na Virginia Commonwealth University Data: 19 de outubro * Dr. Marcel Cornis-Pope's career as a teacher, author, translator, and editor spans almost four decades and two continents. He started teaching English literature and language in 1968, at the University of Timisoara in Romania, becoming quickly one of the most important scholars of modern British and American literature in his home country. He was instrumental in reviving American Studies with his courses and essays in modern American literature and his translations from Thomas Wolfe, J.D. Salinger, Ken Kesey, Kurt Vonnegut, Alan Ginsberg, and others. In 1983, Cornis-Pope took advantage of a Fulbright Teaching and Research grant and moved to the US, teaching at the University of Northern Iowa (1983-1987) and Harvard University (1987-1988), before accepting a position in modern literature and critical theory with VCU's English Department. Here he gained the reputation of an innovative teacher, building new interdisciplinary emphases in critical theory, narrative studies, postmodernism, and more recently in Media, Art, and Text, an interdisciplinary PhD program he helped launch and which he is currently directing. Based on the strength of his teaching, Cornis-Pope won in 1987 an Andrew Mellon Faculty Fellowship at Harvard University and, in 1994, he was awarded the VCU Humanities & Sciences Distinguished Lecturer Award. He has been invited to lecture at major US universities (Harvard, Stanford, Dartmouth, University of Wisconsin, University of Georgia, SUNY Buffalo, Penn State, University of Colorado-Boulder, etc.) as well as at a number of universities abroad (University of Toronto, University of Amsterdam, University of Antwerp-Belgium, Freiburg University-Germany, University of Santiago de Compostela-Spain, Central European University-Budapest, University of Bucharest-Romania, University of Sofia-Bulgaria). |
Encontros
III ENCONTRO DE PESQUISA Programação: 9 e 10 de dezembro de 2009 (quarta e quinta-feira) das 13h às 19h Coordenação Geral: Lucia Leão Programação: 9 de dezembro, quarta-feira 13h: Início de inscrições
16h30: Intervalo 1) Mário Fontes: Websemântica e relações com os jogos digitais 19h: Encerramento Programação: 10 de dezembro, quinta-feira 13h30: Palestra de Convidado Externo: Apresentação: 16h30: Intervalo Apresentação: 19h: Encerramento |
2008
Palestras
AJ Kelton* Tema: Second Life and Emerging Technologies * AJ Kelton is the Director of Emerging Instructional Technology for the College of Humanities and Social Sciences (CHSS) at Montclair State University (MSU) in New Jersey, USA. |
Encontros
II ENCONTRO DE PESQUISA 15/09/08 Programação 9h30 – 10h15: Abertura 10h15 - 11:00: Convidado: Dr. Sergio Amadeu (Casper Líbero) - Conteúdo colaborativo e software livre 11h00h - 13h00: Mesa 1 - Criação no Ciberespaço 13h - 14:00h - Almoço 14h00-15h30: Mesa 2 - Pensar as redes 15h30 – 17h00: Mesa 3: 17h00 – 18h30: Mesa 4 - Estéticas tecnológicas 18:30h - 19:00h – Intervalo 19:00h - 19:30h Convidado: Prof. Dr. Winfried Nöth (Kassel) - Signos e máquinas semióticas 19h30 – 21h15: Mesa 5 - A pesquisa em Design Digital e Games 21:15h - 21:30h Encerramento |
2007
Palestras
Gilson Schwartz* Aula inaugural do TIDD Tema: Iconomia e Emancipação Digital * Gilson Schwartz possui graduação em Economia e em Ciências Sociais pela Universidade de São Paulo (1980, 1981), mestrado e doutorado em Ciência Econômica pela Universidade Estadual de Campinas (1985 e 1993) e atividades de pós-doutorado como Professor Visitante do "Núcleo de Pesquisa em Relações Internacionais" (NUPRI-USP, 1997-1999) e no Instituto de Estudos Avançados da USP (1999-2005). Desde 2005 é professor do Departamento de Cinema, Rádio e TV da Escola de Comunicações e Artes da USP. • sistema financeiro mundial Criou em 1999, no Instituto de Estudos Avançados da USP o grupo de pesquisa "Cidade do Conhecimento". O grupo recebeu em 2006 a distinção "Top 30" da Development Gateway Foundation. |
Alex Primo* Tema: Produção Colaborativa na Web 2.0 * Publicitário, jornalista e Doutor em Informática na Educação. Desenvolve pesquisas sobre interação mediada por computador, colaboração na Internet, hipertextualidade, inteligência artificial e educação a distância. Professor da Universidade Federal do Rio Grande do Sul é diretor do LIMC-Laboratório de Interação Mediada por Computador. |
Edson Pimentel* Tema: Tecnologias Computacionais para a Construção de Ambientes Virtuais de Aprendizagem * Edson Pinheiro Pimentel é doutor em Engenharia Eletrônica e Computação pelo Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) e mestre em Ciência da Computação pela Universidade Presbiteriana Mackenzie. Atualmente é professor da Universidade Municipal de São Caetano do Sul nos cursos de Informática. Membro da Sociedade Brasileira de Computação (SBC) desenvolve pesquisas em Informática e Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: ambientes de avaliação, acompanhamento da aprendizagem, objetos de aprendizagem, sistemas adaptativos e aprendizagem colaborativa. |
Martha Gabriel Tema: Second Life: Digital Life ou Life Digital? * Coordenadora do Curso de Artes e Programa Ampliando Fronteiras (e-learning) da Universidade Anhembi Morumbi e Diretora de Tecnologia da NMD - New Media Developers |
Congressos
I Congresso Internacional de Ciberliteratura Clique aqui para acessar a página do evento Data: 29, 30 e 31 de Maio |
Encontros
I Encontro de Pesquisa do TIDD
Data: 3 de dezembro Programação: Data: 03/12/2007 ORGANIZAÇÃO COORDENAÇÃO COMISSÃO CIENTÍFICA PROGRAMA 09h30 às 11h45 11h45 às 12h30 12h30 às 13h30 13h30 às 15h00 15h00 às 15h30 15h30 às 16h00 16h00 às 17h00 17h00 às 19h00 19h00 às 20h00 |
Workshops
Jogos Digitais e Narrativas no ciberespaço: apresentação dos casos Myst e Ilathid |
2006
Congressos
I Congresso Internacional de Estéticas Tecnológicas |
Festivais
I Festival Universitário de Games |
Formulários e Documentos
• Edital de Seleção Interna para Credenciamento de Docentes na Linha de Pesquisa Inovação em Sistemas: clique aqui.
• Requerimento de Inscrição: clique aqui.
Secretaria
Obtenção do título
Para obtenção do título, o aluno deverá atender, cumulativamente, aos seguintes requisitos, de acordo com as condições estabelecidas pelo Regulamento do Programa:
Mestrado
1. Completar 30 (trinta) créditos, sendo 12 (doze) em disciplinas e 18 (dezoito) em elaboração da dissertação de mestrado, conforme o regime de crédito
2. Comprovar proficiência em uma língua estrangeira (inglês ou francês ou alemão ou italiano. Excepcionalmente: espanhol)
3. Ser aprovado no exame de qualificação
4. Ser aprovado por banca examinadora, durante defesa pública, na argüição da dissertação de mestrado
Doutorado
1. Completar 32 (trinta e dois) créditos, sendo 6 (seis) em disciplinas, 6 (seis) em seminários de pesquisa, 4 (quatro) em pesquisas subsidiarias, 6 (seis) em atividades programadas e 10 (dez) em elaboração da tese de doutorado, conforme o regime de crédito
2. Comprovar proficiência em uma segunda língua estrangeira (inglês ou francês ou alemão ou italiano. Excepcionalmente: espanhol), ou seja, em 1 (uma) língua estrangeira diferente daquela na qual foi aprovado no Mestrado.
3. Ser aprovado no exame de qualificação
4. Ser aprovado por banca examinadora, durante defesa pública, na argüição da tese
Matrícula
Os alunos do Programa deverão efetuar a matrícula obrigatória regularmente, em cada período letivo, nas épocas e prazos fixados pelo Calendário Acadêmico da Pós-Graduação.
A matrícula seqüencial será feita a cada semestre, independentemente do fato de o aluno já ter obtido os créditos referentes às disciplinas, devendo, a cada semestre, fazer sua matrícula em orientação.
O aluno, que não se matricular por dois semestres consecutivos, estará, automaticamente, desligado do Programa.
Diante de qualquer impedimento para prosseguir o curso, o aluno deverá requerer Trancamento de Matrícula, procedimento que não deverá incidir na dilatação do prazo de curso.
Trancamento
O aluno que, por qualquer impedimento, não puder cursar determinado semestre poderá requerer o seu afastamento temporário do Programa.
Os procedimentos de trancamento de matrícula no Programa deverão ser feitos online, pelo Portal Acadêmico, nos períodos de “regularização de matriculas nos cursos de pós-graduação” fixados tanto no 1º semestre quanto no 2º semestre no Calendário Escolar Geral da Universidade.
O Trancamento de Matrícula dos alunos regularmente matriculados será permitido por apenas 1 semestre durante o Mestrado e 2 semestres consecutivos ou não para o Doutorado.
Com o trancamento de matrícula haverá a suspensão das atividades escolares e do Contrato de Prestação de Serviços Educacionais, não implicando, entretanto, em dilatação do prazo para obtenção dos títulos de Mestre e de Doutor.
Desligamento
Serão automaticamente desligados do Programa os alunos que
1. Permanecerem fora de suas atividades por dois semestres consecutivos.
2. Não obtiverem seu título nos prazos especificados pelo Programa.
3. Não cumprirem as exigências do regulamento do Programa.
Orientação
Durante o processo seletivo de novos alunos, a comissão de seleção fará a indicação dos professores orientadores, levando em conta o tema da dissertação/tese, a linha de pesquisa em que o aluno se inscreveu, o projeto coletivo em que a dissertação deverá se inserir e o interesse do orientador em relação ao tema/tese proposto pelo candidato. Havendo dúvida quanto à adequação do orientador, o aluno será solicitado a passar por um primeiro estágio de orientação de estudos com um professor, sendo-lhe oferecida, posteriormente, a possibilidade de acesso a um professor orientador definitivo.
Ao aluno é facultado, mediante justificativa, solicitar aos Coordenadores do Programa mudança de orientador por uma vez. Faculta-se ao orientador a mesma prerrogativa.
No caso de impedimento temporário ou definitivo do professor-orientador, o Coordenador do Programa, de comum acordo com o aluno, deve indicar substituto transferindo-se a este todas as atribuições de orientador.
A matrícula em orientação é igualmente seqüencial e deverá ser efetuada no período de matrícula (consulte calendário acadêmico vigente).
Orientador
Compete ao professor orientador, em relação ao respectivo orientando:
- Zelar pela vinculação da sua pesquisa e daquela que seu orientando desenvolve com o projeto coletivo e a linha de pesquisa em que se inserem.
- Prescrever o plano de estudos do seu orientando e, durante o curso, aconselhá-lo de forma continuada em seus estudos e pesquisas, tendo em vista sua formação teórica básica e metodológica, técnicas de pesquisas e a elaboração da dissertação.
- Viabilizar entrevistas periódicas e colóquios de orientação de estudos e pesquisas.
- Controlar a execução do plano de estudos prescrito.
- Promover a alteração do plano de estudos quando conveniente.
- Apresentar ao Colegiado para sua aprovação, com a antecedência necessária, as propostas de constituição da bancas de Qualificação, de Mestrado e de Doutorado.
- Presidir as bancas examinadoras designadas para o exame de qualificação e a defesa pública da dissertação.
- Supervisionar o estágio de docência de bolsista CAPES/PROSUP.
Orientando
Uma vez iniciado o processo de orientação, compete ao orientando:
- Encontrar-se, até a terceira semana de março ou terceira semana de agosto, com seu orientador para a primeira discussão de seu plano de trabalho.
- Estabelecer, de comum acordo com o orientador, cronograma de tarefas a serem realizadas.
- Prestar contas do andamento de sua pesquisa, conforme cronograma estabelecido em conjunto com o orientador.
- Apresentar por escrito ao orientador um relatório do desenvolvimento de seu projeto no início de cada novo semestre.
Proficiência em língua estrangeira
Os pós-graduandos deverão demonstrar proficiência em, pelo menos, uma língua estrangeira (inglês, francês, alemão ou italiano, espanhol em casos excepcionais) para o Mestrado e duas para o Doutorado.
Mestrado/Doutorado
1. Aprovação em exame de língua estrangeira, realizado pela Coordenadoria de Vestibulares e Concursos da PUC-SP. A inscrição no exame de proficiência em língua estrangeira acontece duas vezes por ano, em período coincidente com as inscrições no processo seletivo de novos alunos (conferir datas no calendário acadêmico). Em caso de reprovação, novo exame deverá ser feito no semestre seguinte, sendo o aluno impedido de realizar o exame de qualificação de acordo com a seriação ideal do curso.
2. Estão dispensados deste exame os alunos que documentem a aprovação em língua estrangeira por meio da apresentação de certificados aceitos para candidatura a bolsas no exterior (consultar: http://www.capes.gov.br), isto é:
- Inglês - TOEFL- (mínimo de 213 pontos para CBT TOEFL ou 550 pontos para o TOEFL tradicional) ou IELTS (mínimo de 6,0 pontos).
- Francês - Certificado da Aliança Francesa (mínimo de 70 pontos);
- Italiano - teste Lato Sensu do Instituto Italiano de Cultura, com aproveitamento igual ou superior a 50%;
- Espanhol - DELE- Nível Básico, emitido pelo Instituto Cervantes.
O aluno estrangeiro poderá demonstrar proficiência na língua de seu país de origem, desde que seja língua definida previamente pelo Programa. Não será permitido interpretar a língua portuguesa como língua estrangeira para esse tipo de aluno.
Mestrado
O mestrando deverá demonstrar proficiência em uma língua estrangeira no 1º ou no 2º semestre cursado.
Doutorado
O aluno do Doutorado deverá demonstrar proficiência em uma segunda língua estrangeira (inglês, francês, alemão ou italiano), através de aprovação em exame de língua estrangeira realizado no 1º ou no 2º semestre cursado, e requerer o aproveitamento do resultado da Proficiência em Língua Estrangeira realizada no Mestrado mediante pedido de equivalência.
O doutorando que pleitear a equivalência deverá demonstrar Proficiência em Língua Estrangeira em mais 1 (uma) língua estrangeira diferente daquela na qual foi aprovado no Mestrado.
A aprovação do aluno do Doutorado no exame de proficiência em língua estrangeira não poderá acontecer em período inferior a 6 (seis) meses da data do depósito dos exemplares da tese, de acordo com o estabelecido no Regulamento da Pós-Graduação.
Qualificação
Para realizar o exame de qualificação, o pós-graduando deve estar devidamente matriculado no semestre, ter obtido aprovação em exame de proficiência em língua estrangeira, bem como completado pelo menos 50% dos créditos referentes às disciplinas. Além disso, deverá solicitar “verificação de processo”. O resultado da “verificação de processo”, que demora 7 dias para ser emitido, deve ser entregue junto com o “pedido de qualificação” (a seguir doc. para download).
Cabe ao orientador julgar se o aluno preenche as condições necessárias para realizá-lo.
O aluno bolsista vinculado ao PROSUP - Programa de Suporte à Pós-Graduação de Instituições Particulares da CAPES – Coordenadoria de Aperfeiçoamento do Ensino Superior deverá realizar o estágio de docência e apresentar a documentação comprobatória quando da solicitação do Exame de Qualificação pelo orientador.
O intervalo mínimo entre aprovação no Exame de Qualificação e o depósito dos volumes da Dissertação/Tese deve ser de 60 dias.
O aluno deverá organizar 03 cópias do "Memorial para Qualificação", de acordo com o modelo de memorial fornecido pelo programa, tendo em vista o encaminhamento do material à Banca Examinadora
O memorial deve ser elaborado de acordo com o seguinte modelo:
1. Curriculum Lattes (atualizado e impresso)
2. Percurso Acadêmico
2.1. Descrição do percurso acadêmico e suas implicações na escolha do problema de pesquisa;
2.2. Atividades paralelas pertinentes à pesquisa, que foram desenvolvidas;
2.3. Disciplinas cursadas no mestrado, relevância de cada disciplina para o projeto de mestrado, tema da monografia desenvolvida ao final de cada disciplina e nota obtida.
3. Percurso da Pesquisa
3.1. Projeto, de acordo com o roteiro de elaboração de projetos
3.2. Esquema geral da dissertação, contendo resumo dos capítulos prontos e proposta daqueles ainda por desenvolver;
3.3. Apresentação de pelo menos um capítulo já redigido;
3.4. Bibliografia relativa ao ponto em que a pesquisa se encontra.
4. Anexos (se for o caso)
(roteiros de entrevista, questionários, dados coletados, instrumentos de coleta de dados e/ou outro material, de acordo com a especificidade do trabalho e a indicação do orientador)
O Exame de Qualificação de Dissertação/Tese tem por objeto a aprovação ou não do indicativo para a defesa da dissertação e será feito por uma banca examinadora composta pelo orientador e mais dois professores indicados, de acordo com as normas estabelecidas pelo Regulamento do Setor de Pós-Graduação. Em caso de reprovação, o candidato deverá apresentar-se novamente, num prazo mínimo de 06 e máximo de 12 meses, respeitados os prazos de defesa estabelecidos pelo Programa.
Mestrado
A seriação ideal aconselhada, considerando a conclusão do curso em 24 meses, prevê a realização do exame de qualificação até o 3º semestre, a contar da matrícula inicial, mediante solicitação executada conforme o descrito anteriormente.
Doutorado
A seriação ideal aconselhada, considerando a conclusão do curso em 48 meses, prevê a realização do exame de qualificação até o 4º semestre, a contar da matrícula inicial, mediante solicitação executada conforme o descrito anteriormente.
Entrega da Dissertação/Tese
A Dissertação e/ou Tese deverá ser entregue pelo aluno na Secretaria Acadêmica de Pós-Graduação (Campus Perdizes).
Verifique as “Normas/Procedimentos para o Depósito dos volumes de Dissertação/Tese e Defesa Pública”
Prazos de conclusão
Mestrado e Doutorado
A estrutura curricular dos cursos é organizada para possibilitar, observada uma seriação ideal, a titulação do Mestrado em quatro semestres letivos (24 meses) e do Doutorado em oito semestres letivos (48 meses). Esses prazos de conclusão de curso são considerados obrigatórios para bolsistas.
A referência para a contagem do tempo é a matrícula inicial e abrange eventuais pedidos de afastamento.
Não são aceitos pedidos de prorrogação de prazo feitos por bolsistas.
Mestrado
Para o Mestrado, o prazo mínimo será de 18 (dezoito) meses e, e em casos excepcionais, será permitida para alunos não bolsistas a extensão do prazo para até 30 meses (prazo máximo).
Doutorado
A duração mínima do Doutorado é 30 meses com defesa pública 40 dias após a entrega dos volumes de Tese, e o Maximo de 48 meses (quatro anos).
Aluno ouvinte e especial
Ouvinte
O aluno ouvinte é alguém com interesse em conhecer melhor o Programa, na perspectiva de cursar o Mestrado ou o Doutorado. Os interessados candidatam-se às vagas excedentes nas disciplinas, número divulgado no início dos semestres letivos.
Na condição de ouvinte, o aluno não pode entregar trabalhos e monografias ao professor da disciplina, pois não tem direito aos créditos. Além disso, não tem direito a nenhum tipo de atestado de freqüência ou nota, ou de qualquer outra natureza.
Caso o aluno passe por seleção e se torne aluno regular da Pós-Graduação, a disciplina cursada na condição de aluno ouvinte não será em hipótese alguma aproveitada.
Especial
Excepcionalmente, poderão ser aceitos alunos especiais nas disciplinas oferecidas pelo Programa, mediante justificativa da Coordenação do Programa.
A condição de aluno especial está vinculada à necessidade deste aluno submeter-se ao exame de seleção ao final do semestre, no qual teve matrícula como aluno especial.
O aluno poderá permanecer em condição de aluno especial um único semestre. Caso o aluno passe por seleção e se torne aluno regular da Pós-Graduação, a(s) disciplina(s) cursada(s) na condição de aluno especial será (ão) convalidada(s). Se não se inscrever na próxima seleção ou não for selecionado perderá quaisquer direitos junto ao Programa.
Carteira(s) de estudante; Cartão Bilhete Único Estudante
1. Bilhete Único Estudante (SPTrans) / Documento do Estudante (Carteira Nacional de Identificação Estudantil)
Solicitar via portal acadêmico
2. Carteira Mundial do Estudante – ISIC
Informações: www.carteiradoestudante.com.br
Relatório de acompanhamento de alunos bolsistas
ROTEIRO DO RELATÓRIO SEMESTRAL DE ACOMPANHAMENTO PARA ALUNOS BOLSISTA (CAPES)
1. Informações básicas
1.1. Nome do bolsista;
1.2. Semestre e ano de ingresso no Programa;
1.3. Previsão da Qualificação e/ou Defesa;
1.4. Semestre e ano de início da bolsa;
1.5. Nome Orientador;
2. Projeto de Pesquisa
2.1. 5 (cinco) palavras-chave;
2.2. Título/subtítulo do Projeto de Pesquisa (mesmo que provisório);
2.3. Resumo do Projeto; (cf. roteiro em
http://www.pucsp.br/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/tecnologias-da-inteligencia-e-design-digital#processo-seletivo);
3. Atividades realizadas no semestre letivo, complementares no caso do Mestrado ou “Atividades Programadas” do currículo Doutorado.(indicar se não houver)
3.1. Publicações realizadas no semestre (artigos e livros);
3.2. Participação em eventos do PEPGTIDD no semestre (pelo menos 75%);
3.3. Participação em Grupos de Pesquisa (nome, IES e função desempenhada);
3.4. Atividade profissional de docência (IES, carga horária e disciplinas);
3.5. Realização de cursos no semestre (como docente ou ouvinte);
3.6. Realização de estágio de docência – doutorando (IES, disciplina e professor responsável);
3.7. Aplicação de entrevistas e/ou outros procedimentos (vinculadas ao Projeto);
3.8. Participação em Bancas Examinadoras
a) Banca de conclusão de curso de graduação (para alunos de mestrado e doutorado);
b) De outras modalidades acadêmicas e/ou concursos
3.9. Registrar as atividades no “Formulário Capes para Declaração de Produção”, semestralmente, e anexar esse(s) formulário(s) ao Relatório de Acompanhamento. Para selecionar o formulário CAPES adequado à produção do pós-graduando, acessar https://www.pucsp.br/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/tecnologias-da-inteligencia-e-design-digital/formularios-padronizados
Data:
Nome do Aluno:
Observação: Encaminhar o Relatório de Acompanhamento em arquivo doc ou docx para o Programa (tidd@pucsp.br), com cópia para o orientador. O encaminhamento do Relatório implica na manutenção da bolsa.
Relatório de pesquisa
Relatório de Pesquisa: clique aqui para fazer o download
Resumo de Pesquisa
- Antecede o projeto de pesquisa integral;
- é apresentado por ocasião do exame de qualificação e;
- antecede a dissertação, quando de sua finalização.
Esse resumo deve conter os itens a seguir:
Título objetivo, capaz de sintetizar com clareza e brevidade a questão trabalhada pela pesquisa.
Explicitação da questão. Em poucas linhas, situar a questão no contexto em que ela se insere. Ou seja, o que será (ou foi) pesquisado?
Definição dos objetivos. Em consonância com a questão explicitada, quais são os alvos que a pesquisa visa atingir?
Fundamentação teórica. Que autores e teorias dão (ou deram) suporte aos objetivos da pesquisa? Quais são os princípios, categorias e conceitos que, coerentemente conectados, fundamentam (ou fundamentaram) o desenvolvimento da pesquisa?
Percurso metodológico. Como e com que meios a questão proposta pela pesquisa será (ou foi) desenvolvida? Em harmonia com o quadro de referência teórica, que procedimentos de raciocínio e de análise serão (ou foram) empregados? Qual será (ou foi) o corpus de análise? Quais instrumentos darão (ou deram) suporte às técnicas que colocam o método em operação?
Resultados esperados ou conclusões alcançadas. Quando a pesquisa está sendo proposta, devem ser explicitados os resultados que são possivelmente previstos. Quando a pesquisa já estiver concluída, caso em que o resumo abre a dissertação, são apresentadas as conclusões alcançadas durante o processo de pesquisa, com ênfase nos resultados novos, nos aspectos que merecem destaque e nos encaminhamentos relevantes para a linha de pesquisa em que se insere.
O resumo deve ter, no máximo, 400 palavras. Deve vir acompanhado de, no máximo, 6 palavras-chave, capazes de sinalizar o campo semântico que a pesquisa abarca.
Intercâmbios
Design Digital e Redes
A linha de pesquisa Design Digital e Redes do Programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital realiza intercâmbios com:
- CETIC - Centro de Estudos sobre Texto Informático e Ciberliteratura, Universidade Fernando Pessoa, Porto, Portugal
http://cetic.ufp.pt/
No ano de 2007, TIDD e CETIC organizam o I Colóquio Internacional e a I Mostra Internacional de Ciberliteratura naPUC-SP de 29 a 31 maio
- SCiARTS - Equipe interdisciplinar que desenvolve projetos na intersecção entre Arte, Ciência e Tecnologia
http://www.sciarts.org.br
Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos
A linha de pesquisa em Inteligência Coletiva e Ambientes Interativos mantém intercâmbios com LIMC-Laboratório de Interação Mediada por Computador
Aprendizagem e Semiótica Cognitiva
A linha de pesquisa em Aprendizagem e Semiótica Cognitiva mantém intercâmbio com:
- Projeto Internacional Red Internacional de Ecologia de los Saberes – coordenado pelos Profs. Drs. Saturnino de la Torre (Espanha) e Maria Candida Moraes (América Latina e Caribe) – e abarca diversos professores e alunos do PPG TIDD e dos cursos de graduação em Pedagogia, Tecnologia e Mídias Digitais, Comunicação e Multimeios.
- Projeto Interinstitucional Formação de Professores para Docência online - coordenado pelo Prof. Dr. Marco Silva (UERJ / UNESA). O referido projeto abarca 11 (onze) programas brasileiros de pós-graduação e 1 (um) da Universidade do Minho (Portugal). O PPG – TIDD é responsável pela elaboração do módulo Desenho Didático.
Links
Aqui o pesquisador encontrará os links que são visitados com muita assiduidade nas atividades acadêmicas.
Veja os eventos do TIDD
O tiddCAST é Podcast do Programa de Mestrado e Doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (TIDD), da PUC-SP. Uma ação idealizada pelas discentes do TIDD Stephanny Sato, Michele Eguchi e Raquel Dell’Agli.
Episódios da primeira temporada - Março de 2022
Ep. 0
Episódio Piloto: Como as discentes Stephanny Sato, Michele Eguchi e Raquel Dell’Agli encontraram o TIDD: Da rebeldia e do design até os jardins de Burle Marx.
O TIDD, Programa de Mestrado e Doutorado em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, da PUC-SP, tem a interdisciplinaridade como premissa de existência. Essa mesma interdisciplinaridade não só amplia as possibilidades de pesquisa, como também os caminhos pelos quais chegamos até o campus da Marquês de Paranaguá. Nesse episódio, contamos quais foram os caminhos individuais que trouxeram as doutorandas Stephanny Sato, Michele Eguchi e Raquel Dell’Agli ao TIDD e como eles se cruzam na formação desse trio.
Ep. 1
Computação afetiva com Diogo Cortiz
A computação afetiva é uma subárea da computação, que agrega o entendimento das emoções humanas aos modelos computacionais - é como o professor convidado Diogo Cortiz descreve o tema desse episódio.
Diogo Cortiz (@diogocortiz) é cientista cognitivo, pesquisador no NIC.br, professor e novo coordenador do TIDD.
Nesse episódio conversamos com o prof. Diogo sobre neurotecnologias, privacidade psíquica, biblioteca de emoções e as muitas maneiras pelas quais estão monitorando nossas mudanças de estado emocional.
Ep. 2
Futuro do Trabalho com Marcelo Gaglia.
Como Keynes, em 1930, imaginou que seria o futuro do trabalho para seus netos? Quão distantes estamos dessa projeção? Como a 4ª Revolução Industrial tem afetado diferentes tipos de trabalhadores? Nesse episódio, conversamos com o prof. Marcelo Graglia sobre os impactos das novas tecnologias no mercado de trabalho.
Marcelo Graglia é professor do TIDD, na linha de pesquisa de Inteligência Artificial e Gestão.
Ep. 3
Antes do TIDD, existe Lucia Santaella.
Portas e microfone abertos para quem fundou essa casa, muito antes de qualquer uma de nós habitarmos nela: Nesse episódio, a prof.ª Lucia Santaella, criadora do TIDD, compartilha conosco sua jornada na vanguarda da transdisciplinaridade acadêmica. Ouça e conheça quem é a semioticista “icônica”, que coleciona Jabutis e inspira esse trio.
Ep. 4
Desinformação nas redes com Pollyana Ferrari.
Como um vírus, o fake contamina os ouvidos, distorce a visão, se instala na mente e se propaga pela boca e feed de notícias. Timeline adentro, ele se esconde no riso do meme, que de tão inofensivo, acaba sendo um vetor de transmissão. No episódio que encerra a primeira temporada do tiddCAST, recebemos a profª. Pollyana Ferrari para um papo sobre desinformação nas redes.
Eventos
23/02
No sexto episódio da série, a professora Susane Garrido (Faculdade Terzius e Broward International University) apresenta o tema dos Objetivos de desenvolvimento sustentáveis da ONU e sua relação com competências digitais e neurociência. A série tem mediação do professor João Mattar (PUC-SP e Unisa).
Transmissão ao vivo dia 23/02/2023 às 20h no canal do TIDD no Youtube.
16/02
No quinto episódio da série, Maurício Garcia, Cientista Digital na Solvertank e Conselheiro Acadêmico do Inteli, conversa com o professor João Mattar (PUC-SP e Unisa) sobre o uso das tecnologias de Inteligência Artificial (ChatGPT e Bard) na educação.
Transmissão ao vivo dia 16/02/2023 às 20h
16/02
A professora Lucia Santaela falou ao canal UMBRASIL - União Marista do Brasil no Yutube, sobre o tema: Educação Marista: estamos prontos para o ChatGPT?
13/02
A Professora Lucia Santaella e a doutoranda Fabiana Raulino concedem uma entrevista ao site Forbes. Sim, o ChatGPT pode alavancar sua carreira. Saiba como usar
Leia mais em:
10/02
O professor Diogo Cortiz participou da reportagem ChatGPT: Como encarar o desafio de evitar fraudes que possam usar o chat de inteligência artificial, publicada pelo jornal Estado de S.Paulo.
Leia mais em:
09/02
A profa. Pollyana Ferrari lança seu novo livro (Des)colonizar pelo afeto: educação antirracista no combate à desinformação, que já está com pré-venda liberada.
"Associei processos de descolonização no combate à desinformação porque a indústria das fake news vem num crescente utilizando de racismo, machismo, homofobia, discursos de ódio, xenofobia, falas eugenistas de um povo que se acha dono da bandeira, do país; que não tem lastro com a realidade. Vivem em bolhas e espirais delirantes, um mundo paralelo onde o que prevalece é o olhar colonizador, de se apropriar de um espaço (ex terras indígenas), de um discurso, de uma eleição etc, com intuito de extermínio do diferente", afirma Pollyana.
Pré-venda:
08/02
O professor Diogo Cortiz participou de uma entrevista ao Canal DesignTeam no Youtube sobre o tema “Novas tecnologias e pesquisa, vai dar certo?”
Links Internos à PUC-SP
Links Externos à PUC-SP
Cursos conexos
Graduação
O programa de Pós-graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital mantém vínculos estreitos de ensino e pesquisa com os cursos de graduação.
BLOGS:
Processo Seletivo
Instruções e o link de inscrição você encontra clicando aqui
Seleção de Inscritos
O calendário acadêmico da pós-graduação da PUC-SP tem reservado os meses de abril/maio e de outubro/novembro para inscrição no processo seletivo de novos alunos dos cursos de pós-graduação. Os selecionados em inscrição de abril/maio ingressam em agosto do mesmo ano. Os selecionados em inscrição de outubro/novembro ingressam em março do ano seguinte. Para saber as datas de inscrição, em cada ano, consultar o Calendário Acadêmico da PUC-SP, disponível em http://www.pucsp.br, link serviços.
Os candidatos ao processo seletivo deverão, no ato da inscrição, apresentar, além da ficha de inscrição devidamente preenchida, o comprovante do pagamento da taxa de inscrição e os seguintes documentos:
Mestrado
- Uma foto 3x4;
- Cópia do RG, CPF e Título de Eleitor (Passaporte e visto de entrada no país, para candidatos estrangeiros)
• RNE – Registro nacional de estrangeiro, para candidatos estrangeiros; - Comprovante de proficiência em Língua Portuguesa, para candidatos estrangeiros.
- Cópia do Histórico Escolar da Graduação
- Cópia do Diploma da Graduação (constando: Registro e o Reconhecimento do Curso)
• Cópia de Comprovante de Residência
• Currículo Lattes
• Pré–projeto de Pesquisa ou então indicar por meio de justificativa (2 ou 3 páginas) seu interesse de inserção em um dos projetos de pesquisa que estão alistados no link https: www.pucsp.br/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/tecnologias-da-inteligencia-e-design-digital#pesquisa-dos-docentes - Resumo de Pré-projeto
Doutorado
- 1 foto 3x4 recente e previamente colada na ficha de inscrição
- Cópia do Cadastro de Pessoa Física (CPF)
- Cópia da Certidão de Nascimento ou Casamento
- Cópia do RG, CPF e Título de Eleitor (Passaporte e visto de entrada no país, para candidatos estrangeiros)
• RNE – Registro nacional de estrangeiro, para candidatos estrangeiros; - Comprovante de proficiência em Língua Portuguesa, para candidatos estrangeiros
- Cópia de comprovante de residência
- Cópia do Diploma de Graduação registrado pelo MEC
- Cópia do Histórico Escolar da Graduação
- Cópia do Diploma do Mestrado expedido por Programa reconhecido pela CAPES ou Ata de Defesa de Dissertação de Mestrado, acompanhada do certificado de Reconhecimento do Curso pelo MEC/CAPES. Cópia do Histórico Escolar do Mestrado
- Cópia da dissertação para alunos que se titularam em outra instituição (formato impresso e/ou digital).
- Curriculum Lattes
- Pré–projeto de Pesquisa ou então indicar por meio de justificativa (2 ou 3 páginas) seu interesse de inserção em um dos projetos de pesquisa que estão alistados no link www.pucsp.br/pos-graduacao/mestrado-e-doutorado/tecnologias-da-inteligencia-e-design-digital#pesquisa-dos-docentes.
- Resumo de Pré-projeto
Mestrado/ Doutorado
O(a) candidato(a) deve inscrever-se em uma linha de pesquisa entre as quatro propostas pelo Programa.
Os candidatos estrangeiros deverão comprovar, no ato da inscrição, proficiência em língua portuguesa, atestada por órgão oficialmente reconhecido.
A seleção para ingresso será realizada por uma comissão de professores do Programa, comissão esta representativa dos diversos projetos de pesquisa coletivos que estão em curso no programa, não sendo fornecidas as razões de eventuais recusas e não cabendo recursos das decisões da comissão.
Critérios / Seleção de Inscritos
Os critérios que guiam o processo seletivo para o ingresso no Programa são:
1. Adequação a uma das linhas de pesquisa do Programa;
2. Formação/Currículo;
2.1 Escolaridade, desempenho como discente, notas, aprovações/reprovações;
2.2. Produção: durante e após a graduação, produção científica, técnica e estética;
2.3. Universidade de obtenção da graduação.
3. Adequação do projeto de pesquisa ao roteiro de elaboração de projeto
Revistas
TECCOGS – Revista digital de tecnologias cognitivas
O programa de estudos pós-graduados em Tecnologias da Inteligência e Design Digital, mestrado e doutorado, buscou implementar uma revista que faça jus à natureza interdisciplinar tout court do programa de TIDD, um programa que está ligado a um curso de graduação, também interdisciplinarmente constituído, pioneiro no Brasil, de Tecnologia e Mídias Digitais e também ligado ao Curso Superior de Jogos Digitais.
Voltado para as interfaces, complementaridades, convergências e contradições dos seres humanos com as máquinas, dispositivos e ferramentas digitais tanto a nível científico, quanto estético e técnico, o programa de TIDD busca habilitar seus formandos a compreender e agir diante de uma realidade biomaquínica que reclama por fundamentações e pontos de vista transtecnológicos. O que visamos formar são analistas simbólicos que, tomando suas bases no conhecimento computacional, sejam capazes de desenvolver reflexões teóricas sobre o papel das tecnologias cognitivas, tecnologias estas com aplicações na aprendizagem que, por sua vez, depende de designs de interface com conteúdo e interação adequados.
A novidade do programa de Tecnologias da Inteligência e Design Digital encontra-se na intersecção não apenas da computação e informação com a educação, ou da engenharia com a gestão do conhecimento, mas na inclusão, dentro dessas intersecções, do design de interface e do pensamento sobre as linguagens híbridas das redes, ou seja, sua novidade encontra-se na atenção que se dispensa aos espaços interativos nos quais a inteligência maquínica e a biológica se encontram.
Em cada um de seus números, a revista busca dar atenção mais próxima a uma de suas linhas de pesquisa. Assim, cada uma das três linhas de pesquisa é contemplada subsequentemente nos números da revista, no moto contínuo da Aprendizagem e Semiótica Cognitiva, Design Digital e Inteligência Coletiva e Modelagem de Sistemas de Software.
- Nível: Mestrado, Doutorado
- Avaliação da Capes: Quadriênio 2017-2020 – Conceito 5
- Duração:
Mestrado: 18 meses (mín.) até 30 meses (máx.)
Doutorado: 30 meses (mín.) até 48 meses (máx.) - Mensalidade:
Valor ingressantes (2024)
Mestrado: R$ 4.168,00
Doutorado: R$ 4.984,00
-
Campus
Consolação
Faculdade de Ciências Exatas e Tecnologia
Rua Caio Prado, 102, 2º andar sala 423, Consolação
Telefone: (11 )3124-7216
Jéssica - tidd@pucsp.br
Atendimento das 8h às 12h e das 13h às 17h.